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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSVisual Basic .NET CESAR DAVID FERNANDEZ GRUESO“Paradigma eficaz  al servicio de la  abstracción de problemas reales”SENA Regional Cauca CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWAREVigencia 2009 - 2010
DEFINICION La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje programación orientado a objetos. La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema. Ejemplo:   a.  Problema: Una persona necesita ver televisión.         b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:
DEFINICION En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS. En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS.
DEFINICION DE CLASE Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases. Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor.
DEFINICION DE OBJETO Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase. Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase: Persona.  Permiten modelar entidades del mundo real.  Por ejemplo: LCD LG pertenece a la clase Televisor. Resumiendo la clase televisor seria: ATRIBUTOS tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. METODOS Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada)
DEFINICION DE OBJETO Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos. Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Encapsulamiento. ATRIBUTOS tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. METODOS Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada)
DEFINICION DE OBJETO
IDENTIFICACION DE OBJETOS La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO es la identificación e los objetos inmersos en el problema a solucionar. Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías: Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo. Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado. Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS. Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
EJEMPLO DE OBJETO OTRO EJEMPLO: Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este objeto  tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis, No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos:  Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad), mover_cambio (No_cambio),  CLASE CARRO ATRIBUTOS Vel_max. De tipo decimal. Color.De tipo cadena No_chasis.De tipo cadena. No_puertas. De tipo entero. No_llantas. De tipo entero. METODOS Acelerar (Velocidad) Frenar (Velocidad) Mover_cambio (No_cambio) Girar_derecha ( ) Girar_izquierda ( )
EJEMPLO CLASE
EJEMPLO OBJETOS
CARACTERISTICAS  IMPORTANTES DE LA POO ABSTRACCION. ENCAPSULAMIENTO. MENSAJES. POLIMORFISMO. HERENCIA.
ABSTRACCION Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema. Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos. Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de cada subproblema. La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el problema. (Divide y vencerás).
ENCAPSULAMIENTO Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico. Ejemplo: Una persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea arreglado por un técnico. persona técnico Entregar ( ) Llevar ( TV ) ,[object Object]
Escuchar ( )
Apagar ( )
Prender ( )
Llevar (TV)
Desatornillar ( )
Diagnosticar ( )
Reparar ( )
Entregar ( ) as TV,[object Object]
Escuchar ( )
Apagar ( )
Prender ( )
Llevar (TV)
Desatornillar ( )
Diagnosticar ( )
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Entregar ( ) as TV,[object Object]
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Programacion Orientada a Objetos

  • 1. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSVisual Basic .NET CESAR DAVID FERNANDEZ GRUESO“Paradigma eficaz al servicio de la abstracción de problemas reales”SENA Regional Cauca CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWAREVigencia 2009 - 2010
  • 2. DEFINICION La programación orientada a objetos no debe confundirse con un lenguaje programación orientado a objetos. La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema. Ejemplo: a. Problema: Una persona necesita ver televisión. b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:
  • 3. DEFINICION En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee sus propias características y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS. En POO a las características que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS.
  • 4. DEFINICION DE CLASE Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases. Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado Cesar. Este objeto es creado a partir de la clase Persona. Se puede crear otro objeto llamado: Patricia el cual pertenece a la clase Persona. Significa que a partir de la clase se pueden crear los objetos que se deseen. Ejemplo: Se puede crear un objeto llamado LCD LG, el cual pertenece a la clase Televisor.
  • 5. DEFINICION DE OBJETO Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase. Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase: Persona. Permiten modelar entidades del mundo real. Por ejemplo: LCD LG pertenece a la clase Televisor. Resumiendo la clase televisor seria: ATRIBUTOS tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. METODOS Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada)
  • 6. DEFINICION DE OBJETO Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos. Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Encapsulamiento. ATRIBUTOS tipo. De tipo cadena. Resolución. De tipo cadena Marca. De tipo cadena. METODOS Emitir_Señal ( ) Emitir_Audio ( ) Decodificar_Señal (señal_entrada)
  • 8. IDENTIFICACION DE OBJETOS La primera tarea a la que se enfrenta un diseñador o programador en POO es la identificación e los objetos inmersos en el problema a solucionar. Los objetos generalmente se ubican en las siguientes categorías: Cosas Tangibles: Avión, auto, producto, insumo. Roles : gerente, cliente, vendedor, auxiliar, empleado. Organizaciones o entidades: Empresa, colegio, proveedor, EPS. Cosas intangibles: Vuelos, Servicios, Materias, programas.
  • 9. EJEMPLO DE OBJETO OTRO EJEMPLO: Se pretende modelar un objeto llamado CARRO el cual existe en el mundo real. Este objeto tiene unos atributos o variables: Vel_Max, Color, No_chasis, No_puertas, No._llantas, tipo. Unos comportamientos y métodos: Acelerar (velocidad), Frenar (velocidad), mover_cambio (No_cambio), CLASE CARRO ATRIBUTOS Vel_max. De tipo decimal. Color.De tipo cadena No_chasis.De tipo cadena. No_puertas. De tipo entero. No_llantas. De tipo entero. METODOS Acelerar (Velocidad) Frenar (Velocidad) Mover_cambio (No_cambio) Girar_derecha ( ) Girar_izquierda ( )
  • 12. CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LA POO ABSTRACCION. ENCAPSULAMIENTO. MENSAJES. POLIMORFISMO. HERENCIA.
