2. EDITOR DE MATERIALES Para diseñar materiales u obtener información acerca del material SLOT BOTONES EXPLORADOR DE MATERIALES MATERIALES MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
12. MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para definir características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
13. MATERIALES: Definen los atributos de superficie Brillantez Color Textura de los objetos de una escena MAPAS: Definen los patrones de varios aspectos de los materiales Patrones de color Patrones de relieve Patrones de opacidad Nunca se aplica un mapa directamente a un objeto, sí a través de materiales compuestos por mapas TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
15. Como definir un material básico? Color Brillo Transparencia Shading TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
16. SHADERS (SOMBREADORES) Los sombreadores simulan la manera en que la luz se dispersa cuando golpea una superficie La manera en que la luz crea brillos en una superficie ofrece el mejor indicio visual del material de un objeto TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
17. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti Los colores se diferencian por el rango de radiaciones del espectro que cada objeto es capaz de reflejar
19. Blinn – Propósitos generales Phong – Brillos sin reflejos Anisotropic – Reflejos no circulares (vidrio, metal) Multi-Layer - 2 reflejos Anisotropic cruzados Metal - metálicos lustrosos Oren-Nayar-Blinn - Superficies mate (tela, goma) Strauss - metal y no metal Wire - Muestra en wireframe 2-sided - Muestra las dos caras (para wire o transparencias) Face Map- Aplica los mapas a cada cara del objeto Faceted – Ignora el smoothing entre caras TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
20. Blinn actúa de forma muy parecida al sombreador Phong . Las superficies con sombreado Blinn poseen resaltes especulares más suaves en el lado posterior del material . El resultado es que el material parece más plano, con poco lustre . Phong funciona muy bien con los materiales plásticos . También funciona bien como material de propósito general . Como Blinn .
21. En lugar de tener un resalte especular circular, el sombreador anisotrópico proporciona la posibilidad de alargarlo para que parezca más lineal. Multi-layers para producir resaltes especulares con apariencias más complicadas, funciona bien en superficies como las de un diamante con facetas o cualquier tipo de material con resaltes complejos .
22. Metal emplea la propiedad de color difuso para determinar el color del resalte especular , el material no refleja nada a menos que le apliquemos alguna característica reflexiva. Oren-Nayar-Blinn funciona de forma parecida al sombreador Blinn, pero cuenta con más controles para manejar el Nivel Difuso y la Aspereza del color difuso . Los valores altos actúan como un multiplicador sobre el color de Difuso, haciéndolo muy brillante. Aspereza controla la mezcla entre las áreas ambientales y difuso del material.
23. Con Strauss , los materiales metálicos se crean más fácilmente y son más fáciles de manipular. Definir el color y después introducir el valor de metalicidad del sombreador.
27. Como asignar el material a la escena? Qué es un material HOT y qué un material COOL? Cómo guardar el material creado o transformado? TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
28. asignar el material a la escena material HOT y material COOL TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
29. guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
30. guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
31. 1.- En la librería corriente Botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Library – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) 2.- En una nueva librería MATERIAL/MAP BROWSER – Seleccionar un material – Botón Clear Material Library (Se borra la librería existente) MATERIAL EDITOR – Selecionar los slot con nuevos materiales y pulsar botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti