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INVESTIGACIÓN PLAYSTATION
YOHN EDINSON GÓMEZ ARIAS
ALEXIS FLOREZ
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS
PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE NEGOCIOS
SANTIAGO DE CALI
2013
INVESTIGACIÓN PLAYSTATION
YOHN EDINSON GÓMEZ ARIAS
ALEXIS FLOREZ
Trabajo investigación de mercados
Gustavo Agudelo
UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS
PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE NEGOCIOS
SANTIAGO DE CALI
2013
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
ANÁLISIS SITUACIONAL
CAPÍTULO II: INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS
TRABAJO DE CAMPO
PREGUNTAS HECHAS EN LA ENTREVISTA
NOMBRES DE LOS ENTREVISTADOS
CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA
CAPÍTULO III: INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS
TRABAJO DE CAMPO
ENCUESTA
CAPÍTULO IV: TABLAS DE FRECUENCIA Y ANÁLISIS
CAPÍTULO V: MATRICES
MATRIZ DOFA
MATRIZ PONDERACIÓN FE FI
MATRIZ PESO PONDERADO MEFI MEFE
MATRIZ MEFI
MATRIZ MEFE
MATRIZ IE
ESTRATEGIAS
CONCLUSIÓN
INTRODUCCIÓN
La PlayStation lanzó al mercado su última consola PS 3 el 12 de noviembre de
2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de
2007 en Europa y Australia.Dos variantes estaban disponibles en el momento del
lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duroSATA 2,5" y un modelo
profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como
doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora
PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia,
en su lugar se lanzó el modelo de 40gb, que fue el que se extendió, ya que
eliminaba la retrocompatibilidad, pero abarataba los costes.Desde entonces, a
todos los modelos se les han hecho varias revisiones en su hardware para
disminuir su costo de producción y su precio de venta.
Después de su lanzamiento, la PlayStation 3 recibió comentarios desfavorables en
general, muchos sitios de Internet y la gente encuestada criticaron su alto precio y
la falta de juegos de la más alta calidad. Sin embargo, después de una serie de
rebajas de precios y la liberación de varios títulos de calidad, el sistema ha
empezado a recibir mejores comentarios.
Hay seis modelos originales de hardware de la PlayStation 3 que son comúnmente
mencionados por el tamaño incluido de su unidad de disco duro: "1KB", "2KB",
"3KB", "4"GB y adaptable a "160" y "320". El modelo de 20 GB únicamente ha sido
distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus
bajas ventas, por lo que no llegó a Europa.
Esta actividad busca conocer y entender que hay en la mente de un jugador de
PlayStation que lo motiva a comprar y hacer uso de los videojuegos, para ello
utilizaremos como herramienta la entrevista.
CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA
ANÁLISIS SITUACIONAL
Una persona que compra una consola de PlayStation 3 compra entretenimiento y
diversión, los principales usuarios son hombres y mujeres con edades entre los 7 y
50 años. En el caso de Colombia específicamente en Cali las compras son hechas
en almacenes de cadena y San Andresitos de la ciudad debido a que en Colombia
no existe PlayStation Store.
El principal motivo de compra de un usuario de PlayStation 3 es por la innegable
pasión y afición que le despiertan los videojuegos, el principal medio de pago al
adquirir esta consola es el efectivo, sin embargo muchos lo hacen con otros
medios de pago y generalmente se tiene una consola por persona o por familia.
Las características y el comportamiento del comprador en el futuro cambian en la
medida que sale una nueva consola, PlayStation ha incluido en el mercado desde
1994 las consolas de PlayStation 1, PlayStation 2, PlayStation 3 y para este 2013
se espera el lanzamiento de la PlayStation 4, aparte de las consolas portátiles
como el PSP y PS Vita.
Los clientes de PlayStation 3 se encuentran muy satisfechos con la consola pues
esta ha cumplido con las expectativas, pese a esto no siempre estos clientes se
retienen pues en el mercado hay otras consolas de menor precio.
El mercado colombiano para consolas de PlayStation 3 está segmentado para
hombres y mujeres con edades que van de los 7 a los 50 años siendo mayoría
hombres, que encuentran de acuerdo a su gusto o preferencia versiones distintas,
es el caso de las consolas portátiles como la PSP o la PS Vita, también
recientemente la consola PlayStation 3 slim. De esta manera la demanda para el
mercado de consolas de PlayStation se hace selectiva.
La tendencia futura del mercado es mejorar las versiones de las consolas para ello
está previsto que SONY lance al mercado este año la PlayStation 4.
Los principales competidores de la PlayStation 3 son: la consola de Xbox 360 de
Microsoft y la consola de Wii de Nintendo.
Nintendo, con la consola Wii y el objetivo de atraer nuevos consumidores
ocasionales, desarrolla un marketing basado en experiencias y a su vez en
emociones, ya que el diseño de la consola le permite interactuar, y esta
interacción conlleva a compartir en familia, llegando a lo que es el objetivo
principal de Nintendo, demostrar que Wii es para todos.
Xbox con ese gran padrino quien es Microsoft tiene todo para crecer en el ámbito
de los video juegos ya que cuenta con tecnología de punta y los más actuales
programas de imagen y graficas 100% reales. El tamaño del mercado en esto que
son los video juegos es sumamente extenso ya que otras empresas no tan
conocidas luchan por salir y permanecer en el mercado y gusto del consumidor y
no tan fácil se puede mantener en el mercado y la situación a la que se enfrenta
Xbox es muy volátil ya que algunas consolas de video juegos innovan
desmesuradamente.
Xbox a diferencia de la demás competencia se caracteriza por tener algo
innovador las caratulas intercambiables y por tener navegación a internet con su
tarjeta Xbox live.
Según los expertos en este campo de los videojuegos el marketing no es tan
importante, lo realmente necesario e importante para que una empresa de
videojuegos sea exitosa es la tecnología y la innovación y de esta forma alcanzar
este mercado que cuesta por la tecnología más que por otra cosa.
Xbox 360
FORTALEZAS DEBILIDADES
Variedad de juegos
Compatibilidad de los juegos mejorada
Potencia gráfica
Sistema online asentado
Kinet
Precio
HD DVD
Periféricos compatibles con el PC
Sistema online pago
Accesorios (WiFi)
Peso y dimensiones
Nintendo Wii
FORTALEZAS DEBILIDADES
La forma de juego
Juegos que potencian la sociabilidad
Juegos que permiten ejercitarse
Creación de personajes
Tamaño de la consola
Conexión WiFi
Descarga de juegos en plataformas
Sin disco duro
Potencia de los gráficos
Pilas de los mandos
Precio de los juegos recargables
Temática de los juegos
En cuanto al entorno interno PlayStation tiene un programa de marketing
interactivo “PlayStation Underground”, que permite reconocer y premiar a
jugadores leales, pertenecen a una subcultura de jugadores apasionados y son los
primeros en probar los nuevos juegos y enterarse de novedades y ofertas.
La PlayStation 3 presenta una ranura donde se inserta los discos, en esta parte es
donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad
soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, Blu-ray, entre otros soportes
ópticos. La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento,
inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (sólo el modelo
de 60 GB está disponible en la región PAL). Modelo de 40 GB ha sido introducido
en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2.5,
El modelo de 80 GB ha sido las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido
introducido en todas las regiones.
PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por la IBM como su CPU de
los 8 "Synergistic Processing Elements" (a menudo abreviado SPE).El
procesamiento de gráfico está a cargo la NVIDIA RSX, la cual pueden salir
resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. La PlayStation 3 tiene 256 MB de
memoria principal XDR y 256 MB de memoria de video GDDR3 para el RSX.
El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet,
USB 2.0 y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de
enviados Laconsola dispone de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory
Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y
80 GB.
El equipo dispone de una gran variedad de accesorios incluyendo: el controlador
Sixaxis,el teclado que se conecta al mando, el headset oficial de Sony, cables
HDMI,diademas y el sintonizador/grabador de TDT PlayTV y la cámara web
PlayStation Eye. Los accesorios son compatibles con la PlayStation 2 debido a
que conserva la misma arquitectura.
CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS VENDIDAS DESDE SU LANZAMIENTO
Puesto Consola Unidades Vendidas
1 PlayStation 2 155,1 millones
2 Nintendo DS 152,50 millones
4 PlayStation 102,49 millones
5 Wii 97,18 millones
7 Xbox 360 75,9 millones
8 PSP 71,4 millones
9 PlayStation 3 70,2 millones
15 Xbox 24 millones
16 Nintendo 3DS 22,19 millones
25 PlayStation Vita 2,2 millones
CAPÍTULO II: INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
PlayStation es una marca liderada por SONY enfocada al entretenimiento a través
del desarrollo de consolas de videojuegos.
En el mercado de los videojuegos, PlayStation está marcada por una fuerte
competencia que en la actualidad lidera Nintendo con su consola Wii, seguida de
Microsoft con la consola Xbox 360.
Para contrarrestar la fuerte competencia SONY ha anticipado el lanzamiento de la
consola PlayStation 4 con la que busca retomar el posicionamiento en el mercado
por encima de sus competidores directos.
Este posicionamiento sólo puede lograrlo a través de los consumidores
apasionados por los videojuegos que están a la espera de nuevas tendencias que
les permita satisfacer sus expectativas teniendo en cuenta las innovaciones
tecnológicas.
La principal causa que se puede evidenciar de porque PlayStation no es líder del
mercado de videojuegos y ha perdido terreno frente a sus competidores se debe a
los altos costos de producción de los juegos ya que maneja sistema óptico Blu-
Ray, por ende el producto final tiene un precio más elevado en el mercado en
comparación a sus competidores.
Para los encargados de desarrollar la consola PlayStation 3 es difícil cambiar las
especificaciones para la producción de juegos debido a las políticas de
producción; sin embargo con la consola PlayStation 4 se buscará expandir las
posibilidades del consumidor debido a un nuevo sistema óptico que incluye Blu-
Ray compatible con DVD por lo que se presume el precio de los juegos será
menor y de esta manera recuperar el mercado perdido.
En medio de esta “guerra” por el liderazgo del mercado de videojuegos se
encuentran los consumidores que son los que finalmente se apasionan con el
desarrollo de diferentes juegos y consolas que les permiten introducirse en un
mundo de entretenimiento sin límites donde cada jugador vive su propia
experiencia y es el encargado de decidir el rumbo que tomará una historia en un
determinado juego como si se tratara de su propia realidad.
Dicho esto se buscará saber y entender que hay en la mente de un jugador de
PlayStation y cuáles son las causas o factores que lo llevan a crear adicción a los
videojuegos.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo influyen los videojuegos en la mente de un jugador de PlayStation y cuáles
son las causas o factores que provocan el paso del entretenimiento a la adicción?
SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA
1. ¿Qué tiene en mente un jugador de videojuegos al momento de comprar una
consola de PlayStation?
2.¿Cómo identificar las causas o factores que hacen que un jugador de
PlayStation pase del entretenimiento a la adicción?
3. ¿Cuáles son las características que presenta un jugador adicto a los
videojuegos?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Conocer la influencia de los videojuegos en la mente de un jugador de PlayStation
así como las causas o factores que conllevan a pasar del entretenimiento a la
adicción.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.Identificar que hay en la mente de un jugador de PlayStation alrededor de los
videojuegos
2. Establecer cuando un jugador de PlayStation juega por entretenimiento y
cuando lo hace por adicción.
3. Reconocer actitudes y comportamientos de un jugador adicto a los videojuegos.
PREGUNTAS A LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. ¿Qué percepción tiene de los videojuegos y como toma la constante evolución
de las diferentes consolas?
2. ¿Cuántas horas dedica al día a los videojuegos y en que horario lo hace?
3. ¿Cada cuánto compra un videojuego y cuál es su categoría favorita?
TRABAJO DE CAMPO
PREGUNTAS HECHAS EN LA ENTREVISTA
1. ¿Cuál es su opinión general de los videojuegos?
2. ¿Hace cuánto tiempo juega PlayStation?
3. ¿Qué lo motivó o que le llamó la atención de los videojuegos para que comprara
esta consola?
4. ¿Cuántas versiones ha tenido de la consola de PlayStation?
5. ¿Cuántas horas al día dedica a los videojuegos? ¿Por qué le dedica tantas
horas?
6. ¿Se considera adicto a los videojuegos? Explique porque
7. ¿Cuál es la categoría de videojuegos de su preferencia? ¿Por qué?
NOMBRES DE LOS ENTREVISTADOS
1. Jonathan Vélez
2. Felipe Yepes.
3. Andrés Felipe Correa
4. Ángelo Gómez
5. Jaime Viveros
6. Felipe Alberto Rengifo
7. Andrés Felipe Chiquito.
8. Julián Felipe Portillo.
CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA
1. ¿Cuál es su opinión general de los videojuegos?
Para los jugadores de PlayStation entrevistados los videojuegos son una
alternativa de vida y conocimiento que les permite distraerse y apartarse de la
realidad transportándose a otro mundo dejando por un momento a un lado es
estrés de la vida cotidiana.
2. ¿Hace cuánto tiempo juega PlayStation?
El rango de años que los jugadores de PlayStation entrevistados vienen dedicando
los videojuegos oscila entre 7 y 12 años.
3. ¿Qué lo motivó o que le llamó la atención de los videojuegos para que
comprara esta consola?
Lo que motivó a los entrevistados a comprar consolas de videojuegos fueron
factores como la moda, la calidad de la imagen, los juegos de rol, versión real de
los juegos, influencia de los amigos y regalo de los padres.
4. ¿Cuántas versiones ha tenido de la consola de PlayStation?
Los entrevistados han vivido el proceso de evolución de las consolas de
PlayStation con las versiones PS 1, PS 2, PS 3, PSP, PS Vita y otras consolas de
videojuegos como Xbox y Xbox 360.
5. ¿Cuántas horas al día dedica a los videojuegos? ¿Por qué le dedica tantas
horas?
Los jugadores de PlayStation dedican a los videojuegos entre 30 minutos y 2
horas al día y lo hacen por diversión, salir de la rutina y relajarse del estrés de las
actividades cotidianas.
6. ¿Se considera adicto a los videojuegos? Explique porque
De los 8 jugadores de PlayStation entrevistados 7 no se consideran adictos a los
videojuegos porque manifiestan haber disminuido el tiempo dedicado a esta
actividad por compromiso con la universidad; sólo 1 entrevistado dice tener cierto
grado de adicción.
7. ¿Cuál es la categoría de videojuegos de su preferencia? ¿Por qué?
La categoría de videojuegos que prefieren los entrevistados son aventura, acción y
deportes porque les permite hacer un paralelo entre la realidad y la ficción
entrando a un mundo sin límites.
CAPÍTULO III: INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
PlayStation es una marca liderada por SONY enfocada al entretenimiento a través
del desarrollo de consolas de videojuegos.
Para los jugadores de PlayStation los videojuegos son una alternativa de vida que
les permite distraerse y apartarse de la realidad. Se supone que los videojuegos
ayudan también a desarrollar la lógica y habilidades motrices.
Desde el lanzamiento de la primera consola de PlayStation en el año 1994 y hasta
la actualidad hay personas que han dedicado todo este tiempo a la práctica de los
videojuegos, entre los factores influyentes que se tienen en cuenta a la hora de
comprar una consola de PlayStation están la moda, la calidad de imagen, los
juegos de rol y la influencia de la sociedad.
Los jugadores de PlayStation han estado a la vanguardia del proceso evolutivo de
las consolas adquiriendo las diferentes versiones como PS1, PS2, PS3, PSP, PS
VITA, además de consolas de otros fabricantes como la consola Xbox de Microsoft
y Wii de Nintendo.
En cuanto a las horas dedicadas por parte de los jugadores de PlayStation a los
videojuegos hay una tendencia que oscila entre 30 minutos y 2 horas al día.
Las categorías de juegos preferidas por los jugadores de PlayStation son
deportes, aventura, acción y juegos de rol.
En el mercado de los videojuegos, PlayStation está marcada por una fuerte
competencia que en la actualidad lidera Nintendo con su consola Wii, seguida de
Microsoft con la consola Xbox 360.
Lo anterior lleva a pensar que los jugadores de videojuegos se apasionan con el
desarrollo de diferentes consolas, sin embargo, PlayStation ha perdido
participación en el mercado, por tanto, se buscarán las principales causas de la
pérdida de este mercado.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cuáles son las causas o factores que han llevado a que los jugadores de
videojuegos cambien la consola de PlayStation por consolas de otras marcas?
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Conocer las principales causas o factores que llevan a un jugador de videojuegos
a cambiar una consola de PlayStation por una consola de otras marcas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Identificar el tipo de consola preferida entre los jugadores de videojuegos.
2. Conocer si las especificaciones técnicas de las consolas inciden en la elección
de las mismas.
3. Determinar si el precio es un factor decisivo para la compra de una consola de
videojuegos.
4. Conocer las categorías y los juegos que prefieren los jugadores de videojuegos.
TRABAJO DE CAMPO
ENCUESTA
Nombre del encuestador
Codigo
Nombre del encuestado
Sexo Edad Estrato
Sería usted tan amable de responder la siguiente encuesta
¿Tiene usted alguna consola de videojuegos actualmente? (Si su repuesta es SI
por favor continúe respondiendo la encuesta).
SI ___
NO ___
1. ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia?
PlayStation ___
Xbox ___
Wii ___
2. ¿Es determinante para usted el nivel de tecnología incorporado en una consola
de videojuegos?