  • 13. ABSTRACCION Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema. Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos. Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de cada subproblema. La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el problema. (Divide y vencerás).
  • 14.
  • 22.
  • 30.
  • 38.
  • 39. POLIMORFISMO Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga. objeto Correr ( ) Correr ( )
  • 40. HERENCIA El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automáticamente todo su comportamiento, pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian. ANIMAL MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO MAMIFERO
  • 41. MODIFICADORES DE ACCESO Permiten controlar la forma de acceder a los atributos y métodos encapsulados dentro de una clase. TIPOS: PUBLICO: Cualquier atributo o método Publico puede se accedido desde fuera de la clase. Se representa por (+). PRIVADO: Cualquier atributo o método Privado NO puede se accedido desde fuera de la clase. Solo puede ser utilizado internamente en la clase. Se representa por ( - ). PROTEGIDO: Cualquier atributo o método Protegido puede ser heredado por otra clase pero en esta ultima se convierten en elementos Privados. Se representa por ( # ).
  • 42.
  • 43. Fecha_nacimiento+ FijarNombre( ) + FijarTel ( ) + FijarDir ( ) + FijarFechaNac ( ) - CalcularEdad( ) + ObtenerEdad ( ) # ObtenerDatos ( ) Cli : cliente Cli.FijarNombre(“Juan”) Cli.FijarTel(8231451) Registrar_BD + Registrar ( )
  • 44. UML(Unified Modeling Language) UML es un lenguaje de modelado para especificar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Permite diagramas los requerimientos funcionales del sistemas : Diagrama de Casos de Uso. Permite abstraer mediante diagramas específicos las diferentes clases y objetos con sus respectivos atributos y métodos logrando especificar claramente las correspondientes relaciones o envió de mensajes entre objetos. Diagramas de Clases, Objetos y de Secuencia. Permite visualizar los diferentes componentes donde se pondrá en funcionamiento el nuevo sistemas orientado a objetos. Diagramas de Despliegue.
  • 45. UMLDIAGRAMA DE CASOS DE USO Busca plasmar los requerimientos funcionales del nuevo sistema para cada uno de los usuarios.
  • 46. UMLDIAGRAMA DE CLASES Busca plasmar los elementos que intervienen en la aplicación ya sean los agentes que facilitan la comunicación con el usuario o los pertenecientes a la lógica del negocio. Describe los atributos y métodos de cada clase a implementar.
  • 47. UMLDIAGRAMA DE SECUENCIA Permiten abstraer la secuencia de mensajes entre objetos a través del tiempo.
  • 48. UMLDIAGRAMA DE DESPLIEGUE Integra los componentes Hardware y Software del sistema.
  • 49. CLASES VISUAL BASIC .NET Para crear una clase en visual Basic .NET debemos utilizar la palabra reservada Class seguida den nombre de dicha clase a construir: ClassCliente instrucciones EndClass Por lo tanto, todo lo que se conforme como instrucciones estará encapsulado en la Clase Cliente.
  • 50. CLASES VISUAL BASIC .NET Creación de una clase Cliente con algunos elementos encapsulados: Class Cliente Public Nombre AsString Public Sub MostrarNombre() MsgBox("El nombre del cliente: ", Nombre) End Sub EndClass Para poder utilizar valores a las propiedades o variables que define la clase y además, utilizar los procedimientos y funciones encapsuladas debemos crear un Objeto Cliente: Dim Cli As Cliente Cli = new Cliente ( ) Dim Cli As new Cliente( )
  • 51. OBJETOSVISUAL BASIC .NET La clase: Class Cliente Public Nombre AsString Public Sub MostrarNombre() MsgBox("El nombre del cliente: “ & Nombre) End Sub EndClass El objeto: Dim Cli As new Cliente( ) Para acceder a las instrucciones mediante el objeto : Cli.Nombre = “Cesar Fernandez” Cli.MostrarNombre ( )
  • 52. HERENCIA Y POLIMORFISMOVISUAL BASIC .NET Las clases: La clase: ClienteMoroso hereda los atributos y métodos públicos de la clase Cliente. DimCliAs new Cliente( ) DimCliMAs new ClienteMoroso( ) Cli.Nombre = “Cesar David” CliM.Nombre= “Juan Jose” Cli.MostrarNombre( ) CliM.MostrarNombre( ) Class Cliente Public Nombre AsString Public Sub MostrarNombre() MsgBox(Nombre) End Sub EndClass ClassClienteMoroso Inherits Cliente ‘ HERENCIA PublicDeuda As Decimal EndClass POLIMORFISMO
  • 53. MUCHAS GRACIASPROXIMAMENTE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS INQUIETUDES O DUDAS ? Ing. Cesar David Fernández Grueso. CENTRO DE TELEINFORMATICA Y PRODUCCION INDUSTRIAL SENA REGIONAL CAUCA