Briefing portal de ,tulo	  online Clic	  para	  editar	   ventaTODO	  MUCHO	  MENOS	  Compra y venta de videojuegos de seg...
1. Definición del concepto de portal  Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS  Nu...
1. Definición del concepto de portal	         Ventas de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en Europa          ...
1. Definición del concepto de portal  El mercado de segunda mano está en auge en los últimos años principalmente por:     ...
2. Definición del entorno competitivo •     La compra y venta de videojuegos de segunda mano en 2012, según el analista We...
2. Definición del entorno competitivo Posicionamiento a través de su comunicación - www.juegossegundamano.com: Es una de l...
2. Definición del entorno competitivo 2.  Intercambiatusjuegos.com à Portal de intercambio de juegos usados y juegos de s...
2. Definición del entorno competitivo 3.  Ojgames.com à Portal online de descuentos de hasta el 80% y videojuegos de segu...
2. Definición del entorno competitivo 4.  Vendojuego.com à Web dirigida a todo tipo de público para encontrar productos d...
2. Definición del entorno competitivo 5.  Overgame.es à Portal español para la compra y venta online de videojuegos de se...
3. Objetivos de Marketing •    Obje1vos	  a	  corto	  plazo:	          –  Incrementar	   un	   nuevo	   canal	   de	   ven...
3. Objetivos de Marketing •    Obje1vos	  a	  medio	  plazo:	          –  Destacar	  frente	  a	  la	  competencia.	  La	 ...
3. Objetivos de Marketing •      Obje1vos	  a	  largo	  plazo:	            –  Posicionar	   el	   portal	   online	   “Tod...
4. Objetivos de Comunicación•    Obje1vos	  a	  corto	  plazo:	         –  Dar	   a	   conocer	   el	   portal	   online.	...
5. Objetivos de Medios •        Obje1vos	  de	  cobertura:	  	                –  Llegar	   a	   un	   30%	   de	   nuestro...
6.Target group  Hay 3 razones principales por las cuales el consumidor de videojuegos va al mercado de segunda mano:  à  ...
6.Target group•  El	  perfil	  del	  jugador	  o	  “gamer”	  de	  videojuegos	  español	  	  Edad	  comprendida	  entre	  l...
6.Target group•  Target	  General:	  	  Jóvenes/Adultos	  entre	  los	  18	  y	  54	  años	  de	  edad	  (Hombres	  y	  Mu...
6.Target group•  Colec1vo	  1	  :	  Corresponden	  al	  5%	  de	  la	  población	  	  Este	  colec[vo	  responde	  al	  no...
6.Target group•  Colec1vo	  2	  :	  Representan	  el	  7%	  de	  la	  población	  	  Este	  colec[vo	  está	  compuesto	  ...
6.Target group•  Colec1vo	  3	  –	  Representan	  el	  4	  %	  de	  la	  población	  	  Este	  colec[vo	  es	  básicamente...
6.Target group•  Colec1vo	  4	  –	  Representa	  un	  8	  %	  de	  la	  población	  	  Este	  colec[vo	  lo	  cons[tuyen	 ...
6.Target group•  Colec1vo	  5	  –	  Responden	  a	  un	  11	  %	  de	  la	  población	  	  Este	  colec[vo	  compra	  un	 ...
7. Estrategia de mkt y comunicación   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à   •    PROD...
7. Estrategia de mkt y comunicación   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à   •    PREC...
7. Estrategia de mkt y comunicación   1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à   	   •    ...
7. Estrategia de mkt y comunicación          2.  Copy Strategy (Concepto: Segunda mano)          Valor añadido: Importanci...
7. Estrategia de mkt y comunicación   3.  Estrategias de Penetración: La estrategia de Penetración es nuestro primer conta...
7. Estrategia de mkt y comunicación   4.  Estrategias de Diferenciación: TODO MUCHO MENOS debe aportar un valor añadido y ...
7. Estrategia de mkt y comunicación  5.  Estrategias de Segmentación:	  	  En	  la	  segmentación	  podemos	  diferenciar	...
7. Estrategia de mkt y comunicación   6.  Estrategias de Fidelización: Generar satisfacción ofreciendo à	   	   •     Inn...
7. Estrategia de mkt y comunicación   7.  Estrategias Ofensivas: Teniendo en cuenta nuestra competencia más directa (éstos...
8. Estrategia de medios   1.  ¿Cómo fidelizaremos a los clientes?	   	   -  Pretendemos ganarnos la confianza mediante publi...
9. Plan de acciones propuesto. Front-End.-­‐    Crear	   plataformas	   de	   Fan	   Page	   en	   las	   múl1ples	   rede...
9. Plan de acciones propuesto. Front-End.-­‐    Ofrecer	  a	  los	  socios	  del	  portal	  online	  la	  oportunidad	  de...
9. Plan de acciones propuesto. Back-End.-­‐    Creación	  de	  un	  club.	  La	  creación	  de	  un	  club	  permi[rá	  es...
10. Presupuesto Publicitario•    REVISTAS	  IMPRESAS	  	  -­‐	  Publicidad	  en	  Internet	  –	  Tarifas	  2012	  –	  ½	  ...
10. Presupuesto Publicitario       •         BLOGS DE EXPERTOS (BANNER	  INTERACTIVO)	  -­‐	  Precio	  por	  mes	  -­‐	  P...
10. Presupuesto Publicitario •      Cuadro	  explica[vo	  /	  medios	  desglosados.	          SOPORTE	                   A...
