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PROGRAMACION

Es una serie de instrucciones que al ejecutarse cumplen una tarea. Existen varios

lenguajes de programación, para que la computadora entienda nuestras

instrucciones debemos usar un lenguaje especifico.


      Lenguaje maquina: es aquel que funciona con ceros y unos (0,1).

      Lenguaje de bajo nivel (ensamblador): Los lenguajes de bajo nivel son mas
      fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al igual que ellos,
      dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por
      excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador
      son instrucciones conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo,
      nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son: en inglés, ADD, SUB,
      DIV, etc.; en español, SUM,RES,DIV,etc. Una instrucción típica de suma
      sería: ADD M, N, P

      Lenguaje de alto nivel: se caracteriza por expresar los algoritmos de una

      manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la

      capacidad ejecutora de las máquinas.


Las técnicas de programación son:

      Programación estructurada: es cuando el programa utiliza tres tipos de

      secuencias condicionales e interacciones o repeticiones.


                                    Por ejemplo:


                                    INPUT  A


                                    READ  A

                                    INPUT  B
READ  B


                                      WRITE A + B




       Programación modular: es coger todo un problema y dividirla en módulos

       los cuales harán pequeños programas y problemas



       Programación orientada a objetos: es una programación moderna, se
       refiere a objetos, actionscript es un programa orientado a objetos.



       Programación declarativa: es un paradigma de programación que esta

       basado en el desarrollo de programas especificando o “declarando” un

       conjunto     de   condiciones,   proposiciones,   afirmaciones,   restricciones,

       ecuaciones o transformaciones que describen el problema y determinan su

       solución. Es una programación muy avanzada y compleja.




¿Cómo solucionamos un problema?

Tenemos tres etapas: definir el problema, especificaciones de entrada,

especificaciones de salida.


El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una

idea general de lo que se solicita.


ALGORITMO


Son los pasos las instrucciones que se le da a la maquina para que ella las
ejecute. Ejemplo:
Cambiar la lámpara


   1. Quita la energía de la sala

   2. ubicate en la puerta de la sala

   3. Coge la lámpara nueva

   4. camina 3 pasos hacia delante

   5. Da media vuelta hacia la derecha

   6. Camina 7 pasos hacia delante

   7. Agarra una escalera
   8. Da media vuelta hacia la izquierda

   9. Camina 5 pasos hacia delante

   10. Coloca la escalera donde la vamos a utilizar

   11. Súbete en la escalera

   12. Quita la lámpara quemada

   13. Baja de la escalera

   14. Coloca la lámpara quemada en un lugar especificado

   15. Súbete a la escalera nuevamente

   16. Coloca la lámpara nueva.


Como diseñar algoritmos


Es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar acabo una solución de

un problema. Para representarlos se utiliza fundamentalmente dos tipos de

notación: Pseudocódigo y Diagramas de Flujo.


Características de un algoritmo


      Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada

      paso
Un algoritmo debe estar definido si se sigue un algoritmo dos veces se

       debe obtener el mismo resultado cada vez

       Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en

       algún momento.


Un Algoritmo escrito en pseudocódigo siempre se suele organizar en tres

secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo (inicio y fin).


Solucionar el siguiente problema: multiplicar dos números y dar la respuesta por

pantalla


Cabecera: programa que multiplicados


Declaraciones: primer_numero segundo_numero resultado


Cuerpo: inicio


Escribir (“escriba un numero por favor”)


LEER primer_numero


Escribir (“escriba por favor otro numero”)


LEER segundo_numero


Haga resultado  primer_numero*segundo_numero


Escribir (“el resultado multiplicar”) primer_numero “por” segundo_numero “es igual

a:” resultado)


FIN

Un proceso para hacer una multiplicación en PSeInt Es:
//programa que multiplica dos números


//las variables a utilizar son primernumero, segundonumero, resultado


Proceso multiplicación


      Escribir "escribe un numero por favor";


      Leer primernumero;


