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MULTIMEDIA
¿QUE ES MULTIMEDIA?
 El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier
objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión
físicos o digitales para presentar o comunicar información.
De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido,
video, etc.
PLATAFORMAS:
Online

Offline
CLASIFICACIÓN DE
PLATAFORMAS DE LA
MULTIMEDIA
 Las plataformas digitales pueden dividirse en dos
grandes grupos: las de código abierto (open source),
cuyo software se comparte y distribuye libremente, y
las de código propietario (privadas), que son de pago.
Esta primera clasificación, basada en la autoría del
producto, puede subdividirse, a su vez, en:
 Plataformas web del tipo CMS
 Plataformas de vídeo
 Aplicaciones App Mobile
 Widgets o gadgets,
 Plataformas Social Media
MEDIOS DE DIFUSION
 Plataformas web del tipo
CMS (content manager
system) que son gestores de
contenido, como Joomla,
Drupal o WordPress, entre
otros.
 Plataformas de vídeo
compartido (video sharing)
como PHPMotion, Plumi…
 Aplicaciones App Mobile,
que son aplicaciones para
móviles con transmisión de
datos tiempo real.
 Widgets o gadgets, se
refieren a programas de
dimensiones reducidas que
suelen tener una función
específica; generalmente,
dependen de otro mayor
para funcionar o lo
complementan. En
ocasiones, en español se les
denomina subprogramas, y
es lo que se conoce como
aplicaciones de escritorio en
línea: tiempo, bolsa, etc.
 Plataformas Social Media,
que son todas las que nos
permiten generar redes
sociales en internet como
Elg, Xoops o Mahara.
 Desarrollos multimedia
para librerías específicas
(API) de una plataforma
existente, como por
ejemplo juegos para
Facebook, Twitter, etc.
TIPOS DE MULTIMEDIA
MULTIMEDIA EDUCATIVA

MULTIMEDIA PUBLICITARIA

La multimedia educativa debe ser
elaborada con pedagogos
expertos en el aprendizaje virtual,
para instruir
de la mejor manera posible, evitando
el riesgo
de dejar una idea errónea en el
aprendiz, también se
debe comunicar el progreso que se
lleva con mensajes
que estimulen a seguir adelante,
mantener el interés
e impulsar el auto aprendizaje.

la multimedia publicitaria
tiene una gran ventaja ya que
puede llegar directamente
al publico objetivo con la
seguridad de que el dinero
invertido en la publicidad si
está llegando a donde se
Quiere.
MULTIMEDIA INFORMATIVA

MULTIMEDIA COMERCIAL
 La compra de bienes y servicios
a través de la red.
El objetivo de la multimedia
comercial es facilitar
la transacción entre una empresa
determinada y el
cliente, en muchos casos se
presenta como catalogo
virtual donde se actualiza
constantemente los nuevos
productos que se encuentran a la
venta.

Es la utilización de múltiples medios para
transmitir
información de cualquier tipo que se
actualiza
constantemente, en ocasiones varias
veces en el
día, ejemplo la pagina web de un Diario o
un blog
de opinión, no tiene fines publicitarios
aunque en
muchas ocasiones se pueden mezclar las
tipologías
resultando una multimedia informativa y
publicitaria.
DIFERENCIAS EN LAS CLASES
DE MULTIMEDIA
M. EDUCATIVA










- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de contenidos.
- Navegación e interacción.
- Originalidad y uso de tecnología
avanzada.
- Capacidad de motivación.
- Esfuerzo cognitivo.
- Enfoque pedagógico actual.
- Potencialidad de los recursos
didácticos.
- Fomento de la iniciativa y el
autoaprendizaje.