10. Presupuesto PublicitarioPRESUPUESTO PUBLICITARIO PROPUESTO:	•     TOTAL MEDIOS: 87.200 €	•     + el 18% de IVA: 15.696...
10. Conclusiones                           PUNTOS	  FUERTES	                                                              ...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Briefing portal de venta online

564 visualizaciones

Publicado el

Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS

Publicado en: Entretenimiento y humor
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
564
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
2
Acciones
Compartido
0
Descargas
0
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Briefing portal de venta online

  1. 1. Briefing portal de ,tulo  online Clic  para  editar   ventaTODO  MUCHO  MENOS  Compra y venta de videojuegos de segunda mano   CAMPAÑAS  GLOBALES  –  4to  de  PiRP   Eva  de  Blas   Yolanda  Fernández   Núria  López   Laia  Perera  
  2. 2. 1. Definición del concepto de portal Portal online de compra y venta de videojuegos de segunda mano: TODO MUCHO MENOS Nuestro portal consiste en facilitar al usuario la compra y venta de videojuegos ya utilizados. Con la intención de aprovechar la oportunidad que ofrece la tendencia creciente de los mercados de segunda mano, a raíz de los problemas económicos que sufren los consumidores a causa de las consecuencias de la crisis. Mercado del videojuego en España: Observaciones: En 2010: Se facturaron 1.153 millones de euros. En 2011: se facturaron 980 millones de euros. El consumo en España cayó un 15% mientras que el consumo en toda Europa cayo un 11%. * El consumo de 2011 en el sector del videojuego, según el anuario de 2011 de ADESE.
  3. 3. 1. Definición del concepto de portal   Ventas de consolas y videojuegos (excluidos periféricos) en Europa Observaciones: España ocupa la 5a posición del ranking europeo en el mercado de venta física de consolas y videojuegos (excluidos periféricos). Según el estudio de Gfk.Mercado de videojuegos y consolas de Segunda mano*: Conclusión: Este estudio pone de• El 35% de los españoles ha comprado un videojuego en los últimos 12 meses. relevancia que más del 28% de los juegos vendidos son• Un 20% de los juegos son por el canal de distribución física (tienda). de segunda mano.• Un 10% de los juegos son de segunda mano.• Un 5% de los juegos son por contenidos online.  *Según el estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study.
  4. 4. 1. Definición del concepto de portal El mercado de segunda mano está en auge en los últimos años principalmente por: –  Los cambios de hábitos del consumo de la población. –  El fácil acceso a internet y el aumento del mercado digital. –  Coyuntura económica. –  Aumento del IVA. –  Precio alto de venta en tienda comparado con la media Europea. (Según la plataforma Informaplay). Conclusiones:     • En  el  análisis  anterior  hemos  observado  que  existe  un  mercado  potencial  en  este  sector,  es  una  oportunidad   de  negocio  rentable(  un  nicho  de  mercado  para  explotar).     • La   Industria   de   videojuegos   está   permanentemente   en   fase   de   cambio,   conllevando   a   una   estructura   dinámica  (nuevas  tecnologías  à  ejemplo:  plataformas  web),  constante  en  innovación  y  con  perspec[va  de   futuro  a  corto  y  largo  plazo.     • A  la  vez  destacamos  en  el  mercado  de  segunda  mano  un  valor  añadido:  low  cost.    
  5. 5. 2. Definición del entorno competitivo •  La compra y venta de videojuegos de segunda mano en 2012, según el analista Wedbrush Morgan*, está aumentando considerablemente: “El 90% de las ventas de juegos corresponde a títulos de terceros”. Vista la declaración de Morgan, analizamos cuál es el entorno competitivo en los videojuegos de segunda mano: 1.  Juegossegundamano.com à Empresa online española dedicada a la venta y distribución de videojuegos. Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Nintendo y Clásicos cómo Dreamcast, Game Boy o Sega. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. -- Selecciona sus videojuegos siguiendo estándares de calidad: revisión previa del estado del videojuego. Los juegos se compran online a través de Paypal,Visa o Mastercard y se envían durante las 24 horas posteriores a la recepción del pago (store check: precios 25 euros aprox. más baratos que en tienda). * Wedbrush Morgan es uno de los analistas de videojuegos más reconocidos de todo el mundo. Podéis ver su declaración en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/noticias/michael-pachter-defiende-la-segunda-mano-38695
  6. 6. 2. Definición del entorno competitivo Posicionamiento a través de su comunicación - www.juegossegundamano.com: Es una de los portales más reconocidos y activos, en su Facebook oficial la gente opina positivamente sobre su cartera de productos y precios / buena imagen de marca. *Algunos de los comentarios más recientes que se encuentran en Facebook. Como podéis comprobar el portal es seguido tanto por Mujeres cómo por Hombres que opinan e interactúan con la empresa.
