El documento presenta información sobre usabilidad. Explica que la ingeniería de usabilidad busca desarrollar aplicaciones con facilidad de uso como objetivo principal. También describe los componentes para categorizar la información, como para leer, conocer, reflexionar, compartir y evitar. Finalmente, incluye una bibliografía de referencias sobre usabilidad.
2. El siguiente material tiene como fin la
sustentación de la consulta realizada en el marco
de la catedra fundamentos de usabilidad.
Para ello se realiza una categorización basada en atributos
en donde cada componente es un punto clave a enfatizar
para suplir deferentes propósitos cognoscitivos o
informativos
3. Para leer
Ingeniería de la usabilidad
El término ingeniería de usabilidad se introduce por primera vez en digital Equipment
Corporation, para referirse al conjunto de conceptos y técnicas para planificar, realizar y
verificar los objetivos de usabilidad de un sistema.
Busca conocer exactamente qué criterios se usarán para juzgar la usabilidad de un producto. e
Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del desarrollo.
El profesor Granollers i Saltiveri define la Ingeniería de la Usabilidad como "una aproximación
metodológica que permite desarrollar aplicaciones interactivas con el parámetro de la
facilidad de uso o usabilidad como objetivo preferente".
El objetivo principal de la Ingeniería de la Usabilidad es lograr realizar mejoras en la usabilidad
de productos de software en desarrollo, para lo cual es necesario dar cumplimiento a los
procesos que abarca el ciclo de vida de la Ingeniería de Usabilidad. Se aplica con vistas a
obtener un sistema que hace al usuario más productivo, y aumenta su eficiencia y satisfacción
al utilizarlo.
4. Inicio
Análisis del perfil del usuario
Diseño del sistema
Implementación de
prototipos
Realización del test
Rediseño
Análisis de tareas
Definición de los
objetivos de la usabilidad
Implementación del
producto o servicio
Retroalimentación del
usuario
Ciclo de vida de la Ingeniería de
Usabilidad
5. Para conocer
Si bien la usabilidad es un campo de estudio relativamente nuevo,
cuenta con mucha información al respecto, es importante
entonces en pos de la proliferación de saberes el resaltar las
contribuciones al campo y en marco de eso se usa el componente
para conocer para resaltar la vida y obra del sustento teórico
usado para esta socialización y siguiente a “conocer”.
6. Para conocer
Yusef Hassan Montero
Consultor independiente de UX
Publicaciones mas conocidas: Experiencia de usuario: principios
y métodos.
Formación: Doctor en documentación e información, universidad
de granada.
7. Para conocer
¿Qué es usabilidad?
"la usabilidad es la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web
para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil,
cómoda e intuitiva posible" y agregar que "la mejor forma de crear un
Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario,
diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podrá ser un
diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u
originalidad".
8. Para conocer
¿Qué es usabilidad?
• ISO/IEC 9241:
"Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto
permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
específico"
• Baeza (2002):
un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que
un sistema sea fácil de usar y de aprender. Al hablar de sistema la referencia se hace
a cualquier dispositivo que tenga que ser operado por un usuario. En esta categoría
caen los Sitios Web, aplicaciones de software, hardware, etc.".
9. Para reflexionar
La usabilidad es de los aspectos con más relevancia en la creación
tecnológica-informática, incidiendo decisivamente en el éxito o fracaso de
cualquier herramienta, o recurso tic. Se podría transponer como la medida
de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un
producto o sistema por tanto es de relevancia entender y aprehender los
atributos mas comunes para la correcta determinación de la funcionalidad de
un implemento, herramienta, o recurso tecnológico.
A Continuación se sintetiza el conjunto de atributos que se han extraído tras la
revisión de literatura, que agrupados según el criterio que cada uno decida forman
la base sobre la que se asienta la usabilidad de cualquier sistema interactivo:
10. Para reflexionar
Atributos y criterios de calidad para la usabilidad:
• Facilidad de Aprendizaje: Principio que hace referencia a la necesidad de
minimizar el tiempo necesario que se requiere desde el no conocimiento de una
aplicación a su uso productivo.
