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Programacion Orientado a
Objetos
INING° PEDRO BELTRAN CANESSA
Programacion
Procedimiental
Programa:
– Secuencia de instrucciones que describen
la solucion
– Conjunto de llamadas a funciones
Codigo y datos: separados, sin ninguna
conección formal
– Codigo --> funciones
– Datos --> estructuras
Programacion Orientada a
Objetos
Todo es un objeto, descrito por caracteristicas
y acciones.
– Caracteristicas --> datos
– Acciones --> funciones que operan sobre los
datos
Programa:
– Conjunto de objetos que se relacionan entre
si,
– “Comunicandose" a traves de mensajes.
Quebrado a, b, c;
a = Quebrado_Pedir();
b = Quebrado_Pedir();
c = Quebrado_Sumar(a,b);

Quebrado a, b, c;
a = new Quebrado();
b = new Quebrado();
a.Pedir();
b.Pedir();
c = a.Sumar(b);
Lenguajes Orientados a Objetos
Simula
Smalltalk
C++
Object Pascal
Java
C#
Conceptos de Orientación a
Objetos
Abstracción
Visión simplificada de una realidad
– Enfocarse en lo esencial.
POO intenta abstraer lo mas importante de
un objeto:
Estado del objeto (Atributos).
Comportamiento del objeto (Métodos).

Comportamientos comunes entre objetos
relacionados.
Abstracción
Qué es un objeto?
 Un objeto es una abstracción de un conjunto de
cosas del mundo real de tal forma que:
 Todos los elementos del conjunto (las instancias)
tienen las mismas características.
 Todas las instancias están sujetas a y conforman
las mismas reglas.
Mundo Real

Software

Abstracción
Características de los objetos:





Identidad
Clasificación
Herencia
Polimorfismo

Estas características pueden ser usadas en
forma independiente, pero juntas se
complementan.
Identidad

Una bicicleta roja

Doris

caballo

Variable

antena parabólica

Mi Computadora

Dirección

unCredito
unDebito
unaCuenta
unaCuentadeAhorros

10001324
54647875
87896545
87020486

Una tabla de símbolos

Residencia de Doris

cuenta bancaria
Clasificación
Vehículo

Animal

Punto

Figura

(1,3)
(2,2)
(2,1)

(5,2.5)
Clases y Objetos
Class Template

Objetos
Clase
Es la plantillas que describe a un conjunto de
objeto, con los mismos
– atributos (variables)
– metodos (funciones)
– relaciones
Un objeto es una instancia de una clase.
Los objetos creados a partir de una clase,
– Tienen una estructura idéntica,
– Pero identidad propia
Clase
 Clase

--> TDA

– Tipo de Dato Abstracto
 Es

la definicion de un nuevo tipo de dato
 Un objeto es la variable de dicho tipo
 Ejemplo:
– Clase: Perro
– Objetos: Balto, Firulais, etc
Ejemplo de Clase

Clase Bicicleta
Atributos

Abstraídos en

Tamaño de frame
Tamaño de llanta
Material ...
Métodos
Cambio
Mover
Frenar...

Objetos bicicletas
Ejemplo de Clase
Java
UML
Alumno
- nombre: String
:
- domicilio: String

public class Alumno
{
private String nombre;
private String domicilio;
public Alumno(String n, String d)
{}
public void setNombre (String n)
{}
public String getNombre()
{}

+Alumno (n:String, d:String)
+setNombre(n:String):void
+getNombre():String

}
Instancia
 Una instancia es un objeto creado a partir
de una clase.

