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Usabilidad
   Origen del término
   Definiciones
   Principios Básicos
   Beneficios

Arquitectura de Información
   Definición
   Problemas Comunes

Diseño de Interacciones
   Arquitectura de Información y Diseño de Interacciones
   Interacciones Web Básicas
   El diseño de interacciones
Usabilidad
Origen del Término

El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto
que se utiliza deriva directamente del inglés usability.

Si bien los filólogos hispánicos coinciden en afirmar que el
término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no
está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la
característica que distingue a los objetos diseñados para su
utilización de los que no.

Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la
facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el
diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo.
Definiciones
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO)
dispone de dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de
un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser
atractivo para el usuario, en condiciones específicas de
uso"

Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos
del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad
y eficiencia.

La usabilidad depende no sólo del producto sino también del
usuario. Por ello un producto no es en ningún caso
intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en
un contexto particular y por usuarios particulares.

La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de
manera aislada (Bevan, 1994).
Definiciones




     Características de la Calidad según la ISO/IEC 9126
Definiciones


ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y
satisfacción con la que un producto permite alcanzar
objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto
de uso específico"

Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es
decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en
escenarios específicos con efectividad.
Definiciones
Principios Básicos
Facilidad de Aprendizaje
Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener
una interacción efectiva.

Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad,
la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.

Flexibilidad
Hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el
usuario y el producto pueden intercambiar información.

También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías
para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la
optimización entre el usuario y el sistema.
Principios Básicos


Robustez
Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus
objetivos.

Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de
recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
Beneficios
 Reducción de los costos de aprendizaje.
 Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.
 Optimización de los costos de diseño, rediseño y
  mantenimiento de los productos.
 Aumento de la tasa de conversión de usuarios potenciales a
  clientes reales del producto.
 Mejora la imágen y el prestigio del producto y de la compañía.
 Mejora la calidad de vida de los usuarios del producto, ya que
  reduce su estrés, incrementa su satisfacción y su
  productividad.

Todos estos beneficios implican una reducción y optimización
general de los costos de producción, así como un aumento en la
productividad de los desarrolladores de nuevos productos.

La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas
y reduce las pérdidas de tiempo.
Definición

 ¿Qué es la Arquitectura
    de Información?

Una estructura basada en
patrones inherentes a los
datos que permite a los
usuarios    lograr    sus
objetivos.


Inherente: Que por su
naturaleza está de tal
manera unido a algo, que
no se puede separar de
ello.
Definición
Una arquitectura es una estructura basada en patrones...


  La Arquitectura de Información permite que
  recibamos un montón de cosas para un proyecto,
  con el fin de estructurar experiencias para los
  usuarios.
Definición
… que permite que nuestros usuarios cumplan su objetivo.


  El acceso intuitivo significa aprender a cumplir con
  las expectativas de los usuarios.



           mmm… se ve
           interesante !
Definición
     Es como organizar una pila de cosas…
Definición
        … dándole una estructura
Definición
        Esto incluye nombrarlas...
       Cuadrados   Triángulos   Círculos
Definición
   … y organizarlas en un sistema de navegación
Definición
     Pero !!! No todos los usuarios tienen las mismas
                       expectativas.




Formas                                              Colores
Definición
   Así, una buena arquitectura permitirá a más
                   usuarios...
Definición
   … acceder a mayor cantidad de contenidos...
Definición
         … de muchas maneras.
Problemas Comunes


 • Estructuras de información que reflejan los sesgos
   de los diseñadores
    – La jerga, las normas



 • Estrcuturas que no son fáciles de extender
    – Hacer cambios requiere partir de cero
Problemas Comunes
A los usuarios no les interesa saber las
áreas en las que está dividida la empresa
Problemas Comunes
 Vocabulario que no le dice nada a los
              usuarios
Problemas Comunes

