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Usabilidad
I.T. Julio Heberto González Morales
Universidad Montrer
Agosto 2012
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¿Qué tienen en común?
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   NO SE PUEDEN
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¿Por qué la mayoría de
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Usabilidad

Es la cualidad de un producto para ser usado con
facilidad.

Significa que las personas que usan el producto lo
hagan de forma fácil y rápida para conseguir
realizar su tarea
La usabilidad se mide en...

EFICACIA

   Menos errores

EFICIENCIA

   Más rápido

SATISFACCION DE USO

   Más lealtad
La Usabilidad busca la
felicidad facilidad
1.Fácil de aprender
2.Fácil de usar

3.Fácil de recordar

4.Disminuir la cantidad y severidad de los
  errores

5.Satisfacción subjetiva del usuario
¿EN QUIÉN ESTÁ CENTRADO EL DISEÑO DE UN
               SITIO WEB?
“HEMOS LOGRADO UN CONCEPTO REALMENTE INNOVADOR”
LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE...




DISEÑO CENTRADO EN EL
     DISEÑADOR
“No está bonito pero esta
funcionando, probado al 100%”
LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE...




DISEÑO CENTRADO EN EL
   DESARROLLADOR
“¿Y si me le pones unos brillitos
 aquí y una tonadita de fondo?”


“Ahhh! sí, quiero que le pongas
     algo que se mueva”
LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE...




DISEÑO CENTRADO EN EL
       CLIENTE
DISEÑO CENTRADO EN EL
    USUARIO
“Es una metodología de diseño, en la que se
involucra al usuario durante todo el proceso de
diseño y desarrollo del Sitio Web”

El secreto está en poner en armonía los
objetivos de una organización con las
necesidades de sus usuarios..
Arquitectura de
 información
Definición simple
 La arquitectura de la información es la ciencia
que hace fácil lo complejo
¿Cómo se hace?
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Fundamentos del proyecto


Antecedentes
Objetivos del sitio (cliente)
Usuarios y sus motivaciones
Lluvia de ideas con el cliente e involucrados al
proyecto
Antecedentes
Breve historia y trayectoria del cliente que esta
solicitando los servicios y del proyecto en si para
plantear la solución más adecuada.

Levantamiento de requerimientos

Si se hace un desarrollo por primera vez, se comenta a
grandes rasgos lo que se espera lograr del sitio.

Si se hace un rediseño del sitio, especificar las razones
por las cuales ya no se desea continuar con el actual,
sus áreas de oportunidad y pros que pueda tener.
Definición de objetivos
Establecer los objetivos y la forma de cumplirlos.


Escribirlos con frases que inicien con verbos que
expresen las acciones a realizar.


No llegar a más de 5 proposiciones
Usuarios y motivaciones
¿Dónde viven?
¿Qué edad tienen?
¿Qué género?
¿Qué idioma hablan?
¿Cuál es su estatus socio-económico?
¿Qué conocimientos técnicos tienen?
¿Qué clase de conexión tienen con Internet?
¿Qué nivel de experiencia de Internet tienen y
desde cuando?
¿Frecuencia de uso de Internet?
¿Desde donde se conecta a Internet?
¿Cuáles son sus 6 principales usos de Internet?
Usuarios y motivaciones
¿Qué obtienen del sitio?
¿Qué desean ejecutar del sitio?
¿Cuándo visitarán el sitio?
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en una visita?
¿Cuándo volverán al sitio, si es que lo hacen?
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sitio?
Perfiles y Escenarios
Realiza entrevistas o encuestas.
Los escenarios se utilizan para saber el orden de
las acciones de un usuario para realizar un
objetivo específico.
Perfiles y Escenarios
Ejemplo:

Un usuario que quiere obtener una información en la
secretaría: primero, averigua el horario de trabajo de la
secretaría; segundo, se dirige al local; tercero, solicita
el servicio; y cuarto, espera el tiempo necesario para
que la secretaria le prepare la información que solicitó.