• Sintetizabilidad: El usuario tiene que poder evaluar el efecto de operaciones
anteriores en el estado actual. Es decir, cuando una operación cambia algún
aspecto del estado anterior es importante que el cambio sea captado por el
usuario.
• Familiaridad: Los nuevos usuarios de un sistema poseen una amplia experiencia
interactiva con otros sistemas. La familiaridad de un sistema es la correlación que
existe entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos
requeridos para la interacción en un sistema nuevo.
11. Para reflexionar
Atributos y criterios de calidad para la usabilidad:
• Consistencia: Este es un concepto clave en la usabilidad de un sistema informático, pues
consideraremos que un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son
siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en
el que se haga.
• Flexibilidad: Esta característica hace referencia a la multiplicidad de maneras en el que el
usuario y el sistema intercambian información.
• Robustez: La robustez de una interacción cubre las características necesarias que
permiten al usuario poder cumplir sus objetivos y el asesoramiento necesario para ello.
• Recuperabilidad: Grado de facilidad que una aplicación permite al usuario para corregir
una acción una vez está reconocido un error.
12. Para reflexionar
Atributos y criterios de calidad para la usabilidad:
• Tiempo de Respuesta: Se define generalmente como el tiempo que necesita el
sistema para expresar los cambios de estado del usuario.
• Adecuación de tareas: Los servicios que el sistema proporciona debe soportar
todas las tareas del usuario, que deben estar adaptadas al modelo mental de éste
y no al del desarrollador.
• Disminución de la carga cognitiva: Los aspectos cognitivos de la interacción
referenciados en el apartado de los factores humano nos proporcionan la
necesidad que tienen los usuarios de confiar más en los reconocimientos que en
los recuerdos (no tienen que recordar abreviaciones y códigos muy complicados).
Este aspecto condicionará enormemente la disposición y el diseño de los distintos
elementos interactivos que aparecerán en la interfaz.
13. Para compartir
El mundo evoluciona a partir de la información que se adquiere, cada
persona adquiere sus propios conocimientos y es muy importante que estos
conocimiento sean compartidos, la veracidad de la información, la
evaluación de contenidos informáticos – tecnológicos entonces juega uno de
los roles de mas relevancia a la hora de determinar la usabilidad de una
herramienta por tanto los métodos para la evaluación de la usabilidad son
esenciales para nuestro componente compartir.
14. Para compartir
Clasificación de los métodos de evaluación de usabilidad.
Lugar de realización
Entorno natural
Laboratorio
Automatización
Manuales
Automáticos
Participantes
Sin usuarios y/o implicados
Con usuarios y/o implicados
15. Para compartir
Clasificación de los métodos de evaluación de usabilidad.
Test
Pensando en voz alta
Interacción constructiva
Retrospectivo
Card sorting
Tipos de técnicas Inspección
Investigación
Heurística
Recorrido plural
Recorrido cognitivo
Estándares
Observación de campo
Grupos focales
Entrevistas
Cuestionarios
Características
Consistencia
Expertos
Usuarios
16. Para evitar
10 errores de usabilidad que cometen casi todos los sitios web
1.- No poner atención a los estándares
Los estándares han sido creados para que la gente los siga. Si bien es cierto que la creatividad muchas veces
significa salirse de lo establecido, también es cierto que si queremos hacer un sitio fácilmente usable tenemos que
considerar que la mayoría de las personas lo entiendan fácilmente. La mejor manera de hacer esto: seguir
estándares.