   Estructura de diseño difícil de
             extender
Problemas Comunes

   Estructura de diseño difícil de
             extender
Problemas Comunes
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             extender
Diseño de
Interacciones
Arquitectura de Información
 y Diseño de Interacciones
• La Arquitectura de Información está relacionada
  con el contenido y la estructura y forma en como
  se encuentra distribuido
   – ¿Cómo está organizado?
   – ¿Dónde está ubicado?
   – Navegación y formas de búsqeuda de información


• El Diseño de Interacción se refiere a las funciones
  y los flujos que permiten al usuario ejecutarlas
   – ¿Qué acciones puede realizar el usuario?
   – Ingresando y consultando información
   – Exposición de las capacidades del producto
El diseño de interacciones

• Entender como piensan los usuarios acerca de las
  funcionalidades ofrecidas o por ofrecer

• Habilitar las funciones del sistema que permitan a los
  usuarios la ejecución de dichas funcionalidades

• Diseñar las interfaces encargadas de entregar la
  información adecuada para los usuarios
El diseño de interacciones

“Nuestra mente consciente reduce constantemente los
 patrones visuales de entrada…. La clave está en
 presentar los componentes en la pantalla como
 patrones visuales reconocibles para que el usuario
 pueda elegir, desde un punto de vista puramente de
 patrones coincidentes, a nivel inconsciente, que
 objetos va a considerar conscientemente.”


                        - Alan Cooper, About Face
El diseño de interacciones
Productos multimedia basados en la cohesión

Se debe asegurar la creación de interfaces que permitan
acceder a todas las funcionalidades que ofrece el producto y
que aseguren una perfecta experiencia para los usuarios.

Sin importar desde dónde se conecten o a través de que
dispositivo, los usuarios deben acceder a la misma interfaz,
recibir el mismo trato y percibir la misma familiaridad;
permitiéndoles navegar fácilmente, personalizar sus espacios
coherentemente y acrecentando sus necesidades de consumir
contenidos que reforzarán su lealtad en el tiempo.

                   - Michel Defloor, Keeping up with Generation Y
Referencias
 • ISO/IEC 9126. International Organization for
   Standarization. http://www.iso.org

 • ISO/IEC 9241. International Organization for
   Standarization. http://www.iso.org

 • ORTEGA, Sergio. La nueva ISO 9241-210 ya no habla
   sólo de recomendaciones.
   http://www.sortega.com/blog/la-nueva-iso-9241-210-
   ya-no-habla-solo-de-recomendaciones. Consultado el 15
   de septiembre de 2011.
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Usabilidad

