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Sesión 01

Objetivos:

   • Identificar las etapas de un método para solucionar
     problemas utilizando la computadora.
   • Definir y ejemplificar cada uno de los conceptos
     básicos de la teoría de objetos.
   • Definir el concepto de modelamiento y la notación a
     utilizar.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA


                             Método de las 6’D

    Etapa 01

  Descripción
   Problema       Etapa 02

                Definición    Etapa 03                n veces
                 Solución
                              Diseño
                              Solución     Etapa 04             Ingeniería reversa

                                         Desarrollo
                                          Solución        Etapa 05

                                                       Depuración         Etapa 06
                                                         Pruebas

                                                                        Document.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA


                 Método de las 6’D – Ingeniería reversa


                            n veces


     Diseño                               Ingeniería reversa
    Solución

               Desarrollo
                Solución

                             Depuración
                              Pruebas             La ingeniería reversa nos permite
                                                  crear o actualizar el modelo
                                                  preliminar realizado en la ETAPA
                                                  03 “Diseño de la solución” a partir
                                                  del código del programa realizado
                                                  en la ETAPA 04 “Desarrollo de la
                                                  solución” y corregido en la ETAPA
                                                  05 “Depuración y pruebas”.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                               Modelamiento

Definición:

    Todo problema informático,
    procedente del mundo real,
    esta afecto, a que su solución    Vf = Vo + at – a%3
    pueda ser planteada en
    términos de un modelo que
                                                      Modelo matemático
    refleje la realidad observada y
    analizada.

    Un modelo es una
    representación gráfica o
    simbólica de algún aspecto
    del mundo real, que está bajo
    observación o estudio.
                                                      Modelo de clases
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                        Modelamiento - UML

Definición:

    El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling
    Language, UML) es un lenguaje gráfico que nos permite:

        • Visualizar.
        • Especificar (construir modelos precisos, no ambiguos).
        • Construir (se establecen correspondencias con lenguajes OO,
          como Java, C++, Visual Basic,...).
        • Documentar los componentes de un sistema de software
          (arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones,
          planificación,...).
        • Describir el ciclo de vida completo del desarrollo OO.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                            Modelamiento - UML

Ejemplo:
                                           seresVivos


                                            Hombre
                                             (SeresVivos)




                            nombres.
                                           nombres
 Expresado en               apellidos.     apellidos
 Estructuras de Datos.                     edad
                            edad.


                                           correr()
                            correr().      caminar()
 Expresado en Algoritmos.   caminar().
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                              Modelamiento - UML

Diagramas:                                          State
                                                   State
                                                Diagrams de
                                                 Diagramas
                               Use Case          Diagrams
                                                     Clase
                                Use Case                                 State
               Use Case        Diagrams de
                                Diagramas           Paquete               State
                Use Case        Diagrams
                                Casos de Uso                           Diagrams de
                                                                        Diagramas
               Diagrams de
                Diagramas                                               Diagrams
                                                                             Objetos
                Diagrams
                  Secuencia


           Scenario
            Scenario                                                     State
                                                                          State
           Diagrams de
            Diagramas                                                  Diagrams de
                                                                        Diagramas
            Diagrams
             Colaboración                                               Diagrams
                                                                         Componentes
                                           Modelo

                 Scenario                                   Component
                  Scenario                                   Component
                                                             Diagrams de
                                                             Diagramas
                 Diagrams de
                  Diagramas                                   Diagrams
                  Diagrams
                     Estados                                  Distribución
                                       Diagramas de
                                         Actividad


     Diagramas básicos UML. En las nuevas versiones se pueden apreciar nuevos diagramas.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                             Algoritmo

Definición:

    El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y
    una descripción de datos necesarios para resolver un determinado
    problema.


                •   Una lista de pasos secuenciales que
                    deben ser ejecutados.
                •   Una descripción de los datos que son
                    manipulados por estos pasos.
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



               Algoritmo utilizando Pseudocódigo

Definición:

    Un pseudocódigo permite
    expresar un algoritmo con        Algoritmo PrgMensaje – main()
    palabras en castellano que
    son semejantes a las            ENTRADA: sueldo
    instrucciones de un             SALIDA: sueldo
    lenguaje de programación.       INICIO
                                          NUMERO sueldo
    Los Algoritmos permiten               sueldo = 0
                                          LEER sueldo
    expresar los métodos de               sueldo = sueldo * 0.85
    las clases.                           ESCRIBIR sueldo
                                    FIN
MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA



                    Programación utilizando Java

   • Nombre de paquete comienza con minúscula
   • Nombre de Clase comienza con mayúscula
   • Nombre de método comienza con minúscula
   • El primer método en ejecutarse es el método main



    Se usará la clase LE que esta dentro del paquete biblioteca (clase
    creada para facilitar el ingreso y visualización de datos utilizando cuadros
    de diálogo).

