3. INTRODUCCION
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica
solamente a los lenguajes de programación, además se viene
aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual
que en las bases de datos. Es que para hacer una buena
programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el
sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del
análisis y el diseño orientado a objetos.
La programación orientada a objetos es una de las formas más
populares de programar y viene teniendo gran acogida en el
desarrollo de proyectos de software desde los últimos años.
Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas
frente a las antiguas formas de programar.
4. El modelo orientado a objetos
Para entender el modelo orientado a
objetos debemos tratar con los
siguientes conceptos básicos:
Objeto
Clase
Herencia
5. ¿ Qué es un objeto ?
Conceptos adquiridos que nos permiten
sentir y razonar acerca de las cosas del
mundo. Un objeto podría ser real o
abstracto, por ejemplo un bebé, una
factura, una medida, una fecha, etc
6. ¿ Que es una clase ?
Conjunto de objetos que poseen
características similares , es decir
objetos del mismo tipo. Los objetos se
agrupan en clases.
7. ¿ Que es la herencia ?
Las clases pueden tener hijos, esto es,
una clase puede ser creada a partir de
otra clase. La clase original, o madre, es
llamada “clase base”. La clase hija es
llamada “clase derivada”. Una clase
derivada puede ser creada en forma tal
que herede todos los atributos y
comportamientos de la clase base.
8. Características asociadas al poo
Abstracción: La abstracción consiste en captar las características
esenciales de un objeto, así como su comportamiento
Encapsulamiento: El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las
características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es
tener todo esto es una sola entidad.
Ocultamiento: Es la capacidad de ocultar los detalles internos del
comportamiento de una Clase y exponer sólo los detalles que sean
necesarios para el resto del sistema.
Polimorfismo: capacidad que tienen objetos de diferentes clases de
responder al mismo mensaje. Comportamientos alternos entre clases
derivadas relacionadas.
Servicio: Es el comportamiento de los objetos. Son métodos o
procedimientos, que llegan a ser parte de los objetos, en forma muy
similar a los atributos.
9. Atributo: Dato asociado a un objeto.
Mensajes: Para que un objeto haga algo, le
enviamos una solicitud. Esta hace que se
produzca una operación. La operación
ejecuta el método apropiado y, de manera
opcional, produce una respuesta. El
mensaje que constituye la solicitud
contiene el nombre del objeto, el nombre
de una operación y, a veces, un grupo de
parámetros.
Método: Proceso que realiza un objeto
cuando recibe un mensaje.
10. Método de Rumbaugh
El método de Rumbaugh: este método mejor
conocido como OMT, se utiliza para el
análisis, diseño del sistema y diseño a nivel de
objetos.
11. Modelo de objetos: describe la estructura
estática de los objetos en un sistema, y sus
relaciones. Consiste de diagramas de objetos.
Modelo dinámico: describe aspectos de control
de un sistema y muestra la parte dinámica de
cada clase mediante diagramas de estados.
Modelo funcional: describe el flujo de datos en
el sistema mediante diagramas de flujo de
datos.
12. Método de booch
El método de Booch: este método
abarca un micro proceso de desarrollo y
un macro proceso de desarrollo tanto
para el análisis como para el diseño.
13. La parte más importante en el análisis y diseño orientado a objetos de acuerdo a Booch es
la identificación de clases y objetos. Las técnicas para capturar la parte lógica / estática
según Booch son las siguientes:
Diagrama de objetos: muestran los objetos existentes y sus relaciones entre ellos,
incluyendo visibilidad y sincronización.
Diagramas de clases: muestran las clases existentes y sus relaciones entre ellas,
incluyendo aspectos de cardinalidad, persistencia y visibilidad.
Las técnicas para capturar la vista lógica / dinámica son las siguientes:
Diagrama de transición de estados: muestra los estados de un objeto, transiciones y
las acciones que son resultado de ellas.
Diagramas de interacción: describen como los escenarios son ejecutados en el mismo
contexto, además de mostrar los aspectos dinámicos.
Técnicas para capturar la vista física / estática.
Diagramas de módulos: muestran la asignación de clases y objetos a módulos, en el
diseño físico de un sistema.
Diagramas de procesos : muestran la asignación de procesos a procesadores en el
diseño físico de un sistema.