  • 2.
  • 3. Agenda Usabilidad Origen del término Definiciones Principios Básicos Beneficios Arquitectura de Información Definición Problemas Comunes Diseño de Interacciones Arquitectura de Información y Diseño de Interacciones Interacciones Web Básicas El diseño de interacciones
  • 5. Origen del Término El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente del inglés usability. Si bien los filólogos hispánicos coinciden en afirmar que el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo.
  • 6. Definiciones La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) dispone de dos definiciones de usabilidad: ISO/IEC 9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso" Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su usabilidad, funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
  • 7. Definiciones Características de la Calidad según la ISO/IEC 9126
  • 8. Definiciones ISO/IEC 9241: "Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico" Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
  • 10. Principios Básicos Facilidad de Aprendizaje Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios pueden tener una interacción efectiva. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. Flexibilidad Hace referencia a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el producto pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
  • 11. Principios Básicos Robustez Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
  • 12. Beneficios  Reducción de los costos de aprendizaje.  Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.  Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento de los productos.  Aumento de la tasa de conversión de usuarios potenciales a clientes reales del producto.  Mejora la imágen y el prestigio del producto y de la compañía.  Mejora la calidad de vida de los usuarios del producto, ya que reduce su estrés, incrementa su satisfacción y su productividad. Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costos de producción, así como un aumento en la productividad de los desarrolladores de nuevos productos. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
  • 13.
  • 14. Definición ¿Qué es la Arquitectura de Información? Una estructura basada en patrones inherentes a los datos que permite a los usuarios lograr sus objetivos. Inherente: Que por su naturaleza está de tal manera unido a algo, que no se puede separar de ello.
  • 15. Definición Una arquitectura es una estructura basada en patrones... La Arquitectura de Información permite que recibamos un montón de cosas para un proyecto, con el fin de estructurar experiencias para los usuarios.
  • 16. Definición … que permite que nuestros usuarios cumplan su objetivo. El acceso intuitivo significa aprender a cumplir con las expectativas de los usuarios. mmm… se ve interesante !
  • 17. Definición Es como organizar una pila de cosas…
  • 18. Definición … dándole una estructura
  • 19. Definición Esto incluye nombrarlas... Cuadrados Triángulos Círculos
  • 20. Definición … y organizarlas en un sistema de navegación
  • 21. Definición Pero !!! No todos los usuarios tienen las mismas expectativas. Formas Colores
  • 22. Definición Así, una buena arquitectura permitirá a más usuarios...
  • 23. Definición … acceder a mayor cantidad de contenidos...
  • 24. Definición … de muchas maneras.
  • 25. Problemas Comunes • Estructuras de información que reflejan los sesgos de los diseñadores – La jerga, las normas • Estrcuturas que no son fáciles de extender – Hacer cambios requiere partir de cero
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Problemas Comunes A los usuarios no les interesa saber las áreas en las que está dividida la empresa
  • 31. Problemas Comunes Vocabulario que no le dice nada a los usuarios
  • 32. Problemas Comunes Estructura de diseño difícil de extender
  • 33. Problemas Comunes Estructura de diseño difícil de extender
  • 34. Problemas Comunes Estructura de diseño difícil de extender
  • 36. Arquitectura de Información y Diseño de Interacciones • La Arquitectura de Información está relacionada con el contenido y la estructura y forma en como se encuentra distribuido – ¿Cómo está organizado? – ¿Dónde está ubicado? – Navegación y formas de búsqeuda de información • El Diseño de Interacción se refiere a las funciones y los flujos que permiten al usuario ejecutarlas – ¿Qué acciones puede realizar el usuario? – Ingresando y consultando información – Exposición de las capacidades del producto
  • 37. El diseño de interacciones • Entender como piensan los usuarios acerca de las funcionalidades ofrecidas o por ofrecer • Habilitar las funciones del sistema que permitan a los usuarios la ejecución de dichas funcionalidades • Diseñar las interfaces encargadas de entregar la información adecuada para los usuarios
  • 38. El diseño de interacciones “Nuestra mente consciente reduce constantemente los patrones visuales de entrada…. La clave está en presentar los componentes en la pantalla como patrones visuales reconocibles para que el usuario pueda elegir, desde un punto de vista puramente de patrones coincidentes, a nivel inconsciente, que objetos va a considerar conscientemente.” - Alan Cooper, About Face
  • 39. El diseño de interacciones Productos multimedia basados en la cohesión Se debe asegurar la creación de interfaces que permitan acceder a todas las funcionalidades que ofrece el producto y que aseguren una perfecta experiencia para los usuarios. Sin importar desde dónde se conecten o a través de que dispositivo, los usuarios deben acceder a la misma interfaz, recibir el mismo trato y percibir la misma familiaridad; permitiéndoles navegar fácilmente, personalizar sus espacios coherentemente y acrecentando sus necesidades de consumir contenidos que reforzarán su lealtad en el tiempo. - Michel Defloor, Keeping up with Generation Y
  • 40. Referencias • ISO/IEC 9126. International Organization for Standarization. http://www.iso.org • ISO/IEC 9241. International Organization for Standarization. http://www.iso.org • ORTEGA, Sergio. La nueva ISO 9241-210 ya no habla sólo de recomendaciones. http://www.sortega.com/blog/la-nueva-iso-9241-210- ya-no-habla-solo-de-recomendaciones. Consultado el 15 de septiembre de 2011.