De esta información se puede deducir la importancia
que tiene la información del horario en el sitio web y la
digitalización de las principales informaciones que
ofrece la secretaría. También se deduce que antes de
ofrecer los servicios de la secretaría, se debe poner el
horario, por si algún usuario desea obtener otro
2. Bechmarking
Aprende de la competencia


Realizar análisis competitivos y comparativos con
otros sitios web mediante evaluaciones
heurísticas.


Saca lo bueno y lo malo de cada sitio de la
competencia.
2. Bechmarking
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Evaluación heurística
Análisis de experto en el cual se hace una
inspección minuciosa a interfaces o sistemas con
el fin de determinar si cumplen con los principios
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información.
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Usabilidad web

  • 1. Usabilidad I.T. Julio Heberto González Morales Universidad Montrer Agosto 2012
  • 6. ¿Qué tienen en común? TODOS SON OBJETOS QUE.. NO SE PUEDEN USAR
  • 7. ¿Por qué la mayoría de los sitios web son difíciles de usar?
  • 8.
  • 9. Usabilidad Es la cualidad de un producto para ser usado con facilidad. Significa que las personas que usan el producto lo hagan de forma fácil y rápida para conseguir realizar su tarea
  • 10. La usabilidad se mide en... EFICACIA Menos errores EFICIENCIA Más rápido SATISFACCION DE USO Más lealtad
  • 11. La Usabilidad busca la felicidad facilidad 1.Fácil de aprender 2.Fácil de usar 3.Fácil de recordar 4.Disminuir la cantidad y severidad de los errores 5.Satisfacción subjetiva del usuario
  • 12. ¿EN QUIÉN ESTÁ CENTRADO EL DISEÑO DE UN SITIO WEB?
  • 13. “HEMOS LOGRADO UN CONCEPTO REALMENTE INNOVADOR”
  • 14. LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE... DISEÑO CENTRADO EN EL DISEÑADOR
  • 15. “No está bonito pero esta funcionando, probado al 100%”
  • 16. LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE... DISEÑO CENTRADO EN EL DESARROLLADOR
  • 17. “¿Y si me le pones unos brillitos aquí y una tonadita de fondo?” “Ahhh! sí, quiero que le pongas algo que se mueva”
  • 18. LO ANTERIOR ES UN EJEMPLO DE... DISEÑO CENTRADO EN EL CLIENTE
  • 19. DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
  • 20. “Es una metodología de diseño, en la que se involucra al usuario durante todo el proceso de diseño y desarrollo del Sitio Web” El secreto está en poner en armonía los objetivos de una organización con las necesidades de sus usuarios..
  • 22. Definición simple La arquitectura de la información es la ciencia que hace fácil lo complejo
  • 24. 1. Documento Guía Fundamentos del proyecto Antecedentes Objetivos del sitio (cliente) Usuarios y sus motivaciones Lluvia de ideas con el cliente e involucrados al proyecto
  • 25. Antecedentes Breve historia y trayectoria del cliente que esta solicitando los servicios y del proyecto en si para plantear la solución más adecuada. Levantamiento de requerimientos Si se hace un desarrollo por primera vez, se comenta a grandes rasgos lo que se espera lograr del sitio. Si se hace un rediseño del sitio, especificar las razones por las cuales ya no se desea continuar con el actual, sus áreas de oportunidad y pros que pueda tener.
  • 26. Definición de objetivos Establecer los objetivos y la forma de cumplirlos. Escribirlos con frases que inicien con verbos que expresen las acciones a realizar. No llegar a más de 5 proposiciones
