Lenguaje Borland C - Estructuras Secuenciales y No Secuenciales
1. ALGORITMOS Y LENGUAJESALGORITMOS Y LENGUAJES
DEDE
PROGRAMACIONPROGRAMACION
CAPITULO IICAPITULO II
D I S E Ñ O D E A L G O R I T M O S
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
ESTRUCTURAS NO SECUENCIALES
Sentencias selectivas
2. OBJETIVOOBJETIVO
El objetivo principal de este
Capítulo es capacitar al estudiante
en los conceptos básicos de
algoritmos, que le permitan
obtener la destreza necesaria para
diseñar sus propios algoritmos.
DISEÑO DE ALGORITMOS
3. DISEÑO DE AGORITMOSDISEÑO DE AGORITMOS
• CONCEPTOS BASICOS
• DESCRIPCION DE ALGORITMOS
• CONSTRUCCION DE
ALGORITMOS
4. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO
Un algoritmo es todo proceso, rutina ó método para resolver un
problema; mediante una secuencia finita de acciones , cada cual
con un significado concreto y cuya ejecución genera un tiempo
finito.
La ventaja del algoritmo es que el programador se puede concentrar
en la lógica del problema y en las estructuras de control del
mismo. Dejando de lado las reglas de sintaxis del lenguaje de
programación.
Algoritmo, es sinónimo de procedimiento computacional y es
fundamental para la ciencia de la computación.
5. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO
PROPIEDADES:
• Finito
La ejecución de un algoritmo acaba en un tiempo finito; un
procedimiento que falla en la propiedad de la finitud es simplemente
un procedimiento de cálculo.
• Preciso
Cada instrucción de un algoritmo debe ser precisa; debe tener en
cuenta un rigor y no la ambigüedad. Cada frase tiene un significado
concreto.
6. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO
PROPIEDADES:
• Posee entradas
La entrada se toma como un conjunto especifico de valores que
inicializan el algoritmo.
• Posee salidas
Todo algoritmo posee una ó más salidas; la salida es la
transformación de la entrada.
• Efectivo
Un algoritmo es efectivo cuando las operaciones se efectúan de un
modo exacto y en un tiempo finito aun usando métodos manuales.
7. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO
La solución de un problema exige el diseño de un
algoritmo que resuelva el problema propuesto.
SOLUCION DE UN PROBLEMA
PROBLEMA
PROGRAMA
DE
COMPUTADORA
CONSTRUCCION
DEL
ALGORITMO
8. DESCRIPCIÓN DE ALGORITMOSDESCRIPCIÓN DE ALGORITMOS
Para describir un algoritmo se debe
utilizar algún método que permita
independizar dicho algoritmo del
lenguaje de programación.
• Diagramas de flujoDiagramas de flujo
• PseudoCódicoPseudoCódico
9. DESCRIPCIÓN DE ALGORITMOSDESCRIPCIÓN DE ALGORITMOS
Diagramas de flujoDiagramas de flujo
Es una representación detallada en
forma gráfica (mediante símbolos) de
los pasos que se realizan para la
solución de un problema unidos por
flechas, denominadas líneas de flujo,
que indican la secuencia de ejecución.
10. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
INICIO - FININICIO - FIN
Este símbolo indica el comienzo y el final de un ALGORITMO
ENTRADA-SALIDAENTRADA-SALIDA
Este símbolo indica operaciones que tienen relación con los
dispositivos de entrada/salida.
PROCESOPROCESO
Este símbolo se utiliza para indicar operaciones aritméticas.
DECISIONDECISION
Este símbolo se utiliza para indicar en su interior comparaciones
de valores tales como: a = b
j < i
Estas comparaciones admiten dos salidas: verdad ó falso
11. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Líneas de flujoLíneas de flujo
Este símbolo indica la dirección del
flujo que el programa debe seguir.
La secuencia normal de lectura de un
diagrama de flujo es de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
Conector dentro de páginaConector dentro de página
Este símbolo indica la continuación de la
dirección del flujo dentro de la misma
12. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Conector fuera de páginaConector fuera de página
Este símbolo indica la continuación de la dirección
del flujo de una página a otra. Tiene la misma
misión que el anterior, pero este conector se utiliza
cuando las partes a enlazar se encuentran en
distinta página.
