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Universidad Autónoma de Chihuahua
Facultad de Contaduría y Administración
Investigación y Posgrado
Asignatura: Estrategias de Promoción
“Objeto de Estudio 12: Proyecto Final”.
Programa: Maestría en Mercadotecnia
Trimestre: Quinto
Alumno: Lic. Manuel Alfredo Valdez Varela
Matrícula: P372477
Docente: Mtro. Arturo Daniel Solares Guevara
Fecha de entrega: 11 de abril de 2024
Marca: Nintendo
Compilación de temas revisados en aplicación integral.
1. Mezcla de Mercadotecnia
a. Precio
Nintendo realiza la fijación de precios con base en la tecnología de integración que se
ofrece por parte del hardware y el software. En una entrevista que dieron Kimishima
(director ejecutivo de Nintendo) y Miyamoto (diseñador y productor de contenido de
Nintendo) el objetivo de la merca es proporcionar una experiencia divertida; la idea en la
que se basan es en las experiencias que el consumidor vivirá al consumir la marca tanto
en hardware (buscando siempre una forma interactiva y dinámica de operar) y en
software (buscando una diversión única). Es por ello por lo que al realizar la fijación de
los precios se basan en aplicarle una utilidad a lo que venden y que este pueda ser un
precio razonable para el mercado objetivo (como bien sabemos, Nintendo no es una
marca de lujo, si no; una marca que busca generar experiencias a precios que no caigan
en pérdidas en hardware (principalmente) ni es software. No buscan ofrecer algo barato,
pero tampoco nada que quede fuera de las posibilidades económicas del mercado meta.
Y en el caso de los títulos; se busca un formato que sea más conveniente para el
consumidor, de ahí que los precios no generan una variación si es un formato físico
(cartucho o disco) o digital (contenido descargable desde la tienda virtual Nintendo
eShop. Mencionan que “son una empresa que atesora ideas” por lo que siempre buscan
proporcionar el mayor valor agregado posible para el consumidor final.
Los precios Nintendo los maneja diferentes según el país, sin embargo; al no poseer
tiendas físicas, la decisión final del precio al público lo fija el retailer, hay países como
Estados Unidos que si los tiene unificados (con el fin de mantener una homogeneidad
para la población y que no haya diferencia entre comprar en una tienda u otra) a
diferencia de México que si tiene ciertas diferencias entre una tienda y otra ya que cada
retailer fija su ganancia dependiendo del nivel de servicio que maneje, es decir; una
tienda departamental no tiene el mismo precio que una tienda especializada.
b. Distribución / Plaza
Actualmente la distribución de los productos se hace de forma tradicional sin tiendas
físicas oficiales, es decir; la empresa concede licencias de distribución de producto
(retailers) para poder llegar a su consumidor final. La marca carece de tiendas
específicas de su marca. Esta puede ser un arma de doble filo ya que, aunque queramos
realizar una compra directa en su portal en línea, esto nos dirige hacia una lista de
vendedores autorizados que al mismo tiempo nos dirige al portal oficial del retailer
autorizado.
La ventaja es que Nintendo puede llegar a más lugares sin necesidad de establecer
tiendas propias.
La desventaja radica en que la marca pierde el control del display de mercancía dado
que pasa a ser propiedad del retailer y éste toma las decisiones de acomodo,
demostración y ubicación de sus productos.
La única estrategia de la que podría valerse sería a través del merchandising para poder
resaltar de las otras marcas, pero en realidad no hay nada especial con lo que pueda
diferenciarse dentro del punto de venta dada la pérdida de control.
c. Producto
- Hardware
Linea Nintendo Switch
• Nintendo Switch: es la consola insignia de la
marca con 7 años en el mercado. Tiene un
formato de jugabilidad híbrido (sobremesa y
portátil).
• Nintendo Switch Lite: es la consola alternativa a
la Switch cuenta con 5 años en el mercado. Puede
utilizar los mismos cartuchos, la diferencia radica
en que es únicamente formato de juego portátil, lo
que le impide jugar en televisión (sobremesa).
• Nintendo Switch Oled: se trata de la consola
premium de Nintendo, cuenta con una antigüedad
de casi 2 años y medio, y aunque se trata de la
misma consola, ofrece amenidades que aumentan la experiencia de jugabilidad,
sobre todo en el formato portátil con su pantalla de mayor tamaño, mejor motor de
gráficos, nitidez por la tecnología de la pantalla, mejoras en hardware como el
soporte de la parte de atrás y ediciones especiales que solo se encuentran en esta
versión como en el caso de Tears of The Kingdom, Mario, Splatoon, etc.
Amiibo
• Según el portal oficial de Nintendo; son figuras y tarjetas interactivas (con
incorporación de tecnología NFC) que permiten realizar diferentes actividades en
los juegos. Dependiendo de la figura o tarjeta generará un efecto diferente en el
juego. Amiibo tiene compatibilidad con las consolas Switch, Switch Lite, 3DS, 3DS
XL, 2DS, 2DS XL y Wii U.
• Existen dos tipos de Amiibo: tarjetas y figuras. Ambas tienen los mismos efectos,
la diferencia radica simplemente en el formato (siempre y cuando sea el mismo
personaje).
• La compatibilidad varía dependiendo del juego al igual que los efectos.
• Los efectos más comunes radican en el desbloqueo de nuevos contenidos que de
otra forma no aparecerían dentro del juego. Puede haber cambio en los aspectos
de los personajes del juego con skins desbloqueables con esta tecnología
interactiva.
• Los amiibos no tienen una función estática, la tecnología incorpora entrada y
salida de información, lo que significa que conforme estos se vayan utilizando los
efectos van cambiando, dependiendo de la diversidad de juegos en donde se
utilice.
