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  • 8. Acceso   Democrazación     Creación   Producción     Circulación     Interacvidad     www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co     8  
  • 9. 9   2.045.295     suscriptores  
  • 10. ¿Hacia  dónde  se  dirige  la  industria  de  los  contenidos?   10   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 11. Convergencia   Audiovisual     Tecnología   Interacvidad   Comunidad   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co     11  
  • 12. • Contenidos   Cine,  televisión,  publicidad,  videojuegos,  animación,  música,  libros,  concierto…     • Tecnología   Disposivos  (celulares,  tabletas,  computadores)  internet     • Interacvidad     Juegos,  diversión,  opinión,  redes,  comunidad   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co     12  
  • 13. HACIA  UNA  AUDIENCIA  PARTICIPATIVA   Cultura   Actúa  Escoge    Opina  Observa     Enganche   Interacvidad   Parcipación   Co-­‐creación   Autor   Audiencia     13   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 14. El  transmedia  es  el  paso  de  la  comunicación  de  la  cultura  de   autor  a  la  de  los  ecosistemas.     14   Antes:  canales   Ahora:  ecosistemas   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 15. Ahora  se  trata  de  sembrar  historias  y  conceptos  en  terrenos   debidamente  abonados.   15   Éxito:  que  las  personas  “se  metan  en  el  cuento”,  que  vivan  parte  de  su  vida   en  las  experiencias  que  creamos     www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 16.                     Un  mundo  transmedia  es  un  ecosistema  de  gente  comparendo   experiencias.   Como  todo  ecosistema  se  reproduce  a  sí  mismo.     16   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 17. HACIA  UNA  AUDIENCIA  PARTICIPATIVA   Creavo   Produce,   incenva     Anfitrión     Audiencia   Receptor       Escoge,  actúa  e   interactúa   Video  arte     Cine     Teatro     Novela     Web     TV   Pintura     Publicidad     Videojuego     Más  jugadores   Juegos  de  realidad   Alternava  ARG     Juegos  de  rol     17   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 18. Lógica  trasmedia                                 “Hacer  parscipe  al  usuario  y  enamorar  a  la  gente  de  la   experiencia  que  le  ofrezco.”   www.digitalmas.co   18  
  • 21. 21   HITOS  EN  EL  TRANSMEDIA-­‐  Fuente  JWT     Transmedia  Risging  –  Marian  Berelowitz   1955       1977 –  Story  world:  películas,  tv,  libros,  juguetes,  videojuegos,  figuras   1979  –  Japón  propiedades  manga,  anime:  ,  tv,  cine,  videojuegos,  pc,  impresiones,   colecciones  y  atracciones  del  parque  temáco.       90s  -­‐  Japón,  tv,  películas,  juegos  y  cartas   1999  –  Directores  Wachowkski  se  inspiraron  en  la  cultura  del  anime  -­‐tres   películas,  cortos  animados,  juegos,  cómics  y  productos.   2001  La  Besa  creado  para  promocionar  Inteligencia  arficial,  1  ARG     Web,  teléfonos.     2003  –  término  transmedia  aparece  en  los  90,  lo  recoge  H.  Jenkins     2004  comunidad  online,  wiki  Lostpedia,  juegos,  novela  escrita  sios  web  de  las   endades  de  ficción,  episodios  web   2006  –Lost.  Historias  online,  web.   2009  –Web,  juegos  interacvos,  móviles,  impresiones,  eventos  y   vídeos.  El  ARG,  se  centró  en  el  Joker,  
  • 24. CINE   DISTRITO  9   2023  
  • 25. Why  so  serious   hvp://www.youtube.com/watch?v=VpuC7HhCPWA  
  • 27. The  Art  of  The  Heist  -­‐  AUDI   hvp://www.youtube.com/watch?v=z5w2CNB9clw  
  • 29. The  truth  about  Marika-­‐  TV   hvp://www.youtube.com/watch?v=iX_ZJkwvKR8  
  • 31. One  million  tower   hvp://www.youtube.com/watch?v=OCrJ4iMfFiY  
  • 32. ARTE  -­‐  MUSEOS   Paséate  por  la  Tate  sin  salir  de   casa.  Paseo  por  28  minutos,  13   tweets,  1  video  y  8  fotos  
  • 34. The  Johnny  Cash  Project   hvp://www.youtube.com/watch?v=3lp3RpC-­‐60U  
  • 35. Colombia   Meandros   El  charco  azul   4  Ríos   Que  viva  la  música   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 36. Caracteríscas  de  un  proyecto   transmedia   •  Colaboración   •  La  historia   •  El  juego   •  Qué  hacemos  y  por  qué  lo  hacemos   •  Cuál  es  el  sendo   •  Espectador  hacer  parte  de  la  historia   •  Universo  narravo  orgánico   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 37. A  tener  en  cuenta   •  Extensiones   •  Personajes   •  Estructura   •  Experiencia  usuario   •  Construcción  del  universo   37   www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co    
  • 38. 38     Gracias   @jaimeteno   jaime@riovisual.co       www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co      www.digitalmas.co  /  www.riovisual.co