      Escribir "escribe otro numero por favor";

      Leer segundonumero;


      respuesta<-primernumero*segundonumero;


      Escribir "la respuesta es:", respuesta;


FinProceso


DIAGRAMAS DE FLUJO


                                     INICIO



                                      FIN

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  • 1. PROGRAMACION Es una serie de instrucciones que al ejecutarse cumplen una tarea. Existen varios lenguajes de programación, para que la computadora entienda nuestras instrucciones debemos usar un lenguaje especifico. Lenguaje maquina: es aquel que funciona con ceros y unos (0,1). Lenguaje de bajo nivel (ensamblador): Los lenguajes de bajo nivel son mas fáciles de utilizar que los lenguajes máquina, pero, al igual que ellos, dependen de la máquina en particular. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el ensamblador. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotécnicos. Por ejemplo, nemotécnicos típicos de operaciones aritméticas son: en inglés, ADD, SUB, DIV, etc.; en español, SUM,RES,DIV,etc. Una instrucción típica de suma sería: ADD M, N, P Lenguaje de alto nivel: se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. Las técnicas de programación son: Programación estructurada: es cuando el programa utiliza tres tipos de secuencias condicionales e interacciones o repeticiones. Por ejemplo: INPUT  A READ  A INPUT  B
  • 2. READ  B WRITE A + B Programación modular: es coger todo un problema y dividirla en módulos los cuales harán pequeños programas y problemas Programación orientada a objetos: es una programación moderna, se refiere a objetos, actionscript es un programa orientado a objetos. Programación declarativa: es un paradigma de programación que esta basado en el desarrollo de programas especificando o “declarando” un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y determinan su solución. Es una programación muy avanzada y compleja. ¿Cómo solucionamos un problema? Tenemos tres etapas: definir el problema, especificaciones de entrada, especificaciones de salida. El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. ALGORITMO Son los pasos las instrucciones que se le da a la maquina para que ella las ejecute. Ejemplo:
  • 3. Cambiar la lámpara 1. Quita la energía de la sala 2. ubicate en la puerta de la sala 3. Coge la lámpara nueva 4. camina 3 pasos hacia delante 5. Da media vuelta hacia la derecha 6. Camina 7 pasos hacia delante 7. Agarra una escalera 8. Da media vuelta hacia la izquierda 9. Camina 5 pasos hacia delante 10. Coloca la escalera donde la vamos a utilizar 11. Súbete en la escalera 12. Quita la lámpara quemada 13. Baja de la escalera 14. Coloca la lámpara quemada en un lugar especificado 15. Súbete a la escalera nuevamente 16. Coloca la lámpara nueva. Como diseñar algoritmos Es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar acabo una solución de un problema. Para representarlos se utiliza fundamentalmente dos tipos de notación: Pseudocódigo y Diagramas de Flujo. Características de un algoritmo Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso
  • 4. Un algoritmo debe estar definido si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado cada vez Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento. Un Algoritmo escrito en pseudocódigo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo (inicio y fin). Solucionar el siguiente problema: multiplicar dos números y dar la respuesta por pantalla Cabecera: programa que multiplicados Declaraciones: primer_numero segundo_numero resultado Cuerpo: inicio Escribir (“escriba un numero por favor”) LEER primer_numero Escribir (“escriba por favor otro numero”) LEER segundo_numero Haga resultado  primer_numero*segundo_numero Escribir (“el resultado multiplicar”) primer_numero “por” segundo_numero “es igual a:” resultado) FIN Un proceso para hacer una multiplicación en PSeInt Es:
  • 5. //programa que multiplica dos números //las variables a utilizar son primernumero, segundonumero, resultado Proceso multiplicación Escribir "escribe un numero por favor"; Leer primernumero; Escribir "escribe otro numero por favor"; Leer segundonumero; respuesta<-primernumero*segundonumero; Escribir "la respuesta es:", respuesta; FinProceso DIAGRAMAS DE FLUJO INICIO FIN