  7. 7. 2. Definición del entorno competitivo 2.  Intercambiatusjuegos.com à Portal de intercambio de juegos usados y juegos de segunda mano de consolas y PC entre particulares (actúa tanto en España cómo en Argentina, Bolivia, Chile, etc). Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, DS y PSP. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. •  En este caso, el portal actúa como mero intermediario para poner en contacto a usuarios que quieran cambiar sus juegos de segunda mano. Para intercambiar juegos debes registrarte en el portal y dar de alta tus productos (de todas formas el portal estudia cada solicitud de intercambio, así como el estado del videojuego, para que el trueque sea efectivo). Los juegos se intercambian en mano o por correo (no existe descuento por dicho juego pero si que se valora que el juego sea de un valor similar para acceder a su intercambio “la decisión final es de los propios usuarios”). •  Posicionamiento a través de su comunicación interna (valoración que añade el mismo usuario al intercambiar el juego:
  8. 8. 2. Definición del entorno competitivo 3.  Ojgames.com à Portal online de descuentos de hasta el 80% y videojuegos de segunda mano (pertenece a Espasa Calpe SA, Madrid). Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box, Wii, PSP, PSVita y Multiplataforma. También ofrecen juegos de segunda mano para PC. •  Selecciona los juegos con principios de calidad y seguridad (compra segura y garantizada – garantía de devolución). Su store check es bastante generoso, se encuentran juegos casi nuevos a la mitad de precio y descuentos de 80% en muchos artículos cómo, por ejemplo, el Juego Dark Messiah: Elements para X-Box. •  Posicionamiento a través de redes sociales (Nace con la intención de ser el portal de referencia en compra y venta de videojuegos pero, a pesar de ello, sigue teniendo dificultades en su imagen de marca): *Mensaje de una usuaria en Twitter (fecha: 31 de Mayo de 2012).
  9. 9. 2. Definición del entorno competitivo 4.  Vendojuego.com à Web dirigida a todo tipo de público para encontrar productos de venta/cambio y compra de videojuegos. Ofrecen ofertas para X-Box 360, Wii, PSP3 y Nintendo 3DS. •  Debes registrarte como usuario añadiendo nombre, email y localidad. A partir de aquí, rellenas tu ficha de usuario-perfil para completar el registro (una vez verificados los datos puedes añadir artículos o ver otros anuncios). Los precios son bastante amplios, encontramos ofertas de videojuegos de segunda mano inferiores a 10 euros pero, también, se registran ofertas de 40 euros aprox. •  Posicionamiento a través de redes sociales: A pesar de tener habilitada una página de Facebook, hemos comprobado que no es muy seguida ni reconocida por sus clientes (actualmente sólo hay 148 usuarios y 2 comentarios).
  10. 10. 2. Definición del entorno competitivo 5.  Overgame.es à Portal español para la compra y venta online de videojuegos de segunda mano. Ofrecen ofertas para Playstation, X-Box 360, Wii, PSP, PSP Vita y Nintendo 3DS. •  Overgame destaca por tener un amplio catálogo de productos, ofrece protección íntegra de datos y un sistema “avísame” para que el usuario interesado en un videojuego en concreto epujar por él cuando esté disponible en la web. Por otra parte, los precios que ofrece en la web no varían mucho del videojuego en tienda (si que es verdad que ofrece una zona outlet dónde encuentras productos cada X tiempo en liquidación, stocks u ofertas especiales). También destaca por su programa de puntos (overgame ofrece la posibilidad de acumular puntos en cada compra realizada, así cuando tengas los puntos suficientes podrás adquirir un videojuego de segunda mano gratis). •  Posicionamiento a través de de su comunicación interna y redes sociales: En su portal incorpora el apartado “Comentarios de Clientes” pero sólo existe un comentario hecho por el usuario Pablo, el día 18-06-2012. Por lo que respecta a las redes sociales, tampoco es mucho más activo ni tiene una gran expectación: 410 “me gusta” en Facebook y 5 seguidores en Twitter.
  11. 11. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  corto  plazo:   –  Incrementar   un   nuevo   canal   de   venta   de   videojuegos:   Portal   de   compra   y   venta   online   de   videojuegos  de  segunda  mano.   –  Crear   una   imagen   de   marca   para   la   1enda   online   "Todo   mucho   menos".  La   imagen   de   marca   es   el   rostro   de   la   empresa,   fundamental   para   atraer   a   los   potenciales   clientes.   Una   buena   marca   ayudará   a   materializar   visualmente   y   de   forma   posi[va   los   conceptos,   siendo   un   gran   impulsor   mo[vacional   y  emocional.     –  Captar  nuestro  publico  obje1vo  y  crear  una  base  de  datos.  Aquí  la  clave  está  en  seducir.  Éste  es  sin   duda  uno  de  los  obje[vos  más  importantes  /  debemos  generar  una  base  de  datos  de  clientes  ac[va   (propósito:   10.000   usuarios   al   mes)   à   crear   acciones   de   fidelización   para   posicionarnos   por   encima   de  nuestra  competencia  (también  a  medio  y  largo  plazo).       –  Incrementar   las   ventas   del   portal   en   un   5%   cada   mes:   Aportamos   un   plan   de   acciones   anual,   especificado  posteriormente,  para  llegar  a  cumplir  éste  obje[vo.  
  12. 12. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  medio  plazo:   –  Destacar  frente  a  la  competencia.  La  diferenciación  es  una  de  las  bases  sobre  las  que  trabajar  para   así   captar   nuevos   clientes,   estar   por   delante   de   la   competencia   y,   sobre   todo,   impresionar   y   fidelizar   a  los  clientes.     –  Fidelizar.  Aquí  la  clave  está  en  sa[sfacer.  Cuesta  menos  fidelizar  a  un  cliente  que  captar  uno  nuevo.   Las  acciones  de  fidelización  [enen  una  jus[ficación  financiera  muy  clara.     –  Captar  nuevos  consumidores.  Éste  obje[vo  nos  permite  crear  una  base  de  datos  óp[ma  y  muy  ú[l   para  comunicarnos  con  nuestros  consumidores.    
  13. 13. 3. Objetivos de Marketing •  Obje1vos  a  largo  plazo:   –  Posicionar   el   portal   online   “Todo   mucho   menos”.   En   ocasiones   debemos   comunicar   sin   la   intención   directa   de   vender,   sino   de   posicionar   nuestra   marca   en   la   mente   de   nuestro   público   obje[vo,   asociándola  a  unos  valores  compar[dos  y  estableciendo  un  vínculo  emocional.   –  Incrementar  nuestras  ventas  un  60%  cada  año.   –  Aumentar   la   notoriedad   de   la   marca   “Todo   mucho   menos”   del   5%   al   60%   por   ciento   en   el   período   planificado  (1  año).     –  Romper  la  estacionalidad  de  las  ventas  (plan  de  acciones    anual).      
  14. 14. 4. Objetivos de Comunicación•  Obje1vos  a  corto  plazo:   –  Dar   a   conocer   el   portal   online.   Es   necesario   dar   a   conocer   la   existencia   del   portal   online   a   la   audiencia  para  generar  tráfico  a  la  web  y  conseguir  ventas  à    Buscar  un  valor  añadido  posi[vo.   –  Promover  el  portal  online  en  otros  medios  de  comunicación.   Por  ejemplo,  redes  sociales  o  blogs  de   expertos  (llegar  a  una  mayor  audiencia).  •  Obje1vos  a  medio  plazo:   –  Persuadir   a   nuestro   público   obje1vo.   Debemos   conseguir   persuadir   a   la   audiencia,   haciéndoles   conocedores  de  los  beneficios  que  puede  generarles  nuestro  servicio  (ej:  a  través  de  concursos).    •  Obje1vos  a  largo  plazo:   –  Crear  un  sen1miento  de  comunidad.  El  desarrollo  de  “sen[do  de  comunidad”  entre  los  miembros   de   la   misma   asegura   la   par[cipación   y   la   auto-­‐ges[ón   de   la   comunidad   à   generar   máxima   notoriedad.   –  Retorno  de  la  inversión  en  comunicación:  Obtener  una  respuesta  superior  en  cada  acción.  
  15. 15. 5. Objetivos de Medios •  Obje1vos  de  cobertura:     –  Llegar   a   un   30%   de   nuestro   público   obje[vo   en   el   lanzamiento   del   portal   online   “Todo   mucho   menos”.     –  Comunicar  el  mensaje,  por  lo  menos,  al  40-­‐50%  de  los  gamers*  españoles.   •  Obje1vos  de  frecuencia:     –  Realizar  una  campaña  anual  para  conseguir  llegar  cuantas  más  veces  mejor  al  público,  entre  5  y  10   veces  por  día.   •  Obje1vos  de  con1nuidad:     –  Realizar   una   campaña   enfocada   a   conseguir   una   comunicación   con[nua   (desarrollar   un   eje   crea[vo) para   poder   conseguir   llegar   a   cuanto   más   público   mejor,   aunque   sea   una,   dos   o   tres   veces   por   semana.     *Un   gamer   (del   inglés   “jugador   de   videojuegos”)   es   el   término   para   definir   al   [po   de   jugadores   que   se   caracterizan   por   jugar   con   gran   dedicación   e   interés   y   por  tener  una  gama  diversificada  de  conocimiento  sobre  videojuegos.    
  16. 16. 6.Target group Hay 3 razones principales por las cuales el consumidor de videojuegos va al mercado de segunda mano: à  El precio del juego en tienda. à  Para intercambiarlo por otro. à  Para vender definitivamente un juego que ya no utiliza (o sacarse un dinero extra). Sonia Herranz, Directora de PLAYMANÍA - expertise en videojuegos. “Yo compro videojuegos de segunda mano. Y no me siento mal por hacerlo. No puedo pagar 40 euros por cada juego de DS que mi hijo quiere jugar […] “ Declaraciones en el siguiente link: http://www.hobbyconsolas.com/blogs/sonia-herranz/desde-cuando- es-malo-comprar-vender-5781
  17. 17. 6.Target group•  El  perfil  del  jugador  o  “gamer”  de  videojuegos  español    Edad  comprendida  entre  los  15  y  32  años.    Clase  social:  Media  –  Media  /  Media  –  Alta.  El  52  %  del  público  obje[vo  está  casado  o  [ene  pareja.    •  Apunte:   Las   mujeres,   cada   vez   más,   se   están   integrando   en   el   sector   del   entretenimiento   digital   (más   concretamente,  en  los  videojuegos  las  mujeres  suponen  actualmente  un  40%  de  los  gamers  españoles).   *Fuente: Adese
  18. 18. 6.Target group•  Target  General:    Jóvenes/Adultos  entre  los  18  y  54  años  de  edad  (Hombres  y  Mujeres)  Clase  social:  Media  –  Media  /  Media  –  Alta.  Económicamente  independiente  (la  mayoría)  à  Veremos  algunos  excepciones  en  los  diferentes  colec[vos.  Viven  en  grandes  urbes.    La  mayoría  son  ac[vos  profesionalmente.  Consumo  elevado  en:    Tecnología.    •  Descripción:  1.  Prefieren   la   comodidad   de   la   compra   online.   Les   gusta   el   intercambio   tanto   de   videojuegos   cómo   de   consolas.  Podemos  decir  que  son  exper+se.  2.  No   priorizan   la   venta   personalizada   porque   [enen   claro   lo   que   buscan   y   conocen   el   mercado.   Les   gusta   jugar  tanto  individualmente  cómo  en  colec[vo  (Reunión  de  amigos  /  Compe[ción  online).      *Un  exper+se  es  el  profesional  o  entendido  en  un  sector  (en  este  caso  de  videojuegos).  
  19. 19. 6.Target group•  Colec1vo  1  :  Corresponden  al  5%  de  la  población    Este  colec[vo  responde  al  nombre  de  Expertos  y  son  compradores  de  un  71%  de  videojuegos.  Hombres  y  Mujeres    de  una  edad  comprendida  entre  los  35  y  44  años  de  edad.  Clase  social  media-­‐alta  y  alta.  Sus  hogares  se  encuentran  en  poblaciones  de  más  de  10.000  habitantes.    Tienen  estudios  superiores  y  son  laboralmente  ac[vos,  ocupan  puestos  de  responsabilidad.  Presentan  elevados  consumos.    Prestan  atención  al  precio  de  los  ar,culos  que  adquieren  à  aunque  dan  prioridad  a  la  calidad.  
  20. 20. 6.Target group•  Colec1vo  2  :  Representan  el  7%  de  la  población    Este  colec[vo  está  compuesto  por  Padres  y  Madres  de  familia  entre  los  25  y  44  años.  Tienen  hijos.  Viven  en  grandes  urbes.  Cuentan  con  estudios  universitarios  y  han  alcanzado,  laboralmente,  puestos  de  responsabilidad.  Disponen  de  amplios  recursos  económicos,  son  de  clase  social  media  –  alta  y  alta.  Presentan  un  elevado  gasto  en  muchos  sectores  y  buscan  calidad  y  buena  equipación,  primando  la  innovación  y  la  funcionalidad.  Procuran  siempre  estar  bien  informados  de  las  novedades  que  se  les  ofrece  e  intentan  comprarlas  siempre.  
  21. 21. 6.Target group•  Colec1vo  3  –  Representan  el  4  %  de  la  población    Este  colec[vo  es  básicamente  el  de  los  Estudiantes  y  compran  videojuegos  en  un  65%.  Son  jóvenes  solteros,  estudiantes  que  todavía  no  han  abandonado  el  hogar  paterno,  por  lo  tanto  no  son  in  dependientes  económicamente.  Se  encuentran  en  grandes  núcleos    (Ciudades  capitales).  Sus  compras  básicas  están  cubiertas  por  los  padres  y  ellos  des[nan  su  presupuesto  a  caprichos.  Son  compradores  impulsivos,  siguiendo  las  tendencias  del  mercado.  Son  los  que  más  u[lizan  las  nuevas  tecnologías  –  Internet.    Además,  son  fieles  a  lo  que  es  de  su  agrado  y  procuran  estar  siempre  informados  en  las  novedades  de  audio,  video  y  electrónica  (comprando  o  intentando  comprar  siempre  las  novedades).    
  22. 22. 6.Target group•  Colec1vo  4  –  Representa  un  8  %  de  la  población    Este  colec[vo  lo  cons[tuyen  Singles  de  menos  de  35  años  que  en  la  mayoría  de  ocasiones,  siguen  viviendo  en  el  hogar  de  sus  padres.  Unos  pertenecen  a  estudiantes  universitarios  y  otro  a  los  que  ya  han  concluido  sus  estudios  y  están  incorporados  al  mercado  laborar,  ocupando  puestos  de  poca  responsabilidad.  Pertenecen  a  clases  sociales  media  y  media  –  alta.  Son  fieles  seguidores  de  tendencias  /  moda  lo  que  influencia  en  sus  compras.  Grandes  compradores  de  marcas.  Procuran  siempre  estar  informados  de  las  novedades  del  mercado  y  siempre  quieren  adquirir  las  novedades.  
  23. 23. 6.Target group•  Colec1vo  5  –  Responden  a  un  11  %  de  la  población    Este  colec[vo  compra  un  48  %  de  los  videojuegos  del  mercado  y  esta  comprendido  entre  los  25  y  54  años.  Son  ac[vos  laboralmente  y  con  estudios  superiores.  Ocupan  puestos  de  mediana  responsabilidad.    Pertenecen  a  clases  sociales  acomodadas,  media  –  media,    media  –  alta  y  alta.  Se  encuentran  en  urbes  y  presentan  un  consumo  de  nivel  medio/alto  prác[camente  en  todos  los  sectores.    Buscan  estar  siempre  informados  de  las  novedades  y  les  interesa:    •  La  facilidad  de  u[lización.    •  Las  caracterís[cas  técnicas.    •  La  posibilidad  de  añadirle  accesorios.  •  Una  buena  relación  calidad/precio.    •  La  solidez  y  la  fiabilidad.  
  24. 24. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  PRODUCTO/SERVICIO: Ofrecemos un servicio de compra y venta online de videojuegos de segunda mano. En el portal se encuentran los juegos que tenemos actualmente en el catálogo (dependerá de la demanda de los mismos clientes) categorizados por las diferentes consolas del mercado à Playstation, XBOX, Wii, etc. Al mismo tiempo, se añade una subcategoría según el género de videojuego (ejemplo: deportes) para que el usuario tenga fácil acceso al producto que le interesa (también podrá hacer su búsqueda mediante el buscador de la página principal). o  Tal cómo hemos ido explicando a lo largo del trabajo, el valor añadido en el cual trabajamos es LOW COST. Por eso mismo el naiming de nuestra empresa TODO MUCHO MENOS va especificado al servicio que ofrecemos (siempre argumentando nuestra relación calidad-precio). o  Por otra parte, el packaging juega un papel muy importante en el marketing operativo del producto porque es uno de los elementos diferenciadores de nuestra empresa (se personalizan los envases de los juegos con nuestra imagen corporativa para que la presentación tenga un mayor impacto visual y se entreguen los productos en buen estado).
  25. 25. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  PRECIO: La Fijación de precios de los diferentes artículos viene determinada por el precio base de éstos productos en tienda y los precios de nuestra competencia (suele rondar entre el 30% o el 40% más baratos) à debemos estudiar nuestros costes (por ejemplo el mantenimiento de la página web o el precio de las distintas publicidades) para aplicar el margen que queremos obtener. o  En términos generales, nuestra Estrategia de fijación de precios es de: à  PRECIOS BAJOS à  CALIDAD ALTA (a pesar de ofrecer un producto de segunda mano, la relación calidad-precio es primordial para nuestro servicio).
  26. 26. 7. Estrategia de mkt y comunicación 1.  Estrategias de marketing operativo: Definamos las 4P del marketing à •  “PLACE”: Nuestra distribución es a través de Internet. Los clientes pueden adquirir sus productos a través de envíos postales pagados previamente con Paypal o Visa. •  PROMOCIÓN: Las estrategias de promoción y publicidad están expuestas posteriormente en la diapositiva de Estrategia de medios (página 34).
  27. 27. 7. Estrategia de mkt y comunicación 2.  Copy Strategy (Concepto: Segunda mano) Valor añadido: Importancia de “sentimiento de comunidad” a través del eje creativo del plan de acciones anual, garantía de calidad con videojuegos low cost e innovación en packaging. Target Gamers, jugadores de videojuegos. Posicionamiento Nos posicionamos como un portal online que ofrece videojuegos de segunda mano. Nos diferenciamos de la competencia con nuestro proceso de venta, aportando servicios nuevos e innovadores. Beneficio Innovación y amplia gama de productos de calidad. Seguimos un estricto control de la normativa de compra y venta de videojuegos (revisión del estado y garantía de devoluciones). Este beneficio se sintetiza en el concepto “TODO MUCHO MENOS”. Reason why Nuestro portal ofrece más ventajas por menos coste. Es decir, ofrecemos alta calidad, 100% garantía, accesibilidad, comodidad y seguridad al precio más reducido del mercado para adaptarnos a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país. Suport Evidence Menciones en blogs de expertise, revistas especializadas, etc. Tono Segunda mano, low cost. Juvenil y fresco.
  28. 28. 7. Estrategia de mkt y comunicación 3.  Estrategias de Penetración: La estrategia de Penetración es nuestro primer contacto con el cliente potencial. Sirve para introducir en el mercado el portal TODO Y MUCHO MENOS y dar a conocer nuestros servicios entre la audiencia, generar tráfico a nuestra web, etc. Se pretende: •  Atraer a clientes potenciales y fidelizarlos. •  Crear un hábito de compra entre el mercado de segunda mano ajustado a las necesidades de nuestro target y a la coyuntura económica de nuestro país. El objetivo primordial es lograr una buena imagen de marca para que el consumidor tenga una alta percepción de nuestro portal y la máxima notoriedad posible.
  29. 29. 7. Estrategia de mkt y comunicación 4.  Estrategias de Diferenciación: TODO MUCHO MENOS debe aportar un valor añadido y diferente puesto que el mercado de videojuegos de segunda mano es un mercado en auge y altamente competitivo (visto en el punto 1). En ésta estrategia es importante que el cliente reciba información de nuestro servicio y conozca los puntos fuertes que aporta la web (nuestro concepto de segunda mano y la importancia de participación y sentido de comunidad) dentro del mercado de los videojuegos. El objetivo primordial es que nuestro portal se categorice positivamente verso la competencia creando un sentimiento de comunidad y pertinencia al grupo de gamers de segunda mano à fidelizar a los jugadores de videojuegos y crear una buena base de datos.
  30. 30. 7. Estrategia de mkt y comunicación 5.  Estrategias de Segmentación: En  la  segmentación  podemos  diferenciar  tres  [pos  de  estrategias:     1.  Estrategia  indiferenciada   2.  Estrategia  diferenciada   3.  Estrategia  concentrada     •  Creemos  que  nuestra  empresa  ha  de  seguir  una  estrategia  concentrada,  centrándose  en  un  sector  en   concreto   (Videojuegos)   porque   queremos   conocer   bien   a   nuestros   consumidores   para   ofrecerles   productos   que   les   interesen   /   mo[ven   a   comprar   y   poderlos   fidelizar,   consiguiendo   así   una   mayor   par[cipación  del  consumidor  (aunque  nos  dirijamos  a  un  mercado  más  limitado).  Luego  gracias  a  las   estrategias  de  comunicación  y  de  medios  lograremos  [rar  hacia  delante  el  proyecto  en  un  sector  en   con[nuo  ascenso.  
  31. 31. 7. Estrategia de mkt y comunicación 6.  Estrategias de Fidelización: Generar satisfacción ofreciendo à •  Innovación: A través de nuevos packagings (a parte de dirigirnos a nuestros consumidores con un servicio de calidad establecido por la normativa de nuestra empresa). A través de esta diferenciación buscamos "gustar" al cliente y destacarnos de la competencia. 2. Normativa de nuestra empresa à -  Alta calidad del producto: A partir de una revisión previa del estado del videojuego con garantía de devolución. -  Garantía de calidad: A través de una normativa estricta por nuestra empresa para asegurar el buen estado de los productos.
