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Unidad I
Introducción a la POO
Introducción a la POO
1. Introducción
Tópicos de la Programación Estructurada:
 En un lenguaje procedimental, un programa es un conjunto de
instrucciones o sentencias.
 Se base en ¿Qué hace este programa?
 Para pequeños programas no se necesita ningún principio de
organización.
 Para grandes programas la cantidad de código se vuelve
inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas.
 Si se utiliza correctamente, nos ayuda a mejorar la claridad y el
mantenimiento de los programas.
Introducción a la POO
1. Introducción
Tópicos de la Programación Estructurada:
 Cada función tienen un propósito bien definido.
 Bajo este principio las funciones se agrupan en módulos.
 Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y
repetitivas.
 Lenguajes de programación estructurada: Pascal, C, Fortran, Visual
Basic, Cobol, etc.
Introducción a la POO
1. Introducción
Limitaciones de la Programación Estructurada:
 Acceso ilimitado de las funciones a datos globales.
Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionándose entre
si y accediendo a datos globales. Esto sucede básicamente
cuando el programa es extenso en líneas de código, módulos y
funciones.
 Modelo deficiente del mundo real.
Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo
real donde existen objetos, características y comportamientos
de c/u de ellos. Esto lo modela la POO.
Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace
combinando las características de los objetos con las acciones
que se realizan sobre ellos.
Introducción a la POO
2. POO
Es un enfoque conceptual para diseñar programas, utilizando un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Sus propiedades más importantes son:
 Abstracción.
 Encapsulación y ocultación de datos.
 Polimorfismo.
 Herencia.
 Reusabilidad o reutilización de código.
Este paradigma de programación supera las limitaciones de la
programación tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar….
Otra forma de programar.!!!
Introducción a la POO
2. POO
 Su objetivo es modelar el mundo real.
 Se basa en ¿Qué objetos del mundo real puedo modelar? Es decir
que objetos del dominio del problema debo modelar.
 No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos físicos:
autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador,
etc.
 Los objetos se pueden agrupar en categorías.
 Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos
del mismo tipo o categoría. Es decir los objetos se crean a partir de
una clase determinada.
Introducción a la POO
2. POO
 El paradigma de la POO es encapsular los atributos(características)
y los métodos(operaciones) en cada objeto.
 Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y
métodos. Ejemplo: Auto
 Un atributo es una característica del objeto. Si hacemos el símil con
la programación estructurada; estos serían las variables. Por lo
tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejemplo: color
Introducción a la POO
2. POO
 Los métodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los
atributos de un objeto. Si hacemos el símil con la programación
estructurada, estos son las funciones.
 Pero lo interesante es que atributos y métodos están encapsulados
en el objeto como tal.
Ejemplo de Objeto: Auto
Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc.
Métodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc.
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
 Un aspecto importante es la ocultación de datos; es decir, se
accede a ellos a través de un método del objeto y nunca
directamente.
 Un sistema orientado a objetos, contiene un número finito de
objetos cada uno con sus propios atributos y métodos.
 Se ayuda de la reusabilidad de código. Programas ya construidos
que puedo utilizar simplemente invocándolos.
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
Objeto:
 Compuesto por atributos y métodos.
 No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de
fútbol entre otros.
Mundo Real: Cosa Programa: objeto
Representa
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
TAD: Clases
 Un avance en la programación, se dio cuando en una sola
estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo
siempre estaban independientes de las operaciones que actúan
sobre ellos (no se modela mundo real).
 Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos,
sino que también las operaciones que actúan sobre ellos.
 En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los
atributos y métodos de un objeto.
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
Instancias:
¿Pero entonces objeto es lo mismo que clase?
Para que nos quede claro:
 Una clase describe un objeto, pero en la practica describe múltiples
objetos del mismo tipo.
 ¿Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.
 Y las variables de este tipo se denominan instancias.
Creación de Objetos Instancias
Molde(Clase Auto)
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
Métodos:
 Es una operación(función) sobre un objeto.
 Para llamar un método de un objeto se le envía un mensaje al
objeto.
 En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia
de operaciones de los objetos que actúan sobre sus propios datos.
Introducción a la POO
3. Fundamentos de la POO
Ventajas:
 Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.
 Comprende todas las etapas de proceso solucionador de
problemas.
 Se ha convertido en el estándar a nivel mundial en desarrollo de
SW.
 Imprescindible para gestionar programas complejos.
 Los lenguajes de programación modernos son orientados a
objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
 El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language),
es el estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW.
 Un modelo es una abstracción de cosas reales.
 Tiene diagramas de propósitos específicos(diagramas de tiempo) y
otros genéricos(diagramas de clases).
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Ventajas:
 Mejora notablemente el diseño de SW.
 Modela de forma real los diversos proceso de negocios.
 Captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organización
en análisis de requisitos.
 Nos provee gran cantidad de herramientas para la documentación
de Sistemas.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Ámbitos de Aplicación:
 Banca
 Salud
 Defensa
 Computación Distribuida.
 Sistemas en Tiempo Real, etc.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Modelo
 Un modelo simplifica la realidad a través de abstracción.
