Este documento presenta diferentes herramientas de metodología de programación como algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y estructuras de control. Define algoritmos, diagramas de flujo y sus componentes. Explica el uso de pseudocódigo y estructuras de control como secuenciales, de decisión simple, doble y múltiple con ejemplos. En general, proporciona una introducción a estas herramientas básicas para el desarrollo de programas.
2. Algoritmos
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Algoritmo para cambiar un foco:
1. Ver si el anterior ya esta fundido.
2. Comprar un foco nuevo.
3. Subirse a na silla para quitar el foco fundido.
4. Poner el foco nuevo.
5. Encender el foco nuevo.
3. Diagrama de flujo.
El diagrama de flujo se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos
diagramas utilizan símbolos con significados definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de
ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin
de proceso.
4. Tipos de diagramas de flujo
Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de
arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un
proceso con toda la información que se considere necesaria, según su
propósito.
5. Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va
de izquierda a derecha.
6. Símbolo Significado Descripción
Inicio / Fin
Indica el inicio o fin de un
diagrama de flujo
Entrada
Se utiliza para la entrada desde
teclado de datos
Salida
Se utiliza para la salida de
resultados
Proceso
Se utiliza para operaciones,
asignaciones, pasos o procesos en
general
Decisión
Permite evaluar una condición y
dependiendo del resultado se sigue
por una de las ramas o caminos
alternativos
Conector
Conecta partes del diagrama de
flujo
No
7. Pseudocódigo
Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se
escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la
escritura como la lectura de programas.
Las palabras reservadas comúnmente utilizadas en pseudocódigo son:
Inicio, Fin, Leer, Escribir, Si, Entonces, Sino, FinSi, Según, FinSegun,
Mientras, Hacer, FinMientras, Repetir, HastaQue, Para, FinPara,
Desde, entre otras.
8. Estructuras de repetición.
Una estructura de repetición, también llamada lazo o bucle.
Hace posible la ejecución repetida de secciones específicas de código.
Un bloque de sentencias se ejecuta una vez para cada uno de los valores
que va tomando un contador.
Se ejecuta un número específico de veces, siendo el número de
repeticiones conocido antes de que empiece la ejecución de tal bucle.
9. Función de Pseudocódigo
(mientras)
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras
una condición sea verdadera.
Mientras <condición> Hacer
<instrucciones>
FinMientras
Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición
resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que
forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se
vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite.
Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
12. Función de Pseudocódigo (para)
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número
determinado de veces.
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer
<instrucciones>
FinPara
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se
ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego
se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el
valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se
repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con
Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
15. Estructura secuencial
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción)
sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida
de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
16. Estructuras de decisión.
Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base
de una decisión (expresión lógica o variable lógica)
Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son:
● Simples
● Dobles
● Múltiples
17. ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE
( Si - Entonces)
La estructura de decisión más sencilla, es la llamada simple, Si-Entonces
Su efecto es el de ejecutar una determinada acción cuando se cumpla una
cierta condición y en caso contrario seguir el orden secuencial.
La selección Si-Entonces evalúa la condición y de acuerdo a los resultados:
Si es verdadero, ejecuta una o varias opciones
Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del
programa
20. ESTRUCTURAS DE DECISION DOBLES
(si-doble)
Permiten ejecutar dos conjuntos de sentencias alternativos en función del
resultado de la evaluación de una condición lógica.
Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias.
Si el resultado es “falso” se ejecuta otro grupo de sentencias.
23. ESTRUCTURAS DE DECISION MÚLTIPLE
Las estructuras de decisión múltiple permiten ejecutar un bloque de
sentencias, seleccionado entre un conjunto de bloques alternativos, en
función de una condición.