Si ___
No ___
3. ¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija?
Unidad óptica ___
Capacidad de almacenamiento (disco duro) ___
Accesorios (Kinect, move, simuladores) ___
Variedad de juegos ___
Conectividad ___
4. ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola de videojuegos?
Si ___
No ___
5. ¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de
videojuegos?
Si ___
No___
6. ¿Qué categoría de videojuegos prefiere?
Deportes ___
Juegos de rol ___
Aventura ___
Acción ___
De acuerdo a la pregunta anterior, conteste según su elección (escoja una opción)
7. De los siguientes juegos de deportes cuál prefiere:
Fútbol ___
Baloncesto ___
Tenis ___
Golf ___
De los siguientes juegos de rol cuál prefiere:
Final Fantasy ___
Dark Souls ___
Dragon’s Dogma ___
Resonance of Fate ___
De los siguientes juegos de aventura cuál prefiere:
Heavy Rain ___
The Walking Dead ___
La conspiración ___
NCIS ___
De los siguientes juegos de acción cuál prefiere:
Grand Theft Auto ___
Assassin’s Creed ___
Call of Duty ___
CAPÍTULO IV: TABLAS DE FRECUENCIA Y ANÁLISIS
TABLA 1
Edad
Frecuency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 18 7 13.5 13.5 13.5
19 8 15.4 15.4 28.8
20 8 15.4 15.4 44.2
21 10 19.2 19.2 63.5
22 8 15.4 15.4 78.8
23 3 5.8 5.8 84.6
24 1 1.9 1.9 86.5
25 4 7.7 7.7 94.2
26 2 3.8 3.8 98.1
28 1 1.9 1.9 100.0
Total 52 100.0 100.0
En esta tabla podemos observar que de las 52 personas encuestadas, el rango
entre 18 y 22 años es el que sobresale en relación a las demás edades.
Significando a su vez que quizás la orientación de las consolas como tal no genera
tanta expectativa en edades superiores o por lo menos si se usa no se hace con la
misma frecuencia.
TABLA 2
Estrato
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 3 11 21.2 21.2 21.2
4 35 67.3 67.3 88.5
5 6 11.5 11.5 100.0
Total 52 100.0 100.0
Con la anterior relación de estratos podemos concluir que el grueso de la
población que adquiere y juega en las consolas está situada en el estrato 4 con 35
personas. Siendo el 3 y el 5 importantes pero no determinantes a la hora de entrar
a evaluar si en realidad se ha perdido mercado dentro a lo que le apunta
PlayStation.
TABLA 3
¿Tiene usted actualmente alguna consola de videojuegos?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 52 100.0 100.0 100.0
TABLA 4
¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid PlayStation 40 76.9 76.9 76.9
Xbox 12 23.1 23.1 100.0
Total 52 100.0 100.0
En esta tabla vemos como PlayStation toma demasiada ventaja en relación a su
directa competidora como lo es Xbox. Teniendo a su favor 40 personas vs las 12
de la otra consola y la tercera consola que es WII ni siquiera aparece una sola vez.
TABLA 5
¿Es determinante para usted el nivel de tecnología incorporado en una
consola de videojuegos?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 44 84.6 84.6 84.6
No 8 15.4 15.4 100.0
Total 52 100.0 100.0
Indudablemente en este grafico se puede observar que el nivel tecnológico que
incorporen las consolas es determinante a la hora de elegir la misma. Siendo este
un punto muy fuerte en PlayStation que siempre busca innovar.
TABLA 6
¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Unidad óptica 9 17.3 17.3 17.3
Capacidad almacenamiento
(disco duro)
15 28.8 28.8 46.2
Accesorios
(kinect,move,simuladores)
6 11.5 11.5 57.7
variedad de juegos 18 34.6 34.6 92.3
Conectividad 4 7.7 7.7 100.0
Total 52 100.0 100.0
En la relación anterior se evidencia una marcada inclinación hacia la variedad de
juegos con que cuente una consola y por otro lado la capacidad de
almacenamiento se acomoda en el segundo lugar de relevancia; siendo este otro
punto a favor de PlayStation que incorpora en sus consolas discos de
almacenamiento con gran capacidad.
TABLA 7
¿Influye el precio en la elección de compra de una consola?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 42 80.8 80.8 80.8
No 10 19.2 19.2 100.0
Total 52 100.0 100.0
Con lo anterior se determina que el factor precio influye radicalmente en la
decisión de compra de una consola. Obteniendo por 42 personas un Si y por otro
lado 10 personas con la respuesta contraria.
TABLA 8
¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de
videojuegos?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Si 43 82.7 82.7 82.7
No 9 17.3 17.3 100.0
Total 52 100.0 100.0
Al igual que la anterior tabla el precio de los juegos es bastante importante como
factor a tener en cuenta cuando se adquiere una consola. Aunque aquí
PlayStation cuenta con contenido digital que se puede descargar desde la
PlayStation Store, que en muchos casos coloca en una decisión al usuario entre sí
comprar el juego en formato físico a un precio un poco más alto o si adquirirlo
desde la tienda virtual con algún otro beneficio, ya sea en el precio o en contenido
adicional.
TABLA 9
¿Qué categoría de juegos prefiere?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Deportes 27 51.9 51.9 51.9
Juegos de rol 6 11.5 11.5 63.5
Aventura 6 11.5 11.5 75.0
Acción 13 25.0 25.0 100.0
Total 52 100.0 100.0
En esta parte la tendencia se enfoca en la adquisición de juegos de deporte,
siendo el futbol el principal dentro de los mismos. En segundo lugar con 13
personas se observa los juegos de acción que por una u otra razón siempre atraen
muchos usuarios.
TABLA 10
¿De los siguientes juegos de deportes cuál prefiere?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Fútbol 27 51.9 100.0 100.0
Missing System 25 48.1
Total 52 100.0
Como se mencionaba anteriormente el Fútbol tiene excelente acogida entre las
personas encuestadas, siendo más de la mitad, los usuarios que practican este
tipo de juego con un 52% del total.
TABLA 11
¿De los siguientes juegos de rol cuál prefiere?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Final fantasy 4 7.7 66.7 66.7
DarkSouls 1 1.9 16.7 83.3
Dragon's dogma 1 1.9 16.7 100.0
Total 6 11.5 100.0
Missing System 46 88.5
Total 52 100.0
En esta tabla solo 7 personas mostraron su principal gusto hacia los juegos de rol,
siendo Final Fantasy el principal con 4 personas a favor.
TABLA 12
¿De los siguientes juegos de aventura cuál prefiere?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Heavy Rain 6 11.5 100.0 100.0
Missing System 46 88.5
Total 52 100.0
Dentro de las opciones que se presentaban en este tipo de género, encontramos
que Heavy Rain es el líder dentro de lo que se obtuvo con un total de 6 personas.
TABLA 13
¿De los siguientes juegos de acción cuál prefiere?
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Grand theft auto 2 3.8 15.4 15.4
Assassin's creed 3 5.8 23.1 38.5
Call of duty 8 15.4 61.5 100.0
Total 13 25.0 100.0
Missing System 39 75.0
Total 52 100.0
En esta parte se encuentra a Call of Duty como el juego preferido dentro del
género de acción. Seguido de Grand Theft Auto y Assassin´s Creed casi en el
mismo lugar, con 3 y 2 personas respectivamente.
TABLA 14
¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? * ¿Influye el precio en la
elección de compra de una consola? Crosstabulation
¿Influye el precio en la elección de
compra de una consola?
TotalSi No
¿Cuál de las siguientes
consolas es de su
preferencia?
PlayStation 30 10 40
Xbox
12 0 12
Total 42 10 52
En esta tabulación cruzada se puede observar que al 75% de los usuarios de
PlayStation le interesa un precio competitivo dentro del mercado de las consolas.
El otro 25% no le da tanta relevancia dado que saben de la calidad y la tecnología
con la que cuenta la consola como tal. En Xbox todas las personas involucran el
precio como factor relevante cuando se adquiere. Como conclusión se puede
afirmar que si bien a la gran mayoría de las personas en PlayStation les importa el
precio; terminan eligiéndola por su alta tecnología y por su amplia variedad de
juegos tanto propios como de otras compañías.
TABLA 15
Estrato * ¿Influye el precio en la elección de compra de una
consola?
¿Influye el precio en la elección de
compra de una consola?
TotalSi No
Estrato 3 8 3 11
4 29 6 35
5 5 1 6
Total 42 10 52
Cuando se realiza este cruce se puede notar que si bien el estrato 4 cuenta con un
relativo buen poder adquisitivo, siempre se preocupa por el precio final de la
consola y se creería que de acuerdo a sus respuestas pertenecen a un estrato
menor y no propiamente al 4. Aunque de igual manera adquiere las consolas y son
sin duda el mercado principal de Sony Entertainment.
