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¿Que es
       multimedia?
R//
     Para mi la multimedia es un sistema o un medio
     de comunicación para transmitir y dar a conocer
 Una información de un objeto o sistema determinado en
              el cual se puede experimentar
                Y combinar texto, gráficas,
               audio y video, entre otros.
¿Como se clasifica la multimedia de
  acuerdo a la intervención del usuario?

        Multimedia interactiva:

R//    Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto
      control sobre la presentación del contenido, como
             qué desea ver y cuándo desea verlo.
Multimedia lineal:
Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
                        aplicación.


Multimedia hipermedia :
    Esta podría considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación
más complejas que aumentan el control del usuario sobre el
                 flujo de la información.
Enumere algunas ventajas de la
multimedia con respecto a otros medios
          informativos.

R//   1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
      2. Mantienen la atención y el interés.
      3. Mejora la retención de la información presentada.
      4. Es enormemente divertida.
      5. La información se muestra de un modo completo e
      impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de
      comunicación, en soporte digital.
      6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las
actualizaciones se reducen considerablemente gracias al
bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las
características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa
activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo
momento el control del mismo.
11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
12. Gran capacidad de almacenamiento.
13. Calidad digital de imagen y sonido.
14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes
multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de
usuarios potenciales, independientemente de la plataforma
utilizada.
Donde se puede usar la
  multimedia? De ejemplos

R//             Es conveniente utilizar multimedia cuando las
                personas necesitan tener acceso a información
                        electrónica de cualquier tipo.

    Multimedia mejora las interfaces
  tradicionales basada solo en texto y
 proporciona beneficios importantes que
  atraen y mantienes la atención y el
                interés..
Multimedia mejora la retención de la
información presentada, cuando está bien
diseñada puede ser enormemente divertida.

También proporciona una vía para llegar a
personas que tienen computadoras, ya que
presenta la información en diferentes formas
a la que están acostumbrados
Ejemplos
1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS:
             Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen
            presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
             demostración de productos, bases de datos, catálogos y
                              comunicaciones en red.

2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS:
      Las escuelas sin quizás los lugares donde más se
      necesita multimedia. Multimedia causará cambios
    radicales en el proceso de enseñanza en la próximas
                          décadas.
3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR:
          La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a
         los hogares a través de los televisores o monitores con
          facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
             tradicionales o en los nuevos televisores de alta
                                 definición.
4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS:

          En hoteles, estaciones de trenes, centros
       comerciales, museos y tiendas multimedia estará
   disponible en terminales independientes o quioscos para
              proporcionar información y ayuda.
¿Que tipos de información
 conforman la multimedia?

      1. TEXTO:
R//   2. Un texto es una composición de signos
          codificado en un sistema de escritura(como
          un alfabeto) que forma una unidad de
          sentido.
      Pueden ser:
      -      Sin formatear.
      -       Formateado.
      -       Lineal e hipertexto.
FORMATOS DE TEXTO:

            TXT texto sin
            formato
            RTF texto enriquecido
            DOC documento Word
            DOCX documento Word 2007
            HTML documento web
            ODT documento open office
2. GRAFICOS:
Representaciones visuales que el ordenador puede generar
que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha
generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de
computador.
FORMATOS GRAFICOS:

      1.Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, J
     PEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
      2.Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.
                           ).

                 3. IMÁGENES:
Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
 por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y
         tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:

            BMP: Mapa de bits.
  JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
     GIF: Graphics Interchange Format.
      PNG: Portable Network Graphics.
             CDR: Corel Draw.
             PSD: Photo Shop.
     TIFF: Tagged Image File Format.

                4. ANIMACIÓN:

 Presentación de un número de gráficos por segundo que
   genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
               GIG GIF animados.
              SWF: Archivo Flash.
            DCR: Archivo Shockware.
             PPT/PPS: PowerPoint.

                 5. VIDEO:

  Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación
    de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
                   captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
    AVI: Audio Video Interleave.
 MPEG: Moving Picture Experts Group.
       MOV: Video Quick Time.
          FLV: Video Flash.
     WMV: Windows Media Video.
   ASF: Advanced Streaming Format.
          VOV: Video DVD.

