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INTEGRANTES
• Bayron Flórez Fortich
• Stefanny Rivera Capataz
• Wendy Bello
• Andrés Rocha
• Yoliset Castaño
• Juan Carlos Padilla
DIAGRAMA DE OBJETOS

Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a
los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de
una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un
diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y
de sus relaciones.
• Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y
  su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los
  diagramas de clases sean demasiado abstractos.


• Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos
  atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres
  compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el
  segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este
  último puede ser omitido si así se prefiere.
ATRIBUTOS
•   Son todas las propiedades o característica de un objeto.


                                         Felino: Gato
                                Peso: 10Lbs.
         atributos              Color: Blanco con Gris
                                Tamaño:71 cm
                                Patas:4
                                Garras: Retractiles
                                Bigotes:10 cm
                                Cola:30 cm
                                Pelo: Corto
                                Comer()
                                Dormir()
                                Correr()
                                Saltar()
                                Cazar()
ACCIONES
•   Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar.


                                          Felino: Gato
                                 Peso: 10Lbs.
                                 Color: Blanco con Gris
                                 Tamaño:71 cm
                                 Patas:4
                                 Garras: Retractiles
                                 Bigotes:10 cm
                                 Cola:30 cm
                                 Pelo: Corto
                                 Comer()
                                 Dormir()
       acciones                  Correr()
                                 Saltar()
                                 Cazar()
DIAGRAMAS DE OBJETOS
• Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto
  es una entidad real creada a partir de una clase, igual una
  unión es creada a partir de una asociación.
OBJETO ANÓNIMO
La forma abreviada utiliza :nombre de la clase sin el nombre del
objeto.
Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el
objeto específico que participa.
Diagrama de clase                                          Diagrama de objetos
Tiene tres compartimentos: nombre, atributos y             Tiene dos compartimentos: nombre y
operaciones                                                atributos
Solo se pone el nombre de la clase                         Se puede poner el nombre del objeto : y el
                                                           de la clase subrayados, o solamente : y el
                                                           nombre de la clase


En los atributos se definen las propiedades de los mismos Solo se definen los valores de cada atributo
                                                          para la prueba que se esté modelando


Se listan las operaciones                                  Las operaciones no están incluidas en el
                                                           objeto ya que son idénticas para cada
                                                           objeto de la misma clase


Las clases se conectan con una asociación con nombre,      Los objetos se conectan con un link que
multiplicidad, roles.                                      tiene un nombre y no tiene multiplicidad.
DIAGRAMAS DE OBJETOS CON ATRIBUTOS
CARACTERÍSTICAS


• La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos.
• La clase define que puede ser; el objeto describe que es.
• Se considera un caso especial del diagrama de clases.
• Puede construirse junto con el de clases.
• El objeto o instancia se encuentra a la izquierda.
• Los nombres del objetos están subrayados.
DEFINICIÓN DE OBJETO
Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y
aprendido.
Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es
decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que
estamos trabajando o al problema con el que nos estamos
enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del
estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para,
mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según
sus características en conjuntos.
Los objetos tienen características fundamentales que nos
permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el
estudio posterior de su comportamiento; estas características
son:
  Identidad
   Comportamiento
  Estado
•   Identidad
•   La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros.
    Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el
    "verde" como un objetoconcreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a
    este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene
    sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo
    identifica.
•   En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos
    son iguales o no.
•   Comportamiento
•   El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y
    determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder
    ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está
    determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales
    de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su
    responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
•   Estado
•   El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un
    instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de
    este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene
    "efecto colateral".
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DiagramaObjetosUML

  • 1.
  • 2. INTEGRANTES • Bayron Flórez Fortich • Stefanny Rivera Capataz • Wendy Bello • Andrés Rocha • Yoliset Castaño • Juan Carlos Padilla
  • 3. DIAGRAMA DE OBJETOS Los diagramas de objetos UML utilizan una notación similar a los diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia de una clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar un diagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase y de sus relaciones.
  • 4. • Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos. • Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.
  • 5. ATRIBUTOS • Son todas las propiedades o característica de un objeto. Felino: Gato Peso: 10Lbs. atributos Color: Blanco con Gris Tamaño:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() Correr() Saltar() Cazar()
  • 6. ACCIONES • Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar. Felino: Gato Peso: 10Lbs. Color: Blanco con Gris Tamaño:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() acciones Correr() Saltar() Cazar()
  • 7. DIAGRAMAS DE OBJETOS • Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unión es creada a partir de una asociación.
  • 8. OBJETO ANÓNIMO La forma abreviada utiliza :nombre de la clase sin el nombre del objeto. Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el objeto específico que participa.
  • 9. Diagrama de clase Diagrama de objetos Tiene tres compartimentos: nombre, atributos y Tiene dos compartimentos: nombre y operaciones atributos Solo se pone el nombre de la clase Se puede poner el nombre del objeto : y el de la clase subrayados, o solamente : y el nombre de la clase En los atributos se definen las propiedades de los mismos Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se esté modelando Se listan las operaciones Las operaciones no están incluidas en el objeto ya que son idénticas para cada objeto de la misma clase Las clases se conectan con una asociación con nombre, Los objetos se conectan con un link que multiplicidad, roles. tiene un nombre y no tiene multiplicidad.
  • 10.
  • 11. DIAGRAMAS DE OBJETOS CON ATRIBUTOS
  • 12.
  • 13. CARACTERÍSTICAS • La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos. • La clase define que puede ser; el objeto describe que es. • Se considera un caso especial del diagrama de clases. • Puede construirse junto con el de clases. • El objeto o instancia se encuentra a la izquierda. • Los nombres del objetos están subrayados.
  • 14. DEFINICIÓN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado y aprendido. Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A través del estudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos.
  • 15. Los objetos tienen características fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la observación, identificación y el estudio posterior de su comportamiento; estas características son: Identidad  Comportamiento Estado
  • 16. Identidad • La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objetoconcreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica. • En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.
  • 17. Comportamiento • El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
  • 18. Estado • El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".