M. COMERCIAL

 CARACTERISTICAS:
 - Transmite información.
 - Atrae a las personas.
 - Es muy creativa y
llamativa.
 - Utiliza imágenes, video,
etc.
DIFERENCIAS EN LAS CLASES
DE MULTIMEDIA
M. Publicitaria
 - Computadores.
 - Internet.
 - Video.
 Programas de diseño

M. Informativa
 Transacciones en linea
 Exhibición del producto
NAVEGABILIDAD
 Existen seis tipos o clases de mapas de navegación primarias
utilizadas en los entornos virtuales:
 Navegación lineal
 Navegación lineal en estrella
 Navegación jerárquica
 Navegación no lineal
 Navegación compuesta
 Navegación múltiple
Navegabilidad estrella
NAVEGABILIDAD
 NAVEGACIÓN NO LINEAL
Es adecuada cuando se tiene
que conservar el camino
general, pero hay que dar
cabida a ligeras variaciones,
tales como saltarse
determinadas páginas.
Permite algunos desvíos
controlados, la estructura
obliga a regresar al camino
principal, al tener un desvió
lateral es una pequeña
información adicional.

 NAVEGACIÓN COMPUESTA
La navegación múltiple es la que
combina diferentes sistemas de
navegación
 NAVEGACIÓN MÚLTIPLE
La estructura de un sitio en el que
cada una de sus páginas está
vinculada a todas las demás se
denomina navegación múltiple.
Con este sistema el número de
vínculos o enlaces es igual al
número de páginas por el número
de páginas menos una.
NAVEGABILIDAD LINEAL
 NAVEGACIÓN LINEAL:
 La navegación lineal permite
un flujo de la información
mas estable, es muy útil
cuando se quiere lllevar un
proceso paso a paso, con
una multimedia de estructura
lineal permite que el usuario
reciba la información en un
orden adecuado, únicamente
con la opción de ir adelante y
atrás.

 NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA
La navegación en estrella se basa es
igual que el
sistema explicado
anteriormente, a diferencia que este va y
vuelve hacia el inicio.
 NAVEGACIÓN JERÁRQUICA
Navegación jerarquica o de arbol. Esta
estructura comienza con una página
principal o raíz , se presentan varias
opciones que permite ir visualizando
páginas más especificas . el contenido se
desarrolla en forma ramificada
pudiendose visitar cada una de las
secciones por separado.
NAVEGABILIDAD
JERARQUICA
EQUIPOS PARA TRABAJAR LA
MULTIMEDIA
 Estrategias para utilizar la computadora como principal herramienta
multimedia.- Se considera a la computadora como la herramienta
multimedia por excelencia, porque esta contiene de manera implícita,
todos los componentes que permiten elaborar excelentes trabajos
multimedia, especialmente para el proceso de enseñanza aprendizaje. Va a depender mucho de la creatividad y capacidad
innovadora de los profesores, para que se logre un óptimo uso de las
herramientas multimedia que se pueden obtener a través de la
computadora.
 Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un
adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se
quieren transmitir,
 El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido,
ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en
movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de
diverso tipo.
Lectora, Grabadora de Cd´s.- Es un dispositivo que generalmente viene
incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cd’s, tales
como Cd´s de enciclopedias, de música, de juegos, de programas
educativos, de videos, películas de cine, conciertos musicales, de
simulaciones, de idiomas, etc
Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o
imágenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, CD´s, o
directamente de Internet.
Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imágenes de
revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que
pueden tener diversos formatos. El formato más utilizado porque ocupa
poco espacio de memoria, es el formato JPG.
 Hardware Software Creatividad Imaginación Organización
 interfaz grafica de usuario(GUI)Para texto : bloc de nota,
adobe acrobat Para imágenes : paint, ilustrador Para video:
adobe premier, quick time Para sonido: Windows media
player, juke box Para animación: adobe flash, 6lf animator,
adobe director
ESCENARIOS DE LA
MULTIMEDIA
 Multimedia En Los Negocios:
 Las aplicaciones de multimedia en
los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia,
publicidad, demostración
de productos, bases de datos,
catálogos y comunicaciones en red. El
correo de voz y vídeo conferencia, se
proporcionan muy pronto en
muchas redes de área local (LAN) u
de área amplia (WAN).
Multimedia En Las Escuelas:
 Las escuelas son quizás los lugares donde más se
necesita multimedia. Multimedia causará cambios
radicales en el proceso de enseñanza en las próximas
décadas, en particular cuando los estudiantes
inteligentes descubran que pueden ir más allá de
los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.
Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los
cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en
nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión
cardiaca nuclear.
 Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de
los trabajos de multimedia al salón de clases,
actualmente están disponibles una inmensa cantidad de
títulos educativos para diferentes grados escolares y
para todas las áreas.
Multimedia en el hogar
 Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a
los hogares a través de los televisores o monitores con
facilidades interactivas, ya sea en televisores
a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta
definición, la multimedia en estos televisores probablemente
llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista
de datos.
 Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de
multimedia poseen una computadora con una unidad de CDROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos
hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o
Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos
de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan
mayores capacidades de multimedia.
Multimedia En Lugares
Públicos:

 Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal
y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las
24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está
fuera de servicio.
 Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los
restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de
vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta
del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los
usuarios puedan obtener una copia impresa de la información.
Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar
información a los visitantes sobre las actuales exposiciones,
sino también para dar más profundidad a cada exhibición,
permitiendo a los visitantes revisar información detallada
específica de cada vitrina.
INTERFAZ
 se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre
dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una
comunicación entre distintos niveles.
 Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la
interfaz es una "prótesis" o "extensión" (Mcluhan) de nuestro
cuerpo. El raton es un instrumento que extiende las
funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo
forma de cursor Así, por ejemplo, la pantalla de una
computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro
de la misma.
 Interfaz como superficie: algunos consideran que la
interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos
informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o
virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, coleres,
etc.
 Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz
es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan
los intercambios y sus manualidades.
Usabilidad
 Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al
interactuar con un sitio web.
 Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de
una forma clara y sencilla de entender por el usuario.
Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente
para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para
mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal
modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda
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3.1 plataformas multimedia

  • 2. ¿QUE ES MULTIMEDIA?  El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.
  • 4. CLASIFICACIÓN DE PLATAFORMAS DE LA MULTIMEDIA  Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en:  Plataformas web del tipo CMS  Plataformas de vídeo  Aplicaciones App Mobile  Widgets o gadgets,  Plataformas Social Media
  • 5. MEDIOS DE DIFUSION  Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.  Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…  Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.
  • 6.  Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.
  • 7.  Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara.  Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.
  • 9. MULTIMEDIA EDUCATIVA MULTIMEDIA PUBLICITARIA La multimedia educativa debe ser elaborada con pedagogos expertos en el aprendizaje virtual, para instruir de la mejor manera posible, evitando el riesgo de dejar una idea errónea en el aprendiz, también se debe comunicar el progreso que se lleva con mensajes que estimulen a seguir adelante, mantener el interés e impulsar el auto aprendizaje. la multimedia publicitaria tiene una gran ventaja ya que puede llegar directamente al publico objetivo con la seguridad de que el dinero invertido en la publicidad si está llegando a donde se Quiere.
  • 10. MULTIMEDIA INFORMATIVA MULTIMEDIA COMERCIAL  La compra de bienes y servicios a través de la red. El objetivo de la multimedia comercial es facilitar la transacción entre una empresa determinada y el cliente, en muchos casos se presenta como catalogo virtual donde se actualiza constantemente los nuevos productos que se encuentran a la venta. Es la utilización de múltiples medios para transmitir información de cualquier tipo que se actualiza constantemente, en ocasiones varias veces en el día, ejemplo la pagina web de un Diario o un blog de opinión, no tiene fines publicitarios aunque en muchas ocasiones se pueden mezclar las tipologías resultando una multimedia informativa y publicitaria.
  • 11. DIFERENCIAS EN LAS CLASES DE MULTIMEDIA M. EDUCATIVA          - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de contenidos. - Navegación e interacción. - Originalidad y uso de tecnología avanzada. - Capacidad de motivación. - Esfuerzo cognitivo. - Enfoque pedagógico actual. - Potencialidad de los recursos didácticos. - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. M. COMERCIAL  CARACTERISTICAS:  - Transmite información.  - Atrae a las personas.  - Es muy creativa y llamativa.  - Utiliza imágenes, video, etc.
  • 12. DIFERENCIAS EN LAS CLASES DE MULTIMEDIA M. Publicitaria  - Computadores.  - Internet.  - Video.  Programas de diseño M. Informativa  Transacciones en linea  Exhibición del producto