TABLA 16
¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? * ¿Tiene en cuenta
el precio de los juegos cuando compra una consola de videojuegos?
¿Tiene en cuenta el precio de los
juegos cuando compra una
consola de videojuegos?
TotalSi No
¿Influye el precio en la
elección de compra de una
consola?
Si 38 4 42
No
5 5 10
Total 43 9 52
Aquí se puede notar como el precio final de los juegos son un factor determinante
a la hora de comprar una consola, pero que a su vez siendo algo costosos en
PlayStation se cuenta con el fenómeno de que la gente de cualquier manera
adquiere los juegos; nuevamente haciendo referencia al estrato 4 como tal.
TABLA 17
¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija? * ¿Influye el precio en
la elección de compra de una consola?
¿Influye el precio en la elección de
compra de una consola?
TotalSi No
¿Que característica
específica debe tener una
consola para que usted la
elija?
Unidad óptica 8 1 9
Capacidad almacenamiento
(disco duro)
13 2 15
Accesorios
(kinect,move,simuladores)
4 2 6
variedad de juegos 13 5 18
Conectividad 4 0 4
Total 42 10 52
En esta tabla se nota una tendencia marcada hacia el gusto por una capacidad de
almacenamiento amplia y variada dentro de contenido multimedia (fotos, videos,
música), que permitan hacer de la consola de videojuegos un centro de
entretenimiento diverso y enfocado a múltiples cosas. En cuanto a la variedad de
los juegos también se hace relevante y la unidad óptica es también un factor
decisivo dentro de las preferencias de los usuarios que buscan niveles de
tecnología actuales más allá del costo que estos mismos generen.
TABLA 18
Estrato * ¿Que característica específica debe tener una consola para que usted la elija?
¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija?
TotalUnidad óptica
Capacidad
almacenamiento
(disco duro)
Accesorios
(kinect,move,sim
uladores)
variedad de
juegos Conectividad
Estrato 3 3 3 0 4 1 11
4 5 9 6 13 2 35
5 1 3 0 1 1 6
Total 9 15 6 18 4 52
Dentro del estrato principal en nuestra investigación, se evidencia como en el
anterior cuadro, un gusto amplio por la variedad de juegos y por la capacidad de
almacenamiento con que se cuente.
TABLA 19
Estrato * ¿Cuál de las siguientes consolas es de su
preferencia?
¿Cuál de las siguientes consolas
es de su preferencia?
TotalPlayStation Xbox
Estrato 3 8 3 11
4 26 9 35
5 6 0 6
Total 40 12 52
Esta última tabla termina de confirmarnos que la tendencia actual de las consolas
se centra en el estrato 4 y por consiguiente los desarrollos actuales de otras
industrias tienden a abarcar otros nichos de mercado (niños, juvenil),
fundamentados y teniendo como base los estratos inferiores a 4, es decir 3 y en
menor medida el 2.
CAPÍTULO V: MATRICES Y ESTRATEGIA
MATRIZ DOFA
MATRIZ PONDERACIÓN FE FI
ANALISIS INTERNO
FORTALEZAS
1
PlayStation esta representada por una por una poderosa
marca "SONY"
2
Nivel de tecnología superior al incorporado en otras
consolas
3 Gran variedad de juegos en el mercado
4 Evolución constante de las consolas
5 Acceso a juego en línea gratuitto.
DEBILIDADES
1 Precio de los juegos
2
No cuenta con PlayStation Store en todos los países donde
se comercializa la consola.
ANALISIS EXTERNO
OPORTUNIDADES
1 Incorporar formato DVD en los juegos
2 Abarcar el mercado de los estratos medio-bajos
3 Aplicaciones para dispositivos móbiles
AMENAZAS
1 Pérdida de mercado frente a consolas de otras marcas.
MATRIZ PESO PONDERADO MEFI
MATRIZ DE PONDERACION FACTORES INTERNOS
2 5 1 4
2 3 1
G
R
A
D
O
O
T
A
M
A
Ñ
O
NIVEL DE IMPACTO
6
3
16
12
8
4
BAJO MEDIO POSITIVO SEVERO EXCELENTE CATASTROFICO
MUY ALTO
ALTO
MEDIO
BAJO
9
1 2
4
3
2
8
6
4
12
MATRIZ DE PONDERACION FACTORES EXTERNOS
3 1 2 1
8
NIVEL DE IMPACTO
4
BAJO MEDIO POSITIVO SEVERO EXCELENTE CATASTROFICO
BAJO
1 2 3
9 12
MEDIO
2 4 6
G
R
A
D
O
O
T
A
M
A
Ñ
O
MUY ALTO
4 8 12 16
ALTO
3 6
MATRIZ PESO PONDERADO MEFE
MATRIZ MEFI
F/ D G/T Vs NI %
1 16 0,200
2 12 0,150
3 9 0,113
4 16 0,200
5 12 0,150
1 9 0,113
2 6 0,075
TOTALES 80 1
FORTALEZAS - DEBILIDADES
O/ A G/T Vs NI %
1 12 0,245
2 12 0,245
3 9 0,184
1 16 0,327
TOTALES 49 1
OPORTUNIDADES - AMENAZAS
MATRIZ MEFE
FORTALEZA PESO CALIFICACION RESULTADO
1 0,200 4 0,800
2 0,150 4 0,600
3 0,113 3 0,338
4 0,200 4 0,800
5 0,150 3 0,450
4
3
DEBILIDADES PESO CALIFICACION RESULTADO
1 0,113 2 0,225
2 0,075 1 0,075
3,288
2
1
MATRIZ DE EVALUACION DE FACTOR INTERNO
FACTORES INTERNOS CLAVES
FORTALEZA MAYOR
FORTALEZA MENOR
DEBILIDAD MAYOR
DEBILIDAD MENOR
MATRIZ IE
OPORTUNIDAD PESO CALIFICACION RESULTADO
1 0,245 4 0,980
2 0,245 4 0,980
3 0,184 3 0,551
3
4
AMENAZA PESO CALIFICACION RESULTADO
1 0,327 1 0,327
2,837
2
1
MATRIZ DE EVALUACION DE FACTOR EXTERNO
FACTORES EXTERNOS CLAVES
OPORTUNIDAD MENOR
OPORTUNIDAD MAYOR
AMENAZA MENOR
AMENAZA MAYOR
Según resultados de la matriz IE, estos se ubican en el cuadrante I y IV, quiere
decir que PlayStation debe invertir intensivamente para crecer e invertir
selectivamente para construir; quiere decir que debe implementar estrategia
intensa de penetración en el mercado y construir selectivamente su producto.
ESTRATEGIAS
3,288 3 2 1
4
3
2,837
2
1
VI
VII VIII IX
MEFI 3,288
I II IIIM
E
F
E
2
,
8
3
7
IV V
CONCLUSIÓN
que permita una disminución en el precio delos juegos. De esta manera el cliente podría escoger el formato de acuerdo a su poder
Desarrollar juegos y enfocarlos a un público femenino.
ESTRATEGIAS FA
adquisitivo, por ende se lograría abarcar mercado en estratos medio-bajos.
Implementar una plataforma que permita descargar aplicaciones similares a los juegos adquiridos para dispositivos móviles
Expandir PlayStation Store a los países donde se evidencie un nivel alto de ventas, de esta manera poder crear cuentas propias con
el idioma nativo y buscar alianzas con entidades bancarias para hacer más fácil los pagos.
ESTRATEGIAS DA
compra de un juego nuevo y que estos sean de exclusivo desarrollo de SONY
Implementar una estategia de venta la cual incluye adquirir un juego que lleve algún tiempo en el mercado a mitad de precio por la
ESTRATEGIAS FO
ESTRATEGIAS DO
Teniendo en cuenta las capacidades y los recursos que posse SONY; desarrollar otro formato de disco diferente al actual, como DVD,
En la investigación exploratoria encontramos que PlayStation en los últimos años
ha perdido mercado frente a otras consolas de videojuegos como Wii y Xbox de
las marcas Nintendo y Microsoft respectivamente. Nuestro planteamiento del
problema en la investigación cuantitativa se basó en buscar las razones por las
que un jugador de videojuegos cambia una consola de PlayStation por otras
consolas; sin embargo en esta investigación en la cual utilizamos como
herramienta las encuestas y las realizamos a hombres, en la Universidad de San
Buenaventura Cali con rango de edades de 18 a 29 pertenecientes a estratos 3,4
y 5, pudimos evidenciar que estos estratos, con mayor peso en el 4 prefieren una
consola de PlayStation por lo que pudimos concluir que la pérdida de mercado de
PlayStation se ha dado en los estratos menores al 3 debido al precio de los juegos
ya que estos tienen formato Blu-Ray.