                       6. SONIDO:
Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma
de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a
    través de un fluido (u otro medio elástico) que este
       generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital
Interface.
MP3.
 MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
¿Cuáles son los pasos
     para crear multimedia?
                      1. Definir el mensaje clave:
                Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario
 R//            conocer al cliente y pensar en su mensaje
                comunicacional.
                2. Conocer al público:
 Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe
con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia
de comunicación la que tiene el protagonismo.
3. Desarrollo o guión: Es el momento de la
    definición de la Game-play:
    funcionalidades, herramientas para
    llegar a ese concepto. En esta etapa
    sólo interviene la agencia que es la
    especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es
muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña
parte o una selección para testear la
aplicación. De esta manera el cliente
ve, ojea, interactúa… Tiene que
contener las principales opciones de
navegación.
5. Creación del producto:

  En función de los resultados del testeo
 del prototipo, se hace una redefinición y
se crea el producto definitivo, el esquema
             de la multimedia.
¿Qué se necesita para
  hacer multimedia?

    R//
 1. HARDWARE:
   Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
            una computadora: sus componentes
       eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
 mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de
  todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para
      hacer posible la realización de una tarea específica, en
 contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).

                      3. CREATIVIDAD:
                            La creatividad, denominada
                también inventiva, pensamiento original, imaginación
                      constructiva, pensamiento divergente…
                    pensamiento creativo, es la generación de
                             nuevas ideas o conceptos.
4. ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas
  formado por dos o más personas; la cooperación entre
 ellas es esencial para la existencia de la organización.
Una organización solo existe cuando hay personas capaces
     de comunicarse y que están dispuestas a actuar
                      conjuntamente
Mencione el hardware necesario para
      hacer multimedia de acuerdo a su
                  función.
  R//
                                       2. Almacenamiento:
            1. Equipo:                          - Discos duro.
- Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz.             - CD ROM/RW.
- Memoria RAM 2 GB.                           - DVD ROM/RW.
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out).             - Memoria Flash.
- Unidades de lecto-escritura CD/DVD            - Discos ZIP.
3. Entrada:
 - Teclado.
 - Mouse.
 - Scanner
 (OCR).
 - Micrófono.        4. Salida:
 - Cámara            - Pantalla.
 digital.            - Impresora.
5. Comunicaciones:   - Parlantes.
- Modem.             - Video Beam.
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.
Mencione el software necesario para hacer
  multimedia de acuerdo a su función.

               Herramientas de producción
                  Herramientas de autor.
      1. Sistema Operativo (Software necesario):

R//   -    Interfaz gráfica de usuario (GUI).
      -    Multitarea.
      -    Multimedia.
      -    Conectividad.
      -    Seguridad.
      -    Compatibilidad (Plug & Play).
      -    Fácil manejo.
2. Software para texto:
-    Bloc de notas.
-    Word.
-    Works para texto.
-    OpenOffice Texto.
-    Adobe Acrobat.
                               4. Software para video:
3. Software para               -    Windows Movie Maker.
imágenes:
                               -    Power DVD.
-    Saint.                    -    Adobe Premier.
-    Corel Draw.               -    AVI Edit.
-    PhotoShop.
-    Ilustrador.
-    IrfanView.
-    Office Picture Manager.
¿Cuál es el ciclo de vida de
   desarrollo de Sistemas?


R//         1. Identificación del problema:

      La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información
      puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean
       estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una
                                 persona.
2. Determinación de los requerimientos:

El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender
todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se
encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados
y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para
dar respuesta a las siguientes preguntas clave:


                     ¿Qué es lo que hace?
                        ¿Cómo se hace?
                 ¿Con que frecuencia se presenta?
3. Diseño del sistema:
    El diseño de un sistema de
    información produce los detalles que
    establecen la forma en la que el
    sistema cumplirá con los
    requerimientos identificados durante
     4. Desarrollo del software:
    la fase de análisis. desarrollar
     Los encargados de
     software pueden instalar software
     comprobando a terceros o escribir
     programas diseñados a la medida del
5. Pruebas del sistema:
     solicitante.
Durante la prueba de sistemas, el
sistema se emplea de manera
experimental para asegurarse de
que el software no tenga fallas, es
6. Implantación y evaluación:
La implantación es el proceso de
verificar e instalar nuevo
equipo, entrenar a los
usuarios, instalar la aplicación y
construir todos los archivos de datos
necesarios para utilizarla. Una vez
instaladas, las aplicaciones se
emplean durante muchos años. Sin
- Evaluación operacional
embargo, las organizaciones y los
 - Impacto organizacional
usuarios cambian con el paso del
- Opinión de incluso el ambiente es
tiempo, loa administradores
diferente condesarrollo de las semanas
   - Desempeño del el paso
y los meses.
¿Cuáles son las etapas de un
   proyecto multimedia?
          1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
          Se convierte la información
    R//   lineal a hipertexto, se le da
          formato multimedia. Esta se
          divide en dos sub-etapas:
          Análisis: Donde se
          desarma, disgrega, la
          información obtenida
          Síntesis: Aquí se vuelve a unir la
          información con una estructura
          hipertextual, con un concepto
          de eje temático, es decir, se
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:

 Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que
 va a tener el producto, se definen los componentes, la
 distribución de los elementos, y se realiza la pantalla.
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene
        que tener el usuario, realizar un listado de
 competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa
                     de interactividad.
    Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres
                          perfiles:
Demográfico:

    Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
   Edad.
   Sexo.
   Lugar en que habita.
   Nivel de estudio.
   Ingreso promedio.
   etc.
                   Psicográfico:
 Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones de uso:
Quien lo va a usar y como (necesidad de uso
 condiciona el diseño), saber si es de uso
              público o privado:
          - Público: Fácil y rápido.
            - Privado: Confiable.
Concepto Tipologías
    Multimedia.
R//      Las tipologías de producto multimedia se
              pueden clasificar de acuerdo a la
         intencionalidad de la información y de la
      plataforma informática, es decir, los medios de
          difusión, en que estarán funcionando las
                 aplicaciones multimediales.
A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:

                   1. multimedia educativa.
                   2. multimedia comercial.
                  3. multimedia informativa.
                  4. multimedia publicitaria.

       1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:


 El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido
punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la
   excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos
              sectores y actividades de la sociedad.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
          Es la que nos brinda información a través de diferentes
          medios, se encarga de dar información sobre las características
          de un producto, su costo y los presenta en el mercado a
          través de imágenes, texto, grafico, video, etc.

3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:


Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de
distintos medios, puede estar representada en medios visuales y
audiovisuales.
Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:


 Consiste en el uso integrado de múltiples medios en
 una única campaña publicitaria. Las compañías de
 medios, incluyendo los periódicos, están optando por un
 enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención
 a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar
 el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una
 ventaja respecto de la competencia.
Medios usados y plataformas
             de difusión Online y Offline.

              1. MULTIMEDIA EDUCATIVA:
R//
                                1. VISUALES:

Dentro de los medios visuales
encontramos:
- Medios impresos.
- Computadoras.
- Diapositivas.
- Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:

- Video.
- Televisión.
- Cine.
- Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en
computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL:
       MEDIOS USADOS:


- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones didácticas en
computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual
de aprendizaje, video tutoriales.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
           MEDIOS USADOS:

- Los productos de software, audio y video permiten incluir
demostraciones para que el posible cliente los pueda probar
antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software pueden estar grabados
enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a
ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el
momento de la compra.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS:

- Computadores.                  - Fax.
- Sistema MX.                    - POTS.
- PSTN.                          - Audífonos con micrófono.
- Internet.                      - Teléfono IP.
                                 - Video.
PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE:

 En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta
conectado a una red o sistema mayor.

- OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles).
Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.
Tipos de Software y Hardware
      usado por cada una de ellas.

R//
                          - Pentium 4 de 2.5 ghz a 3.06 ghz
 1. HARDWARE:
                          (aprox.).
 - un monitor.            - 1024 mb memoria ram.
- una cpu.                - dd de 160 gb de 7200 rpm.
- un mouse óptico.        - tarjeta madre intel 850.
- quemador de cd y dvd.   - tarjeta de sonido sound blaster audigy
- impresoras.             2 platinium.
                          - tarjeta de video geforce 4 ti 4800 de
- escaner.
                          128 mb.
2. SOFTWARE:
- Photoshop:
Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para
retoque fotográfico, etc.
- Corel Ventura 10: Después
de 4 años se publica una nueva versión de este programa de
publicación de contenidos digitales para impresión.
- Sothink DHTML Menú:
Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón
y sin tener que escribir ni una sola línea de código.
- Adobe Photoshop CS:
Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de
video, fotografía, web y producción gráfica.
- Xara X1:
Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con
interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o
Ilustrador.
- Photo Impact:
Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e
interfaces para la web de bajo coste y alta calidad.
- Deep Paint 3D:
 Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en
3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y
texturizar modelos en 3 dimensiones.
- Flash:
Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y
rápidamente.
- Adobe GoLive:
Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades.
- TopStyle Lite:
 Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma
sencilla.
- GIMP Shop:
 El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para
GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal.
- Flash:
Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
- Image Resizer VSO:
- Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de
  fotos con un programa de uso sencillo y rápido.
- CamStudio:
CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y
capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.
- Aní Video Con verter:
Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Aní Video Convertir
también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características.
- Cortona, cliente VRML:
Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible
con los navegadores más habituales.
Ventajas y desventajas
      de cada una de ellas.


R//               1. VENTAJAS:

  - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya
 que la información contenida es la misma en distintos
 momentos y para diferentes alumnos.
 - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es
 homogénea.
-       Puede darse la evaluación de procesos y no sólo
    de resultados.
    -       Puede convertirse en forma creciente y en
    función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan
    en uno de los medios de instrucción de más calidad.

                    2. DESVENTAJAS:

 -       Alto costo del material de los equipos y de la producción
del material.
-       Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y
estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para
compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple .
-       Falta de programas en cantidad y
calidad en lengua castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
-       Problemas de capacitación docente:
el personal docente no se siente preparado
para el uso de esta tecnología
y, además, con frecuencia tiene cierto
 miedo que revierte en tecno fobia.
Campos de aplicación
    según el tipo.
R//
      La multimedia debe ser considerada como una
      tecnología que posibilita la
      creatividad, mediante los sistemas de
      computación; que la producción y creación por
      computadora reduce el derroche de recursos
      técnicos y económicos.
¿Cómo influye la Multimedia en
   nuestra vida cotidiana y
         profesional?


R// Esto origina un cambio de mentalidad en toda la
    estructura, desde los creativos y
    publicistas, hasta los técnicos y
    comerciales, tanto a nivel de concienciación y
    de aceptación del necesario cambio tecnológico
    como de adaptación a la nueva tecnología.
¿Dónde se aplica la
                    Multimedia?
    1. ENSEÑANZA: Libros
    interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por
    ordenador.        2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base
                    de datos de empresas, catálogos de productos, kioscos
R//                 interactivos, puntos de información, aparadores
                    interactivos.
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El
Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM
musicales.
¿Cómo ayuda la Multimedia
       a la venta?

R//
      a multimedia  ayuda a la venta en gran medida por su
      aporte a la interactividad que hace que los clientes o
      consumidores vean y analicen con más detalle lo que
      van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de
      insatisfacción por parte del mismo consumidor .
María Muñoz