 La clase describe la estructura de la
instancia (información y comportamiento),
mientras que el estado actual de la instancia
es definido por las operaciones ejecutadas.
Instancia
Alumno
- nombre: String
:
- domicilio: String
+Alumno (n:String, d:String)
+setNombre(n:String):void
+getNombre():String
Creación de instancias u objetos a partir de la clase Alumno:
Alumno alumno1 = new Alumno(“Juan Perez”, “Las Peñas”);

alumno1: Alumno
nombre = Juan Perez
domicilio = Las Peñas
alumno2: Alumno
nombre = Abel García
domicilio = Los ceibos

Alumno alumno2 = new Alumno(“Abel Garcia”, “Los ceibos”);
Alumno alumno3 = new Alumno(“Jose Lopez”, “Centenario”);

alumno3: Alumno
nombre = Jose Lopez
domicilio = Centenario
Constructor
Método especial con el mismo nombre de la
clase.
Es llamado automáticamente cuando un
objeto de una clase es creado.
Se encarga inicializar las variables del objeto.
Puede tomar argumentos pero no pueden
retornar un valor.
Se puede tener más de un constructor en una
clase.
Constructor
 Permite instanciar objetos de la clase
Alumno
- nombre: String
:
- domicilio: String
+Alumno (n:String, d:String)
+setNombre(n:String):void
+getNombre():String

alumno1 = new Alumno(“Juan Perez”, “Las Peñas”);
alumno2

= new Alumno(“Abel Garcia”, “Los Ceibos”);
Ejemplo de Constructor
public class Count {
private int count;
public Count( ) {
count = 0;
}
public Count (int number) {
count = number;
}
}
Count contador = new Count( );
Relaciones entre objetos
• Tiene: a un objeto “pertenecen” objetos de
otras clases
– Ejemplo: Un computador tiene un teclado

• Conoce: un objeto conoce datos sobre
objetos de otra clase
– Ejemplo: un estudiante conoce en que curso
se registro

• Es un: un objeto comparte caracteristicas
con otra clase
– Ejemplo: un estudiante es una persona
ES UN: Herencia
Es un mecanismo para compartir atributos y
métodos entre clases.
Por la herencia se forman jerarquías de
clases (superclases y subclases).
Las subclases heredan los atributos y
métodos de las superclases.
Relación “es un”.
Superclase
Permite la reutilización de código.
Subclase
Ejemplo

Mamífero
# colorOjo:String
+ getcolorOjo():String

Perro
# frecLadrido:int
+ ladrar():void

PastorAlemán

Poodle

+ esAleman():void

+ esFrances():void

Gato
# frecMaullido:int
+maullar():void
Ejemplo de Herencia
Herencia
ANTES

DESPUES

Auto
maxFuel
maxNroDePasajeros
modelo
velocidad
acelerar()
desacelerar()
doblarAIzq()
doblarADcha()

Vehiculo
maxFuel
maxNroDePasajeros
velocidad

Avion
maxAltitud
maxFuel
maxNroDePasajeros
velocidad
nroDeMotores
acelerar()
desacelerar()
descender()
ascender()

superclase

acelerar()
desacelerar()

Auto
modelo

Avion
maxAltitud
nroDeMotores

doblarAIzq()
doblarADcha()

descender()
ascender()

subclases
Herencia
Java

UML

public class Vehiculo {

Vehiculo

}
public class Auto extends Vehiculo{
}
Auto

Avion

public class Avion extends Vehiculo{
}
Tipos de Herencia
 Simple:

una clase (clase hija) puede
heredar de otra clase (tener una clase
padre).
 Múltiple: una clase (clase hija) puede
heredar de otras clases padres (tener
varias clases padres).
Herencia Multiple
Herencia Múltiple
Problema de ambigüedad: unVehiculoAnfibio.Desplazarse();

Los lenguajes ofrecen mecanismos para deshacer la ambigüedad (en
C++ => unVehiculoAnfibio.VehiculoTerrestre::Desplazarse()).
Tipos de Clases


Clases abstractas


No pueden ser instanciadas.
 Usadas solamente como superclases.
 Organizan características comunes a algunas clases y especifican una
interfaz común para todas sus subclases.
 Pueden tener métodos abstractos (métodos sin implementación).


