El documento habla sobre la convergencia entre contenidos, tecnología e interactividad en un mundo cada vez más digital. Explica que la industria de los contenidos se dirige hacia experiencias transmedia donde el público participa y co-crea contenido en diferentes plataformas. También describe ejemplos exitosos de proyectos transmedia en literatura, cine, publicidad, televisión, documentales, arte, música y más.
7. NeDlix
Apple
TV
Telefónica/Movistar
Bell
Orange
Google
MicrosoM
LG,
Sony,
Samsung,
Intel
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7
Facebook:
+1.000
m
mundo
YouTube
+
de
72
horas
por
minuto,
Por
cada
segundo
se
sube
una
hora,
4
billones
de
videos
por
mes
Flickr:
3
mil
fotos
por
minuto
8. Acceso
Democrazación
Creación
Producción
Circulación
Interacvidad
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8
13. HACIA
UNA
AUDIENCIA
PARTICIPATIVA
Cultura
Actúa
Escoge
Opina
Observa
Enganche
Interacvidad
Parcipación
Co-‐creación
Autor
Audiencia
13
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14. El
transmedia
es
el
paso
de
la
comunicación
de
la
cultura
de
autor
a
la
de
los
ecosistemas.
14
Antes:
canales
Ahora:
ecosistemas
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15. Ahora
se
trata
de
sembrar
historias
y
conceptos
en
terrenos
debidamente
abonados.
15
Éxito:
que
las
personas
“se
metan
en
el
cuento”,
que
vivan
parte
de
su
vida
en
las
experiencias
que
creamos
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16.
Un
mundo
transmedia
es
un
ecosistema
de
gente
comparendo
experiencias.
Como
todo
ecosistema
se
reproduce
a
sí
mismo.
16
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17. HACIA
UNA
AUDIENCIA
PARTICIPATIVA
Creavo
Produce,
incenva
Anfitrión
Audiencia
Receptor
Escoge,
actúa
e
interactúa
Video
arte
Cine
Teatro
Novela
Web
TV
Pintura
Publicidad
Videojuego
Más
jugadores
Juegos
de
realidad
Alternava
ARG
Juegos
de
rol
17
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18. Lógica
trasmedia
“Hacer
parscipe
al
usuario
y
enamorar
a
la
gente
de
la
experiencia
que
le
ofrezco.”
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18
21. 21
HITOS
EN
EL
TRANSMEDIA-‐
Fuente
JWT
Transmedia
Risging
–
Marian
Berelowitz
1955
1977 –
Story
world:
películas,
tv,
libros,
juguetes,
videojuegos,
figuras
1979
–
Japón
propiedades
manga,
anime:
,
tv,
cine,
videojuegos,
pc,
impresiones,
colecciones
y
atracciones
del
parque
temáco.
90s
-‐
Japón,
tv,
películas,
juegos
y
cartas
1999
–
Directores
Wachowkski
se
inspiraron
en
la
cultura
del
anime
-‐tres
películas,
cortos
animados,
juegos,
cómics
y
productos.
2001
La
Besa
creado
para
promocionar
Inteligencia
arficial,
1
ARG
Web,
teléfonos.
2003
–
término
transmedia
aparece
en
los
90,
lo
recoge
H.
Jenkins
2004
comunidad
online,
wiki
Lostpedia,
juegos,
novela
escrita
sios
web
de
las
endades
de
ficción,
episodios
web
2006
–Lost.
Historias
online,
web.
2009
–Web,
juegos
interacvos,
móviles,
impresiones,
eventos
y
vídeos.
El
ARG,
se
centró
en
el
Joker,
34. The
Johnny
Cash
Project
hvp://www.youtube.com/watch?v=3lp3RpC-‐60U
35. Colombia
Meandros
El
charco
azul
4
Ríos
Que
viva
la
música
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36. Caracteríscas
de
un
proyecto
transmedia
• Colaboración
• La
historia
• El
juego
• Qué
hacemos
y
por
qué
lo
hacemos
• Cuál
es
el
sendo
• Espectador
hacer
parte
de
la
historia
• Universo
narravo
orgánico
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37. A
tener
en
cuenta
• Extensiones
• Personajes
• Estructura
• Experiencia
usuario
• Construcción
del
universo
37
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