3. Agenda
Usabilidad
Origen del término
Definiciones
Principios Básicos
Beneficios
Arquitectura de Información
Definición
Problemas Comunes
Diseño de Interacciones
Arquitectura de Información y Diseño de Interacciones
Interacciones Web Básicas
El diseño de interacciones
5. Origen del Término
El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto
que se utiliza deriva directamente del inglés usability.
Si bien los filólogos hispánicos coinciden en afirmar que el
término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no
está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la
característica que distingue a los objetos diseñados para su
utilización de los que no.
Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la
facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el
diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo.
6. Definiciones
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO)
dispone de dos definiciones de usabilidad:
ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de
un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser
atractivo para el usuario, en condiciones específicas de
uso"
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos
del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad
y eficiencia.
La usabilidad depende no sólo del producto sino también del
usuario. Por ello un producto no es en ningún caso
intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en
un contexto particular y por usuarios particulares.
La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de
manera aislada (Bevan, 1994).
7. Definiciones
Características de la Calidad según la ISO/IEC 9126
8. Definiciones
ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar
objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto
de uso específico"
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es
decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en
escenarios específicos con efectividad.
10. Principios Básicos
Facilidad de Aprendizaje
Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener
una interacción efectiva.
Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad,
la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
Flexibilidad
Hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el
usuario y el producto pueden intercambiar información.
También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías
para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la
optimización entre el usuario y el sistema.
11. Principios Básicos
Robustez
Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos.
Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de
recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
12. Beneficios
Reducción de los costos de aprendizaje.
Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.
Optimización de los costos de diseño, rediseño y
mantenimiento de los productos.
Aumento de la tasa de conversión de usuarios potenciales a
clientes reales del producto.
Mejora la imágen y el prestigio del producto y de la compañía.
Mejora la calidad de vida de los usuarios del producto, ya que
reduce su estrés, incrementa su satisfacción y su
productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización
general de los costos de producción, así como un aumento en la
productividad de los desarrolladores de nuevos productos.
La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas
y reduce las pérdidas de tiempo.
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14. Definición
¿Qué es la Arquitectura
de Información?
Una estructura basada en
patrones inherentes a los
datos que permite a los
usuarios lograr sus
objetivos.
Inherente: Que por su
naturaleza está de tal
manera unido a algo, que
no se puede separar de
ello.
15. Definición
Una arquitectura es una estructura basada en patrones...
La Arquitectura de Información permite que
recibamos un montón de cosas para un proyecto,
con el fin de estructurar experiencias para los
usuarios.
16. Definición
… que permite que nuestros usuarios cumplan su objetivo.
El acceso intuitivo significa aprender a cumplir con
las expectativas de los usuarios.
mmm… se ve
interesante !
17. Definición
Es como organizar una pila de cosas…
25. Problemas Comunes
• Estructuras de información que reflejan los sesgos
de los diseñadores
– La jerga, las normas
• Estrcuturas que no son fáciles de extender
– Hacer cambios requiere partir de cero
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30. Problemas Comunes
A los usuarios no les interesa saber las
áreas en las que está dividida la empresa
36. Arquitectura de Información
y Diseño de Interacciones
• La Arquitectura de Información está relacionada
con el contenido y la estructura y forma en como
se encuentra distribuido
– ¿Cómo está organizado?
– ¿Dónde está ubicado?
– Navegación y formas de búsqeuda de información
• El Diseño de Interacción se refiere a las funciones
y los flujos que permiten al usuario ejecutarlas
– ¿Qué acciones puede realizar el usuario?
– Ingresando y consultando información
– Exposición de las capacidades del producto
37. El diseño de interacciones
• Entender como piensan los usuarios acerca de las
funcionalidades ofrecidas o por ofrecer
• Habilitar las funciones del sistema que permitan a los
usuarios la ejecución de dichas funcionalidades
• Diseñar las interfaces encargadas de entregar la
información adecuada para los usuarios
38. El diseño de interacciones
“Nuestra mente consciente reduce constantemente los
patrones visuales de entrada…. La clave está en
presentar los componentes en la pantalla como
patrones visuales reconocibles para que el usuario
pueda elegir, desde un punto de vista puramente de
patrones coincidentes, a nivel inconsciente, que
objetos va a considerar conscientemente.”
- Alan Cooper, About Face
39. El diseño de interacciones
Productos multimedia basados en la cohesión
Se debe asegurar la creación de interfaces que permitan
acceder a todas las funcionalidades que ofrece el producto y
que aseguren una perfecta experiencia para los usuarios.
Sin importar desde dónde se conecten o a través de que
dispositivo, los usuarios deben acceder a la misma interfaz,
recibir el mismo trato y percibir la misma familiaridad;
permitiéndoles navegar fácilmente, personalizar sus espacios
coherentemente y acrecentando sus necesidades de consumir
contenidos que reforzarán su lealtad en el tiempo.
- Michel Defloor, Keeping up with Generation Y
40. Referencias
• ISO/IEC 9126. International Organization for
Standarization. http://www.iso.org
• ISO/IEC 9241. International Organization for
Standarization. http://www.iso.org
• ORTEGA, Sergio. La nueva ISO 9241-210 ya no habla
sólo de recomendaciones.
http://www.sortega.com/blog/la-nueva-iso-9241-210-
ya-no-habla-solo-de-recomendaciones. Consultado el 15
de septiembre de 2011.