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  • 1. INVESTIGACIÓN PLAYSTATION YOHN EDINSON GÓMEZ ARIAS ALEXIS FLOREZ UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE NEGOCIOS SANTIAGO DE CALI 2013
  • 2. INVESTIGACIÓN PLAYSTATION YOHN EDINSON GÓMEZ ARIAS ALEXIS FLOREZ Trabajo investigación de mercados Gustavo Agudelo UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA CALI FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE NEGOCIOS SANTIAGO DE CALI 2013
  • 3. TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA ANÁLISIS SITUACIONAL CAPÍTULO II: INVESTIGACIÓN CUALITATIVA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA FORMULACIÓN Y SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS TRABAJO DE CAMPO PREGUNTAS HECHAS EN LA ENTREVISTA NOMBRES DE LOS ENTREVISTADOS CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA CAPÍTULO III: INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA FORMULACIÓN DEL PROBLEMA OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS TRABAJO DE CAMPO ENCUESTA CAPÍTULO IV: TABLAS DE FRECUENCIA Y ANÁLISIS CAPÍTULO V: MATRICES MATRIZ DOFA MATRIZ PONDERACIÓN FE FI MATRIZ PESO PONDERADO MEFI MEFE
  • 4. MATRIZ MEFI MATRIZ MEFE MATRIZ IE ESTRATEGIAS CONCLUSIÓN
  • 5. INTRODUCCIÓN La PlayStation lanzó al mercado su última consola PS 3 el 12 de noviembre de 2006 en Japón, el 17 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 23 de marzo de 2007 en Europa y Australia.Dos variantes estaban disponibles en el momento del lanzamiento: un modelo básico con 20 GB de disco duroSATA 2,5" y un modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias características adicionales como doble número de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su antecesora PlayStation 2. El modelo de 20 GB no fue comercializado en Europa y Australia, en su lugar se lanzó el modelo de 40gb, que fue el que se extendió, ya que eliminaba la retrocompatibilidad, pero abarataba los costes.Desde entonces, a todos los modelos se les han hecho varias revisiones en su hardware para disminuir su costo de producción y su precio de venta. Después de su lanzamiento, la PlayStation 3 recibió comentarios desfavorables en general, muchos sitios de Internet y la gente encuestada criticaron su alto precio y la falta de juegos de la más alta calidad. Sin embargo, después de una serie de rebajas de precios y la liberación de varios títulos de calidad, el sistema ha empezado a recibir mejores comentarios. Hay seis modelos originales de hardware de la PlayStation 3 que son comúnmente mencionados por el tamaño incluido de su unidad de disco duro: "1KB", "2KB", "3KB", "4"GB y adaptable a "160" y "320". El modelo de 20 GB únicamente ha sido distribuido en Estados Unidos, donde ya se ha dejado de fabricar debido a sus bajas ventas, por lo que no llegó a Europa. Esta actividad busca conocer y entender que hay en la mente de un jugador de PlayStation que lo motiva a comprar y hacer uso de los videojuegos, para ello utilizaremos como herramienta la entrevista.
  • 6. CAPÍTULO I: INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA ANÁLISIS SITUACIONAL Una persona que compra una consola de PlayStation 3 compra entretenimiento y diversión, los principales usuarios son hombres y mujeres con edades entre los 7 y 50 años. En el caso de Colombia específicamente en Cali las compras son hechas en almacenes de cadena y San Andresitos de la ciudad debido a que en Colombia no existe PlayStation Store. El principal motivo de compra de un usuario de PlayStation 3 es por la innegable pasión y afición que le despiertan los videojuegos, el principal medio de pago al adquirir esta consola es el efectivo, sin embargo muchos lo hacen con otros medios de pago y generalmente se tiene una consola por persona o por familia. Las características y el comportamiento del comprador en el futuro cambian en la medida que sale una nueva consola, PlayStation ha incluido en el mercado desde 1994 las consolas de PlayStation 1, PlayStation 2, PlayStation 3 y para este 2013 se espera el lanzamiento de la PlayStation 4, aparte de las consolas portátiles como el PSP y PS Vita. Los clientes de PlayStation 3 se encuentran muy satisfechos con la consola pues esta ha cumplido con las expectativas, pese a esto no siempre estos clientes se retienen pues en el mercado hay otras consolas de menor precio. El mercado colombiano para consolas de PlayStation 3 está segmentado para hombres y mujeres con edades que van de los 7 a los 50 años siendo mayoría hombres, que encuentran de acuerdo a su gusto o preferencia versiones distintas, es el caso de las consolas portátiles como la PSP o la PS Vita, también recientemente la consola PlayStation 3 slim. De esta manera la demanda para el mercado de consolas de PlayStation se hace selectiva.
  • 7. La tendencia futura del mercado es mejorar las versiones de las consolas para ello está previsto que SONY lance al mercado este año la PlayStation 4. Los principales competidores de la PlayStation 3 son: la consola de Xbox 360 de Microsoft y la consola de Wii de Nintendo. Nintendo, con la consola Wii y el objetivo de atraer nuevos consumidores ocasionales, desarrolla un marketing basado en experiencias y a su vez en emociones, ya que el diseño de la consola le permite interactuar, y esta interacción conlleva a compartir en familia, llegando a lo que es el objetivo principal de Nintendo, demostrar que Wii es para todos. Xbox con ese gran padrino quien es Microsoft tiene todo para crecer en el ámbito de los video juegos ya que cuenta con tecnología de punta y los más actuales programas de imagen y graficas 100% reales. El tamaño del mercado en esto que son los video juegos es sumamente extenso ya que otras empresas no tan conocidas luchan por salir y permanecer en el mercado y gusto del consumidor y no tan fácil se puede mantener en el mercado y la situación a la que se enfrenta Xbox es muy volátil ya que algunas consolas de video juegos innovan desmesuradamente. Xbox a diferencia de la demás competencia se caracteriza por tener algo innovador las caratulas intercambiables y por tener navegación a internet con su tarjeta Xbox live. Según los expertos en este campo de los videojuegos el marketing no es tan importante, lo realmente necesario e importante para que una empresa de videojuegos sea exitosa es la tecnología y la innovación y de esta forma alcanzar este mercado que cuesta por la tecnología más que por otra cosa.
  • 8. Xbox 360 FORTALEZAS DEBILIDADES Variedad de juegos Compatibilidad de los juegos mejorada Potencia gráfica Sistema online asentado Kinet Precio HD DVD Periféricos compatibles con el PC Sistema online pago Accesorios (WiFi) Peso y dimensiones Nintendo Wii FORTALEZAS DEBILIDADES La forma de juego Juegos que potencian la sociabilidad Juegos que permiten ejercitarse Creación de personajes Tamaño de la consola Conexión WiFi Descarga de juegos en plataformas Sin disco duro Potencia de los gráficos Pilas de los mandos Precio de los juegos recargables Temática de los juegos En cuanto al entorno interno PlayStation tiene un programa de marketing interactivo “PlayStation Underground”, que permite reconocer y premiar a jugadores leales, pertenecen a una subcultura de jugadores apasionados y son los primeros en probar los nuevos juegos y enterarse de novedades y ofertas. La PlayStation 3 presenta una ranura donde se inserta los discos, en esta parte es donde se ubica el lector óptico Blu-Ray cuya velocidad de carga es 2x, la unidad
  • 9. soporta diversos formatos de discos: DVD, CD, Blu-ray, entre otros soportes ópticos. La consola cuenta con una unidad interna de almacenamiento, inicialmente se disponía unidades de disco duro de 20 GB y 60 GB (sólo el modelo de 60 GB está disponible en la región PAL). Modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. Todos los modelos de la PS3 tienen discos duros SATA 2.5, El modelo de 80 GB ha sido las regiones NTSC, y el modelo de 40 GB ha sido introducido en todas las regiones. PlayStation 3 utiliza microprocesador Cell diseñado por la IBM como su CPU de los 8 "Synergistic Processing Elements" (a menudo abreviado SPE).El procesamiento de gráfico está a cargo la NVIDIA RSX, la cual pueden salir resoluciones de 480i, 576i SD hasta 1080p HD. La PlayStation 3 tiene 256 MB de memoria principal XDR y 256 MB de memoria de video GDDR3 para el RSX. El sistema tiene Bluetooth 2.0, Wi-Fi (en los modelos de 40, 60 y 80 GB) Ethernet, USB 2.0 y HDMI 1.3a construido en la actualidad en todos los modelos de enviados Laconsola dispone de un lector de tarjetas flash (compatible con Memory Stick, SD, MMC, CompactFlash y Microdrive) es incorporado en el modelo de 60 y 80 GB. El equipo dispone de una gran variedad de accesorios incluyendo: el controlador Sixaxis,el teclado que se conecta al mando, el headset oficial de Sony, cables HDMI,diademas y el sintonizador/grabador de TDT PlayTV y la cámara web PlayStation Eye. Los accesorios son compatibles con la PlayStation 2 debido a que conserva la misma arquitectura.