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Solución problemas 6 pasos

  • 1. Sesión 01 Objetivos: • Identificar las etapas de un método para solucionar problemas utilizando la computadora. • Definir y ejemplificar cada uno de los conceptos básicos de la teoría de objetos. • Definir el concepto de modelamiento y la notación a utilizar.
  • 2. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Método de las 6’D Etapa 01 Descripción Problema Etapa 02 Definición Etapa 03 n veces Solución Diseño Solución Etapa 04 Ingeniería reversa Desarrollo Solución Etapa 05 Depuración Etapa 06 Pruebas Document.
  • 3. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Método de las 6’D – Ingeniería reversa n veces Diseño Ingeniería reversa Solución Desarrollo Solución Depuración Pruebas La ingeniería reversa nos permite crear o actualizar el modelo preliminar realizado en la ETAPA 03 “Diseño de la solución” a partir del código del programa realizado en la ETAPA 04 “Desarrollo de la solución” y corregido en la ETAPA 05 “Depuración y pruebas”.
  • 4. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento Definición: Todo problema informático, procedente del mundo real, esta afecto, a que su solución Vf = Vo + at – a%3 pueda ser planteada en términos de un modelo que Modelo matemático refleje la realidad observada y analizada. Un modelo es una representación gráfica o simbólica de algún aspecto del mundo real, que está bajo observación o estudio. Modelo de clases
  • 5. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UML Definición: El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML) es un lenguaje gráfico que nos permite: • Visualizar. • Especificar (construir modelos precisos, no ambiguos). • Construir (se establecen correspondencias con lenguajes OO, como Java, C++, Visual Basic,...). • Documentar los componentes de un sistema de software (arquitectura, requisitos, diseño, pruebas, versiones, planificación,...). • Describir el ciclo de vida completo del desarrollo OO.
  • 6. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UML Ejemplo: seresVivos Hombre (SeresVivos) nombres. nombres Expresado en apellidos. apellidos Estructuras de Datos. edad edad. correr() correr(). caminar() Expresado en Algoritmos. caminar().
  • 7. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Modelamiento - UML Diagramas: State State Diagrams de Diagramas Use Case Diagrams Clase Use Case State Use Case Diagrams de Diagramas Paquete State Use Case Diagrams Casos de Uso Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Objetos Diagrams Secuencia Scenario Scenario State State Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Colaboración Diagrams Componentes Modelo Scenario Component Scenario Component Diagrams de Diagramas Diagrams de Diagramas Diagrams Diagrams Estados Distribución Diagramas de Actividad Diagramas básicos UML. En las nuevas versiones se pueden apreciar nuevos diagramas.
  • 8. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Algoritmo Definición: El algoritmo constituye una lista completa de pasos secuenciales y una descripción de datos necesarios para resolver un determinado problema. • Una lista de pasos secuenciales que deben ser ejecutados. • Una descripción de los datos que son manipulados por estos pasos.
  • 9. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Algoritmo utilizando Pseudocódigo Definición: Un pseudocódigo permite expresar un algoritmo con Algoritmo PrgMensaje – main() palabras en castellano que son semejantes a las ENTRADA: sueldo instrucciones de un SALIDA: sueldo lenguaje de programación. INICIO NUMERO sueldo Los Algoritmos permiten sueldo = 0 LEER sueldo expresar los métodos de sueldo = sueldo * 0.85 las clases. ESCRIBIR sueldo FIN
  • 10. MÉTODO PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS UTILIZANDO LA COMPUTADORA Programación utilizando Java • Nombre de paquete comienza con minúscula • Nombre de Clase comienza con mayúscula • Nombre de método comienza con minúscula • El primer método en ejecutarse es el método main Se usará la clase LE que esta dentro del paquete biblioteca (clase creada para facilitar el ingreso y visualización de datos utilizando cuadros de diálogo).