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Metodología OOSE

AUTOR :SANTOS RIVERA LUJAN
 Este

método proporciona un soporte para
el diseño creativo de productos de
software, inclusive a escala industrial. El
autor plantea el problema del diseño y
construcción de software haciendo una
comparación con la industria de la
construcción,
contemplando
las
siguientes fases:


El método desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado
“un enfoque para el manejo de casos de uso”, en este enfoque
el modelo de casos de uso sirve como un modelo central del
cual todos los otros modelos son derivados. Un modelo de casos
de uso describe la funcionalidad completa del sistema,
identificando como, todo lo que esta fuera del sistema,
interactúa con él.
El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la
base en la etapa de análisis, construcción y prueba. OOSE
presenta cinco técnicas para modelar un sistema:
Análisis y Diseño Orientado a
Objetos de Booch


La realización de modelos es muy importante para la
construcción de sistemas complejos.



Booch propone 4 modelos de desarrollo orientado a
objetos: estructura física y lógica y su



semántica estática y dinámica.


La parte más importante en el análisis y diseño orientado a objetos
de acuerdo a Booch es



la identificación de clases y objetos.



Las técnicas para capturar la parte lógica / estática según Booch
son las siguientes:



Diagrama de objetos: muestran los objetos existentes y sus
relaciones entre ellos,



incluyendo visibilidad y sincronización.



Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones
entre ellas,



incluyendo aspectos de cardinalidad, persistencia y visibilidad.
Las técnicas para capturar la vista
lógica / dinámica son las
siguientes:










Diagrama de transición de estados: muestra los estados de un objeto,
transiciones y
las acciones que son resultado de ellas.
Diagramas de interacción: describen como los escenarios son
ejecutados en el mismo
contexto, además de mostrar los aspectos dinámicos.
Técnicas para capturar la vista física / estática.
Diagramas de módulos: muestran la asignación de clases y objetos a
módulos, en el
diseño físico de un sistema.
Diagramas de procesos: muestran la asignación de procesos a
procesadores en el
diseño físico de un sistema.
Metodología USDP


Proceso Unificado de Desarrollo de Software (Unified Software
Development Process). Es el proceso de software más importante
del mundo, descendiente directo de RUP. Este proceso de software
es el compañero de UML, el Lenguaje de Modelado Unificado
(Unified Modeling Language). Estos conceptos fueron tan
profundamente especifidados, que hubo que separar el proceso
de la notación. De allí surgieron USDP y UML como conceptos
separados. Anteriormente, las metodologías de desarrollo de
software orientado a objetos se constituían tanto en los conceptos
clave, la notación y el proceso.
Metodologías OOSE, Booch y USDP para análisis y diseño orientado a objetos

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Metodologías OOSE, Booch y USDP para análisis y diseño orientado a objetos

  • 2.  Este método proporciona un soporte para el diseño creativo de productos de software, inclusive a escala industrial. El autor plantea el problema del diseño y construcción de software haciendo una comparación con la industria de la construcción, contemplando las siguientes fases:
  • 3.
  • 4.  El método desarrollado por Ivar Jacobson OOSE ha sido llamado “un enfoque para el manejo de casos de uso”, en este enfoque el modelo de casos de uso sirve como un modelo central del cual todos los otros modelos son derivados. Un modelo de casos de uso describe la funcionalidad completa del sistema, identificando como, todo lo que esta fuera del sistema, interactúa con él. El modelo de casos de uso de acuerdo con Jacobson, es la base en la etapa de análisis, construcción y prueba. OOSE presenta cinco técnicas para modelar un sistema:
  • 5.
  • 6. Análisis y Diseño Orientado a Objetos de Booch  La realización de modelos es muy importante para la construcción de sistemas complejos.  Booch propone 4 modelos de desarrollo orientado a objetos: estructura física y lógica y su  semántica estática y dinámica.
  • 7.  La parte más importante en el análisis y diseño orientado a objetos de acuerdo a Booch es  la identificación de clases y objetos.  Las técnicas para capturar la parte lógica / estática según Booch son las siguientes:  Diagrama de objetos: muestran los objetos existentes y sus relaciones entre ellos,  incluyendo visibilidad y sincronización.  Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones entre ellas,  incluyendo aspectos de cardinalidad, persistencia y visibilidad.
  • 8. Las técnicas para capturar la vista lógica / dinámica son las siguientes:          Diagrama de transición de estados: muestra los estados de un objeto, transiciones y las acciones que son resultado de ellas. Diagramas de interacción: describen como los escenarios son ejecutados en el mismo contexto, además de mostrar los aspectos dinámicos. Técnicas para capturar la vista física / estática. Diagramas de módulos: muestran la asignación de clases y objetos a módulos, en el diseño físico de un sistema. Diagramas de procesos: muestran la asignación de procesos a procesadores en el diseño físico de un sistema.
  • 9. Metodología USDP  Proceso Unificado de Desarrollo de Software (Unified Software Development Process). Es el proceso de software más importante del mundo, descendiente directo de RUP. Este proceso de software es el compañero de UML, el Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Language). Estos conceptos fueron tan profundamente especifidados, que hubo que separar el proceso de la notación. De allí surgieron USDP y UML como conceptos separados. Anteriormente, las metodologías de desarrollo de software orientado a objetos se constituían tanto en los conceptos clave, la notación y el proceso.