Plan Refuerzo Escolar 2024 para estudiantes con necesidades de Aprendizaje en...
COMANDOS DE RAPTOR
1. NOMBRES: *García Rosales Karina Paola
*Carrizales Mercado Alfa Nohemí
*Pacheco Villegas Ana Cristina
GRADO Y GRUPO: 3º Am
ESPECIALIDAD: Programacion
MATERIA: DesarrollaSoftware de Aplicación
Utilizando Programación Orientada a Objetos.
M.C.A. Margarita Romero Alvarado
2. INSTRUCCIONES DE COMANDOS EN RAPTOR
Simbología
Asignación (Assignment). Es utilizado para cambiar el valor de la variable y hacer
operaciones.
Llamada (Call). Se utiliza para hacer uso de agentes externos a los que se pueden
manejar dentro de raptor. Un ejemplo particular del símbolo si se le agrega el nombre de
clear_console cada que termine el proceso eliminará el historial del proceso anterior, de
manera que no provoque confusiones entre cada proceso o se tenga almacenada
información en determinado momento innecesaria.
Entrada (Input). Se utiliza para pedir un número o cadena, al mismo tiempo que el
diagrama se encuentra en ejecución. Mientras que el juego de entrada se está ejecutando
en un símbolo de asignación se le da valor a la variable que se introdujo en entrada.
Salida (Output). En este se escribe un número o texto en donde se explica cuál es el
resultado de todo el proceso.
Selección (Selection). Es utilizado para tomar decisiones, en donde se pone una
ecuación lógica en la cual si la respuesta es si se realiza algo y si es no realiza todo lo
contrario.
Ciclo (Loop). Es utilizado para repetir una secuencia de símbolos de manera que se
detenga hasta que determinada condición se cumpla. Funciona de forma que cuando el
problema llega a la parte inferior regresa a la parte superior a repetir el proceso hasta que
la condición se cumpla.
3. Interfaz del software
Al iniciar el programa te muestra dos pantalla: La pantalla más grande es en donde se va
realizando el proceso y en la pantallita chica cuando se tiene realizado el programa y se corre
nos va apareciendo el proceso ya realizado. Al realizar un diagrama de flujo siempre se debe
tener un inicio y un fin para demostrar cuando es que comienza el proceso y cuando termina,
estos son indicados con start y end respectivamente, los cuales siempre nos van a aparecer
en la pantalla. A diferencia de start y end que siempre están la pantalla el resto de los
comandos deben irse agregando según las necesidades de cada problema a resolver, se le da
doble clic al símbolo hasta que aparezca en rojo y después se da clic en la parte del diagrama
donde se agregara, y así se va haciendo hasta terminar el proceso.
Los cuatro botones negros y el lápiz que aparecen en la parte superior del programa sirven
para:
El primero es play: que sirve para que el programa corra.
El segundo es pausado: se utiliza cuando se desea detener el proceso para analizar cierta
parte del diagrama.
El tercero es stop que se utiliza para detener el proceso.
El cuarto se llama step to next shape que se utiliza para brincar una parte del proceso.
El lápiz se utiliza para agregar cierto escrito al diagrama.