  32. 32. 7. Estrategia de mkt y comunicación 7.  Estrategias Ofensivas: Teniendo en cuenta nuestra competencia más directa (éstos dos portales ofrecen características similares a nuestra empresa): -  www.Juegossegundamano.com   -  www.Intercambiatusjuegos.com Debemos focalizar nuestro ataque a partir de: -  Aportando una garantía de calidad e innovación con videojuegos de segunda mano e innovando en el packaging à Ofreciendo un valor añadido de buena calidad. •  Creando así, notoriedad y diferenciación como una empresa líder y transparente que ofrece servicios y productos de calidad y con garantía. -  Conclusión: Las estrategias de marketing y comunicación de TODO MUCHO MENOS à son las diferencias del portal online.
  33. 33. 8. Estrategia de medios 1.  ¿Cómo fidelizaremos a los clientes? -  Pretendemos ganarnos la confianza mediante publicidad en otros medios. Se debe conocer nuestro servicio e incentivar la compra de productos para que el target nos conozca y tenga elección de escoger. Al ser un servicio en fase de introducción necesitaremos una fuerte inversión inicial à Teniendo en cuenta el target (analizado en el punto 6) recomendamos el uso de los siguientes medios: •  Redes sociales (plataformas de fan page). •  Revistas especializadas en videojuegos (Computer  Hoy, PC Actual y Playsta[on). •  Blogs de expertos (por ejemplo, menciones en el blog de Sonia Herranz - Playmanía). •  Exteriores (vallas cerca de Institutos y Universidades). También se añadirá la opción de conseguir un juego antes de su lanzamiento, por lo tanto, se generará publicity en plataformas como Steamworks (instalación sencilla y gratuita) para captar nuevos consumidores, aumentar notoriedad, visibilidad y darles la opción de probar juegos antes de su venta.
  34. 34. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End.-­‐  Crear   plataformas   de   Fan   Page   en   las   múl1ples   redes   sociales   (Facebook,   Twiaer,   Instagram,   Pinterest,   etc.)  y  generar  en  ellas  contenidos  atrac1vos  y  con  valor.  Ésta  acción  dará  a  conocer  el  portal  online  y   permi[rá  a  la  empresa  acercarse  a  su  publico  obje[vo.    -­‐  Crear  dentro  del  portal  online  “Todo  mucho  menos”  un  apartado  (con  registro)  que  permita  a  los  socios   crear   y/o   par1cipar   en   foros,   tutoriales,   intercambios,   zonas   de   juego,   encuentros   entre   los   socios,   etc.   Estas  acciones  permi[rán  a  la  empresa  crear  una  base  de  datos,  además  de  llegar  a  una  gran  parte  del   publico  obje[vo  y  crear  un  sen[miento  de  comunidad  entre  los  socios.      -­‐  Crear   dentro   del   portal   online   un   blog   dónde   los   blogueros   más   conocidos   del   mundillo   compartan   sus   ideas,  trucos  y  experiencias  con  los  socios.      -­‐  Ofrecer  a  los  clientes  del  portal  online  “Todo  mucho  menos”  un  día  especial.  El  primer  lunes  de  cada   mes  se  realizaran  ofertas  especiales  para  los  clientes.  Ésta  acción  permi[rá  a  la  empresa  captar  nuevos   clientes,  además  de  destacar  por  encima  de  la  competencia.    
  35. 35. 9. Plan de acciones propuesto. Front-End.-­‐  Ofrecer  a  los  socios  del  portal  online  la  oportunidad  de  conseguir  un  juegos  antes  de  su  lanzamiento.   Además   de   captar   a   nuevos   socios   y   así   ampliar   la   base   de   datos   de   la   empresa,   ésta   acción   también   destacara  a  la  empresa  por  encima  de  su  competencia.  -­‐  Se  realizaran  concursos  y  sorteos.  Siempre  es  importante  mantener  al  cliente  en  contacto  e  interacción   con[nua   con   la   empresa.   Para   ello,   los   concursos   y   sorteos   son   una   excelente   opción   que,   además,   premia  al  cliente  y  de  hacer  promoción  de  la  empresa.    -­‐  Ofrecer   a   los   socios   demos   gra1s   o   samples.   Es   una   de   las   formas   más   eficientes   de   introducir   un   producto  al  mercado.  -­‐  Ofrecer   a   los   socios   paquetes   con   precios   especiales.   Esta   herramienta   ayudaría   a   incrementar   el   volumen  de  ventas  del  portal  online.    -­‐  Ofrecer   a   los   socios   areculos   promocionales.   Consis[ría   en   obsequiar   con   ar,culos   de   u[lidad   que   tengan  impreso  el  logo  de  la  marca.  
  36. 36. 9. Plan de acciones propuesto. Back-End.-­‐  Creación  de  un  club.  La  creación  de  un  club  permi[rá  establecer  una  serie  de  vínculos  entre  la  empresa  y  el   cliente,   y   un   diálogo   de   forma   natural   y   permanente.   El   club   atrae   al   cliente   con   la   obtención   de   unas   ventajas   económicas   por   compras   acumuladas   o   puntuales,   y   especialmente   por   la   aportación   de   unos   servicios   adicionales   de   información,   asesoramiento,   o   apoyo   que   le   resultan   atrac[vos.   Normalmente   la   entrada  en  el  club  reporta  unos  beneficios  inmediatos,  tangibles,  que  la  empresa  recuperará  a  lo  largo  de  la   relación  con  el  cliente.    -­‐  Un  servicio  de  post-­‐venta  cuidado.  La  empresa  [ene  que  dar  soporte  al  usuario  para  una  correcta  y  fácil   u[lización  de  sus  productos.  El  hecho  de  que  se  indique  a  quién  llamar  para  poner  en  marcha  un  producto   es   un   argumento   importante   para   convencer   al   cliente   potencial   a   la   hora   de   decidirse   por   la   marca   que   se   le  ofrece.    -­‐  Gra1ficaciones   por   fidelidad.   El   fin   de   esta   estrategia   de   promoción   es   premiar   a   los   consumidores   frecuentes   del   portal   online.   Se   puede   conver[r   en   un   elemento   que   determine   la   preferencia   de   un   consumidor  del  portal  online  sobre  otras;  además    de  generar  una  buena  imagen.    
  37. 37. 10. Presupuesto Publicitario•  REVISTAS  IMPRESAS    -­‐  Publicidad  en  Internet  –  Tarifas  2012  –  ½  pagina   SOPORTE   PRECIO   Computer  Hoy   5270€   PC  Actual   5320€   Playsta[on   4410€   Las   revistas   especializadas   son   muy   convenientes   porque   llegan   a   grupos   con   intereses   par[culares,   y   además,  su  [raje  nacional  nos  permite  una  mayor  cobertura.    Este  presupuesto  se  adapta  a  los  medios   que  consume  nuestro  target.   Fuente: OBLICUA y OJD
  38. 38. 10. Presupuesto Publicitario •  BLOGS DE EXPERTOS (BANNER  INTERACTIVO)  -­‐  Precio  por  mes  -­‐  Publicidad  en  Internet  –  Tarifas  2012   SOPORTE   PRECIO   Playmanía   1.500€     Fuente: Free webs •  MEDIOS  CONVENCIONALES  (VALLAS)  -­‐  Publicidad  en  medios  exteriores  –  Tarifas  2012   CARACTERÍSTICAS     PRECIO  (14  días)   Mini-­‐circuitos  (alquiler  vallas  publicitarias  +  impresión  +     montaje).       Circuitos   de   50   y   60   vallas   publicitarias   disponibles   en   12.700  €  -­‐  15.000€     Madrid,  Barcelona,  Valencia,  Sevilla,  Málaga,  Zaragoza  y   Alicante.     Fuente: Oblicua-­‐  Mediante   la   colocación   de   vallas   en   puntos   estratégicos,   cómo   son   los   Ins[tutos   y   las   Universidades  de  las  principales  capitales  españolas,  para  implementar  los  esfuerzos  de   la   campaña   publicitaria   y   poder   captar   muchos   más   clientes   al   mes   de   lanzar   el   portal   online.   Por   esta   razón   se   u[lizan   las   vallas   para   conseguir   cobertura   nacional   que   maximiza  la  proximidad  al  punto  de  venta.  
  39. 39. 10. Presupuesto Publicitario •  Cuadro  explica[vo  /  medios  desglosados.   SOPORTE   AUDIENCIA   PERIODICIDAD   MESES   PRECIO  TOTAL   Computer  Hoy   312.000  Lectores   Quincenal   Octubre  /   21.080€   Noviembre   Junio  /  Julio   PC  Actual   342.000  Lectores   Mensual   Octubre  /   21.280€     Noviembre   Junio  /  Julio     Playsta[on   456.000  Lectores   Mensual   Octubre  /   17.640  €   Noviembre   Junio  /  Julio   PlayMania   276.000  Lectores   Online   Sep[embre  /   4.500€   Diciembre  /  Enero   Vallas   -­‐-­‐-­‐   Mensual   Lanzamiento  del   22.700  €   portal  (  Mes  X)  
  40. 40. 10. Presupuesto PublicitarioPRESUPUESTO PUBLICITARIO PROPUESTO: •  TOTAL MEDIOS: 87.200 € •  + el 18% de IVA: 15.696 € •  + Plus redes sociales (fan page en Facebook, y Twitter). •  + Imprevistos. •  TOTAL à 110.000 € de Budget aprox. o  Teniendo en cuenta que por el hecho de ser un portal nuevo y para conseguir los objetivos marcados necesitamos hacer hincapié en publicidad para darnos a conocer y conseguir una buena imagen. Por ello también hemos de tener una página web muy potente que costará alrededor de unos 1500 – 2000€ y conseguir buenos proveedores. Por eso creemos razonable estar entre los 110.000€ y 150.000€ de Budget para tirar a delante y con éxito el portal de videojuegos de segunda mano Todo Mucho Menos.
  41. 41. 10. Conclusiones PUNTOS  FUERTES   PUNTOS  DÉBILES  -­‐  Mercado  emergente  y  en  con[nuo  desarrollo.     -­‐  Mercado  aún  muy  joven.  -­‐  España  ocupa  la  5a  posición  en  el  mercado  europeo   -­‐  Se  encuentra  menos  asentado  que  en  otros  países.   de  venta  xsica  de  consolas  y  videojuegos.   -­‐  Presión  por  parte  de  la  industria  de  los  videojuegos.  -­‐  Descenso   de   las   ventas   de   videojuegos   de   primera   -­‐  Prejuicios  en  los  productos  de  segunda  mano.     mano.     -­‐  Fuerte  competencia  en  el  mercado.  -­‐  Las   [endas   de   segunda   mano   es   una   opción   de     negocio   favorecida   por   la   crisis   económica,   ya   que   permiten  comprar  productos  a  un  precio  menor  que   el  marcado  por  las  casas  oficiales.  

×