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MODELIZACION TRIDIMENSIONAL CATEDRA: ARQTA. ADRIANA GRANERO  TEÓRICA:   3DS MATERIALES / ARQTA. MARÍA TERESA URRUTI
EDITOR DE MATERIALES Para diseñar materiales  u obtener información acerca del material  SLOT  BOTONES EXPLORADOR DE MATERIALES MATERIALES  MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
SLOT BOTONES TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
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TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti TRANSFORMA LA GEOMETRÍA DEL SLOT
TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti ILUMINA O NO LA CARA DE LA GEOMETRÍA A LA QUE NO LE DA LA LUZ EN EL SLOT
TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti CAMBIA EL FONDO DEL SLOT  PARA VISUALIZAR TRANSPARENCIAS
MATERIALES TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
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MATERIALES Y MAPAS TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
MATERIALES STANDARD COMPUESTOS BÁSICOS MAPAS BITMAP PROCEDIMIENTO Solo un material por LAYER COLOR – BRILLO - TRANSPARENCIA Shading – selección del tipo de render para  definir  características de la superficie. Mas de un material por LAYER CON TEXTURA MAPAS DE BITS ALGORITMOS 11 canales para introducir mapas y lograr Texturas – Reflejos – Relieves – Etc. Cada mapa tiene su propia cantidad de canales para mapas Canales para introducir materiales TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
MATERIALES:  Definen los  atributos de superficie Brillantez Color Textura  de los objetos de una escena MAPAS:  Definen los  patrones de varios  aspectos de los materiales Patrones de color Patrones de relieve Patrones de opacidad Nunca se aplica un mapa directamente a un objeto,  sí a través de materiales compuestos por mapas TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
Como definir un material básico? Color Brillo Transparencia Shading TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
SHADERS  (SOMBREADORES) Los sombreadores simulan la manera en que la luz se dispersa cuando golpea una superficie La manera en que la luz crea brillos en una superficie ofrece el mejor indicio visual del material de un objeto TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti Los colores se diferencian por el rango de radiaciones del espectro que cada objeto es capaz de reflejar
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Blinn –  Propósitos generales   Phong –  Brillos sin reflejos Anisotropic –  Reflejos no circulares (vidrio, metal)  Multi-Layer -  2 reflejos Anisotropic cruzados  Metal -  metálicos lustrosos Oren-Nayar-Blinn -  Superficies mate (tela, goma)  Strauss -  metal y no metal Wire - Muestra en wireframe 2-sided - Muestra las dos caras (para wire o transparencias) Face Map-  Aplica los mapas a cada cara del objeto Faceted  – Ignora el smoothing entre caras TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
Blinn  actúa de forma muy parecida al sombreador  Phong .  Las superficies con  sombreado  Blinn  poseen resaltes especulares más suaves en el lado posterior del material . El resultado es que  el material parece más plano, con poco lustre .  Phong  funciona muy bien con los  materiales plásticos . También funciona bien  como material de propósito general . Como  Blinn .
En lugar de tener un resalte especular circular, el sombreador  anisotrópico  proporciona la posibilidad de alargarlo para que parezca más lineal. Multi-layers  para producir resaltes especulares con apariencias más complicadas, funciona bien en  superficies como las de un diamante con facetas o cualquier tipo de material con resaltes complejos .
Metal  emplea la  propiedad de color difuso para determinar el color del resalte especular , el material no refleja nada a menos que le apliquemos alguna característica reflexiva. Oren-Nayar-Blinn  funciona de forma parecida al sombreador Blinn, pero cuenta con  más controles para manejar el Nivel Difuso y la Aspereza del color difuso . Los valores altos actúan como un multiplicador sobre el color de Difuso, haciéndolo muy brillante. Aspereza controla la mezcla entre las áreas ambientales y difuso del material.
Con Strauss , los materiales metálicos se crean más fácilmente y son más fáciles de manipular. Definir el color y después introducir el valor de metalicidad del sombreador.
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Como asignar el material a la escena? Qué es un material HOT y qué un material COOL? Cómo guardar el material creado o transformado? TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
asignar el material a la escena material HOT y  material COOL TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
guardar el material creado o transformado TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti
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1.-  En la librería corriente Botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Library –  Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) 2.-  En una nueva librería MATERIAL/MAP BROWSER – Seleccionar un material – Botón  Clear Material Library (Se borra la librería existente) MATERIAL EDITOR – Selecionar los slot con nuevos materiales y pulsar botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8  Arqta. Maria T. Urruti

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  • 13. MATERIALES: Definen los atributos de superficie Brillantez Color Textura de los objetos de una escena MAPAS: Definen los patrones de varios aspectos de los materiales Patrones de color Patrones de relieve Patrones de opacidad Nunca se aplica un mapa directamente a un objeto, sí a través de materiales compuestos por mapas TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
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  • 19. Blinn – Propósitos generales Phong – Brillos sin reflejos Anisotropic – Reflejos no circulares (vidrio, metal) Multi-Layer - 2 reflejos Anisotropic cruzados Metal - metálicos lustrosos Oren-Nayar-Blinn - Superficies mate (tela, goma) Strauss - metal y no metal Wire - Muestra en wireframe 2-sided - Muestra las dos caras (para wire o transparencias) Face Map- Aplica los mapas a cada cara del objeto Faceted – Ignora el smoothing entre caras TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
  • 20. Blinn actúa de forma muy parecida al sombreador Phong . Las superficies con sombreado Blinn poseen resaltes especulares más suaves en el lado posterior del material . El resultado es que el material parece más plano, con poco lustre . Phong funciona muy bien con los materiales plásticos . También funciona bien como material de propósito general . Como Blinn .
  • 21. En lugar de tener un resalte especular circular, el sombreador anisotrópico proporciona la posibilidad de alargarlo para que parezca más lineal. Multi-layers para producir resaltes especulares con apariencias más complicadas, funciona bien en superficies como las de un diamante con facetas o cualquier tipo de material con resaltes complejos .
  • 22. Metal emplea la propiedad de color difuso para determinar el color del resalte especular , el material no refleja nada a menos que le apliquemos alguna característica reflexiva. Oren-Nayar-Blinn funciona de forma parecida al sombreador Blinn, pero cuenta con más controles para manejar el Nivel Difuso y la Aspereza del color difuso . Los valores altos actúan como un multiplicador sobre el color de Difuso, haciéndolo muy brillante. Aspereza controla la mezcla entre las áreas ambientales y difuso del material.
  • 23. Con Strauss , los materiales metálicos se crean más fácilmente y son más fáciles de manipular. Definir el color y después introducir el valor de metalicidad del sombreador.
  • 24. TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti
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  • 31. 1.- En la librería corriente Botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Library – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) 2.- En una nueva librería MATERIAL/MAP BROWSER – Seleccionar un material – Botón Clear Material Library (Se borra la librería existente) MATERIAL EDITOR – Selecionar los slot con nuevos materiales y pulsar botón PUT TO LIBRARY MATERIAL/MAP BROWSER – Save As SAVE MATERIAL LIBRARY (*.MAT) TEÒRICA: MATERIALES 3dS Max 8 Arqta. Maria T. Urruti