• Esta es una apuesta personalizable para darle un toque más único al juego y una
experiencia diferente para cada usuario.
Accesorios
Nintendo posee una línea de accesorios propios de la marca: mandos, memorias
(certificadas), fundas para la consola para los formatos portátiles, entre otros.
Juegos
• Apps: La marca cuenta con apps oficiales de la marca principalmente en la tienda
de iOS y Android. También poseen una aplicación de control parental y Nintendo
Switch Online que es una app mas bien social en donde pueden hacerse envíos
de mensajes de voz y demás.
• Nintendo Switch
Online: es una
plataforma de
suscripción necesaria
para prácticamente
cualquier juego que
requiera de conexión
online. Además de
eso, esta suscripción
(que puede ser pagada
mensual, trimestral o anual) contiene emuladores de consolas retro como la NES
y la SNES. Estos emuladores ya están incluidos en el pago y se han estado
nutriendo con el paso del tiempo. Poco a poco ha ido tomando mas dominancia y
se le ha agregado mas contenido para que sea más atractivo para el usuario
(llegándole por la nostalgia de los juegos retro, principalmente).
• Catálogo de juegos: esta categoría es la que tiene mayor profundidad, ya que se
ha ido nutriendo a lo largo de 4 años con nuevos títulos año con año. Entre los
títulos que más destacan se encuentran: Super Mario Odyssey, The Legend Of
Zelda: Breath of the Wild, Slaptoon, entre otros. Hasta el momento no se han
anunciado cambios en el sistema de juego por lo que actualmente se tiene un
catálogo de alrededor de 500 juegos según el portal de Juegos ADN (dependiente
del periódico El Economista). (Ver anexo 2 liga del catálogo de juegos completo).
• Nintendo eShop: es la tienda virtual de Nintendo en donde se pueden adquirir
todos los títulos de manera oficial de forma digital. Los precios son muy similares
a los que podemos encontrar en su formato físico con la ventaja de poder tenerlo
en el momento solo teniendo la disponibilidad de memoria en la consola.
d. Promoción
Nintendo tiene muy poca interacción con la publicidad, sin embargo; utiliza una estrategia
mucho más discreta que otras marcas. Es muy poco probable que veamos contenidos
en televisión o en redes debido a que ellos se enfocan más en el marketing de contenidos
(por medio de newslatter bajo una estrategia de comunicación dirigida) por medio del
email marketing y lanzando nuevos productos o campañas para atraer nuevo público, ya
que se centran en los consumidores ya captados utilizando estrategias mucho más
personalizadas.
2. Aplicación de la estrategia promocional
La estrategia promocional de Nintendo se
divide de varias formas, el pilar más
importante de la marca se centra en la
misión que tiene como organización que es
la “creación de un entretenimiento único y
genuino que haga sonreír a las personas en
todo el mundo”.
Sobre esta premisa, podemos entender que
a decir verdad lo ha estado cumpliendo, las experiencias de usuario crean un
entretenimiento único (ya que posee patentes que respaldan la exclusividad), y esto
ayuda a la muestra de sonrisas de las personas que consumen (porque se fomenta
mucho el uso del producto en familia) y se encuentra alrededor del mundo a través de
su estrategia de distribución que permite la venta de los productos a través de
concesiones.
- ¿Cómo realiza la marca esta propuesta de valor?
Nintendo no necesita recurrir tanto al uso de medios publicitarios comunes, ya que su
segmento de mercado es cautivo y existe desde hace décadas, uno de los dolores más
grandes de la marca es que han tenido dificultades para llegar al mercado de los niños,
dado que el grueso del mercado se encuentra en los actuales consumidores entre 23 y
los 35 años debido a las brechas generacionales y el boom de los videojuegos en las
décadas de los 80’s y 90’s.
Una de las grandes propuestas que da la marca se genera a través de todo el grupo de
patentes y la propiedad intelectual que posee. Sí, en este punto hablamos de sus
personajes característicos que son los más utilizados para generar ganancias a través
de los softwares producidos y vendidos o incluso a través de la mercancía de estos
personajes concesionada a través de licencias y de productos propios, se trata de una
fuente de promoción enorme de la que la marca puede sacar un gran partido para poder
dirigir sus esfuerzos promocionales.
Uno de los elementos de los que más se ha colgado la empresa para hacer promoción
de sus productos ha sido sin duda el cine, ya que no solo han tenido presencia en
entregas a través del uso de sus productos por parte de los personajes de ciertas
películas o incluso series, hoy en día la marca cuenta con un éxito en taquilla de “Súper
Mario Bros” en donde lo que se buscó fue el enamoramiento de las generaciones más
pequeñas, aunque las salas estuvieran llenas de consumidores del mercado antes
mencionado. De momento, la empresa ha disminuido bastante los otros esfuerzos
promocionales y se ha dedicado más a la producción cinematográfica. Al momento, se
sabe que se está trabajando en la segunda película de la marca en la que se incluirá la
historia de “The Legend of Zelda” dada la inquietud de los consumidores.
Si habláramos de la mezcla promocional los elementos con los que trabaja Nintendo son:
- Publicidad: alguna publicidad si
es trabajada en ciertos medios
masivos, únicamente para crear
presencia, y no tanto para dirigirse.
Hace poco, Nintendo sacó su primer
comercial exclusivo para transmitirlo
a México y LATAM.
Liga YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=yjMvWTRe2fE
Ha habido otros comerciales que se han transmitido en algunos otros medios de
comunicación como redes sociales y demás, pero en la mayoría de las ocasiones son
pautas por terceros y están orientados a la venta directa.
- Marketing directo: esta estrategia la utiliza la marca principalmente a través de los
vendedores oficiales de la marca y lo que hacen es estableces una publicidad
orientada 100% a la venta del producto.
o Esto se hace a través de pautas por parte de las comercializadoras,
retageting de marketplaces en redes sociales, algunas publicaciones de
retarketing en YouTube, entre otras.
- Ventas personales: este proceso de ventas personales se vive únicamente por
parte de las tiendas de especialidad y tiendas departamentales en los que la
marca tiene presencia y los asesores de venta auxilian a los clientes en la elección
de productos, más no van más allá de la explicación que no sea relacionado con
el proceso de compra, no se apegan al producto.
3. Comunicación Integral de Mercadotecnia
La comunicación integral de Nintendo se hace a través de diferentes medios, aunque
con una intensidad no tan grande debido a los impactos publicitarios que se dan a través
de la mezcla promocional de Publicidad, marketing directo y ventas personales. En
realidad, la marca cede mucho de su control a los terceros para la toma de decisiones
en cuanto a la promoción, ya que los retailers saben que los productos no necesitan una
gran difusión para que se vendan. No se requieren actividades de relaciones públicas ni
promociones de venta que favorezcan el desplazamiento de los inventarios, ya que la
categoría de producto parece estar controlada, hasta cierto punto, ya que los productos
andan costando casi lo mismo entre la marca y los competidores.
Gran parte de la promoción que
se hace es a través de redes
sociales y anuncios en televisión
por cable, las páginas de redes
sociales de la marca cuentan
con una comunidad muy grande
en dónde los usuarios se
mantienen comunicados de las
novedades de la marca,
además; en caso de que las publicaciones de la marca no sean leídas, los creadores de
contenido dedicados al mundo de los videojuegos, se encargan de difundir estas noticias
y hacer las interpretaciones a terminología no tan manejada por parte de los
consumidores.
Gran parte de la publicidad que se
hace suelen ser demostraciones
en convenciones como la E3, que
se trata del evento más grande del
mundo dedicado al mundo de los
videojuegos y en eventos de
avisos como los Nintendo Direct,
que son eventos propios de la
marca como los que realiza Apple,
que se transmiten desde la página
oficial de la marca a nivel mundial
sin necesidad de pedir patrocinios
o depender de terceros para poner sus productos en redes para que todos los
consumidores puedan consultarlos, además; este último evento siempre se graba y es
publicado en los canales de la marca en YouTube.
4. Imagen corporativa
Valores y objetivo de la marca
Nintendo, al ser una empresa enfocada en el entretenimiento interactivo (así lo describe
el objetivo general en el portal oficial); busca “hacer sonreír a la gente” por medio de la
diversión del desarrollo, producción y venta de consolas y videojuegos.
Misión
Su misión es la creación de un entretenimiento único y genuino que haga sonreír a las
personas en todo el mundo.
Valores
Los valores fundamentales de la marca se centran en:
• Originalidad
• Flexibilidad
• Sinceridad
Esencia
Innovador, creador de experiencias, movimiento a través del tiempo del consumidor
generando conexión con la vida infantil generando nostalgia, creador de valor para el
consumidor en el ramo de entretenimiento por su viaje y constancia en las necesidades
del consumidor por medio de la interactividad y dinamismo.
Personalidad
Nintendo es creativo, vanguardista, es original y nostálgico, crea atmosferas de felicidad
y sonrisas. Crea comunidad y sinergia entre usuarios por medio de la lealtad que deriva
de sus contenidos y desarrollos.
5. Brief creativo
El brief creativo es una herramienta que es utilizada en términos de promoción para el
diseño de campañas, por el uso de:
- Objetivos: se detallan los alcances a los que se pretende llegar.
En el caso de Nintendo, hablando de la campaña de promoción del Nintendo Switch Oled
del 2021, la marca pretendía reposicionar a la consola como la mejor del mercado dado
que los competidores principales ya habían renovado sus consolas con PlayStation 5 y
con XBOX Series X y S. Nintendo se había quedado atrás y se fueron por renovar el
mismo sistema que ya se tenía utilizando el mismo catálogo de juegos.
- Público Objetivo: se trata del segmento de mercado que la empresa pretende
atacar con esa campaña promocional.
En el caso de la campaña del Nintendo Switch Oled, Nintendo buscó dirigirse
principalmente al segmento meta más grande e importante que son los Gamers leales
que andan entre los 25 y los 35 años en dónde la empresa atacaría con una apuesta
para coleccionistas con las versiones exclusivas de ciertos juegos que tenían los diseños
para fans de juegos en particular. En este caso, la consola, aunque no se vendió a la
misma velocidad que la Switch inicial, en muchos lados se agotó, sobre todo en la versión
Tears of The Kingdom del videojuego más reciente de “The Legend of Zelda” una de las
franquicias más aclamadas por la industria del género de aventura.
- Tema del Mensaje: se trata del contenido que abordará la campaña en cuanto a
su estructura según el producto, la ocasión y el mercado al que se dirige.
Para el caso de la campaña de Nintendo, la Nintendo Switch Oled el tema se dirigía hacia
la renovación de sistema de juego sin tener que hacer la compra de nuevos juegos. Esto
beneficiaría a todo el catálogo de software compatible y que no tuvieran que retrabajarse
todos los juegos que ya se tenían producidos, ahora se comercializaría un producto de
nivel premium, pero con ediciones especiales, para preferencias específicas, pero con
mejores materiales, renovación de tecnología y una campaña mucho más fresca.
- Soporte: el soporte se trata de los recursos de los que se colgará la campaña, la
justificación y sus modificadores emocionales.