 El modelo trata de capturar las partes esenciales del sistema.
 El modelo se representa por notación gráfica.
 Un modelo consta de notación(símbolos) y reglas(como utilizar los
símbolos)
 Las reglas pueden ser Sintácticas(como se utilizan los símbolos),
Semánticas(que significan los símbolos) y Pragmáticas(intención
de los símbolos).
 Tienen dos características importantes. Una estructura
estática(descripción de objetos) y estructura dinámica(ciclo de
vida e interacción de los objetos).
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Más ventajas de UML:
 UML es independiente del lenguaje de programación.
 Es formal.
 Es conciso.
 Es comprensible y completo.
 Es escalable.
 Esta construido en la filosofía de “lecciones aprendidas”, a traves
de las mejores practicas en la orientación a objetos.
 Esta avalado por la OMG(Object Management Group) una
organización reconocida a nivel mundial.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas Estructurados:
Se utilizan para capturar la organización física de los objetos y el envío
de mensajes entre ellos. Podemos mencionar:
 Diagramas de Clases.
 Diagramas de Componentes.
 Diagramas de Despliegue.
 Diagramas de Objetos.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Diagramas de Comportamiento:
Describe el comportamiento de los diversos objetos del sistema que
se modela. Podemos mencionar:
 Diagramas de Casos de Uso.
 Diagramas de Actividad.
 Diagramas de Comunicación.
 Diagramas de Interacción.
 Diagramas de Secuencia.
 Diagramas de Estado.
 Diagramas de Tiempo.
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbología:
Nombre del objeto
atributos
métodos
auto
- Color
- # placa
- # asientos
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender luces
Introducción a la POO
4. Lenguaje de Modelado UML
Simbología:
autoDeJuan
- Color: rojo
- # de placa: P236
- # asientos: 6
- Acelerar
- Poner gasolina
- Encender luces
autoDeMaria
- Color: amarillo
- # de placa: P564
- # asientos: 4
- Acelerar
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Molde: Clase Auto
Creación de Objetos
Instancia 1
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  • 2. Introducción a la POO 1. Introducción Tópicos de la Programación Estructurada:  En un lenguaje procedimental, un programa es un conjunto de instrucciones o sentencias.  Se base en ¿Qué hace este programa?  Para pequeños programas no se necesita ningún principio de organización.  Para grandes programas la cantidad de código se vuelve inmanejable por lo que este se divide en funciones o subrutinas.  Si se utiliza correctamente, nos ayuda a mejorar la claridad y el mantenimiento de los programas.
  • 3. Introducción a la POO 1. Introducción Tópicos de la Programación Estructurada:  Cada función tienen un propósito bien definido.  Bajo este principio las funciones se agrupan en módulos.  Utiliza fundamentalmente estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas.  Lenguajes de programación estructurada: Pascal, C, Fortran, Visual Basic, Cobol, etc.
  • 4. Introducción a la POO 1. Introducción Limitaciones de la Programación Estructurada:  Acceso ilimitado de las funciones a datos globales. Gran cantidad de funciones o subrutinas relacionándose entre si y accediendo a datos globales. Esto sucede básicamente cuando el programa es extenso en líneas de código, módulos y funciones.  Modelo deficiente del mundo real. Maneja datos y funciones separadas; no es como el mundo real donde existen objetos, características y comportamientos de c/u de ellos. Esto lo modela la POO. Las funciones no modelan el mundo real. La POO si lo hace combinando las características de los objetos con las acciones que se realizan sobre ellos.
  • 5. Introducción a la POO 2. POO Es un enfoque conceptual para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos. Sus propiedades más importantes son:  Abstracción.  Encapsulación y ocultación de datos.  Polimorfismo.  Herencia.  Reusabilidad o reutilización de código. Este paradigma de programación supera las limitaciones de la programación tradicional o procedimental. Es otra forma de pensar…. Otra forma de programar.!!!
  • 6. Introducción a la POO 2. POO  Su objetivo es modelar el mundo real.  Se basa en ¿Qué objetos del mundo real puedo modelar? Es decir que objetos del dominio del problema debo modelar.  No divide el programa en tareas, sino que abstrae objetos físicos: autos, libros, biblioteca, cuenta bancaria, equipo de futbol, jugador, etc.  Los objetos se pueden agrupar en categorías.  Las clases describen de forma abstracta a un conjunto de objetos del mismo tipo o categoría. Es decir los objetos se crean a partir de una clase determinada.
  • 7. Introducción a la POO 2. POO  El paradigma de la POO es encapsular los atributos(características) y los métodos(operaciones) en cada objeto.  Un objeto es una cosa del mundo real el cual contiene atributos y métodos. Ejemplo: Auto  Un atributo es una característica del objeto. Si hacemos el símil con la programación estructurada; estos serían las variables. Por lo tanto tienen un tipo de datos que los respalde. Ejemplo: color
  • 8. Introducción a la POO 2. POO  Los métodos son las operaciones que se pueden efectuar sobre los atributos de un objeto. Si hacemos el símil con la programación estructurada, estos son las funciones.  Pero lo interesante es que atributos y métodos están encapsulados en el objeto como tal. Ejemplo de Objeto: Auto Atributos: color, marca, #de placa, cantidad de asientos, etc. Métodos: acelerar, poner gasolina, encender luces, etc.