Clases concretas o comunes






Pueden ser instanciadas.
Tiene un comportamiento específico.
Implementan los métodos abstractos que heredan de las clases
abstractas.

Clases finales



Clases especiales que no pueden tener descendencia.
Unicamente permiten instanciar objetos.
Clases abstractas
Figura {Abstracto}

public abstract class Figura {
...
}
Circulo

Rectangulo

public class Circulo extends Figura{
...
}
public class Rectangulo extends Figura{
...
}

Figura f = new Figura();
Polimorfismo
 Significa que la misma operación puede comportarse
diferente en clases distintas.
 El polimorfismo está muy ligado a la herencia.
 Distintas instancias del mismo tipo interpretan el
mismo mensaje en diferentes formas.
 El polimorfismo requiere enlace dinámico
 Enlace dinámico: la llamada se resuelve en tiempo de
ejecución.
 Enlace estático: la llamada se resuelve en tiempo de
compilación
Ejemplo de Polimorfismo
Atributo:
Figura Geométrica

area
Método:

obtenerArea

Rectangulo

Circulo

Atributo:
radio

Atributos:

Métodos:

longitud

Circulo

ancho

obtenerArea

Métodos:

Rectangulo
obtenerArea
Ejemplo de Polimorfismo
método abstracto

Método
abstracto

Figura {abstracto}

Figura f = new Rectangulo();
int s = f.obtenerArea();

+obtenerArea()

Circulo
+obtenerArea()

Rectangulo
+obtenerArea()

método concreto
Method Overriding
La clase hija puede extender o redefinir
(override) el comportamiento de la clase
padre.
El Method Overriding (sobremontado de
método), permite implementar un mismo
método de una superclase, en una subclase.
Hay dos clases de overriding.
 Redefinición: Se reemplaza el método de la
superclase totalmente.
 Extensión: Se aumenta el método original con un
comportamiento adicional.
Method Overriding
Method Overloading
El Method Overloading (sobrecarga de
método) permite implementar polimorfismo.
El Method Overloading permite al programador
definir varios métodos con el mismo nombre,
pero con diferentes parámetros (cantidad y/o
tipo).
Ejmp:
 public void getCab( );
 public void getCab(String cabbieName);
 public void getCab(int numberOfPassengers);
Method-call Binding
 Method-call binding es conectar la llamada a un
método con el cuerpo de un método.
 Existen dos tipos de Method-call Binding:
 Early Binding (Unión Temprana).
 Cuando el binding es hecho por el compilador se lo conoce
como early binding.
 El early binding, es el único tipo de binding que tienen los
lenguajes estructurados.

 Dynamic Binding o Late Binding (Unión Tardía).
 Cuando el binding se hace en tiempo de ejecución se lo
conoce como late binding (Unión Tardía) o dynamic
binding.
 El receptor específico de un mensaje dado, no se conoce
usualmente, hasta el tiempo de ejecución, de tal forma que la
determinación de qué método se debe llamar, no se puede
determinar, hasta la ejecución.
Method-call Binding
square
draw_1

shape
user

draw
request

circle
draw_2

Figura {abstracto}

+obtenerArea()

Circulo
+obtenerArea()

Rectangulo
+obtenerArea()