En este caso el soporte principal estaba dirigido hacia la renovación y el coleccionismo,
se trata de un mercado muy leal a la marca y el hecho de que Nintendo saque una nueva
consola, aunque solo se le hagan ciertos cambios sin hacer una renovación completa de
todo el sistema de juego, es una garantía de ventas para la marca, tal vez a niveles
financieros la historia sea diferente, pero en temas de furor, dentro del fandom, se crea
hype, se crea emoción y se muestra mucho interés en la adquisición.
- Limitaciones: esto se dirige principalmente hacia los alcances que tendrán las
campañas en particular, esto se refiere a: cultura, limitación geográfica, grupo en
particular, entre otras cosas.
Dentro de lo que fue la consola Oled, se lanzó en todo el mundo al mismo tiempo. Sin
embargo, ha habido campañas dirigidas a cada continente en particular y con
comerciales en diferentes idiomas con sus adaptaciones particulares, ya que el tema de
las costumbres y rasgos de consumo para el segmento de mercado varía
considerablemente.
6. Marketing interactivo
- Comercio electrónico: Nintendo realiza su comercialización a través de tiendas de
retail principalmente, sin embargo; al día de hoy, ya es posible hacer compras de
hardware directamente en la página de la marca, lo que antes no era posible y
dirigía a los usuarios a los retailers especializados que tenían la dicha de aparecer
en el sitio oficial. Al momento, ya es posible realizar la compra de los productos
en la tienda oficial de la marca (al menos en la de USA).
o Adicional, Nintendo cuenta con la eShop, que permite hacer la adquisición
de software de manera digital sin tener que hacer la compra de un cartucho
en tienda física y el contenido se descarga directamente en la consola del
usuario.
- Blogs: Nintendo no cuenta con una sección de blog como tal en su página oficial,
cuenta con una sección de noticias en dónde se publica lo nuevo en términos de
sus productos, pero temas de interés personal, no será común encontrarlo, ya que
se trata de un espacio para informar... Por fuera, existen sitios de internet que
suelen hacer publicaciones en dónde sí se permite la interacción de usuarios para
poder hablar sobre las novedades, tratar el hype, hablar sobre las experiencias,
establecer mucha comunidad, reseñas de los consumidores, etc.
- Mailing: esta actividad sobre el mailing la marca lo trabaja directamente con sus
usuarios registrados a través de la base de My Nintendo en dónde la marca tiene
la posibilidad de conocer los elementos que consume cada uno de los usuarios,
de tal manera que la publicidad se puede segmentar de manera correcta y de
acuerdo a los intereses de cada consumidor.
- SEO: Al poseer sus propiedades intelectuales, Nintendo con los nombres de sus
personajes, y los contenidos publicados en las secciones de noticias hacen que
las páginas oficiales de la marca aparezcan de manera orgánica en la parte más
alta de las búsquedas de internet.
- Marketing viral: Nintendo vive esta estrategia principalmente a través de los
creadores de contenido, la marca se ha logrado colocar como una de las más
fuertes en el mundo de los videojuegos a nivel mundial, el mercado es tan robusto
y con tanto poder adquisitivo, que los creadores de contenido especializados en
la marca comparten información respecto a los nuevos lanzamientos, nuevas
patentes, nuevos productos, hardware, software y todo tipo de novedades.
Lógicamente, la empresa permite este tipo de interacciones y hype para que se
cree revuelo en el fandom y la comunidad se fortalezca y hable aún más
generando más contenido que fortalece el nombre de la marca. Dada su
responsabilidad, en prácticamente todos los casos se trata de comentarios
positivos.
7. Marketing de base de datos
Como se mencionó anteriormente, Nintendo trabaja esta estrategia de comunicación
muy ligada a lo que tienen en las bases de las cuentas de My Nintendo, en dónde pueden
hacer un tracking de los consumos en cuanto a software digital y los productos
registrados con los que más se juega, los historiales de juego a través de la visualización
de consumo de horas por título y demás. La marca tiene una base de datos muy robusta
para ofrecer productos dirigidos a cada consumidor trabajando con una estrategia
publicitaria microsegmentada y por el nivel de personalización de la promoción que se
puede alcanzar hoy en día.
8. Asuntos éticos en el marketing
Nintendo es un sinónimo de ética y responsabilidad social empresarial, ya que es una
empresa que se preocupa mucho por la clasificación de sus títulos en términos de edades
en la que los usuarios pueden consumir ciertos juegos, esto está basado en las escalas
de clasificación de edades, la marca lo pone a disposición, ya los padres considerarán
permitir a sus hijos lo más conveniente. También es importante considerar parte de la
responsabilidad que afrontan ante las piezas pequeñas como las tarjetas de juego
(software físico) ya que éstas están recubiertas de un componente llamado ”benzoato de
denatonio” que le da un sabor amargo a los cartuchos para evitar que los niños más
pequeños se lleguen a tragar estas tarjetas si se las meten a la boca y la escupan por el
insoportable sabor amargo que tiene.
Aunque se trata de una empresa con cultura conservadora, Nintendo siempre busca
trabajar a través de una directriz en la que la ética esté por delante siempre cuidando la
reputación de la marca para lograr mantener a una comunidad unida sin dividir a través
de acciones que comprometan el crecimiento de la marca dentro de la industria. Al final,
el producto que comercializan está totalmente enfocado a crear sonrisas y a hacer felices
a las personas a través de la convivencia.
Referencias:
Beltrán, C. (2020, November 23). Nintendo #3: Evolución de la Comunicación de la
empresa. Retrieved April 11, 2024, from https://www.copymelo.com/sesiones-
nintendo-evolucion-comunicacion/
Fonseca. (2017). Nintendo of AMERICA estrena Eslogan: 'there's no play like it'.