  • 10. CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS VENDIDAS DESDE SU LANZAMIENTO Puesto Consola Unidades Vendidas 1 PlayStation 2 155,1 millones 2 Nintendo DS 152,50 millones 4 PlayStation 102,49 millones 5 Wii 97,18 millones 7 Xbox 360 75,9 millones 8 PSP 71,4 millones 9 PlayStation 3 70,2 millones 15 Xbox 24 millones 16 Nintendo 3DS 22,19 millones 25 PlayStation Vita 2,2 millones
  • 11. CAPÍTULO II: INVESTIGACIÓN CUALITATIVA PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA PlayStation es una marca liderada por SONY enfocada al entretenimiento a través del desarrollo de consolas de videojuegos. En el mercado de los videojuegos, PlayStation está marcada por una fuerte competencia que en la actualidad lidera Nintendo con su consola Wii, seguida de Microsoft con la consola Xbox 360. Para contrarrestar la fuerte competencia SONY ha anticipado el lanzamiento de la consola PlayStation 4 con la que busca retomar el posicionamiento en el mercado por encima de sus competidores directos. Este posicionamiento sólo puede lograrlo a través de los consumidores apasionados por los videojuegos que están a la espera de nuevas tendencias que les permita satisfacer sus expectativas teniendo en cuenta las innovaciones tecnológicas. La principal causa que se puede evidenciar de porque PlayStation no es líder del mercado de videojuegos y ha perdido terreno frente a sus competidores se debe a los altos costos de producción de los juegos ya que maneja sistema óptico Blu- Ray, por ende el producto final tiene un precio más elevado en el mercado en comparación a sus competidores. Para los encargados de desarrollar la consola PlayStation 3 es difícil cambiar las especificaciones para la producción de juegos debido a las políticas de producción; sin embargo con la consola PlayStation 4 se buscará expandir las posibilidades del consumidor debido a un nuevo sistema óptico que incluye Blu- Ray compatible con DVD por lo que se presume el precio de los juegos será menor y de esta manera recuperar el mercado perdido.
  • 12. En medio de esta “guerra” por el liderazgo del mercado de videojuegos se encuentran los consumidores que son los que finalmente se apasionan con el desarrollo de diferentes juegos y consolas que les permiten introducirse en un mundo de entretenimiento sin límites donde cada jugador vive su propia experiencia y es el encargado de decidir el rumbo que tomará una historia en un determinado juego como si se tratara de su propia realidad. Dicho esto se buscará saber y entender que hay en la mente de un jugador de PlayStation y cuáles son las causas o factores que lo llevan a crear adicción a los videojuegos.
  • 13. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo influyen los videojuegos en la mente de un jugador de PlayStation y cuáles son las causas o factores que provocan el paso del entretenimiento a la adicción? SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA 1. ¿Qué tiene en mente un jugador de videojuegos al momento de comprar una consola de PlayStation? 2.¿Cómo identificar las causas o factores que hacen que un jugador de PlayStation pase del entretenimiento a la adicción? 3. ¿Cuáles son las características que presenta un jugador adicto a los videojuegos? OBJETIVOS
  • 14. OBJETIVO GENERAL Conocer la influencia de los videojuegos en la mente de un jugador de PlayStation así como las causas o factores que conllevan a pasar del entretenimiento a la adicción. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.Identificar que hay en la mente de un jugador de PlayStation alrededor de los videojuegos 2. Establecer cuando un jugador de PlayStation juega por entretenimiento y cuando lo hace por adicción. 3. Reconocer actitudes y comportamientos de un jugador adicto a los videojuegos. PREGUNTAS A LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. ¿Qué percepción tiene de los videojuegos y como toma la constante evolución de las diferentes consolas? 2. ¿Cuántas horas dedica al día a los videojuegos y en que horario lo hace? 3. ¿Cada cuánto compra un videojuego y cuál es su categoría favorita? TRABAJO DE CAMPO
  • 15. PREGUNTAS HECHAS EN LA ENTREVISTA 1. ¿Cuál es su opinión general de los videojuegos? 2. ¿Hace cuánto tiempo juega PlayStation? 3. ¿Qué lo motivó o que le llamó la atención de los videojuegos para que comprara esta consola? 4. ¿Cuántas versiones ha tenido de la consola de PlayStation? 5. ¿Cuántas horas al día dedica a los videojuegos? ¿Por qué le dedica tantas horas? 6. ¿Se considera adicto a los videojuegos? Explique porque 7. ¿Cuál es la categoría de videojuegos de su preferencia? ¿Por qué? NOMBRES DE LOS ENTREVISTADOS
  • 16. 1. Jonathan Vélez 2. Felipe Yepes. 3. Andrés Felipe Correa 4. Ángelo Gómez 5. Jaime Viveros 6. Felipe Alberto Rengifo 7. Andrés Felipe Chiquito. 8. Julián Felipe Portillo. CONCLUSIONES DE LA ENTREVISTA
  • 17. 1. ¿Cuál es su opinión general de los videojuegos? Para los jugadores de PlayStation entrevistados los videojuegos son una alternativa de vida y conocimiento que les permite distraerse y apartarse de la realidad transportándose a otro mundo dejando por un momento a un lado es estrés de la vida cotidiana. 2. ¿Hace cuánto tiempo juega PlayStation? El rango de años que los jugadores de PlayStation entrevistados vienen dedicando los videojuegos oscila entre 7 y 12 años. 3. ¿Qué lo motivó o que le llamó la atención de los videojuegos para que comprara esta consola? Lo que motivó a los entrevistados a comprar consolas de videojuegos fueron factores como la moda, la calidad de la imagen, los juegos de rol, versión real de los juegos, influencia de los amigos y regalo de los padres. 4. ¿Cuántas versiones ha tenido de la consola de PlayStation? Los entrevistados han vivido el proceso de evolución de las consolas de PlayStation con las versiones PS 1, PS 2, PS 3, PSP, PS Vita y otras consolas de videojuegos como Xbox y Xbox 360. 5. ¿Cuántas horas al día dedica a los videojuegos? ¿Por qué le dedica tantas horas? Los jugadores de PlayStation dedican a los videojuegos entre 30 minutos y 2 horas al día y lo hacen por diversión, salir de la rutina y relajarse del estrés de las actividades cotidianas. 6. ¿Se considera adicto a los videojuegos? Explique porque
  • 18. De los 8 jugadores de PlayStation entrevistados 7 no se consideran adictos a los videojuegos porque manifiestan haber disminuido el tiempo dedicado a esta actividad por compromiso con la universidad; sólo 1 entrevistado dice tener cierto grado de adicción. 7. ¿Cuál es la categoría de videojuegos de su preferencia? ¿Por qué? La categoría de videojuegos que prefieren los entrevistados son aventura, acción y deportes porque les permite hacer un paralelo entre la realidad y la ficción entrando a un mundo sin límites. CAPÍTULO III: INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA
  • 19. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA PlayStation es una marca liderada por SONY enfocada al entretenimiento a través del desarrollo de consolas de videojuegos. Para los jugadores de PlayStation los videojuegos son una alternativa de vida que les permite distraerse y apartarse de la realidad. Se supone que los videojuegos ayudan también a desarrollar la lógica y habilidades motrices. Desde el lanzamiento de la primera consola de PlayStation en el año 1994 y hasta la actualidad hay personas que han dedicado todo este tiempo a la práctica de los videojuegos, entre los factores influyentes que se tienen en cuenta a la hora de comprar una consola de PlayStation están la moda, la calidad de imagen, los juegos de rol y la influencia de la sociedad. Los jugadores de PlayStation han estado a la vanguardia del proceso evolutivo de las consolas adquiriendo las diferentes versiones como PS1, PS2, PS3, PSP, PS VITA, además de consolas de otros fabricantes como la consola Xbox de Microsoft y Wii de Nintendo. En cuanto a las horas dedicadas por parte de los jugadores de PlayStation a los videojuegos hay una tendencia que oscila entre 30 minutos y 2 horas al día. Las categorías de juegos preferidas por los jugadores de PlayStation son deportes, aventura, acción y juegos de rol. En el mercado de los videojuegos, PlayStation está marcada por una fuerte competencia que en la actualidad lidera Nintendo con su consola Wii, seguida de Microsoft con la consola Xbox 360. Lo anterior lleva a pensar que los jugadores de videojuegos se apasionan con el desarrollo de diferentes consolas, sin embargo, PlayStation ha perdido participación en el mercado, por tanto, se buscarán las principales causas de la pérdida de este mercado.