Figura1 f = new Rectangulo();
int s = f.obtenerArea();
Interfases
La interfase es el medio de comunicación
entre objetos.
Una interface especifica un contrato que una
clase o componente debe ofrecer.
La interfase de un objeto está conformada
por los atributos y métodos públicos.
Los objetos deben definir las interfases de
todos los servicios que desean prestar.
Encapsulamiento
 Es la propiedad que tienen los objetos, de contener
tanto datos como métodos, los cuales pueden
manipular o cambiar estos datos.
 Consiste en separar los aspectos externos de un
objeto (que pueden ser accedidos desde otros
objetos) de los detalles internos de implementación
del mismo.
Encapsulamiento
 Es importante porque mediante esta propiedad, los
objetos, tienen el control necesario, de la integridad de
los datos contenidos en estos.
 Facilidad de mantenimiento y depuración de los
programas.
 Los clientes de una clase sólo conocen la interfaz de la
misma, es decir, conocen los prototipos de las
operaciones pero no cómo están implementadas.
 Por tanto, si la implementación de una clase varía, y la
interfaz continúa siendo la misma, no es necesario
cambiar el código de los clientes.
Message Passing (Paso de
Mensaje)
Un objeto (cliente) puede comunicarse con
otro objeto (agente) solo a través del
mecanismo de message passing (paso de
mensaje).
Para que un objeto cliente, pueda enviar un
mensaje a un objeto agente, este último debe
tener definidas sus interfases.
El mensaje debe ser dirigido a un objeto
específico (el agente), y contener el nombre
del servicio (método) requerido.
Message Passing (Paso de
Mensaje)
La interpretación del mensaje depende del
receptor.
Un objeto de una clase responde a
cualquier mensaje definido en la clase. Ej:





float coordX = unRectangulo.DameCoordX();
unRectangulo.Mover(0, 20);
unRectangulo.Dibujar();
Mensajes

Objeto A

Datos

Objeto B

Datos

Datos

Datos

Datos
Datos

Datos
Datos
Mensajes
f:Factura

i:Item

obtenerPrecio()

a:Articulo

obtenerCosto()

calcularPrecio()

public class Factura {
...
i.obtenerPrecio();
...
}

public class Item {
public obtenerPrecio(){
a.obtenerCosto();
this.calcularPrecio();
}
private calcularPrecio(){
...
}
}
Estructura de una Clase
Ejemplos de clases en Java
public class Person {
private String name, address;