Retrieved April 11, 2024, from
https://archivo.revogamers.net/noticias/nintendo/nintendo-of-america-estrena-
eslogan-there-s-no-play-like-it-18294.html
Millán. (2019, October 12). Nintendo registra UNA Patente de "procesamiento DE
Información" para Switch Y Usa WarioWare DIY Como Ejemplo - Nintenderos -
Nintendo SWITCH, Switch LITE y 3DS. Retrieved April 11, 2024, from
https://www.nintenderos.com/2019/10/nintendo-registra-una-patente-de-
procesamiento-de-informacion-para-switch-y-usa-warioware-diy-como-ejemplo/
Nintendo. (n.d.). Ayuda Retrieved April 11, 2024, from
https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de-
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  • 2. Marca: Nintendo Compilación de temas revisados en aplicación integral. 1. Mezcla de Mercadotecnia a. Precio Nintendo realiza la fijación de precios con base en la tecnología de integración que se ofrece por parte del hardware y el software. En una entrevista que dieron Kimishima (director ejecutivo de Nintendo) y Miyamoto (diseñador y productor de contenido de Nintendo) el objetivo de la merca es proporcionar una experiencia divertida; la idea en la que se basan es en las experiencias que el consumidor vivirá al consumir la marca tanto en hardware (buscando siempre una forma interactiva y dinámica de operar) y en software (buscando una diversión única). Es por ello por lo que al realizar la fijación de los precios se basan en aplicarle una utilidad a lo que venden y que este pueda ser un precio razonable para el mercado objetivo (como bien sabemos, Nintendo no es una marca de lujo, si no; una marca que busca generar experiencias a precios que no caigan en pérdidas en hardware (principalmente) ni es software. No buscan ofrecer algo barato, pero tampoco nada que quede fuera de las posibilidades económicas del mercado meta. Y en el caso de los títulos; se busca un formato que sea más conveniente para el consumidor, de ahí que los precios no generan una variación si es un formato físico (cartucho o disco) o digital (contenido descargable desde la tienda virtual Nintendo eShop. Mencionan que “son una empresa que atesora ideas” por lo que siempre buscan proporcionar el mayor valor agregado posible para el consumidor final. Los precios Nintendo los maneja diferentes según el país, sin embargo; al no poseer tiendas físicas, la decisión final del precio al público lo fija el retailer, hay países como Estados Unidos que si los tiene unificados (con el fin de mantener una homogeneidad para la población y que no haya diferencia entre comprar en una tienda u otra) a diferencia de México que si tiene ciertas diferencias entre una tienda y otra ya que cada retailer fija su ganancia dependiendo del nivel de servicio que maneje, es decir; una tienda departamental no tiene el mismo precio que una tienda especializada.
  • 3. b. Distribución / Plaza Actualmente la distribución de los productos se hace de forma tradicional sin tiendas físicas oficiales, es decir; la empresa concede licencias de distribución de producto (retailers) para poder llegar a su consumidor final. La marca carece de tiendas específicas de su marca. Esta puede ser un arma de doble filo ya que, aunque queramos realizar una compra directa en su portal en línea, esto nos dirige hacia una lista de vendedores autorizados que al mismo tiempo nos dirige al portal oficial del retailer autorizado. La ventaja es que Nintendo puede llegar a más lugares sin necesidad de establecer tiendas propias. La desventaja radica en que la marca pierde el control del display de mercancía dado que pasa a ser propiedad del retailer y éste toma las decisiones de acomodo, demostración y ubicación de sus productos. La única estrategia de la que podría valerse sería a través del merchandising para poder resaltar de las otras marcas, pero en realidad no hay nada especial con lo que pueda diferenciarse dentro del punto de venta dada la pérdida de control.
  • 4. c. Producto - Hardware Linea Nintendo Switch • Nintendo Switch: es la consola insignia de la marca con 7 años en el mercado. Tiene un formato de jugabilidad híbrido (sobremesa y portátil). • Nintendo Switch Lite: es la consola alternativa a la Switch cuenta con 5 años en el mercado. Puede utilizar los mismos cartuchos, la diferencia radica en que es únicamente formato de juego portátil, lo que le impide jugar en televisión (sobremesa). • Nintendo Switch Oled: se trata de la consola premium de Nintendo, cuenta con una antigüedad de casi 2 años y medio, y aunque se trata de la misma consola, ofrece amenidades que aumentan la experiencia de jugabilidad, sobre todo en el formato portátil con su pantalla de mayor tamaño, mejor motor de gráficos, nitidez por la tecnología de la pantalla, mejoras en hardware como el soporte de la parte de atrás y ediciones especiales que solo se encuentran en esta versión como en el caso de Tears of The Kingdom, Mario, Splatoon, etc. Amiibo • Según el portal oficial de Nintendo; son figuras y tarjetas interactivas (con incorporación de tecnología NFC) que permiten realizar diferentes actividades en los juegos. Dependiendo de la figura o tarjeta generará un efecto diferente en el juego. Amiibo tiene compatibilidad con las consolas Switch, Switch Lite, 3DS, 3DS XL, 2DS, 2DS XL y Wii U. • Existen dos tipos de Amiibo: tarjetas y figuras. Ambas tienen los mismos efectos, la diferencia radica simplemente en el formato (siempre y cuando sea el mismo personaje). • La compatibilidad varía dependiendo del juego al igual que los efectos. • Los efectos más comunes radican en el desbloqueo de nuevos contenidos que de otra forma no aparecerían dentro del juego. Puede haber cambio en los aspectos de los personajes del juego con skins desbloqueables con esta tecnología interactiva. • Los amiibos no tienen una función estática, la tecnología incorpora entrada y salida de información, lo que significa que conforme estos se vayan utilizando los