2.- Formas de registro muy largas
Si vas a requerir que las personas se registren en tu sitio para poder acceder, solicita la menor cantidad de
información posible. A menos que las personas tengan forzosamente que registrarse en tu sitio (por ejemplo por
un requerimiento gubernamental o de trabajo), no lo harán si el formato de registro es tan largo que les da
flojera. Hay que recordar que uno de los aspectos más importantes de la usabilidad es desarrollar para que la gente
piense y trabaje menos.
3.- No tener un mecanismo de búsqueda eficiente (o no tener ningún mecanismo de búsqueda)
Entre más extenso sea tu sitio y/o la información contenida en él, mas crucial será ofrecer a tus
usuarios mecanismos de búsqueda eficientes para encontrar la información que desean.
Recuerda el éxito de Google, con unas pocas frases clave podemos obtener resultados por lo general completos y
precisos. Es necesario poner atención al funcionamiento de nuestro buscador para mejorar la experiencia de
nuestros usuarios.
17. Para evitar
4.- Navegación difícil
No tienes un índice. No tienes un menú claro. Se requieren más de 3 – 4 clics para llegar a cierto contenido en
tu sitio. Tu información no está correctamente agrupada. No posees ligas internas entre tu información
relacionada. Si cualquiera de estas afirmaciones es cierta, tu sistema de navegación es deficiente.
5.-Títulos de las páginas
¿En dónde estoy? Esta es la pregunta que va a surgir si los títulos de tus páginas no están bien definidos. Un
error muy común en los grandes sitios es que todos sus títulos comienzan por una larga cadena de texto que
empieza por la empresa, luego el subsitio, luego la categoría y hasta el último el tema de la página que
estamos viendo (y eso si es que incluyen el tema).
6.- Inconsistencias
Otra de las claves más elementales de la usabilidad en el desarrollo web es la consistencia. Debemos
asegurarnos de dos cosas:
Todos nuestros botones, funciones e información persistentes (que se mantienen a lo largo de nuestro
sitio) funcionan igual en todas partes.
Que nuestras secciones persistentes sean en realidad persistentes, es decir, que se mantengan visibles en el
mismo lugar en todas las pantallas, salvo casos excepcionales donde el sentido común indique lo contrario
y es importante que nuestros desarrollos sean predecibles.
18. Para evitar
7.- No brindar un mecanismo de contacto y retroalimentación
Es terrible para los usuarios no brindarles un mecanismo claro de contacto. Poner una forma de contacto no debe
sustituir preferentemente a ofrecer unas cuantas direcciones de e-mail de contacto ya que hay pocas cosas más
frustrantes que llenar un formulario de contacto en una página web y nunca recibir una respuesta..
8.- No brindar la posibilidad de navegar con la tecla "Tab"
Es muy útil para los sitios y aplicaciones que se utilizan frecuentemente y aún mas para los que tienen muchos
formatos de llenado, la navegación a través de la tecla "Tab". Para determinar un correcto orden de navegación
entre los elementos activos (campos, ligas, botones) debemos emplear la etiqueta "tabindex" de HTML que nos
permite determinar el orden en que se irán recorriendo los elementos al navegarlos por medio de la tecla Tab. Si no
hacemos esto le quitamos la posibilidad a los usuarios más frecuentes de nuestro desarrollo de agilizar su trabajo y
su navegación.
9.- Áreas activas muy pequeñas (botones y ligas)
Otro grave error de usabilidad que se comete muy frecuentemente es poner áreas activas (botones y ligas)
demasiado pequeñas. Esto genera constantemente clics erróneos a ligas contiguas o incluso si las ligas son
verdaderamente muy pequeñas, la imposibilidad de navegar correctamente el sitio o aplicación.
10.- No mantener los campos de un formato cuando hay un error en el llenado
Este tal vez es de los errores de usabilidad más molestos y comunes que existen en los desarrollos web de la
actualidad y consiste en que cuando alguien está llenando un formato y tiene un error, el sistema le arroja el error
pero vuelve a desplegar los campos del formato vacíos, es decir, no almacenó la información que introdujimos
antes del error.