public String getName() {
return name;
}
public void setName(String n) {
name = n;
}
public String getAddress() {
return address;
}
public void setAddress(String adr) {
address = adr;
}
}
public class Payroll{
String name;
Person P = new Person();
P.setName(“Joe”);
//….más código
name = P.getName();
}
public abstract class FiguraGeometrica {
protected double area;
public abstract double obtenerArea();
}
public class Circulo extends FiguraGeometrica {
double radio;
public Circulo (double r) {
radio = r;
}
public double obtenerArea() {
area = 3.14 * (radio * radio);
return (area);
}
}
Ejercicio: Implementar la clase Rectángulo
Ventajas de la Programación Orientada
a Objetos
 La reutilización de código:
 Esta ahorra tiempo en el desarrollo de
programas.
 Se utiliza software que ya ha sido probado.
 Fácil mantenimiento y depuración de programas.
 Extensibilidad: posibilidad de ampliar la
funcionalidad de la aplicación de manera
sencilla.
 Modularidad y encapsulación: el sistema se
descompone en objetos con unas
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  • 2. Programacion Procedimiental Programa: – Secuencia de instrucciones que describen la solucion – Conjunto de llamadas a funciones Codigo y datos: separados, sin ninguna conección formal – Codigo --> funciones – Datos --> estructuras
  • 3. Programacion Orientada a Objetos Todo es un objeto, descrito por caracteristicas y acciones. – Caracteristicas --> datos – Acciones --> funciones que operan sobre los datos Programa: – Conjunto de objetos que se relacionan entre si, – “Comunicandose" a traves de mensajes.
  • 4. Quebrado a, b, c; a = Quebrado_Pedir(); b = Quebrado_Pedir(); c = Quebrado_Sumar(a,b); Quebrado a, b, c; a = new Quebrado(); b = new Quebrado(); a.Pedir(); b.Pedir(); c = a.Sumar(b);
  • 5. Lenguajes Orientados a Objetos Simula Smalltalk C++ Object Pascal Java C#
  • 7. Abstracción Visión simplificada de una realidad – Enfocarse en lo esencial. POO intenta abstraer lo mas importante de un objeto: Estado del objeto (Atributos). Comportamiento del objeto (Métodos). Comportamientos comunes entre objetos relacionados.
  • 9. Qué es un objeto?  Un objeto es una abstracción de un conjunto de cosas del mundo real de tal forma que:  Todos los elementos del conjunto (las instancias) tienen las mismas características.  Todas las instancias están sujetas a y conforman las mismas reglas. Mundo Real Software Abstracción
  • 10. Características de los objetos:     Identidad Clasificación Herencia Polimorfismo Estas características pueden ser usadas en forma independiente, pero juntas se complementan.
  • 11. Identidad Una bicicleta roja Doris caballo Variable antena parabólica Mi Computadora Dirección unCredito unDebito unaCuenta unaCuentadeAhorros 10001324 54647875 87896545 87020486 Una tabla de símbolos Residencia de Doris cuenta bancaria
  • 13. Clases y Objetos Class Template Objetos
  • 14. Clase Es la plantillas que describe a un conjunto de objeto, con los mismos – atributos (variables) – metodos (funciones) – relaciones Un objeto es una instancia de una clase. Los objetos creados a partir de una clase, – Tienen una estructura idéntica, – Pero identidad propia
  • 15. Clase  Clase --> TDA – Tipo de Dato Abstracto  Es la definicion de un nuevo tipo de dato  Un objeto es la variable de dicho tipo  Ejemplo: – Clase: Perro – Objetos: Balto, Firulais, etc
  • 16. Ejemplo de Clase Clase Bicicleta Atributos Abstraídos en Tamaño de frame Tamaño de llanta Material ... Métodos Cambio Mover Frenar... Objetos bicicletas
  • 17. Ejemplo de Clase Java UML Alumno - nombre: String : - domicilio: String public class Alumno { private String nombre; private String domicilio; public Alumno(String n, String d) {} public void setNombre (String n) {} public String getNombre() {} +Alumno (n:String, d:String) +setNombre(n:String):void +getNombre():String }
  • 18. Instancia  Una instancia es un objeto creado a partir de una clase.  La clase describe la estructura de la instancia (información y comportamiento), mientras que el estado actual de la instancia es definido por las operaciones ejecutadas.
  • 19. Instancia Alumno - nombre: String : - domicilio: String +Alumno (n:String, d:String) +setNombre(n:String):void +getNombre():String Creación de instancias u objetos a partir de la clase Alumno: Alumno alumno1 = new Alumno(“Juan Perez”, “Las Peñas”); alumno1: Alumno nombre = Juan Perez domicilio = Las Peñas alumno2: Alumno nombre = Abel García domicilio = Los ceibos Alumno alumno2 = new Alumno(“Abel Garcia”, “Los ceibos”); Alumno alumno3 = new Alumno(“Jose Lopez”, “Centenario”); alumno3: Alumno nombre = Jose Lopez domicilio = Centenario