Ciclo repetitivoCiclo repetitivo
Este símbolo se utiliza para
indicar procesos repetitivos
13. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Es la descripción de un algoritmo
mediante una secuencia lógica de
acciones, que en su conjunto forman la
solución del problema, utilizando
generalmente palabras reservadas para
representar las acciones.
14. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Para desarrollar los PseudoCódigos se utilizará
el Entorno de Desarrollo Integrado PseInt, que es un
lenguaje de programación imperativa simple y escrito
en castellano.
Es decir, PseInt es un editor e intérprete de programas
escritos en PseudoCódigo. Su interfaz gráfica permite
crear, almacenar, ejecutar y corregir fácilmente los
programas en PseudoCódigo.
15. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
La sencillez del lenguaje PseudoCódigo lo
hacen ideal para la enseñanza de la
programación.
Permitiendo el uso de valores numéricos,
números decimales, lógicos, caracteres y
arreglos.
Provee también funciones de entrada/salida y
Funciones matemáticas.
16. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Estructura de un Programa
Proceso <nombre>
<secuencia de instrucciones>
FinProceso
Donde una secuencia de instrucciones es una lista de
una o más instrucciones, cada una terminada en punto
y coma. <instrucción>; <instrucción>; ...
17. Las palabras y símbolos que
pertenecen al pseudocódigo se
escriben tal como deben ir, por
ejemplo: Proceso; a diferencia de
los nombres de variables y otros
símbolos y expresiones que
pueden variar.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
18. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Se pueden introducir comentarios
luego de una instrucción, o en
líneas separadas, mediante el uso
de la doble barra ( // ).
Todo lo que precede a //, hasta el
fin de la línea, no será tomado en
cuenta al interpretar el algoritmo.
20. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
TIPO DE DATOS
a) Tipos Simples:
Numérica, números enteros y decimales,
se usa el punto para separar los
decimales.
Carácter caracteres o cadena de caracteres
se escribe entre comillas (“ “) ó (‘ ‘)
Lógicas toma dos valores: Verdadero ó Falso
b) Estructura de Datos: Arreglos
22. ESTRUCTURAS SECUENCIALES
Las estructuras secuenciales están formadas por las
siguientes instrucciones:
Leer Entrada de datos
Escribir Salida de Resultados
Asignación Almacena un valor en una variable
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
23. ESTRUCTURA SECUENCIAL
La entrada de datos
Definida por la Instrucción Leer que permite el
ingreso de datos al algoritmo desde el teclado.
Leer <variable1>,<variable2>,….,
<variableN>;
Leer Numero;
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
24. ESTRUCTURAS SECUENCIALES
La salida de Resultados
Definida por la Instrucción Escribir y permite mostrar
resultados en la pantalla.
Escribir <expr1> , <expr2> , ... ,
<exprN> ;
Escribir "Ingrese el nombre:";
Escribir "Resultado:" , x*2 ;
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
26. Para ejecutarse la asignación, primero se
evalúa la expresión de la derecha y luego se
asigna el resultado a la variable de la izquierda.
El tipo de la variable y el de la expresión deben
coincidir.
n 1; // asigna el número 1 a n
suma suma + 1; // incrementa el valor
de
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
27. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Sentencia de Asignación
Ejemplo de sentencia de asignación:
a 5
suma ( 2 + 3 ) * X + T + Z
La jerarquía de los operadores matemáticos es igual
a la del algebra, aunque puede alterarse con el uso
de paréntesis.
28. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Como ejemplos de sentencias de asignación podemos
mencionar:
Velocidad (distancia/(minuto*60+segundo+c/100))
Numero u + 100 + d+10 + c
AT (s+(s-1) + (s-2) + (s-3))^2
Sentencia de Asignación
29. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones
Las expresiones son combinaciones (asociaciones) de
datos con operadores.
a 3
b 5 a + b – 7
Cada expresión toma un valor que se determina al
evaluar la expresión, el valor puede ser de tipo:
numérico, lógico y carácter.
30. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones
De acuerdo a los tipos de datos que se manipulan en
las expresiones pueden ser:
Expresiones aritméticas (devuelve un número)
Expresiones lógicas (devuelve un valor lógico)
Expresiones de carácter (devuelve un carácter)
.
suma a + b – 3 (expresión aritmética)
31. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Tipos de Operadores
Un operador indica el tipo de operación a realizar
sobre los datos.
