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Herramientas de Metodología de 
la Programación
Algoritmos 
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o 
reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite 
realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no 
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. 
Algoritmo para cambiar un foco: 
1. Ver si el anterior ya esta fundido. 
2. Comprar un foco nuevo. 
3. Subirse a na silla para quitar el foco fundido. 
4. Poner el foco nuevo. 
5. Encender el foco nuevo.
Diagrama de flujo. 
El diagrama de flujo se utiliza en disciplinas como programación, 
economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos 
diagramas utilizan símbolos con significados definidos que 
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de 
ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin 
de proceso.
Tipos de diagramas de flujo 
 Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de 
arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un 
proceso con toda la información que se considere necesaria, según su 
propósito.
 Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va 
de izquierda a derecha.
Símbolo Significado Descripción 
Inicio / Fin 
Indica el inicio o fin de un 
diagrama de flujo 
Entrada 
Se utiliza para la entrada desde 
teclado de datos 
Salida 
Se utiliza para la salida de 
resultados 
Proceso 
Se utiliza para operaciones, 
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general 
Decisión 
Permite evaluar una condición y 
dependiendo del resultado se sigue 
por una de las ramas o caminos 
alternativos 
Conector 
Conecta partes del diagrama de 
flujo 
No
Pseudocódigo 
 Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se 
escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la 
escritura como la lectura de programas. 
 Las palabras reservadas comúnmente utilizadas en pseudocódigo son: 
Inicio, Fin, Leer, Escribir, Si, Entonces, Sino, FinSi, Según, FinSegun, 
Mientras, Hacer, FinMientras, Repetir, HastaQue, Para, FinPara, 
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Estructuras de repetición. 
 Una estructura de repetición, también llamada lazo o bucle. 
 Hace posible la ejecución repetida de secciones específicas de código. 
 Un bloque de sentencias se ejecuta una vez para cada uno de los valores 
que va tomando un contador. 
 Se ejecuta un número específico de veces, siendo el número de 
repeticiones conocido antes de que empiece la ejecución de tal bucle.
Función de Pseudocódigo 
(mientras) 
La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras 
una condición sea verdadera. 
Mientras <condición> Hacer 
<instrucciones> 
FinMientras 
Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición 
resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que 
forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se 
vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. 
Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
Ejemplo (mientras)
En diagrama de flujo
Función de Pseudocódigo (para) 
La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número 
determinado de veces. 
Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer 
<instrucciones> 
FinPara 
Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se 
ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego 
se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el 
valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se 
repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con 
Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
Ejemplo (para)
En diagrama de flujo
Estructura secuencial 
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) 
sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida 
de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del 
proceso.
Estructuras de decisión. 
Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base 
de una decisión (expresión lógica o variable lógica) 
Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son: 
● Simples 
● Dobles 
● Múltiples
ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE 
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La estructura de decisión más sencilla, es la llamada simple, Si-Entonces 
Su efecto es el de ejecutar una determinada acción cuando se cumpla una 
cierta condición y en caso contrario seguir el orden secuencial. 
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ESTRUCTURAS DE DECISION DOBLES 
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resultado de la evaluación de una condición lógica. 
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Ejemplo en Pseudocódigo
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ESTRUCTURAS DE DECISION MÚLTIPLE 
Las estructuras de decisión múltiple permiten ejecutar un bloque de 
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  • 1. Herramientas de Metodología de la Programación
  • 2. Algoritmos Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Algoritmo para cambiar un foco: 1. Ver si el anterior ya esta fundido. 2. Comprar un foco nuevo. 3. Subirse a na silla para quitar el foco fundido. 4. Poner el foco nuevo. 5. Encender el foco nuevo.
  • 3. Diagrama de flujo. El diagrama de flujo se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
  • 4. Tipos de diagramas de flujo  Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
  • 5.  Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
  • 6. Símbolo Significado Descripción Inicio / Fin Indica el inicio o fin de un diagrama de flujo Entrada Se utiliza para la entrada desde teclado de datos Salida Se utiliza para la salida de resultados Proceso Se utiliza para operaciones, asignaciones, pasos o procesos en general Decisión Permite evaluar una condición y dependiendo del resultado se sigue por una de las ramas o caminos alternativos Conector Conecta partes del diagrama de flujo No
  • 7. Pseudocódigo  Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o español, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas.  Las palabras reservadas comúnmente utilizadas en pseudocódigo son: Inicio, Fin, Leer, Escribir, Si, Entonces, Sino, FinSi, Según, FinSegun, Mientras, Hacer, FinMientras, Repetir, HastaQue, Para, FinPara, Desde, entre otras.
  • 8. Estructuras de repetición.  Una estructura de repetición, también llamada lazo o bucle.  Hace posible la ejecución repetida de secciones específicas de código.  Un bloque de sentencias se ejecuta una vez para cada uno de los valores que va tomando un contador.  Se ejecuta un número específico de veces, siendo el número de repeticiones conocido antes de que empiece la ejecución de tal bucle.
  • 9. Función de Pseudocódigo (mientras) La instrucción Mientras ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera. Mientras <condición> Hacer <instrucciones> FinMientras Al ejecutarse esta instrucción, la condición es evaluada. Si la condición resulta verdadera, se ejecuta una vez la secuencia de instrucciones que forman el cuerpo del ciclo. Al finalizar la ejecución del cuerpo del ciclo se vuelve a evaluar la condición y, si es verdadera, la ejecución se repite. Estos pasos se repiten mientras la condición sea verdadera.
  • 11. En diagrama de flujo
  • 12. Función de Pseudocódigo (para) La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces. Para <variable> <- <inicial> Hasta <final> ( Con Paso <paso> ) Hacer <instrucciones> FinPara Al ingresar al bloque, la variable <variable> recibe el valor <inicial> y se ejecuta la secuencia de instrucciones que forma el cuerpo del ciclo. Luego se incrementa la variable <variable> en <paso> unidades y se evalúa si el valor almacenado en <variable> superó al valor <final>. Si esto es falso se repite hasta que <variable> supere a <final>. Si se omite la cláusula Con Paso <paso>, la variable <variable> se incrementará en 1.
  • 14. En diagrama de flujo
  • 15. Estructura secuencial La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.
  • 16. Estructuras de decisión. Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión (expresión lógica o variable lógica) Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son: ● Simples ● Dobles ● Múltiples
  • 17. ESTRUCTURAS DE DECISION SIMPLE ( Si - Entonces) La estructura de decisión más sencilla, es la llamada simple, Si-Entonces Su efecto es el de ejecutar una determinada acción cuando se cumpla una cierta condición y en caso contrario seguir el orden secuencial. La selección Si-Entonces evalúa la condición y de acuerdo a los resultados: Si es verdadero, ejecuta una o varias opciones Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del programa
  • 20. ESTRUCTURAS DE DECISION DOBLES (si-doble) Permiten ejecutar dos conjuntos de sentencias alternativos en función del resultado de la evaluación de una condición lógica.  Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias.  Si el resultado es “falso” se ejecuta otro grupo de sentencias.
  • 23. ESTRUCTURAS DE DECISION MÚLTIPLE Las estructuras de decisión múltiple permiten ejecutar un bloque de sentencias, seleccionado entre un conjunto de bloques alternativos, en función de una condición.
  • 26. Por su atención: Muchas Gracias