  • 20. Constructor Método especial con el mismo nombre de la clase. Es llamado automáticamente cuando un objeto de una clase es creado. Se encarga inicializar las variables del objeto. Puede tomar argumentos pero no pueden retornar un valor. Se puede tener más de un constructor en una clase.
  • 21. Constructor  Permite instanciar objetos de la clase Alumno - nombre: String : - domicilio: String +Alumno (n:String, d:String) +setNombre(n:String):void +getNombre():String alumno1 = new Alumno(“Juan Perez”, “Las Peñas”); alumno2 = new Alumno(“Abel Garcia”, “Los Ceibos”);
  • 22. Ejemplo de Constructor public class Count { private int count; public Count( ) { count = 0; } public Count (int number) { count = number; } } Count contador = new Count( );
  • 23. Relaciones entre objetos • Tiene: a un objeto “pertenecen” objetos de otras clases – Ejemplo: Un computador tiene un teclado • Conoce: un objeto conoce datos sobre objetos de otra clase – Ejemplo: un estudiante conoce en que curso se registro • Es un: un objeto comparte caracteristicas con otra clase – Ejemplo: un estudiante es una persona
  • 24. ES UN: Herencia Es un mecanismo para compartir atributos y métodos entre clases. Por la herencia se forman jerarquías de clases (superclases y subclases). Las subclases heredan los atributos y métodos de las superclases. Relación “es un”. Superclase Permite la reutilización de código. Subclase
  • 25. Ejemplo Mamífero # colorOjo:String + getcolorOjo():String Perro # frecLadrido:int + ladrar():void PastorAlemán Poodle + esAleman():void + esFrances():void Gato # frecMaullido:int +maullar():void
  • 28. Herencia Java UML public class Vehiculo { Vehiculo } public class Auto extends Vehiculo{ } Auto Avion public class Avion extends Vehiculo{ }
  • 29. Tipos de Herencia  Simple: una clase (clase hija) puede heredar de otra clase (tener una clase padre).  Múltiple: una clase (clase hija) puede heredar de otras clases padres (tener varias clases padres).
  • 31. Herencia Múltiple Problema de ambigüedad: unVehiculoAnfibio.Desplazarse(); Los lenguajes ofrecen mecanismos para deshacer la ambigüedad (en C++ => unVehiculoAnfibio.VehiculoTerrestre::Desplazarse()).
  • 32. Tipos de Clases  Clases abstractas  No pueden ser instanciadas.  Usadas solamente como superclases.  Organizan características comunes a algunas clases y especifican una interfaz común para todas sus subclases.  Pueden tener métodos abstractos (métodos sin implementación).  Clases concretas o comunes     Pueden ser instanciadas. Tiene un comportamiento específico. Implementan los métodos abstractos que heredan de las clases abstractas. Clases finales   Clases especiales que no pueden tener descendencia. Unicamente permiten instanciar objetos.
  • 33. Clases abstractas Figura {Abstracto} public abstract class Figura { ... } Circulo Rectangulo public class Circulo extends Figura{ ... } public class Rectangulo extends Figura{ ... } Figura f = new Figura();
  • 34. Polimorfismo  Significa que la misma operación puede comportarse diferente en clases distintas.  El polimorfismo está muy ligado a la herencia.  Distintas instancias del mismo tipo interpretan el mismo mensaje en diferentes formas.  El polimorfismo requiere enlace dinámico  Enlace dinámico: la llamada se resuelve en tiempo de ejecución.  Enlace estático: la llamada se resuelve en tiempo de compilación
  • 35. Ejemplo de Polimorfismo Atributo: Figura Geométrica area Método: obtenerArea Rectangulo Circulo Atributo: radio Atributos: Métodos: longitud Circulo ancho obtenerArea Métodos: Rectangulo obtenerArea
  • 36. Ejemplo de Polimorfismo método abstracto Método abstracto Figura {abstracto} Figura f = new Rectangulo(); int s = f.obtenerArea(); +obtenerArea() Circulo +obtenerArea() Rectangulo +obtenerArea() método concreto
  • 37. Method Overriding La clase hija puede extender o redefinir (override) el comportamiento de la clase padre. El Method Overriding (sobremontado de método), permite implementar un mismo método de una superclase, en una subclase. Hay dos clases de overriding.  Redefinición: Se reemplaza el método de la superclase totalmente.  Extensión: Se aumenta el método original con un comportamiento adicional.
  • 39. Method Overloading El Method Overloading (sobrecarga de método) permite implementar polimorfismo. El Method Overloading permite al programador definir varios métodos con el mismo nombre, pero con diferentes parámetros (cantidad y/o tipo). Ejmp:  public void getCab( );  public void getCab(String cabbieName);  public void getCab(int numberOfPassengers);
  • 40. Method-call Binding  Method-call binding es conectar la llamada a un método con el cuerpo de un método.  Existen dos tipos de Method-call Binding:  Early Binding (Unión Temprana).  Cuando el binding es hecho por el compilador se lo conoce como early binding.  El early binding, es el único tipo de binding que tienen los lenguajes estructurados.  Dynamic Binding o Late Binding (Unión Tardía).  Cuando el binding se hace en tiempo de ejecución se lo conoce como late binding (Unión Tardía) o dynamic binding.  El receptor específico de un mensaje dado, no se conoce usualmente, hasta el tiempo de ejecución, de tal forma que la determinación de qué método se debe llamar, no se puede determinar, hasta la ejecución.
  • 42. Interfases La interfase es el medio de comunicación entre objetos. Una interface especifica un contrato que una clase o componente debe ofrecer. La interfase de un objeto está conformada por los atributos y métodos públicos. Los objetos deben definir las interfases de todos los servicios que desean prestar.
  • 43. Encapsulamiento  Es la propiedad que tienen los objetos, de contener tanto datos como métodos, los cuales pueden manipular o cambiar estos datos.  Consiste en separar los aspectos externos de un objeto (que pueden ser accedidos desde otros objetos) de los detalles internos de implementación del mismo.
  • 44. Encapsulamiento  Es importante porque mediante esta propiedad, los objetos, tienen el control necesario, de la integridad de los datos contenidos en estos.  Facilidad de mantenimiento y depuración de los programas.  Los clientes de una clase sólo conocen la interfaz de la misma, es decir, conocen los prototipos de las operaciones pero no cómo están implementadas.  Por tanto, si la implementación de una clase varía, y la interfaz continúa siendo la misma, no es necesario cambiar el código de los clientes.
  • 45. Message Passing (Paso de Mensaje) Un objeto (cliente) puede comunicarse con otro objeto (agente) solo a través del mecanismo de message passing (paso de mensaje). Para que un objeto cliente, pueda enviar un mensaje a un objeto agente, este último debe tener definidas sus interfases. El mensaje debe ser dirigido a un objeto específico (el agente), y contener el nombre del servicio (método) requerido.
  • 46. Message Passing (Paso de Mensaje) La interpretación del mensaje depende del receptor. Un objeto de una clase responde a cualquier mensaje definido en la clase. Ej:    float coordX = unRectangulo.DameCoordX(); unRectangulo.Mover(0, 20); unRectangulo.Dibujar();
  • 48. Mensajes f:Factura i:Item obtenerPrecio() a:Articulo obtenerCosto() calcularPrecio() public class Factura { ... i.obtenerPrecio(); ... } public class Item { public obtenerPrecio(){ a.obtenerCosto(); this.calcularPrecio(); } private calcularPrecio(){ ... } }
  • 50. Ejemplos de clases en Java public class Person { private String name, address; public String getName() { return name; } public void setName(String n) { name = n; } public String getAddress() { return address; } public void setAddress(String adr) { address = adr; } }
  • 51. public class Payroll{ String name; Person P = new Person(); P.setName(“Joe”); //….más código name = P.getName(); }
  • 52. public abstract class FiguraGeometrica { protected double area; public abstract double obtenerArea(); } public class Circulo extends FiguraGeometrica { double radio; public Circulo (double r) { radio = r; } public double obtenerArea() { area = 3.14 * (radio * radio); return (area); } } Ejercicio: Implementar la clase Rectángulo
  • 53. Ventajas de la Programación Orientada a Objetos  La reutilización de código:  Esta ahorra tiempo en el desarrollo de programas.  Se utiliza software que ya ha sido probado.  Fácil mantenimiento y depuración de programas.  Extensibilidad: posibilidad de ampliar la funcionalidad de la aplicación de manera sencilla.  Modularidad y encapsulación: el sistema se descompone en objetos con unas responsabilidades claramente especificadas.