  • 13. NAVEGABILIDAD  Existen seis tipos o clases de mapas de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:  Navegación lineal  Navegación lineal en estrella  Navegación jerárquica  Navegación no lineal  Navegación compuesta  Navegación múltiple
  • 15. NAVEGABILIDAD  NAVEGACIÓN NO LINEAL Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información adicional.  NAVEGACIÓN COMPUESTA La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de navegación  NAVEGACIÓN MÚLTIPLE La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está vinculada a todas las demás se denomina navegación múltiple. Con este sistema el número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el número de páginas menos una.
  • 17.  NAVEGACIÓN LINEAL:  La navegación lineal permite un flujo de la información mas estable, es muy útil cuando se quiere lllevar un proceso paso a paso, con una multimedia de estructura lineal permite que el usuario reciba la información en un orden adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás.  NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.  NAVEGACIÓN JERÁRQUICA Navegación jerarquica o de arbol. Esta estructura comienza con una página principal o raíz , se presentan varias opciones que permite ir visualizando páginas más especificas . el contenido se desarrolla en forma ramificada pudiendose visitar cada una de las secciones por separado.
  • 19. EQUIPOS PARA TRABAJAR LA MULTIMEDIA  Estrategias para utilizar la computadora como principal herramienta multimedia.- Se considera a la computadora como la herramienta multimedia por excelencia, porque esta contiene de manera implícita, todos los componentes que permiten elaborar excelentes trabajos multimedia, especialmente para el proceso de enseñanza aprendizaje. Va a depender mucho de la creatividad y capacidad innovadora de los profesores, para que se logre un óptimo uso de las herramientas multimedia que se pueden obtener a través de la computadora.  Para el caso del proceso de enseñanza – aprendizaje, con un adecuado uso se logra que los Alumnos capten mejor las ideas que se quieren transmitir,  El proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diverso tipo.
  • 20. Lectora, Grabadora de Cd´s.- Es un dispositivo que generalmente viene incorporado a la computadora, y que permite leer todo tipo de Cd’s, tales como Cd´s de enciclopedias, de música, de juegos, de programas educativos, de videos, películas de cine, conciertos musicales, de simulaciones, de idiomas, etc Impresora.- Es un equipo que permite imprimir los archivos de texto o imágenes que se encuentran grabados en el disco duro, diskette, CD´s, o directamente de Internet. Scanner.- Es un equipo que permite capturar todo tipo de imágenes de revistas, libros, folletos, etc. y convertirlos en archivos digitalizados que pueden tener diversos formatos. El formato más utilizado porque ocupa poco espacio de memoria, es el formato JPG.
  • 21.  Hardware Software Creatividad Imaginación Organización  interfaz grafica de usuario(GUI)Para texto : bloc de nota, adobe acrobat Para imágenes : paint, ilustrador Para video: adobe premier, quick time Para sonido: Windows media player, juke box Para animación: adobe flash, 6lf animator, adobe director
  • 22. ESCENARIOS DE LA MULTIMEDIA  Multimedia En Los Negocios:  Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
  • 23. Multimedia En Las Escuelas:  Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.  Los discos láser – CD´s traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas.
  • 24. Multimedia en el hogar  Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.  Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CDROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia.
  • 25. Multimedia En Lugares Públicos:  Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.  Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.
  • 26. INTERFAZ  se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles.
  • 27.  Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (Mcluhan) de nuestro cuerpo. El raton es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.  Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, coleres, etc.  Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.
  • 28. Usabilidad  Usabilidad se refiere a la experiencia del usuario al interactuar con un sitio web.  Un sitio web con usabilidad es aquél que muestra todo de una forma clara y sencilla de entender por el usuario. Aunque es imposible crear un sitio que sea claro y eficiente para cada usuario, el diseñador debe esforzarse para mostrar las cosas tan claramente como sea posible, de tal modo que reduzca al mínimo cualquier aspecto que pueda ser confuso.
  • 29. Mal ejemplo de usabilidad