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PROGRAMACION

a programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código
fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de
programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos
en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y
lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño
de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones



EXISTEN VARIOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

Claro que hay varios tipos como:

        Maquina
        Bajo nivel
        Lenguaje de alto nivel


Las computadoras solo entienden que si tiene corriente o no

Por ejemplo:

Si quiero escribir la letra M tengo que escribir

101010 y la maquina detecte que si hay corriente o no hay corriente y la memoria ran hace que
cuando se apague el equipo mire que no esta escribiendo y la borra este lenguaje se llama
LENGUAJE DE MAQUINA



Mejor la NEMOTECNICA

SUM

SUM A,B,P

0111 0111111 11000 en lugar de escribir A,B,P escribían todos estos códigos

BAJO NIVEL
Existen barios niveles de alto nivel como:

          html
          acción scrit

se han propuesto diversas técnicas de programación como:

programación modular

programación estructural

programación declarativa

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

El programa solo sigue tres tipos}

Secuencias

Input A

Read A



Instrucciones de repetición

Es aquella que

Instrucción condicional

IF A MAS B >20

Tiene que tener secuencia en todo lo que queramos que nos haga la maquina



Instrucción de interacción

La orden de interacción es que mientras la maquina hace una cosa también valla haciendo la otra

PROGRAMACION MODULAR

Se trata de dividir en módulos para poderlos ejecutar como pequeños programas




PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es una programación moderna se refiere a objetos y que acción escrit es un programa orientado
en objetos



PROGRAMACION DECLARATIVA

En la programación declarativa es bastante avanzada pero es un poco mas compleja



SOLUCIONAR PROBLEMAS

Hay cuatro etapas

         Primero análisis del problema
         Especificación de entradas
         Que es lo que sale lo que me entrega el computador


QUE SON LOS ADGORITMOS:

Son los pasos para que la maquina los ejecute en si son instrucciones

EJEMPL

         Primero golpee la puerta
         Abra la puerta dándole la vuelta a la manija de la puerta a la
         derecha
         Camine al frente tres pasos
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         camine a delante
         Súbase a la silla que está en frente suyo
         Alce los brazos y con sus manos desenrosque las dos lámparas
         de arriba de la boquilla
         Baje los brazobe estar definido si se sigue un algoritmo dos
          suelte las lámparas en mis manos
         Y reciba las lámparas que yo le voy a pasar
         Suba los brazos y enrosque las lámparas en la boquilla
COMO DISEÑAR UN ALGORITMOS

        Tienen que se en orden lógico para que la maquina realice un trabajo especifico
        Los algotmos devén ser tan definidos que si lo repito dos veces tiene que darme el
        mismo resulto

        Cabecera titulo
        Declaraciones objetos como las variables y constantes
        Cuerpo

FORMAS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Son las figuras las que se emplean

Realizar un problema multiplicar dos números y dar la respuesta por pantalla

CABECERA : programa que multiplicad

    DECLARACIONES:      primernumero
                         Segundonumero


CUERPO

  INICIO

        ESCRIBIR (“escribir un numero por favor”)
        LEER primernumero
        ESCRIBIR (“escribir por favor otro numero”)
        LEER segundo numero
        HAGA resultado primernumero*segundonumero
       ESCRIBIR (el resultado multiplica primernumero “por” segundonumero “es igual a:”
 resultado)

   Variables
   Mi _mama _me _ama no debe tener espacios
   Las letras de las variables siempre empiezan con letras jamás con números
   Pasto2012
   _pasto
   La variable debe referirse al contenido
RECIBA LAS NOTAS DE LOS TRES PERIODOS

LA NOTA DDICE:
LA NOTA ES
SI NO PASO :perdió la materia
SI PASO:gano la materia

Acción scrib
var minombre;
minombre="hola";
trace(minombre);
no puede tener más de 250 caracteres
cuando la variable esta haciendo la asignación primero la define luego le dice hasta cuándo puede llegar

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  • 1. PROGRAMACION a programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones EXISTEN VARIOS LENGUAJES DE PROGRAMACION Claro que hay varios tipos como: Maquina Bajo nivel Lenguaje de alto nivel Las computadoras solo entienden que si tiene corriente o no Por ejemplo: Si quiero escribir la letra M tengo que escribir 101010 y la maquina detecte que si hay corriente o no hay corriente y la memoria ran hace que cuando se apague el equipo mire que no esta escribiendo y la borra este lenguaje se llama LENGUAJE DE MAQUINA Mejor la NEMOTECNICA SUM SUM A,B,P 0111 0111111 11000 en lugar de escribir A,B,P escribían todos estos códigos BAJO NIVEL
  • 2. Existen barios niveles de alto nivel como: html acción scrit se han propuesto diversas técnicas de programación como: programación modular programación estructural programación declarativa PROGRAMACION ESTRUCTURADA El programa solo sigue tres tipos} Secuencias Input A Read A Instrucciones de repetición Es aquella que Instrucción condicional IF A MAS B >20 Tiene que tener secuencia en todo lo que queramos que nos haga la maquina Instrucción de interacción La orden de interacción es que mientras la maquina hace una cosa también valla haciendo la otra PROGRAMACION MODULAR Se trata de dividir en módulos para poderlos ejecutar como pequeños programas PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 3. Es una programación moderna se refiere a objetos y que acción escrit es un programa orientado en objetos PROGRAMACION DECLARATIVA En la programación declarativa es bastante avanzada pero es un poco mas compleja SOLUCIONAR PROBLEMAS Hay cuatro etapas Primero análisis del problema Especificación de entradas Que es lo que sale lo que me entrega el computador QUE SON LOS ADGORITMOS: Son los pasos para que la maquina los ejecute en si son instrucciones EJEMPL Primero golpee la puerta Abra la puerta dándole la vuelta a la manija de la puerta a la derecha Camine al frente tres pasos Ahora de media vuelta a la derecha camine a delante Súbase a la silla que está en frente suyo Alce los brazos y con sus manos desenrosque las dos lámparas de arriba de la boquilla Baje los brazobe estar definido si se sigue un algoritmo dos suelte las lámparas en mis manos Y reciba las lámparas que yo le voy a pasar Suba los brazos y enrosque las lámparas en la boquilla
  • 4. COMO DISEÑAR UN ALGORITMOS Tienen que se en orden lógico para que la maquina realice un trabajo especifico Los algotmos devén ser tan definidos que si lo repito dos veces tiene que darme el mismo resulto Cabecera titulo Declaraciones objetos como las variables y constantes Cuerpo FORMAS DE DIAGRAMAS DE FLUJO Son las figuras las que se emplean Realizar un problema multiplicar dos números y dar la respuesta por pantalla CABECERA : programa que multiplicad DECLARACIONES: primernumero Segundonumero CUERPO INICIO ESCRIBIR (“escribir un numero por favor”) LEER primernumero ESCRIBIR (“escribir por favor otro numero”) LEER segundo numero HAGA resultado primernumero*segundonumero ESCRIBIR (el resultado multiplica primernumero “por” segundonumero “es igual a:” resultado) Variables Mi _mama _me _ama no debe tener espacios Las letras de las variables siempre empiezan con letras jamás con números Pasto2012 _pasto La variable debe referirse al contenido
  • 5. RECIBA LAS NOTAS DE LOS TRES PERIODOS LA NOTA DDICE: LA NOTA ES SI NO PASO :perdió la materia SI PASO:gano la materia Acción scrib var minombre; minombre="hola"; trace(minombre); no puede tener más de 250 caracteres cuando la variable esta haciendo la asignación primero la define luego le dice hasta cuándo puede llegar