  • 9. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO  Un aspecto importante es la ocultación de datos; es decir, se accede a ellos a través de un método del objeto y nunca directamente.  Un sistema orientado a objetos, contiene un número finito de objetos cada uno con sus propios atributos y métodos.  Se ayuda de la reusabilidad de código. Programas ya construidos que puedo utilizar simplemente invocándolos.
  • 10. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO Objeto:  Compuesto por atributos y métodos.  No necesariamente es tangible. Puede ser un auto o un equipo de fútbol entre otros. Mundo Real: Cosa Programa: objeto Representa
  • 11. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO TAD: Clases  Un avance en la programación, se dio cuando en una sola estructura se pudieron almacenar una serie de datos. Si embargo siempre estaban independientes de las operaciones que actúan sobre ellos (no se modela mundo real).  Sin embargo los TAD no solo describen los atributos de los objetos, sino que también las operaciones que actúan sobre ellos.  En POO un TAD es una Clase. Es decir una clase describe los atributos y métodos de un objeto.
  • 12. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO Instancias: ¿Pero entonces objeto es lo mismo que clase? Para que nos quede claro:  Una clase describe un objeto, pero en la practica describe múltiples objetos del mismo tipo.  ¿Porque? En POO una clase es un Tipo de Dato.  Y las variables de este tipo se denominan instancias. Creación de Objetos Instancias Molde(Clase Auto)
  • 13. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO Métodos:  Es una operación(función) sobre un objeto.  Para llamar un método de un objeto se le envía un mensaje al objeto.  En la practica un programa orientado a objetos es una secuencia de operaciones de los objetos que actúan sobre sus propios datos.
  • 14. Introducción a la POO 3. Fundamentos de la POO Ventajas:  Modela los sistemas de acuerdo al mundo real.  Comprende todas las etapas de proceso solucionador de problemas.  Se ha convertido en el estándar a nivel mundial en desarrollo de SW.  Imprescindible para gestionar programas complejos.  Los lenguajes de programación modernos son orientados a objetos: Java, PHP, Python, Visual Basic.NET, entre otros.
  • 15. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML  El lenguaje unificado de modelado(Unified Modeling Language), es el estándar de modelado para desarrollo de sistemas y de SW.  Un modelo es una abstracción de cosas reales.  Tiene diagramas de propósitos específicos(diagramas de tiempo) y otros genéricos(diagramas de clases).
  • 16. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Ventajas:  Mejora notablemente el diseño de SW.  Modela de forma real los diversos proceso de negocios.  Captura de detalles acerca de un sistema, proceso u organización en análisis de requisitos.  Nos provee gran cantidad de herramientas para la documentación de Sistemas.
  • 17. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Ámbitos de Aplicación:  Banca  Salud  Defensa  Computación Distribuida.  Sistemas en Tiempo Real, etc.
  • 18. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Modelo  Un modelo simplifica la realidad a través de abstracción.  El modelo trata de capturar las partes esenciales del sistema.  El modelo se representa por notación gráfica.  Un modelo consta de notación(símbolos) y reglas(como utilizar los símbolos)  Las reglas pueden ser Sintácticas(como se utilizan los símbolos), Semánticas(que significan los símbolos) y Pragmáticas(intención de los símbolos).  Tienen dos características importantes. Una estructura estática(descripción de objetos) y estructura dinámica(ciclo de vida e interacción de los objetos).
  • 19. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Más ventajas de UML:  UML es independiente del lenguaje de programación.  Es formal.  Es conciso.  Es comprensible y completo.  Es escalable.  Esta construido en la filosofía de “lecciones aprendidas”, a traves de las mejores practicas en la orientación a objetos.  Esta avalado por la OMG(Object Management Group) una organización reconocida a nivel mundial.
  • 20. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Diagramas Estructurados: Se utilizan para capturar la organización física de los objetos y el envío de mensajes entre ellos. Podemos mencionar:  Diagramas de Clases.  Diagramas de Componentes.  Diagramas de Despliegue.  Diagramas de Objetos.
  • 21. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Diagramas de Comportamiento: Describe el comportamiento de los diversos objetos del sistema que se modela. Podemos mencionar:  Diagramas de Casos de Uso.  Diagramas de Actividad.  Diagramas de Comunicación.  Diagramas de Interacción.  Diagramas de Secuencia.  Diagramas de Estado.  Diagramas de Tiempo.
  • 22. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Simbología: Nombre del objeto atributos métodos auto - Color - # placa - # asientos - Acelerar - Poner gasolina - Encender luces
  • 23. Introducción a la POO 4. Lenguaje de Modelado UML Simbología: autoDeJuan - Color: rojo - # de placa: P236 - # asientos: 6 - Acelerar - Poner gasolina - Encender luces autoDeMaria - Color: amarillo - # de placa: P564 - # asientos: 4 - Acelerar - Poner gasolina - Encender luces Molde: Clase Auto Creación de Objetos Instancia 1 Instancia 2