Los operadores se clasifican en:
Operadores Aritméticos
Operadores relacionales
Operadores lógicos.
33. Los operadores aritméticos nos permiten, básicamente,
hacer cualquier operación aritmética (suma, resta,
multiplicación y división)
- 3 * 6/3 resultado - 6
- 3 * (6/2) resultado - 9
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones Aritméticas
34. Las expresiones lógicas son asociaciones de datos con
operadores relacionales y de su evaluación siempre se
obtiene un valor de tipo lógico (verdadero o falso).
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones Lógicas
> Mayor que 5 > 3
>= Mayor o igual que a >= b
< Menor que 2 < 4
<= Menor o igual que a <= b
= Igual que m = n
<> Distinto que 3 <>2
Operador Relacional Acción Ejemplo
35. El operador conjunción (y) y el operador disyunción (o)
siempre actúan sobre dos operandos, mientras que, el
operador negación (no) sólo actúa sobre un operando.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones Lógicas
Operadores
Lógicos Acción Ejemplo
& Conjunción ( y ) (5>3) & (5=1) // falso
| Disyunción ( 0 ) (7=7) | (4>9) // verdadero.
NO Negación (no) NO (4=4) // falso
36. Los operadores lógicos producen un resultado booleano, y
sus operandos son también valores lógicos.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Expresiones Lógicas
Operadores Lógicos Acción Ejemplo
Y Conjunción (5>2) Y (4>1)
O Disyunción (2=2) O (a=b)
NO Negación No (9>3)
40. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Prioridad de los operadores
Prioridad de los Operador, aritméticos, relacionales y lógicos
( ) Paréntesis
.
^ Potencia
* , / , NO Multiplicación, división y negación
.
+ , - , Y Signo más, signo menos y conjunción
>, <, >=, <=, <>, = , O Mayor que, menor que, mayor igual que,
menor igual que, igual que, distinto que y
disyunción
41. Funciones Matemáticas
FUNCIÓN SIGNIFICADO
RC(X) Raíz Cuadrada de X
ABS(X) Valor Absoluto de X
LN(X) Logaritmo Natural de X
EXP(X) Función Exponencial de X
SEN(X) Seno de X
COS(X) Coseno de X
ATAN(X) Arcotangente de X
TRUNC(X) Parte entera de X
REDON(X) Entero más cercano a X
La función raíz cuadrada no debe recibir un argumento
negativo. La función exponencial no debe recibir un
argumento menor o igual a cero.
42. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema1
Leer a , b;
Escribir "a = ", a;
Escribir "b = ", b;
suma <- a + b;
resta <- a -b;
multiplica <- a*b;
dividir <- a/b;
Escribir "suma = " , suma;
Escribir "resta = " , resta;
Escribir "multiplica = ", multiplica;
Escribir "dividir = ", dividir;
FinProceso
43. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N° 2
Leer el radio de un circulo y calcular e imprimir su superficie y la
longitud de la circunferencia.
Proceso Problema2
pi<-3.1416;
Leer radio;
Superficie <- pi * radio^2 ;
Circunferencia <- 2 * pi * radio;
Escribir "Radio", radio;
Escribir "Superficie", superficie;
Escribir "Circunferencia", circunferencia;
FinProceso
44. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
PROBLEMA N°3 2
Calcular las raíces reales de una ecuación cuadrática ax + bx + c = 0
Proceso problema3
Escribir "introdusca las variables a, b y c";
Leer a, b, c;
x1<-(-b+RC((b^2)-(4*a*c))/(2*a));
x2<-(-b-RC((b^2)-(4*a*c))/(2*a));
Escribir "las raices son: ", x1, x2;
FinProceso
45. ESTRUCTURAS NO SECUENCIALES
SENTENCIAS SELECTIVAS:
Selección Simple Si-Entonces
Selección Doble Si-Entonces-Sino
Sentencia Múltiple Segun
SENTENCIAS REPETITIVAS:
Mientras Hacer
Repetir _ Hasta_Que
Para
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
46. Se utiliza cuando en el desarrollo de la solución de
un problema debemos tomar una decisión, para
seleccionar una alternativo a seguir.
La toma de decisión se basa en la evaluación de
una o más condiciones que nos permitan
seleccionar una alternativa de solución al problema
planteado.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
SENTENCIAS DE SELECCION
47. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
a) SELECCION SIMPLE :
Si <condición> Entonces
Sentencia ejecutada si la condición es verdad
finSi
Si ( nota > = 10 ) Entonces
Escribir ( “ingreso”)
fin Si
Si-Entonces
Consiste en evaluar una condición; si el resultado de
dicha evaluación es Verdad, se ejecuta la sentencia por
verdad y termina la estructura.
49. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N° 4
Escribir un algoritmo que lea los
datos: a , b y calcule e imprimir
la suma, la resta, la
multiplicación y la división de
ellos.
50. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema4
Leer a, b;
suma<- a+b;
resta<- a-b;
multiplica <- a*b;
Si b>0 Entonces
division <- a/b;
FinSi
Escribir "suma = ", suma;
Escribir "resta = ", resta;
Escribir "multiplica = ", multiplica;
Escribir "division = ", division;
FinProceso
51. La sentencia de selección doble nos permite tomar
decisiones entre dos alternativas luego de evaluar una
condición (expresión lógica).
Si <condición>
Entonces
<instrucciones>
Sino
<instrucciones>
Finsi
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
b) SELECCION
DOBLE :
Si-Entonces-Sino
53. b) SENTENCIA DE SELECCIÓN DOBLE :
La sentencia de selección doble evalúa una condición e
implica la selección de una de dos alternativas.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
IS Sentencia 1
Sentencia 2
Sentencia 3
Sentencia 4
Sentencia 5Sino
CONDICIÓN
ES
VERDAD
54. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
PROBLEMA N° 5
Escribir un algoritmo que lea tres números enteros positivos a, b y c
e imprima el mayor de ellos.
INICIO
Mayor aMayor b
a, b ,c
a, b, c
Mayor
FIN
a>b
NO SI
c > Mayor Mayor c
si
55. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema5
Leer a, b, c;
Si a > b Entonces mayor <- a;
Sino mayor <- b;
FinSi
Si c > mayor Entonces mayor <- c;
Finsi
Escribir "a = ", a;
Escribir "b = ", b;
Escribir "c = ", c;
Escribir "mayor = ", mayor;
FinProceso
56. Es posible utilizar la sentencia Si para diseñar
estructuras de selección con más de dos alternativas.
Una estructura de selección de n
alternativas puede ser construida utilizando
una estructura Si .
Las estructuras Si interiores a otras estructuras Si se
denominan anidadas o encajadas. Debe existir una
correspondencia entre las palabras reservadas Si y
Finsi.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
57. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
SENTENCIA DE SELECCIÓN ANIDADASSENTENCIA DE SELECCIÓN ANIDADAS
SiSi (condición1) Entonces <instruccion1>
Sino
SiSi (condición2) Entonces <instrucción2>
Sino
SiSi (condición3) Entonces
<instruccion3>
Finsi
58. c) SENTENCIA DE SELECCIÓN MULTIPLE
La sentencia de selección múltiple, se usa para
seleccionar una de varias alternativas.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Sentencia 4
Sentencia 5
VALOR
DE
VARIABLE
Según sea
Sentencia 1
Sentencia 2
Sentencia 3
59. INICIO SELECTORSELECTOR
sentencia 1
1
sentencia N
N
sentencia 2
C) SELECCION MULTIPLE
SENTENCIA Segun
2
ACCION Z
FIN
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
La selección Múltiple se utiliza
cuando existen más de dos alternativas
para la selección de una alternativa.
El selector puede ser una variable simple
o una expresión simple denominada
expresión de control.
60. C) SELECCION MULTIPLE: SENTENCIA Segun
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
Segun variable_numerica Hacer
opcion_1:
secuencia_de_acciones_1
opcion_2:
secuencia_de_acciones_2
opcion_3:
secuencia_de_acciones_3
De Otro Modo:
secuencia_de_acciones_dom
FinSegun
61. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema6
leer n1, n2;
leer opcion;
segun opcion Hacer
1: suma <- n1 + n2;
Escribir "suma = ", suma;
2: resta <- n1 - n2;
Escribir "resta = ", resta;
3: multiplica <- n1*n2;
Escribir "multiplica = ", multiplica;
4: divide <- n1/n2;
Escribir "divide = ", divide;
5: potencia <- n1^n2;
Escribir "potencia = ", potencia;
De Otro Modo:
Escribir "Numero no Definido" ;
FinSegun
FinProceso
62. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA Nº 7
Diseñar un algoritmo que lea un entero
positivo n y realice las siguientes cálculos:
Si N termina en 0 se cambia por el doble
Si N termina en 3 se cambia por la décima
parte
De otro modo matiene su valor inicial
63. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema7
Leer n;
Segun n mod 10 Hacer
0: n <- n*2;
Escribir "Doble de N = ", n;
3: n <- n/10;
Escribir "Decima parte de N = ", n;
De Otro Modo:
n <- n;
Escribir "Numero N = ", n ;
FinSegun
FinProceso
64. ALGORITMOS Y LENGUAJESALGORITMOS Y LENGUAJES
DEDE
PROGRAMACIONPROGRAMACION
CAPITULO IICAPITULO II
ESTRUCTURAS NO SECUENCIALES
Sentencias Repetitivas
65. Muchos problemas requieren una
capacidad de repetición en la cual el
mismo cálculo o secuencia de
sentencias se repita, una y otra vez,
usando diferentes conjuntos de
datos.
SENTENCIAS REPETITIVAS
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
66. Los casos de repetición incluyen la
verificación continua de las entradas de
datos del usuario hasta que se ingrese, una
contraseña válida; contar y acumular totales;
y la aceptación constante de datos de
entrada y el recálculo de valores de salida
que sólo se detiene al ingresar un valor
centinela.
SENTENCIAS REPETITIVAS
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
67. La secuencia de sentencias que se repiten
en la solución de un problema se conoce
como ciclo, porque después que se ejecuta
la última sentencia del ciclo, se regresa, a
la primera sentencia de la sección y
comienza otra repetición a través de la
sección repetitiva.
SENTENCIAS REPETITIVAS
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
68. Para las estructuras repetitivas se utilizan dos tipos
especiales de variables:
Contadores:
Son variables que incrementan o disminuyen su valor
en una cantidad constante, la misma que debe
inicializarse en un valor constante.
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
contador 1;
contador contador +1;
69. Acumuladores:
Son variables que se usan para incrementar o
disminuyen su valor en una cantidad variable,
deben ser inicializados su valor.
suma 0 ;
suma suma + n ;
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
70. En general, existen tres formas de
representar las sentencias repetitivas:
• Mientras HacerMientras Hacer
• Repetir Hasta QueRepetir Hasta Que
• Para.Para.
SENTENCIAS REPETITIVAS
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
71. Mientras (Condición) Hacer
Sentencia (s)
FinMientras
( condición )( condición )
PROCESO:
secuencia de sentencias
FIN
V
F
PSEUDOCODIGO
CICLOS CONTROLADOS
EN LA ENTRADA
a) SENTENCIA REPETIR : MIENTRAS HACER
C
I
C
L
O
72. PSEUDOCODIGO
Una sentencia Mientras contiene una condición que controla
la ejecución de un proceso formado por una o más sentencias,
dicho proceso se ejecutará repetidamente si la
condición es verdad.
La condición contenida dentro del paréntesis es la
condición evaluada para determinar si se ejecuta la
sentencia que sigue a la condición evaluada.
a) SENTENCIA REPETIR : MIENTRAS HACER
73. PSEUDOCODIGO
a) SENTENCIA REPETIR : MIENTRAS HACER
i). La repetición condicional de cero ciclos
Si la primera evaluación de la condición es falsa, entonces la repetición
nunca se ejecutará.
ii) Repetición indefinida de la secuencia de sentencias.
La repetición indefinida que nunca se termina se denomina ciclo indefinido o sin fin,
para evitar dichos ciclos indefinidos se debe estipularse una
SENTENCIA
que permita alterar el valor de la expresión probada en la sección
repetitivo.
iii) Finalización de bucles con datos de entrada.
74. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N°8
Escribir un algoritmo que
lea un número enteros
positivos “n” y luego
imprima su factorial.
75. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema8
Leer n;
minumero <- n;
fact <- 1;
MIENTRAS n > 0 Hacer
fact <- fact * n;
n <- n - 1;
FinMientras
Escribir "El factorial de n es: " , fact;
76. Repetir
Secuencia de sentencias
HASTAQUE (condición) sea verdad
INICIO
( condición )( condición )
PROCESO:
secuencia
de
sentencias
V
F
FIN
PSEUDOCODIGO
CICLO CONTROLADO A LA
SALIDA
b) SENTENCIA REPETIR : HASTA QUE
La sentencia HASTA QUE
Ejecuta una secuencia de instrucciones
hasta que la condición sea verdad.
C
I
C
L
O
77. PSEUDOCODIGO
La condición es una expresión, el valor que representa
sólo puede ser verdadero o falso.
Se repite una secuencia de sentencias HASTA QUE la
condición tome un valor de verdad.
El ciclo se ejecuta por lo menos una vez porque la
condición se evalúa después de la ejecución de cada
iteración.
b) SENTENCIA REPETIR HASTA QUE
78. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N°9
Diseñar un algoritmo que
permita calcular la suma
acumulada de la serie :
1+2+3+4+….+n
El usuario ingresa el numero
de términos a sumar.
79. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema9
Leer n;
cont <- 1;
suma <- 0;
Repetir
suma <- suma + cont;
cont <- cont + 1;
Hasta Que ( n < cont )
Escribir " La suma es:" , suma ;
FinProceso
80. INICIO
PROCESO
F
V
FIN
Para Vc=Vi hasta Vf Inc
PSEUDOCODIGO
c) SENTENCIA REPETITIVA:
PARA
c
i
c
l
o
La sentencia PARA
se utiliza para
implementar un ciclo
que se repite un
número definido de
veces.
Donde:
Vc: variable de control
Vi: valor inicial
Vf: valor final
Inc: incremento
81. Para Vc = Vi hasta Vf (con Inc) Hacer
sentencia1
sentencia2
sentencia3
FinPara
PSEUDOCODIGO
c) SENTENCIA REPETITIVA : PARA
c
I
c
l
o
82. F
PSEUDOCODIGO
c) SENTENCIA REPETIR - PARA
La sentencia Para tiene los siguientes elementos:
Vc: es la variable de control de la estructura repetitiva y
actúa como un contador.
Vi: es el valor inicial que inicializa la variable de control
(número de repeticiones) de la estructura repetitiva.
Inc: es el elemento de incremento que aumenta o
disminuye la variable de control (contador) cada vez
que se ejecuta el ciclo.
83. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N° 10
Escribir un algoritmo que lea un
número enteros positivos “n” y
luego
imprima su factorial.
84. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
Proceso Problema10
Leer n;
factorial <- 1;
Para i <- 1 hasta n Hacer
factorial<- factorial * i;
FinPara
Escribir " El Factorial de N es = ", factorial ;
FinProceso
86. F
PSEUDOCODIGO
c) SENTENCIA REPETIR PARA
Los CICLOS ANIDADOS son utilizados cuando un ciclo
Para interior esta contenido dentro de otro ciclo exterior.
Para i 1 hasta 5 // inicio del ciclo exterior
Escribir “i toma el valor de”, i;
Para j 1 hasta 4 // inicio del ciclo interior* j
Escribir “ j = “, j ;
FinPara
Finpara // fin del ciclo exterior *i
87. F
PSEUDOCODIGO
c) SENTENCIA REPETIR PARA
La salida del algoritmo sería la siguiente:
i toma el valor de 1 // ciclo exterior
j = 1, j = 2, j = 3, j = 4 // ciclo interior j
i toma el valor de 2
j = 1, j = 2, j = 3, j = 4 // ciclo interior j
88. ESTRUCTURAS REPETITIVAS ANIDADAS
Es posible insertar un bucle dentro de otro. La estructura interna
debe estar incluida totalmente dentro de la externa y no puede
existir solapamiento.
BUCLE ANIDADO
CORRECTAMENTE
BUCLE ANIDADO
INCORRECTAMENTE
PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO
89. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N° 11
Diseñar un programa que permita
determinar el promedio de tres
prácticas luego de eliminar la
menor nota.
90. CONSTRUCCION DE ALGORITMOSCONSTRUCCION DE ALGORITMOS
PROBLEMA N°12
Escribir un algoritmo que lea un
número compuesto por más un
dígito y luego muestre:
total de dígitos,
total de dígitos pares e impares,
número invertido,
total de suma de dígitos pares e
impares respectivamente.