  • 27. Usuarios y motivaciones ¿Dónde viven? ¿Qué edad tienen? ¿Qué género? ¿Qué idioma hablan? ¿Cuál es su estatus socio-económico? ¿Qué conocimientos técnicos tienen? ¿Qué clase de conexión tienen con Internet? ¿Qué nivel de experiencia de Internet tienen y desde cuando? ¿Frecuencia de uso de Internet? ¿Desde donde se conecta a Internet? ¿Cuáles son sus 6 principales usos de Internet?
  • 28. Usuarios y motivaciones ¿Qué obtienen del sitio? ¿Qué desean ejecutar del sitio? ¿Cuándo visitarán el sitio? ¿Durante cuánto tiempo permanecerán en el sitio en una visita? ¿Cuándo volverán al sitio, si es que lo hacen? ¿Cuáles son las tareas que desempeñaran en el sitio?
  • 29. Perfiles y Escenarios Realiza entrevistas o encuestas. Los escenarios se utilizan para saber el orden de las acciones de un usuario para realizar un objetivo específico.
  • 30. Perfiles y Escenarios Ejemplo: Un usuario que quiere obtener una información en la secretaría: primero, averigua el horario de trabajo de la secretaría; segundo, se dirige al local; tercero, solicita el servicio; y cuarto, espera el tiempo necesario para que la secretaria le prepare la información que solicitó. De esta información se puede deducir la importancia que tiene la información del horario en el sitio web y la digitalización de las principales informaciones que ofrece la secretaría. También se deduce que antes de ofrecer los servicios de la secretaría, se debe poner el horario, por si algún usuario desea obtener otro
  • 31. 2. Bechmarking Aprende de la competencia Realizar análisis competitivos y comparativos con otros sitios web mediante evaluaciones heurísticas. Saca lo bueno y lo malo de cada sitio de la competencia.
  • 32. 2. Bechmarking La finalidad de esta técnica: Mejorar nuestro producto o servicio Superar a la competencia
  • 33. Evaluación heurística Análisis de experto en el cual se hace una inspección minuciosa a interfaces o sistemas con el fin de determinar si cumplen con los principios de usabilidad, diseño o arquitectura de información.
  • 34. Evaluación heurística Ventajas Son más económicas Requiere de menos tiempo y preparación Son más fáciles de implementar Desventajas Se necesitan varios expertos en usabilidad Posible existencia de problemas para estandarizar, categorizar y priorizar los cambios de diseño
  • 35. Evaluación heurística Investigar ¿Quién es Jackob Nielsen? ¿Cuáles son sus 10 reglas heurísticas de usabilidad?
  • 36. Evaluación heurística de sitios web Rubricas ✓ Generales ✓ Identidad e información ✓ Lenguaje y redacción ✓ Rotulado ✓ Estructura y navegación ✓ LayOut de la página ✓ Búsqueda ✓ Elementos multimedia ✓ Ayuda ✓ Accesibilidad ✓ Control y retroalimentación
  • 37. 3. Inventario de Contenidos Lo importante es el contenido Contenido actual Contenido de la competencia Contenido sugerido
  • 38. 4. SEO y SEM La relación entre el sitio y los buscadores Consideraciones de la competencia Análisis de palabras clave Definición de estrategia
  • 39. 5. Card Sorting Conociendo el mapa mental del usuario Definición de usuarios Definición de tarjetas Ejecución y análisis de resultados
  • 40. 6. Blueprints Mapa de navegación del sitio Investigación previa Definición preliminar Pruebas de usuario Planos definitivos
  • 41. 7. Wireframes Bocetos de baja resolución Investigación previa Definición preliminar Pruebas de usuario Wireframe definitivos

Notas del editor

  1. \n
  2. \n
  3. \n
  4. \n
  5. \n
  6. \n
  7. \n
  8. \n
  9. \n
  10. \n
  11. \n
  12. \n
  13. \n
  14. \n
  15. \n
  16. \n
  17. \n
  18. \n
  19. \n
  20. \n
  21. \n
  22. \n
  23. \n
  24. \n
  25. \n
  26. \n
  27. \n
  28. \n
  29. \n
  30. \n
  31. \n
  32. \n
  33. \n
  34. \n
  35. \n
  36. \n
  37. \n
  38. \n
  39. \n
  40. \n
  41. \n