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Qué es la multimedia

  • 1.
  • 2. ¿Que es multimedia? R// Para mi la multimedia es un sistema o un medio de comunicación para transmitir y dar a conocer Una información de un objeto o sistema determinado en el cual se puede experimentar Y combinar texto, gráficas, audio y video, entre otros.
  • 3. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario? Multimedia interactiva: R// Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
  • 4. Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia hipermedia : Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
  • 5. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos. R// 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital. 6. La información está disponible las 24 horas del día.
  • 6. 7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8. Información fácilmente actualizable. 9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
  • 7. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12. Gran capacidad de almacenamiento. 13. Calidad digital de imagen y sonido. 14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • 8. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos R// Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés..
  • 9. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados
  • 10. Ejemplos 1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. 2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas.
  • 11. 3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición. 4. MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda.
  • 12. ¿Que tipos de información conforman la multimedia? 1. TEXTO: R// 2. Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura(como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: - Sin formatear. - Formateado. - Lineal e hipertexto.
  • 13. FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web ODT documento open office 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
  • 14. FORMATOS GRAFICOS: 1.Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, J PEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). 2.Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc. ). 3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • 15. FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
  • 16. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
  • 17. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • 18. FORMATOS DE SONIDO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
  • 19. ¿Cuáles son los pasos para crear multimedia? 1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario R// conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. 2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo.
  • 20. 3. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. 4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
  • 21. 5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
  • 22. ¿Qué se necesita para hacer multimedia? R// 1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.
  • 23. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware). 3. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos.
  • 24. 4. ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente
  • 25. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. R// 2. Almacenamiento: 1. Equipo: - Discos duro. - Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz. - CD ROM/RW. - Memoria RAM 2 GB. - DVD ROM/RW. - Tarjeta de sonido (MIC/In/Out). - Memoria Flash. - Unidades de lecto-escritura CD/DVD - Discos ZIP.
  • 26. 3. Entrada: - Teclado. - Mouse. - Scanner (OCR). - Micrófono. 4. Salida: - Cámara - Pantalla. digital. - Impresora. 5. Comunicaciones: - Parlantes. - Modem. - Video Beam. - Tarjeta de red. - Infrarrojos. - Bluetooth. - Puertos USB.
  • 27. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. Herramientas de producción Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo (Software necesario): R// - Interfaz gráfica de usuario (GUI). - Multitarea. - Multimedia. - Conectividad. - Seguridad. - Compatibilidad (Plug & Play). - Fácil manejo.
  • 28. 2. Software para texto: - Bloc de notas. - Word. - Works para texto. - OpenOffice Texto. - Adobe Acrobat. 4. Software para video: 3. Software para - Windows Movie Maker. imágenes: - Power DVD. - Saint. - Adobe Premier. - Corel Draw. - AVI Edit. - PhotoShop. - Ilustrador. - IrfanView. - Office Picture Manager.
  • 29. ¿Cuál es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas? R// 1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona.
  • 30. 2. Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta?
  • 31. 3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante 4. Desarrollo del software: la fase de análisis. desarrollar Los encargados de software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del 5. Pruebas del sistema: solicitante. Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
  • 32. 6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin - Evaluación operacional embargo, las organizaciones y los - Impacto organizacional usuarios cambian con el paso del - Opinión de incluso el ambiente es tiempo, loa administradores diferente condesarrollo de las semanas - Desempeño del el paso y los meses.
  • 33. ¿Cuáles son las etapas de un proyecto multimedia? 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información R// lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se
  • 34. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantalla. 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
  • 35. Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. etc. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos.
  • 36. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: - Público: Fácil y rápido. - Privado: Confiable.
  • 37. Concepto Tipologías Multimedia. R// Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
  • 38. A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 1. multimedia educativa. 2. multimedia comercial. 3. multimedia informativa. 4. multimedia publicitaria. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad.
  • 39. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web
  • 40. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia.
  • 41. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline. 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: R// 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: - Medios impresos. - Computadoras. - Diapositivas. - Carteles murales.
  • 42. 2. AUDIOVISUALES: - Video. - Televisión. - Cine. - Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.
  • 43. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: - Revistas. - Video. - Televisión, cine. - Tele conferencias. - Video conferencias. - Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. - Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales.
  • 44. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: - Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. - Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra.
  • 45. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: - Computadores. - Fax. - Sistema MX. - POTS. - PSTN. - Audífonos con micrófono. - Internet. - Teléfono IP. - Video. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. - OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red.
  • 46. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas. R// - Pentium 4 de 2.5 ghz a 3.06 ghz 1. HARDWARE: (aprox.). - un monitor. - 1024 mb memoria ram. - una cpu. - dd de 160 gb de 7200 rpm. - un mouse óptico. - tarjeta madre intel 850. - quemador de cd y dvd. - tarjeta de sonido sound blaster audigy - impresoras. 2 platinium. - tarjeta de video geforce 4 ti 4800 de - escaner. 128 mb.
  • 47. 2. SOFTWARE: - Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc. - Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión. - Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código. - Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica.
  • 48. - Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrador. - Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. - Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones.
  • 49. - Flash: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente. - Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. - TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla. - GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal. - Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.
  • 50. - Image Resizer VSO: - Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido. - CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder. - Aní Video Con verter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Aní Video Convertir también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características. - Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales.
  • 51. Ventajas y desventajas de cada una de ellas. R// 1. VENTAJAS: - Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. - La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.
  • 52. - Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. - Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2. DESVENTAJAS: - Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. - Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple .
  • 53. - Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. - Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto miedo que revierte en tecno fobia.
  • 54. Campos de aplicación según el tipo. R// La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos.
  • 55. ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional? R// Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología.
  • 56. ¿Dónde se aplica la Multimedia? 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioscos R// interactivos, puntos de información, aparadores interactivos. 3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales.
  • 57. ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta? R// a multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor .