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Diagramas de objetos

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Diagramas de objetos

  1. 1. INTEGRANTES• Bayron Flórez Fortich• Stefanny Rivera Capataz• Wendy Bello• Andrés Rocha• Yoliset Castaño• Juan Carlos Padilla
  2. 2. DIAGRAMA DE OBJETOSLos diagramas de objetos UML utilizan una notación similar alos diagramas de clases y se utilizan para ilustrar una instancia deuna clase en un momento dado. Imagine que desea dibujar undiagrama de objetos para ilustrar un ejemplo real de una clase yde sus relaciones.
  3. 3. • Los diagramas de objetos pueden ayudar a explicar las clases y su herencia. ayuda a partes interesadas para quienes los diagramas de clases sean demasiado abstractos.• Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.
  4. 4. ATRIBUTOS• Son todas las propiedades o característica de un objeto. Felino: Gato Peso: 10Lbs. atributos Color: Blanco con Gris Tamaño:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() Correr() Saltar() Cazar()
  5. 5. ACCIONES• Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar. Felino: Gato Peso: 10Lbs. Color: Blanco con Gris Tamaño:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() acciones Correr() Saltar() Cazar()
  6. 6. DIAGRAMAS DE OBJETOS• Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unión es creada a partir de una asociación.
  7. 7. OBJETO ANÓNIMOLa forma abreviada utiliza :nombre de la clase sin el nombre delobjeto.Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe elobjeto específico que participa.
  8. 8. Diagrama de clase Diagrama de objetosTiene tres compartimentos: nombre, atributos y Tiene dos compartimentos: nombre yoperaciones atributosSolo se pone el nombre de la clase Se puede poner el nombre del objeto : y el de la clase subrayados, o solamente : y el nombre de la claseEn los atributos se definen las propiedades de los mismos Solo se definen los valores de cada atributo para la prueba que se esté modelandoSe listan las operaciones Las operaciones no están incluidas en el objeto ya que son idénticas para cada objeto de la misma claseLas clases se conectan con una asociación con nombre, Los objetos se conectan con un link quemultiplicidad, roles. tiene un nombre y no tiene multiplicidad.
  9. 9. DIAGRAMAS DE OBJETOS CON ATRIBUTOS
  10. 10. CARACTERÍSTICAS• La clase define las reglas; los objetos expresan los hechos.• La clase define que puede ser; el objeto describe que es.• Se considera un caso especial del diagrama de clases.• Puede construirse junto con el de clases.• El objeto o instancia se encuentra a la izquierda.• Los nombres del objetos están subrayados.
  11. 11. DEFINICIÓN DE OBJETOUn objeto es aquello que puede ser observado, estudiado yaprendido.Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, esdecir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con queestamos trabajando o al problema con el que nos estamosenfrentando, y con los que podemos interactuar. A través delestudio de ellos se adquiere el conocimiento necesario para,mediante la abstracción y la generalización, agruparlos segúnsus características en conjuntos.
  12. 12. Los objetos tienen características fundamentales que nospermiten conocerlos mediante la observación, identificación y elestudio posterior de su comportamiento; estas característicasson: Identidad  Comportamiento Estado
  13. 13. • Identidad• La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el "verde" como un objetoconcreto de una clase color; la propiedad que da identidad única a este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es así que para nosotros no tiene sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.• En programación la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales o no.
  14. 14. • Comportamiento• El comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto está determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales de la POO es la reusabilidad del código; un objeto es más fácil de reutilizarse en tanto su responsabilidad sea mejor definida y más concreta.
  15. 15. • Estado• El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este. Cuando una operación de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto colateral".
  16. 16. GRACIAS

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