14. Método de Jacobson
El método desarrollado por Ivar Jacobson
OOSE ha sido llamado “un enfoque para el
manejo de casos de uso”, en este enfoque el
modelo de casos de uso sirve como un
modelo central del cual todos los otros
modelos son derivados. Un modelo de casos
de uso describe la funcionalidad completa del
sistema, identificando como, todo lo que esta
fuera del sistema, interactúa con él.
15. Modelo de requerimientos: delimita el sistema y
define su funcionalidad.
Modelo de análisis: estructura el sistema, modelando
tres tipos de objetos (objetos de interfase, objetos
entidad y objetos de control).
Modelo de diseño: refina el modelo de análisis y lo
adapta a un ambiente de implementación. Consiste
de diagramas de interacción y diagramas de
transición de
estados.
Modelo de implementación: consiste en el código
fuente de los objetos especificados en el modelo de
diseño.
Modelo de prueba: es llevado acabo mediante la
realización de pruebas al modelo de implementación.
16.
17. UNA DE LAS CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA ORIENTADO A OBJETOS ES QUE TIENDE A HABLAR CON
EL VOCABULARIO DEL ESPACIO DE SU PROBLEMA, Y REPRESENTA ASI UNA MAQUINA VIRTUAL QUE
REFLEJA LA ABSTRACCION QUE SE HACE DE LA S ENTIDADES CLAVE DEL PROBLEMA.
LAS VENTAJAS Y LOS RIESGOS DEL DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS.
-QUIENES ADOPTAN LA TECNOLOGIA ORIENTADA A OBJETOS SUELEN ABRAZAR ESTAS PRACTICAS
POR UNA DE DOS RAZONES.
-BENEFICIOS QUE SE DERIVAN DE LAS SIGUIENTES CARACTERISTICAS DEL MODELO DE OBJETOS.
EXPLOTA LA POTENCIA EXPRESIVA DE TODOS LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADO A
OBJETOS.
ALIENTA LA REUTILIZACION DE COMPONENTES DEL SOFTWARE.
LLEVA A SISTEMAS MAS FLEXIBLES AL CAMBIO.
REDUCE EL RIESGO DE DESARROLLO.
RESULTA ATRACTIVO AL FUNCIONAMIENTO DE LA MENTE HUMANA.
LOS RIESGOS DEL DESRROLLO ORIENTADO A OBJETOS.
EN EL LADO MAS OSCURO DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS, SE ENCUENTRAN DOS AREAS DE
RIESGO QUE DEBEN SER CONSIDERADAS:EFICACIA Y COSTES DE PUESTA EN MARCHA.
18. LENGUAJES DE PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS
ES UNA HERRAMIENTA DE DISEÑO.
ES UN VEHICULO PARA EL TRABAJO HUMANO.
ES UN VEHICULO PARA INSTRUIR A UN COMPUTADOR.
EL ANTEPASADO DE CASI TODOS LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION
CONTEMPORANEOS BASADOS EN OBJETOS Y ORIENTADO A OBJETOS ES
SIMULA.
SMALLTALK: CREADO POR LOS MIEMBROS DE XEROX PALO ALTO RESEARCH
CENTER LEARNING RESEARCH GROUP COMO EL ELEMENTO SOFTWARE DE
DYNABOOK.
OBJECT PASCAL: CREADO POR LOS DESARROLLADORES DE APPLE
COMPUTER, ENCONJUNCION CON NIKLAUS WIRTH, EL DISEÑADOR DE PASCAL.
C++:FUE DISEÑADO POR BJARNE STROUSTRUP DE LOS AT&T BELL
LABORATORIES.
19. conclusiones
El AOO y DOO permite la unificación de criterios y de herramientas de
desarrollo actuales y futuras.
El análisis, diseño y programación orientada a objetos, ha sido
desarrollado para responder a las necesidades de flexibilidad en los
Sistema de información basados en computadora. La encapsulación,
herencia y polimorfismo, tienen como objeto proporcionar sistemas
complejos con mecanismos para un rápido, fácil y confiable
mantenimiento y cambio de los programas. Existen varias
metodologías orientadas a objetos, a pesar que tienen variantes
Existen varias metodologías orientadas a objetos, a pesar que tienen
variantes: entre ellas, todas trabajan con el mismo paradigma por tanto
se basan en los mismos fundamentos de modelación de objetos. Este
trabajo se enfoca en la técnica de Análisis y Diseño de Coad y Yourdon,
por considerase sencilla al momento de aplicar para analistas con poca
experiencia.