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es un juego electrónico en el que una o
más personas interactúan, por medio de
un controlador, con un dispositivo
dotado de imágenes de vídeo. Este
dispositivo electrónico puede ser un
ordenador, una máquina árcade,
una videoconsola, un dispositivo portátil
(un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los
cuales son conocidos como
"plataformas".




los videojuegos recrean entornos y
situaciones virtuales en los que el video jugador puede
controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos por medio de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a
través de un dispositivo de salida de video como podría
ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va
grabado en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria especiales para
videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La
enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a
finales de la década de 1970 ha dado origen a una
importante industria.


Los videojuegos, como otras formas de expresión
audiovisual, han despertado controversia entre
personas o colectivos que consideran que tienen o
pueden tener efectos perniciosos sobre los
jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los
efectos que puede tener en el desarrollo emocional
el hecho de pasar demasiado tiempo ante la
pantalla e inhibirse por completo en un universo de
fantasía. También se habla de un posible fomento de
la violencia, gráficamente presente en muchos
videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que
la rapidez con que se mueven los gráficos puede
provocar ataques en las personas que padecen
diversos tipos de epilepsia.


Los defensores de los videojuegos argumentan que la
mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un
desfase generacional o de influencias religioso-políticas, y
afirman que los videojuegos enseñan a resolver
problemas técnicos, estimulan la habilidad de los
jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque
de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen
que mejoran la comunicación cuando se juega en familia
o en línea. Los videojuegos se emplean también como
entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en
ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades
académicas y educativas que usan los videojuegos para
potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha
superado la idea que los videojuegos son infantiles y para
niños, ya que existe una variedad enorme orientada a
distintos tipos de públicos.

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Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El
jugador de videojuegos se divide en tres grupos:
Videojugadores casuales: El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al
grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios
relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es
concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus
gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, árcade y los juegos
sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los
productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen
un factor de novedad y diversión.
Gosu: Es el jugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu
dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de
jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para
ser considerado el mejor jugador.
Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se caracterizan por llevar
varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en
sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor
asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el
mercado, sus características y nuevas tendencias.
Progamer: Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en
campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como
testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y
críticas hacia el equipo desarrollador.
Aventura – Musicales  Disparos Agilidad Mental –
 Educativos – Party Games  Estrategia – Simulación  Lucha –
Deportivo  Survival Horror – Carreras  Plataformas – No Lineal  Rol

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

La creación continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que
podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los
ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:
Half-Life (disparos/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de
acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for
Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi(habilidad), Dragon's Lair (aventura
animada), Portal (primera persona/lógica/plataformas), Mirror's Edge (primera
persona/plataformas), Minecraft (aventura, construcción, supervivencia).
Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían
ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper,
o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas, por fases avanzables,
que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla
fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro
del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos
junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género
de aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de
las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino
fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos
tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo.


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Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la
posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que
ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la
contradicción y polémica de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.8
Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción a estos se ha
propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a la masificación tanto del
acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificación sumada con la
falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una
propensión a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de
11 a 18 años, se ha visto como estos son más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo
rendimiento académico
A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para
personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el
fenómeno social del videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra,
David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho pensamiento. Para
conocer las costumbres de los adultos en España con respecto a los videojuegos, los investigadores
realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron
válidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los investigadores. El estudio en
resumen mostró que: Los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de
la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega
con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual).
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño
desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a
un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de
socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño


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En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que
los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros
afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la
necesaria para la cirugía.
Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta en
buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la
Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema
tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la memorización. Por esta
razón profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones
educativas al proceso de enseñanza ya que éstos promueven un mejor aprendizaje
haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de
actividades de investigación y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se
“ubique” en el pasado y en el tiempo de interés
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden
tener el efecto de atenuar el dolor.
Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá
de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS,
asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país

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Los videojuegos

  • 1.
  • 2.  es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser un ordenador, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo), etc., los cuales son conocidos como "plataformas".
  • 3.   los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector. El programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
  • 4.  Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. También se habla de un posible fomento de la violencia, gráficamente presente en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.
  • 5.  Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayoría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religioso-políticas, y afirman que los videojuegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado la idea que los videojuegos son infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de públicos.
  • 6.      Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El jugador de videojuegos se divide en tres grupos: Videojugadores casuales: El jugador de videojuegos casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, árcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión. Gosu: Es el jugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador. Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias. Progamer: Es un jugador de videojuegos profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
  • 7. Aventura – Musicales  Disparos Agilidad Mental –  Educativos – Party Games  Estrategia – Simulación  Lucha – Deportivo  Survival Horror – Carreras  Plataformas – No Lineal  Rol 
  • 8.    La creación continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían: Half-Life (disparos/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi(habilidad), Dragon's Lair (aventura animada), Portal (primera persona/lógica/plataformas), Mirror's Edge (primera persona/plataformas), Minecraft (aventura, construcción, supervivencia). Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio, rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el tiempo.
  • 9.      Personas a favor de los videojuegos piensan que éstos ayudan al aprendizaje. Se menciona que la posible causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnología y a los efectos malignos que ésta puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradicción y polémica de los videojuegos es que los efectos varían según el tipo de juego.8 Sin embargo, los videojuegos también han demostrado un lado negativo, la adicción a estos se ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte a la masificación tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificación sumada con la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional produce una propensión a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 años, se ha visto como estos son más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar científicamente dicho pensamiento. Para conocer las costumbres de los adultos en España con respecto a los videojuegos, los investigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco de años de las cuales 914 fueron válidas. Los resultados de dichas encuestas respaldaron la hipótesis de los investigadores. El estudio en resumen mostró que: Los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica bien de manera habitual). El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz. Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño
  • 10.     En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la cirugía. Otros pedagogos aseguran que sí son medios de educación y que el reto esta en buscar maneras mejores de llevar el conocimiento con los videojuegos. En el caso de la Historia, las metas que busca este curso no pueden ser cumplidas con el sistema tradicional de enseñanza (en opinión de algunos), cuyo fin es la memorización. Por esta razón profesionales exhortan a que se empleen los videojuegos o simulaciones educativas al proceso de enseñanza ya que éstos promueven un mejor aprendizaje haciendo que los alumnos resuelvan problemas complejos, mediante el desarrollo de actividades de investigación y reproduciendo mundos que permiten que el alumno se “ubique” en el pasado y en el tiempo de interés Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país