  • 20. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cuáles son las causas o factores que han llevado a que los jugadores de videojuegos cambien la consola de PlayStation por consolas de otras marcas? OBJETIVOS
  • 21. OBJETIVO GENERAL Conocer las principales causas o factores que llevan a un jugador de videojuegos a cambiar una consola de PlayStation por una consola de otras marcas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Identificar el tipo de consola preferida entre los jugadores de videojuegos. 2. Conocer si las especificaciones técnicas de las consolas inciden en la elección de las mismas. 3. Determinar si el precio es un factor decisivo para la compra de una consola de videojuegos. 4. Conocer las categorías y los juegos que prefieren los jugadores de videojuegos. TRABAJO DE CAMPO ENCUESTA
  • 22. Nombre del encuestador Codigo Nombre del encuestado Sexo Edad Estrato Sería usted tan amable de responder la siguiente encuesta ¿Tiene usted alguna consola de videojuegos actualmente? (Si su repuesta es SI por favor continúe respondiendo la encuesta). SI ___ NO ___ 1. ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? PlayStation ___ Xbox ___ Wii ___ 2. ¿Es determinante para usted el nivel de tecnología incorporado en una consola de videojuegos? Si ___ No ___ 3. ¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija? Unidad óptica ___
  • 23. Capacidad de almacenamiento (disco duro) ___ Accesorios (Kinect, move, simuladores) ___ Variedad de juegos ___ Conectividad ___ 4. ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola de videojuegos? Si ___ No ___ 5. ¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de videojuegos? Si ___ No___ 6. ¿Qué categoría de videojuegos prefiere? Deportes ___ Juegos de rol ___ Aventura ___ Acción ___ De acuerdo a la pregunta anterior, conteste según su elección (escoja una opción) 7. De los siguientes juegos de deportes cuál prefiere:
  • 24. Fútbol ___ Baloncesto ___ Tenis ___ Golf ___ De los siguientes juegos de rol cuál prefiere: Final Fantasy ___ Dark Souls ___ Dragon’s Dogma ___ Resonance of Fate ___ De los siguientes juegos de aventura cuál prefiere: Heavy Rain ___ The Walking Dead ___ La conspiración ___ NCIS ___ De los siguientes juegos de acción cuál prefiere: Grand Theft Auto ___ Assassin’s Creed ___ Call of Duty ___ CAPÍTULO IV: TABLAS DE FRECUENCIA Y ANÁLISIS TABLA 1
  • 25. Edad Frecuency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 18 7 13.5 13.5 13.5 19 8 15.4 15.4 28.8 20 8 15.4 15.4 44.2 21 10 19.2 19.2 63.5 22 8 15.4 15.4 78.8 23 3 5.8 5.8 84.6 24 1 1.9 1.9 86.5 25 4 7.7 7.7 94.2 26 2 3.8 3.8 98.1 28 1 1.9 1.9 100.0 Total 52 100.0 100.0 En esta tabla podemos observar que de las 52 personas encuestadas, el rango entre 18 y 22 años es el que sobresale en relación a las demás edades. Significando a su vez que quizás la orientación de las consolas como tal no genera tanta expectativa en edades superiores o por lo menos si se usa no se hace con la misma frecuencia. TABLA 2
  • 26. Estrato Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 3 11 21.2 21.2 21.2 4 35 67.3 67.3 88.5 5 6 11.5 11.5 100.0 Total 52 100.0 100.0 Con la anterior relación de estratos podemos concluir que el grueso de la población que adquiere y juega en las consolas está situada en el estrato 4 con 35 personas. Siendo el 3 y el 5 importantes pero no determinantes a la hora de entrar a evaluar si en realidad se ha perdido mercado dentro a lo que le apunta PlayStation. TABLA 3 ¿Tiene usted actualmente alguna consola de videojuegos? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 52 100.0 100.0 100.0 TABLA 4
  • 27. ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid PlayStation 40 76.9 76.9 76.9 Xbox 12 23.1 23.1 100.0 Total 52 100.0 100.0 En esta tabla vemos como PlayStation toma demasiada ventaja en relación a su directa competidora como lo es Xbox. Teniendo a su favor 40 personas vs las 12 de la otra consola y la tercera consola que es WII ni siquiera aparece una sola vez. TABLA 5 ¿Es determinante para usted el nivel de tecnología incorporado en una consola de videojuegos? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 44 84.6 84.6 84.6 No 8 15.4 15.4 100.0 Total 52 100.0 100.0 Indudablemente en este grafico se puede observar que el nivel tecnológico que incorporen las consolas es determinante a la hora de elegir la misma. Siendo este un punto muy fuerte en PlayStation que siempre busca innovar. TABLA 6
  • 28. ¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Unidad óptica 9 17.3 17.3 17.3 Capacidad almacenamiento (disco duro) 15 28.8 28.8 46.2 Accesorios (kinect,move,simuladores) 6 11.5 11.5 57.7 variedad de juegos 18 34.6 34.6 92.3 Conectividad 4 7.7 7.7 100.0 Total 52 100.0 100.0 En la relación anterior se evidencia una marcada inclinación hacia la variedad de juegos con que cuente una consola y por otro lado la capacidad de almacenamiento se acomoda en el segundo lugar de relevancia; siendo este otro punto a favor de PlayStation que incorpora en sus consolas discos de almacenamiento con gran capacidad. TABLA 7 ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 42 80.8 80.8 80.8 No 10 19.2 19.2 100.0 Total 52 100.0 100.0 Con lo anterior se determina que el factor precio influye radicalmente en la decisión de compra de una consola. Obteniendo por 42 personas un Si y por otro lado 10 personas con la respuesta contraria.
  • 29. TABLA 8 ¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de videojuegos? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Si 43 82.7 82.7 82.7 No 9 17.3 17.3 100.0 Total 52 100.0 100.0 Al igual que la anterior tabla el precio de los juegos es bastante importante como factor a tener en cuenta cuando se adquiere una consola. Aunque aquí PlayStation cuenta con contenido digital que se puede descargar desde la PlayStation Store, que en muchos casos coloca en una decisión al usuario entre sí comprar el juego en formato físico a un precio un poco más alto o si adquirirlo desde la tienda virtual con algún otro beneficio, ya sea en el precio o en contenido adicional. TABLA 9
  • 30. ¿Qué categoría de juegos prefiere? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Deportes 27 51.9 51.9 51.9 Juegos de rol 6 11.5 11.5 63.5 Aventura 6 11.5 11.5 75.0 Acción 13 25.0 25.0 100.0 Total 52 100.0 100.0 En esta parte la tendencia se enfoca en la adquisición de juegos de deporte, siendo el futbol el principal dentro de los mismos. En segundo lugar con 13 personas se observa los juegos de acción que por una u otra razón siempre atraen muchos usuarios. TABLA 10 ¿De los siguientes juegos de deportes cuál prefiere? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Fútbol 27 51.9 100.0 100.0 Missing System 25 48.1 Total 52 100.0 Como se mencionaba anteriormente el Fútbol tiene excelente acogida entre las personas encuestadas, siendo más de la mitad, los usuarios que practican este tipo de juego con un 52% del total. TABLA 11
  • 31. ¿De los siguientes juegos de rol cuál prefiere? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Final fantasy 4 7.7 66.7 66.7 DarkSouls 1 1.9 16.7 83.3 Dragon's dogma 1 1.9 16.7 100.0 Total 6 11.5 100.0 Missing System 46 88.5 Total 52 100.0 En esta tabla solo 7 personas mostraron su principal gusto hacia los juegos de rol, siendo Final Fantasy el principal con 4 personas a favor. TABLA 12 ¿De los siguientes juegos de aventura cuál prefiere? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Heavy Rain 6 11.5 100.0 100.0 Missing System 46 88.5 Total 52 100.0 Dentro de las opciones que se presentaban en este tipo de género, encontramos que Heavy Rain es el líder dentro de lo que se obtuvo con un total de 6 personas. TABLA 13
  • 32. ¿De los siguientes juegos de acción cuál prefiere? Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid Grand theft auto 2 3.8 15.4 15.4 Assassin's creed 3 5.8 23.1 38.5 Call of duty 8 15.4 61.5 100.0 Total 13 25.0 100.0 Missing System 39 75.0 Total 52 100.0 En esta parte se encuentra a Call of Duty como el juego preferido dentro del género de acción. Seguido de Grand Theft Auto y Assassin´s Creed casi en el mismo lugar, con 3 y 2 personas respectivamente. TABLA 14 ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? * ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? Crosstabulation ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? TotalSi No ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? PlayStation 30 10 40 Xbox 12 0 12 Total 42 10 52 En esta tabulación cruzada se puede observar que al 75% de los usuarios de PlayStation le interesa un precio competitivo dentro del mercado de las consolas.
