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LOS VIDEOJUEGOS

Juan Sebastián rojas
Luis Carlos peñaranda Pérez
QUE ES UN VIDEOJUEGO
   Un videojuego o juego de vídeos es un software
    creado para el entretenimiento en general y basado
    en la interacción entre una o varias personas por
    medio de un controlador y un aparato electrónico
    que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo
    electrónico puede ser una computadora, una
    máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo
    portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales
    son conocidos como "plataformas".
    Aunque, usualmente el término "video" en la
    palabra "videojuego" se refiere en sí a
    un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día
    se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de
    visualizador.
MULTIJUGADOR
   Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan
    varios modelos:
   Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los
    videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores
    un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
   Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada
    jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por
    ejemplo: Team Budies).
   Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o
    más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos
    o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre
    los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del
    videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).
   Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local
    mediante una red de área local (por ejemplo: The Legendof Zelda Four
    Swords).
   En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por
    ejemplo: Call of Duty")
GÉNEROS DE LOS VIDEOJUEGOS
 Aventura
 Disparos

 Educativos

 Estrategia

 Lucha

 Plataformas

 Survival horror

 Musicales

 Simulación

 Carreras
CRITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
    Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos
     que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e
     inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener
     en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado
     que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar
     ataques en las personas que padecen diversos tipos
     de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un
     desfase generacional o de influencias religioso-políticas.
    Los defensores de los videojuegos afirman que estos enseñan
     a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los
     jugadores en su neur-cinética, reflejos visuales y enfoque de
     múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que
     mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.
     Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en
     clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de
     rehabilitación. También hay facultades académicas y
     educativas que usan los videojuegos para potenciar
     habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la
     idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que
     existe una variedad enorme.
EL PODER DE ATRACCIÓN DE LOS
VIDEOJUEGOS
   Los videojuegos, al igual que la televisión, muchas
    veces nos sumergen en mundos de ficción que nos
    evaden de la realidad, estimulan nuestra imaginación,
    nos implican y desatan reacciones emotivas de cierta
    intensidad. No obstante, frente a la simple
    contemplación de la TV que, una vez seleccionado un
    canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le
    mantenga intelectualmente activo y estimule su
    imaginación), los videojuegos representan un reto
    continuo para los usuarios, que deben construir y
    aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas
    habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones
    problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS
 God of war
 Halo

 Pes 2012

 Call of duty modernwarfare 3

 Assasins creed

 Resident evil 6

 Súper Mario 1

 Súper Mario 2

 Súper Mario 3

 Mario galaxia 2
MAS EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS
 Hitman
 Spartan total warrior

 Battle field

 Need for speed wanted

 Mortal kombat

 Mortal kombat shaolin
ALGUNOS RIESGOS
   En general, los usuarios de los videojuegos no
    tienden a aislarse de sus compañeros y amigos;
    más bien al contrario buscan muchas veces
    compañía para jugar y colegas con los que
    intercambiarse programas, revistas y trucos.

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  • 1. LOS VIDEOJUEGOS Juan Sebastián rojas Luis Carlos peñaranda Pérez
  • 2. QUE ES UN VIDEOJUEGO  Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
  • 3. MULTIJUGADOR  Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:  Hot seat (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).  Simultáneo en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).  Pantalla dividida variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantalla se divide en dos o más partes de manera que existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Gran Turismo 2).  Red local mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una red de área local (por ejemplo: The Legendof Zelda Four Swords).  En línea similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo: Call of Duty")
  • 4. GÉNEROS DE LOS VIDEOJUEGOS  Aventura  Disparos  Educativos  Estrategia  Lucha  Plataformas  Survival horror  Musicales  Simulación  Carreras
  • 5. CRITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS  Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas.  Los defensores de los videojuegos afirman que estos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neur-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
  • 6. EL PODER DE ATRACCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS  Los videojuegos, al igual que la televisión, muchas veces nos sumergen en mundos de ficción que nos evaden de la realidad, estimulan nuestra imaginación, nos implican y desatan reacciones emotivas de cierta intensidad. No obstante, frente a la simple contemplación de la TV que, una vez seleccionado un canal, deja poca iniciativa al espectador (aunque le mantenga intelectualmente activo y estimule su imaginación), los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla.
  • 7. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS  God of war  Halo  Pes 2012  Call of duty modernwarfare 3  Assasins creed  Resident evil 6  Súper Mario 1  Súper Mario 2  Súper Mario 3  Mario galaxia 2
  • 8. MAS EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS  Hitman  Spartan total warrior  Battle field  Need for speed wanted  Mortal kombat  Mortal kombat shaolin
  • 9. ALGUNOS RIESGOS  En general, los usuarios de los videojuegos no tienden a aislarse de sus compañeros y amigos; más bien al contrario buscan muchas veces compañía para jugar y colegas con los que intercambiarse programas, revistas y trucos.