El documento presenta el método de las 6 etapas para resolver problemas utilizando computadoras. Identifica las etapas como descripción del problema, definición de la solución, diseño de la solución, desarrollo de la solución, depuración y pruebas, y documentación. También introduce conceptos clave como modelado, UML, algoritmos y programación en Java.
1. Sesión 01
Objetivos:
• Identificar las etapas de un método para solucionar
problemas utilizando la computadora.
• Definir y ejemplificar cada uno de los conceptos
básicos de la teoría de objetos.
• Definir el concepto de modelamiento y la notación a
utilizar.
2. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Método de las 6’D
Etapa 01
Descripción
Problema Etapa 02
Definición Etapa 03 n veces
Solución
Diseño
Solución Etapa 04 Ingeniería reversa
Desarrollo
Solución Etapa 05
Depuración Etapa 06
Pruebas
Document.
3. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Método de las 6’D – Ingeniería reversa
n veces
Diseño Ingeniería reversa
Solución
Desarrollo
Solución
Depuración
Pruebas La ingeniería reversa nos permite
crear o actualizar el modelo
preliminar realizado en la ETAPA
03 “Diseño de la solución” a partir
del código del programa realizado
en la ETAPA 04 “Desarrollo de la
solución” y corregido en la ETAPA
05 “Depuración y pruebas”.
4. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Modelamiento
Definición:
Todo problema informático,
procedente del mundo real,
esta afecto, a que su solución Vf = Vo + at – a%3
pueda ser planteada en
términos de un modelo que
Modelo matemático
refleje la realidad observada y
analizada.
Un modelo es una
representación gráfica o
simbólica de algún aspecto
del mundo real, que está bajo
observación o estudio.
Modelo de clases
5. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Modelamiento - UML
Definición:
El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling
Language, UML) es un lenguaje gráfico que nos permite:
• Visualizar.
• Especificar (construir modelos precisos, no ambiguos).
• Construir (se establecen correspondencias con lenguajes OO,
como Java, C++, Visual Basic,...).
• Documentar los componentes de un sistema de software
(arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones,
planificación,...).
• Describir el ciclo de vida completo del desarrollo OO.
6. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Modelamiento - UML
Ejemplo:
seresVivos
Hombre
(SeresVivos)
nombres.
nombres
Expresado en apellidos. apellidos
Estructuras de Datos. edad
edad.
correr()
correr(). caminar()
Expresado en Algoritmos. caminar().
7. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Modelamiento - UML
Diagramas: State
State
Diagrams de
Diagramas
Use Case Diagrams
Clase
Use Case State
Use Case Diagrams de
Diagramas Paquete State
Use Case Diagrams
Casos de Uso Diagrams de
Diagramas
Diagrams de
Diagramas Diagrams
Objetos
Diagrams
Secuencia
Scenario
Scenario State
State
Diagrams de
Diagramas Diagrams de
Diagramas
Diagrams
Colaboración Diagrams
Componentes
Modelo
Scenario Component
Scenario Component
Diagrams de
Diagramas
Diagrams de
Diagramas Diagrams
Diagrams
Estados Distribución
Diagramas de
Actividad
Diagramas básicos UML. En las nuevas versiones se pueden apreciar nuevos diagramas.
8. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Algoritmo
Definición:
El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y
una descripción de datos necesarios para resolver un determinado
problema.
• Una lista de pasos secuenciales que
deben ser ejecutados.
• Una descripción de los datos que son
manipulados por estos pasos.
9. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Algoritmo utilizando Pseudocódigo
Definición:
Un pseudocódigo permite
expresar un algoritmo con Algoritmo PrgMensaje – main()
palabras en castellano que
son semejantes a las ENTRADA: sueldo
instrucciones de un SALIDA: sueldo
lenguaje de programación. INICIO
NUMERO sueldo
Los Algoritmos permiten sueldo = 0
LEER sueldo
expresar los métodos de sueldo = sueldo * 0.85
las clases. ESCRIBIR sueldo
FIN
10. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA
Programación utilizando Java
• Nombre de paquete comienza con minúscula
• Nombre de Clase comienza con mayúscula
• Nombre de método comienza con minúscula
• El primer método en ejecutarse es el método main
Se usará la clase LE que esta dentro del paquete biblioteca (clase
creada para facilitar el ingreso y visualización de datos utilizando cuadros
de diálogo).