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NOMBRES: *García Rosales Karina Paola
*Carrizales Mercado Alfa Nohemí
*Pacheco Villegas Ana Cristina
GRADO Y GRUPO: 3º Am
ESPECIALIDAD: Programacion
MATERIA: DesarrollaSoftware de Aplicación
Utilizando Programación Orientada a Objetos.
M.C.A. Margarita Romero Alvarado
INSTRUCCIONES DE COMANDOS EN RAPTOR
Simbología
 Asignación (Assignment). Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer
operaciones.
 Llamada (Call). Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden
manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de
clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de
manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada
información en determinado momento innecesaria.
 Entrada (Input). Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el
diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando
en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada.
 Salida (Output). En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el
resultado de todo el proceso.
 Selección (Selection). Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una
ecuación lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo
contrario.
 Ciclo (Loop). Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se
detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el
problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que
la condición se cumpla.
Interfaz del software
Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en donde se va
realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene realizado el programa y se corre
nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al realizar un diagrama de flujo siempre se debe
tener un inicio y un fin para demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina,
estos son indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer
en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de los
comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a resolver, se le da
doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se da clic en la parte del diagrama
donde se agregara, y así se va haciendo hasta terminar el proceso.
Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del programa sirven
para:
 El primero es play: que sirve para que el programa corra.
 El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para analizar cierta
parte del diagrama.
 El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.
 El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte del proceso.
 El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.
FUENTES:
*http://es.wikipedia.org/wiki/Raptor_Software

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  • 1. NOMBRES: *García Rosales Karina Paola *Carrizales Mercado Alfa Nohemí *Pacheco Villegas Ana Cristina GRADO Y GRUPO: 3º Am ESPECIALIDAD: Programacion MATERIA: DesarrollaSoftware de Aplicación Utilizando Programación Orientada a Objetos. M.C.A. Margarita Romero Alvarado
  • 2. INSTRUCCIONES DE COMANDOS EN RAPTOR Simbología  Asignación (Assignment). Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer operaciones.  Llamada (Call). Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada información en determinado momento innecesaria.  Entrada (Input). Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada.  Salida (Output). En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el resultado de todo el proceso.  Selección (Selection). Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una ecuación lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo contrario.  Ciclo (Loop). Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que la condición se cumpla.
  • 3. Interfaz del software Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en donde se va realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene realizado el programa y se corre nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al realizar un diagrama de flujo siempre se debe tener un inicio y un fin para demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina, estos son indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de los comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a resolver, se le da doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se da clic en la parte del diagrama donde se agregara, y así se va haciendo hasta terminar el proceso. Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del programa sirven para:  El primero es play: que sirve para que el programa corra.  El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para analizar cierta parte del diagrama.  El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.  El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte del proceso.  El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.