  • 33. El otro 25% no le da tanta relevancia dado que saben de la calidad y la tecnología con la que cuenta la consola como tal. En Xbox todas las personas involucran el precio como factor relevante cuando se adquiere. Como conclusión se puede afirmar que si bien a la gran mayoría de las personas en PlayStation les importa el precio; terminan eligiéndola por su alta tecnología y por su amplia variedad de juegos tanto propios como de otras compañías. TABLA 15 Estrato * ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? TotalSi No Estrato 3 8 3 11 4 29 6 35 5 5 1 6 Total 42 10 52 Cuando se realiza este cruce se puede notar que si bien el estrato 4 cuenta con un relativo buen poder adquisitivo, siempre se preocupa por el precio final de la consola y se creería que de acuerdo a sus respuestas pertenecen a un estrato menor y no propiamente al 4. Aunque de igual manera adquiere las consolas y son sin duda el mercado principal de Sony Entertainment. TABLA 16
  • 34. ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? * ¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de videojuegos? ¿Tiene en cuenta el precio de los juegos cuando compra una consola de videojuegos? TotalSi No ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? Si 38 4 42 No 5 5 10 Total 43 9 52 Aquí se puede notar como el precio final de los juegos son un factor determinante a la hora de comprar una consola, pero que a su vez siendo algo costosos en PlayStation se cuenta con el fenómeno de que la gente de cualquier manera adquiere los juegos; nuevamente haciendo referencia al estrato 4 como tal. TABLA 17
  • 35. ¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija? * ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? ¿Influye el precio en la elección de compra de una consola? TotalSi No ¿Que característica específica debe tener una consola para que usted la elija? Unidad óptica 8 1 9 Capacidad almacenamiento (disco duro) 13 2 15 Accesorios (kinect,move,simuladores) 4 2 6 variedad de juegos 13 5 18 Conectividad 4 0 4 Total 42 10 52 En esta tabla se nota una tendencia marcada hacia el gusto por una capacidad de almacenamiento amplia y variada dentro de contenido multimedia (fotos, videos, música), que permitan hacer de la consola de videojuegos un centro de entretenimiento diverso y enfocado a múltiples cosas. En cuanto a la variedad de los juegos también se hace relevante y la unidad óptica es también un factor decisivo dentro de las preferencias de los usuarios que buscan niveles de tecnología actuales más allá del costo que estos mismos generen. TABLA 18
  • 36. Estrato * ¿Que característica específica debe tener una consola para que usted la elija? ¿Qué característica específica debe tener una consola para que usted la elija? TotalUnidad óptica Capacidad almacenamiento (disco duro) Accesorios (kinect,move,sim uladores) variedad de juegos Conectividad Estrato 3 3 3 0 4 1 11 4 5 9 6 13 2 35 5 1 3 0 1 1 6 Total 9 15 6 18 4 52 Dentro del estrato principal en nuestra investigación, se evidencia como en el anterior cuadro, un gusto amplio por la variedad de juegos y por la capacidad de almacenamiento con que se cuente. TABLA 19 Estrato * ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? ¿Cuál de las siguientes consolas es de su preferencia? TotalPlayStation Xbox Estrato 3 8 3 11 4 26 9 35 5 6 0 6 Total 40 12 52 Esta última tabla termina de confirmarnos que la tendencia actual de las consolas se centra en el estrato 4 y por consiguiente los desarrollos actuales de otras industrias tienden a abarcar otros nichos de mercado (niños, juvenil),
  • 37. fundamentados y teniendo como base los estratos inferiores a 4, es decir 3 y en menor medida el 2. CAPÍTULO V: MATRICES Y ESTRATEGIA MATRIZ DOFA
  • 38. MATRIZ PONDERACIÓN FE FI ANALISIS INTERNO FORTALEZAS 1 PlayStation esta representada por una por una poderosa marca "SONY" 2 Nivel de tecnología superior al incorporado en otras consolas 3 Gran variedad de juegos en el mercado 4 Evolución constante de las consolas 5 Acceso a juego en línea gratuitto. DEBILIDADES 1 Precio de los juegos 2 No cuenta con PlayStation Store en todos los países donde se comercializa la consola. ANALISIS EXTERNO OPORTUNIDADES 1 Incorporar formato DVD en los juegos 2 Abarcar el mercado de los estratos medio-bajos 3 Aplicaciones para dispositivos móbiles AMENAZAS 1 Pérdida de mercado frente a consolas de otras marcas.
  • 39. MATRIZ PESO PONDERADO MEFI MATRIZ DE PONDERACION FACTORES INTERNOS 2 5 1 4 2 3 1 G R A D O O T A M A Ñ O NIVEL DE IMPACTO 6 3 16 12 8 4 BAJO MEDIO POSITIVO SEVERO EXCELENTE CATASTROFICO MUY ALTO ALTO MEDIO BAJO 9 1 2 4 3 2 8 6 4 12 MATRIZ DE PONDERACION FACTORES EXTERNOS 3 1 2 1 8 NIVEL DE IMPACTO 4 BAJO MEDIO POSITIVO SEVERO EXCELENTE CATASTROFICO BAJO 1 2 3 9 12 MEDIO 2 4 6 G R A D O O T A M A Ñ O MUY ALTO 4 8 12 16 ALTO 3 6
  • 40. MATRIZ PESO PONDERADO MEFE MATRIZ MEFI F/ D G/T Vs NI % 1 16 0,200 2 12 0,150 3 9 0,113 4 16 0,200 5 12 0,150 1 9 0,113 2 6 0,075 TOTALES 80 1 FORTALEZAS - DEBILIDADES O/ A G/T Vs NI % 1 12 0,245 2 12 0,245 3 9 0,184 1 16 0,327 TOTALES 49 1 OPORTUNIDADES - AMENAZAS
  • 41. MATRIZ MEFE FORTALEZA PESO CALIFICACION RESULTADO 1 0,200 4 0,800 2 0,150 4 0,600 3 0,113 3 0,338 4 0,200 4 0,800 5 0,150 3 0,450 4 3 DEBILIDADES PESO CALIFICACION RESULTADO 1 0,113 2 0,225 2 0,075 1 0,075 3,288 2 1 MATRIZ DE EVALUACION DE FACTOR INTERNO FACTORES INTERNOS CLAVES FORTALEZA MAYOR FORTALEZA MENOR DEBILIDAD MAYOR DEBILIDAD MENOR
  • 42. MATRIZ IE OPORTUNIDAD PESO CALIFICACION RESULTADO 1 0,245 4 0,980 2 0,245 4 0,980 3 0,184 3 0,551 3 4 AMENAZA PESO CALIFICACION RESULTADO 1 0,327 1 0,327 2,837 2 1 MATRIZ DE EVALUACION DE FACTOR EXTERNO FACTORES EXTERNOS CLAVES OPORTUNIDAD MENOR OPORTUNIDAD MAYOR AMENAZA MENOR AMENAZA MAYOR
  • 43. Según resultados de la matriz IE, estos se ubican en el cuadrante I y IV, quiere decir que PlayStation debe invertir intensivamente para crecer e invertir selectivamente para construir; quiere decir que debe implementar estrategia intensa de penetración en el mercado y construir selectivamente su producto. ESTRATEGIAS 3,288 3 2 1 4 3 2,837 2 1 VI VII VIII IX MEFI 3,288 I II IIIM E F E 2 , 8 3 7 IV V
  • 44. CONCLUSIÓN que permita una disminución en el precio delos juegos. De esta manera el cliente podría escoger el formato de acuerdo a su poder Desarrollar juegos y enfocarlos a un público femenino. ESTRATEGIAS FA adquisitivo, por ende se lograría abarcar mercado en estratos medio-bajos. Implementar una plataforma que permita descargar aplicaciones similares a los juegos adquiridos para dispositivos móviles Expandir PlayStation Store a los países donde se evidencie un nivel alto de ventas, de esta manera poder crear cuentas propias con el idioma nativo y buscar alianzas con entidades bancarias para hacer más fácil los pagos. ESTRATEGIAS DA compra de un juego nuevo y que estos sean de exclusivo desarrollo de SONY Implementar una estategia de venta la cual incluye adquirir un juego que lleve algún tiempo en el mercado a mitad de precio por la ESTRATEGIAS FO ESTRATEGIAS DO Teniendo en cuenta las capacidades y los recursos que posse SONY; desarrollar otro formato de disco diferente al actual, como DVD,
  • 45. En la investigación exploratoria encontramos que PlayStation en los últimos años ha perdido mercado frente a otras consolas de videojuegos como Wii y Xbox de las marcas Nintendo y Microsoft respectivamente. Nuestro planteamiento del problema en la investigación cuantitativa se basó en buscar las razones por las que un jugador de videojuegos cambia una consola de PlayStation por otras consolas; sin embargo en esta investigación en la cual utilizamos como herramienta las encuestas y las realizamos a hombres, en la Universidad de San Buenaventura Cali con rango de edades de 18 a 29 pertenecientes a estratos 3,4 y 5, pudimos evidenciar que estos estratos, con mayor peso en el 4 prefieren una consola de PlayStation por lo que pudimos concluir que la pérdida de mercado de PlayStation se ha dado en los estratos menores al 3 debido al precio de los juegos ya que estos tienen formato Blu-Ray.