  • 5. efectos van cambiando, dependiendo de la diversidad de juegos en donde se utilice. • Esta es una apuesta personalizable para darle un toque más único al juego y una experiencia diferente para cada usuario. Accesorios Nintendo posee una línea de accesorios propios de la marca: mandos, memorias (certificadas), fundas para la consola para los formatos portátiles, entre otros. Juegos • Apps: La marca cuenta con apps oficiales de la marca principalmente en la tienda de iOS y Android. También poseen una aplicación de control parental y Nintendo Switch Online que es una app mas bien social en donde pueden hacerse envíos de mensajes de voz y demás. • Nintendo Switch Online: es una plataforma de suscripción necesaria para prácticamente cualquier juego que requiera de conexión online. Además de eso, esta suscripción (que puede ser pagada mensual, trimestral o anual) contiene emuladores de consolas retro como la NES y la SNES. Estos emuladores ya están incluidos en el pago y se han estado nutriendo con el paso del tiempo. Poco a poco ha ido tomando mas dominancia y se le ha agregado mas contenido para que sea más atractivo para el usuario (llegándole por la nostalgia de los juegos retro, principalmente). • Catálogo de juegos: esta categoría es la que tiene mayor profundidad, ya que se ha ido nutriendo a lo largo de 4 años con nuevos títulos año con año. Entre los títulos que más destacan se encuentran: Super Mario Odyssey, The Legend Of Zelda: Breath of the Wild, Slaptoon, entre otros. Hasta el momento no se han anunciado cambios en el sistema de juego por lo que actualmente se tiene un catálogo de alrededor de 500 juegos según el portal de Juegos ADN (dependiente del periódico El Economista). (Ver anexo 2 liga del catálogo de juegos completo). • Nintendo eShop: es la tienda virtual de Nintendo en donde se pueden adquirir todos los títulos de manera oficial de forma digital. Los precios son muy similares
  • 6. a los que podemos encontrar en su formato físico con la ventaja de poder tenerlo en el momento solo teniendo la disponibilidad de memoria en la consola. d. Promoción Nintendo tiene muy poca interacción con la publicidad, sin embargo; utiliza una estrategia mucho más discreta que otras marcas. Es muy poco probable que veamos contenidos en televisión o en redes debido a que ellos se enfocan más en el marketing de contenidos (por medio de newslatter bajo una estrategia de comunicación dirigida) por medio del email marketing y lanzando nuevos productos o campañas para atraer nuevo público, ya que se centran en los consumidores ya captados utilizando estrategias mucho más personalizadas. 2. Aplicación de la estrategia promocional La estrategia promocional de Nintendo se divide de varias formas, el pilar más importante de la marca se centra en la misión que tiene como organización que es la “creación de un entretenimiento único y genuino que haga sonreír a las personas en todo el mundo”. Sobre esta premisa, podemos entender que a decir verdad lo ha estado cumpliendo, las experiencias de usuario crean un entretenimiento único (ya que posee patentes que respaldan la exclusividad), y esto ayuda a la muestra de sonrisas de las personas que consumen (porque se fomenta mucho el uso del producto en familia) y se encuentra alrededor del mundo a través de su estrategia de distribución que permite la venta de los productos a través de concesiones. - ¿Cómo realiza la marca esta propuesta de valor? Nintendo no necesita recurrir tanto al uso de medios publicitarios comunes, ya que su segmento de mercado es cautivo y existe desde hace décadas, uno de los dolores más grandes de la marca es que han tenido dificultades para llegar al mercado de los niños, dado que el grueso del mercado se encuentra en los actuales consumidores entre 23 y los 35 años debido a las brechas generacionales y el boom de los videojuegos en las décadas de los 80’s y 90’s.
  • 7. Una de las grandes propuestas que da la marca se genera a través de todo el grupo de patentes y la propiedad intelectual que posee. Sí, en este punto hablamos de sus personajes característicos que son los más utilizados para generar ganancias a través de los softwares producidos y vendidos o incluso a través de la mercancía de estos personajes concesionada a través de licencias y de productos propios, se trata de una fuente de promoción enorme de la que la marca puede sacar un gran partido para poder dirigir sus esfuerzos promocionales. Uno de los elementos de los que más se ha colgado la empresa para hacer promoción de sus productos ha sido sin duda el cine, ya que no solo han tenido presencia en entregas a través del uso de sus productos por parte de los personajes de ciertas películas o incluso series, hoy en día la marca cuenta con un éxito en taquilla de “Súper Mario Bros” en donde lo que se buscó fue el enamoramiento de las generaciones más pequeñas, aunque las salas estuvieran llenas de consumidores del mercado antes mencionado. De momento, la empresa ha disminuido bastante los otros esfuerzos promocionales y se ha dedicado más a la producción cinematográfica. Al momento, se sabe que se está trabajando en la segunda película de la marca en la que se incluirá la historia de “The Legend of Zelda” dada la inquietud de los consumidores. Si habláramos de la mezcla promocional los elementos con los que trabaja Nintendo son: - Publicidad: alguna publicidad si es trabajada en ciertos medios masivos, únicamente para crear presencia, y no tanto para dirigirse. Hace poco, Nintendo sacó su primer comercial exclusivo para transmitirlo a México y LATAM. Liga YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=yjMvWTRe2fE Ha habido otros comerciales que se han transmitido en algunos otros medios de comunicación como redes sociales y demás, pero en la mayoría de las ocasiones son pautas por terceros y están orientados a la venta directa. - Marketing directo: esta estrategia la utiliza la marca principalmente a través de los vendedores oficiales de la marca y lo que hacen es estableces una publicidad orientada 100% a la venta del producto.
  • 8. o Esto se hace a través de pautas por parte de las comercializadoras, retageting de marketplaces en redes sociales, algunas publicaciones de retarketing en YouTube, entre otras. - Ventas personales: este proceso de ventas personales se vive únicamente por parte de las tiendas de especialidad y tiendas departamentales en los que la marca tiene presencia y los asesores de venta auxilian a los clientes en la elección de productos, más no van más allá de la explicación que no sea relacionado con el proceso de compra, no se apegan al producto. 3. Comunicación Integral de Mercadotecnia La comunicación integral de Nintendo se hace a través de diferentes medios, aunque con una intensidad no tan grande debido a los impactos publicitarios que se dan a través de la mezcla promocional de Publicidad, marketing directo y ventas personales. En realidad, la marca cede mucho de su control a los terceros para la toma de decisiones en cuanto a la promoción, ya que los retailers saben que los productos no necesitan una gran difusión para que se vendan. No se requieren actividades de relaciones públicas ni promociones de venta que favorezcan el desplazamiento de los inventarios, ya que la categoría de producto parece estar controlada, hasta cierto punto, ya que los productos andan costando casi lo mismo entre la marca y los competidores. Gran parte de la promoción que se hace es a través de redes sociales y anuncios en televisión por cable, las páginas de redes sociales de la marca cuentan con una comunidad muy grande en dónde los usuarios se mantienen comunicados de las novedades de la marca, además; en caso de que las publicaciones de la marca no sean leídas, los creadores de contenido dedicados al mundo de los videojuegos, se encargan de difundir estas noticias y hacer las interpretaciones a terminología no tan manejada por parte de los consumidores.
  • 9. Gran parte de la publicidad que se hace suelen ser demostraciones en convenciones como la E3, que se trata del evento más grande del mundo dedicado al mundo de los videojuegos y en eventos de avisos como los Nintendo Direct, que son eventos propios de la marca como los que realiza Apple, que se transmiten desde la página oficial de la marca a nivel mundial sin necesidad de pedir patrocinios o depender de terceros para poner sus productos en redes para que todos los consumidores puedan consultarlos, además; este último evento siempre se graba y es publicado en los canales de la marca en YouTube. 4. Imagen corporativa Valores y objetivo de la marca Nintendo, al ser una empresa enfocada en el entretenimiento interactivo (así lo describe el objetivo general en el portal oficial); busca “hacer sonreír a la gente” por medio de la diversión del desarrollo, producción y venta de consolas y videojuegos. Misión Su misión es la creación de un entretenimiento único y genuino que haga sonreír a las personas en todo el mundo. Valores Los valores fundamentales de la marca se centran en: • Originalidad • Flexibilidad • Sinceridad Esencia Innovador, creador de experiencias, movimiento a través del tiempo del consumidor generando conexión con la vida infantil generando nostalgia, creador de valor para el
  • 10. consumidor en el ramo de entretenimiento por su viaje y constancia en las necesidades del consumidor por medio de la interactividad y dinamismo. Personalidad Nintendo es creativo, vanguardista, es original y nostálgico, crea atmosferas de felicidad y sonrisas. Crea comunidad y sinergia entre usuarios por medio de la lealtad que deriva de sus contenidos y desarrollos. 5. Brief creativo El brief creativo es una herramienta que es utilizada en términos de promoción para el diseño de campañas, por el uso de: - Objetivos: se detallan los alcances a los que se pretende llegar. En el caso de Nintendo, hablando de la campaña de promoción del Nintendo Switch Oled del 2021, la marca pretendía reposicionar a la consola como la mejor del mercado dado que los competidores principales ya habían renovado sus consolas con PlayStation 5 y con XBOX Series X y S. Nintendo se había quedado atrás y se fueron por renovar el mismo sistema que ya se tenía utilizando el mismo catálogo de juegos. - Público Objetivo: se trata del segmento de mercado que la empresa pretende atacar con esa campaña promocional. En el caso de la campaña del Nintendo Switch Oled, Nintendo buscó dirigirse principalmente al segmento meta más grande e importante que son los Gamers leales que andan entre los 25 y los 35 años en dónde la empresa atacaría con una apuesta para coleccionistas con las versiones exclusivas de ciertos juegos que tenían los diseños para fans de juegos en particular. En este caso, la consola, aunque no se vendió a la misma velocidad que la Switch inicial, en muchos lados se agotó, sobre todo en la versión Tears of The Kingdom del videojuego más reciente de “The Legend of Zelda” una de las franquicias más aclamadas por la industria del género de aventura. - Tema del Mensaje: se trata del contenido que abordará la campaña en cuanto a su estructura según el producto, la ocasión y el mercado al que se dirige. Para el caso de la campaña de Nintendo, la Nintendo Switch Oled el tema se dirigía hacia la renovación de sistema de juego sin tener que hacer la compra de nuevos juegos. Esto beneficiaría a todo el catálogo de software compatible y que no tuvieran que retrabajarse todos los juegos que ya se tenían producidos, ahora se comercializaría un producto de
  • 11. nivel premium, pero con ediciones especiales, para preferencias específicas, pero con mejores materiales, renovación de tecnología y una campaña mucho más fresca. - Soporte: el soporte se trata de los recursos de los que se colgará la campaña, la justificación y sus modificadores emocionales. En este caso el soporte principal estaba dirigido hacia la renovación y el coleccionismo, se trata de un mercado muy leal a la marca y el hecho de que Nintendo saque una nueva consola, aunque solo se le hagan ciertos cambios sin hacer una renovación completa de todo el sistema de juego, es una garantía de ventas para la marca, tal vez a niveles financieros la historia sea diferente, pero en temas de furor, dentro del fandom, se crea hype, se crea emoción y se muestra mucho interés en la adquisición. - Limitaciones: esto se dirige principalmente hacia los alcances que tendrán las campañas en particular, esto se refiere a: cultura, limitación geográfica, grupo en particular, entre otras cosas. Dentro de lo que fue la consola Oled, se lanzó en todo el mundo al mismo tiempo. Sin embargo, ha habido campañas dirigidas a cada continente en particular y con comerciales en diferentes idiomas con sus adaptaciones particulares, ya que el tema de las costumbres y rasgos de consumo para el segmento de mercado varía considerablemente. 6. Marketing interactivo - Comercio electrónico: Nintendo realiza su comercialización a través de tiendas de retail principalmente, sin embargo; al día de hoy, ya es posible hacer compras de hardware directamente en la página de la marca, lo que antes no era posible y dirigía a los usuarios a los retailers especializados que tenían la dicha de aparecer en el sitio oficial. Al momento, ya es posible realizar la compra de los productos en la tienda oficial de la marca (al menos en la de USA). o Adicional, Nintendo cuenta con la eShop, que permite hacer la adquisición de software de manera digital sin tener que hacer la compra de un cartucho en tienda física y el contenido se descarga directamente en la consola del usuario. - Blogs: Nintendo no cuenta con una sección de blog como tal en su página oficial, cuenta con una sección de noticias en dónde se publica lo nuevo en términos de sus productos, pero temas de interés personal, no será común encontrarlo, ya que se trata de un espacio para informar... Por fuera, existen sitios de internet que suelen hacer publicaciones en dónde sí se permite la interacción de usuarios para
  • 12. poder hablar sobre las novedades, tratar el hype, hablar sobre las experiencias, establecer mucha comunidad, reseñas de los consumidores, etc. - Mailing: esta actividad sobre el mailing la marca lo trabaja directamente con sus usuarios registrados a través de la base de My Nintendo en dónde la marca tiene la posibilidad de conocer los elementos que consume cada uno de los usuarios, de tal manera que la publicidad se puede segmentar de manera correcta y de acuerdo a los intereses de cada consumidor. - SEO: Al poseer sus propiedades intelectuales, Nintendo con los nombres de sus personajes, y los contenidos publicados en las secciones de noticias hacen que las páginas oficiales de la marca aparezcan de manera orgánica en la parte más alta de las búsquedas de internet. - Marketing viral: Nintendo vive esta estrategia principalmente a través de los creadores de contenido, la marca se ha logrado colocar como una de las más fuertes en el mundo de los videojuegos a nivel mundial, el mercado es tan robusto y con tanto poder adquisitivo, que los creadores de contenido especializados en la marca comparten información respecto a los nuevos lanzamientos, nuevas patentes, nuevos productos, hardware, software y todo tipo de novedades. Lógicamente, la empresa permite este tipo de interacciones y hype para que se cree revuelo en el fandom y la comunidad se fortalezca y hable aún más generando más contenido que fortalece el nombre de la marca. Dada su responsabilidad, en prácticamente todos los casos se trata de comentarios positivos. 7. Marketing de base de datos Como se mencionó anteriormente, Nintendo trabaja esta estrategia de comunicación muy ligada a lo que tienen en las bases de las cuentas de My Nintendo, en dónde pueden hacer un tracking de los consumos en cuanto a software digital y los productos registrados con los que más se juega, los historiales de juego a través de la visualización de consumo de horas por título y demás. La marca tiene una base de datos muy robusta para ofrecer productos dirigidos a cada consumidor trabajando con una estrategia publicitaria microsegmentada y por el nivel de personalización de la promoción que se puede alcanzar hoy en día. 8. Asuntos éticos en el marketing Nintendo es un sinónimo de ética y responsabilidad social empresarial, ya que es una empresa que se preocupa mucho por la clasificación de sus títulos en términos de edades en la que los usuarios pueden consumir ciertos juegos, esto está basado en las escalas de clasificación de edades, la marca lo pone a disposición, ya los padres considerarán permitir a sus hijos lo más conveniente. También es importante considerar parte de la
  • 13. responsabilidad que afrontan ante las piezas pequeñas como las tarjetas de juego (software físico) ya que éstas están recubiertas de un componente llamado ”benzoato de denatonio” que le da un sabor amargo a los cartuchos para evitar que los niños más pequeños se lleguen a tragar estas tarjetas si se las meten a la boca y la escupan por el insoportable sabor amargo que tiene. Aunque se trata de una empresa con cultura conservadora, Nintendo siempre busca trabajar a través de una directriz en la que la ética esté por delante siempre cuidando la reputación de la marca para lograr mantener a una comunidad unida sin dividir a través de acciones que comprometan el crecimiento de la marca dentro de la industria. Al final, el producto que comercializan está totalmente enfocado a crear sonrisas y a hacer felices a las personas a través de la convivencia. Referencias: Beltrán, C. (2020, November 23). Nintendo #3: Evolución de la Comunicación de la empresa. Retrieved April 11, 2024, from https://www.copymelo.com/sesiones- nintendo-evolucion-comunicacion/ Fonseca. (2017). Nintendo of AMERICA estrena Eslogan: 'there's no play like it'. Retrieved April 11, 2024, from https://archivo.revogamers.net/noticias/nintendo/nintendo-of-america-estrena- eslogan-there-s-no-play-like-it-18294.html Millán. (2019, October 12). Nintendo registra UNA Patente de "procesamiento DE Información" para Switch Y Usa WarioWare DIY Como Ejemplo - Nintenderos - Nintendo SWITCH, Switch LITE y 3DS. Retrieved April 11, 2024, from https://www.nintenderos.com/2019/10/nintendo-registra-una-patente-de- procesamiento-de-informacion-para-switch-y-usa-warioware-diy-como-ejemplo/ Nintendo. (n.d.). Ayuda Retrieved April 11, 2024, from https://www.nintendo.es/Empresa/La-historia-de-Nintendo/La-historia-de- Nintendo-625945.html