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TEMA1
ALGORITMOS Y
DIAGRAMA DE FLUJOS
ALGORITMO
¿Qué es un algoritmo?
Es un conjunto de pasos, instrucciones que se deben
seguir y ejecutar de manera ordenada para alcanzar
un fin deseado.
¿Para qué nos sirven los algoritmos?
Para resolver problemas de la vida cotidiana y
ordenar prioridades; pueden ser ejecutados por un
procesador utilizando un lenguaje de programación
como: Visual Basic, C, C++, PHP, C# entre otros.
Los algoritmos se clasifican en
dos tipos:
Cuantitativos
Son aquellos que intervienen cálculos numéricos
se relacionan con los operadores aritméticos y de
relación.
Cualitativos
Son aquellos que describen los pasos utilizando
palabras.
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Un algoritmo requiere cumplir con cinco condiciones
importantes:
1. Finito: porque termina en algún momento.
2. Definido: Si sigue el algoritmo dos veces se tiene
el mismo resultado
3. Entrada: Generar datos de inicio.
4. Salida: Al término del algoritmo tiene relación
con los datos de entrada.
5. Efectivo: todas las operaciones son sencillas para
ser exactas.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo representa gráficamente a
un algoritmo y éste muestra la solución de un
problema y se puede trasladar a un lenguaje de
programación.
Diagramas de entrada- Proceso – Salida
Inicio: leer datos de entrada
Procesar los datos.
Escribir datos de salida.
METODOLOGÍA PARA RESOLVER
PROBLEMAS
Principalmente abordamos la definición de problema:
¿Qué es un problema?
Es algo que hay que resolver; situación de diferente índole.
Observa la imagen donde presenta el concepto de problema:
valores de entrada Factores: condiciones o alternativas Valores de salida
Situación
inicial
Proceso
Situación
Final
CARACTERISTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Las características que definen a un Pseudocódigo son las siguientes:
a) Emplea palabras normales de un idioma.
b) No existe vocabulario obligado y por el uso frecuente se
establecen estándares.
c) Las instrucciones deben ser precisas con precisión.
d) Las instrucciones no requieren rigurosidad de las empleadas en el
lenguaje de programación.
e) Un algoritmo representado en Pseudocodigo puede convertirse en
código de un lenguaje de programación.
TIPOS DE DATOS
Conocer los tipos de datos que serán empleados adecuadamente.
En sentido amplio un tipo de dato define un conjunto de valores y
las operaciones sobre estos valores.
Enteros: números enteros positivos y negativos.
Reales: Se identifican por ser un número que lleva un punto
decimal.
Caracteres: Son números, letras o símbolos entre apóstrofos.
Cadenas: Se expresan en comillas y consiste una secuencia de
caracteres.
Lógicos: Solo tienen dos valores Falso y verdadero.
Metodología para la construcción de un programa
Análisis
Diseño
Codificación
Ejecución
Pruebas y depuración
PROBLEMA
PROGRAMA
Paso 1. Análisis
Tiene como finalidad
conocer y comprender el
problema.
En esta fase se definen los cuáles son los datos
necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles
son los resultados que debe arrojar.
Técnica a utilizar: Análisis E-P-S (Entrada-Proceso-
Salida)
Análisis E-P-S
Entrada:
Se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema y
de qué tipo son.
Proceso:
Se indican las operaciones o cálculos que se van a realizar con los datos
de entrada para encontrar la solución del problema (ecuaciones).
Salida:
Se definen cuáles son los resultados esperados.
Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular el área de un trapecio.
Entrada
Los datos necesarios para resolver el problema son:
B1: base menor. Tipo: Real
B2: base mayor. Tipo: Real
h: altura. Tipo: Real
Proceso
Calcular el área del trapecio usando la ecuación:
2
)
2
1
( h
B
B
A



Salida
A: área del trapecio. Tipo: Real.
Paso 2. Diseño
Consiste en especificar cómo se resuelve el
problema.
En esta fase se establece la secuencia de pasos
que debe seguirse para obtener la solución del
problema.
Esta secuencia es la base para escribir el código
en un lenguaje de programación.
Herramientas: Algoritmos
Diagramas de flujo
Algoritmos (diseño)
Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la
solución de un problema o a la ejecución de una tarea.
Características de un buen algoritmo:
 Los pasos deben ser precisos y claros.
 Debe seguir un orden lógico.
 Debe tener un principio y un fin (número finito de pasos)
 Debe resolver correctamente el problema
Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el
área de un trapecio.
Algoritmo Área del trapecio
0. Inicio
1. Solicitar base menor del trapecio (B1)
2. Solicitar base mayor del trapecio (B2)
3. Solicitar altura del trapecio (h)
2
)
2
1
( h
B
B
A



.
4
5. Mostrar el área (A)
6. Fin
Nota:
La instrucción “solicitar”
también puede escribirse
como: “obtener” o “leer”.
Es una instrucción de entrada
de datos.
Diagramas de flujo (diseño)
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
Utiliza símbolos para indicar acciones y estos se conectan a través de
flechas que muestran el flujo o secuencia del programa.
En el diseño del programa se pueden usar algoritmos o diagramas de
flujo, de acuerdo al gusto del programador.
Símbolos usados en los diagramas de flujo
Símbolo Significado
Inicio/Fin del programa
Entrada / salida de datos
Procesos
Decisión
Conector de una misma página
Conector de página diferente
Ejemplo: diagrama de flujo
para calcular el área de un
trapecio.
Inicio
Base menor
(B1)
Base mayor
(B2)
Altura (h)
2
)
2
1
( h
B
B
A



Mostrar área
(A)
Fin
Paso 3. Codificación
Traducción de cada uno de los pasos
especificados en el diseño a un lenguaje de
programación, siguiendo las reglas de sintaxis
del mismo.
El resultado de esta fase es un programa
escrito en el lenguaje de programación
seleccionado, el cual se denomina código
fuente.
En la codificación, cada paso escrito en el diseño (algoritmo o diagrama
de flujo), se escribe como una instrucción o sentencia.
Tipos básicos de instrucciones *:
 Instrucciones de entrada/salida: permiten obtener datos y mostrar
resultados.
 Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan operaciones aritméticas
(suma, resta, multiplicación, …) o lógicas.
Instrucciones de decisión: permiten a un programa elegir entre
diferentes cursos de acción (tema 2 estructuras de decisión).
 Instrucciones de repetición: permiten repetir una misma tarea o
sentencia cierta cantidad de veces (tema 3, estructuras de repetición).
Paso 4. Ejecución
Consiste en poner a funcionar el programa (ejecutar o
correr el programa).
En esta etapa el compilador del lenguaje de
programación traduce el código fuente a lenguaje de
máquina (código objeto), siempre y cuando no tenga
errores de sintaxis.
Ejemplo:
X = a /( b+5 En esta instrucción hay un error
de sintaxis, falta un
paréntesis.
Si hay errores, es necesario corregirlos y volver
a compilar el programa.
Paso 5. Pruebas y depuración
En esta etapa se identifican y se corrigen los
errores del programa.
Hay dos tipos de errores:
-Errores de sintaxis: ocurren cuando se violan las
reglas del lenguaje de programación.
-Errores de lógica: el programa funciona pero los
resultados son incorrectos.

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  • 2. ALGORITMO ¿Qué es un algoritmo? Es un conjunto de pasos, instrucciones que se deben seguir y ejecutar de manera ordenada para alcanzar un fin deseado. ¿Para qué nos sirven los algoritmos? Para resolver problemas de la vida cotidiana y ordenar prioridades; pueden ser ejecutados por un procesador utilizando un lenguaje de programación como: Visual Basic, C, C++, PHP, C# entre otros.
  • 3. Los algoritmos se clasifican en dos tipos: Cuantitativos Son aquellos que intervienen cálculos numéricos se relacionan con los operadores aritméticos y de relación. Cualitativos Son aquellos que describen los pasos utilizando palabras.
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS Un algoritmo requiere cumplir con cinco condiciones importantes: 1. Finito: porque termina en algún momento. 2. Definido: Si sigue el algoritmo dos veces se tiene el mismo resultado 3. Entrada: Generar datos de inicio. 4. Salida: Al término del algoritmo tiene relación con los datos de entrada. 5. Efectivo: todas las operaciones son sencillas para ser exactas.
  • 5. DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo representa gráficamente a un algoritmo y éste muestra la solución de un problema y se puede trasladar a un lenguaje de programación. Diagramas de entrada- Proceso – Salida Inicio: leer datos de entrada Procesar los datos. Escribir datos de salida.
  • 6. METODOLOGÍA PARA RESOLVER PROBLEMAS Principalmente abordamos la definición de problema: ¿Qué es un problema? Es algo que hay que resolver; situación de diferente índole. Observa la imagen donde presenta el concepto de problema: valores de entrada Factores: condiciones o alternativas Valores de salida Situación inicial Proceso Situación Final
  • 7. CARACTERISTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO Las características que definen a un Pseudocódigo son las siguientes: a) Emplea palabras normales de un idioma. b) No existe vocabulario obligado y por el uso frecuente se establecen estándares. c) Las instrucciones deben ser precisas con precisión. d) Las instrucciones no requieren rigurosidad de las empleadas en el lenguaje de programación. e) Un algoritmo representado en Pseudocodigo puede convertirse en código de un lenguaje de programación.
  • 8. TIPOS DE DATOS Conocer los tipos de datos que serán empleados adecuadamente. En sentido amplio un tipo de dato define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Enteros: números enteros positivos y negativos. Reales: Se identifican por ser un número que lleva un punto decimal. Caracteres: Son números, letras o símbolos entre apóstrofos. Cadenas: Se expresan en comillas y consiste una secuencia de caracteres. Lógicos: Solo tienen dos valores Falso y verdadero.
  • 9. Metodología para la construcción de un programa Análisis Diseño Codificación Ejecución Pruebas y depuración PROBLEMA PROGRAMA
  • 10. Paso 1. Análisis Tiene como finalidad conocer y comprender el problema. En esta fase se definen los cuáles son los datos necesarios, qué debe hacer el programa y cuáles son los resultados que debe arrojar. Técnica a utilizar: Análisis E-P-S (Entrada-Proceso- Salida)
  • 11. Análisis E-P-S Entrada: Se especifican cuáles son los datos necesarios para resolver el problema y de qué tipo son. Proceso: Se indican las operaciones o cálculos que se van a realizar con los datos de entrada para encontrar la solución del problema (ecuaciones). Salida: Se definen cuáles son los resultados esperados.
  • 12. Ejemplo: realizar el análisis E-P-S para calcular el área de un trapecio. Entrada Los datos necesarios para resolver el problema son: B1: base menor. Tipo: Real B2: base mayor. Tipo: Real h: altura. Tipo: Real
  • 13. Proceso Calcular el área del trapecio usando la ecuación: 2 ) 2 1 ( h B B A    Salida A: área del trapecio. Tipo: Real.
  • 14. Paso 2. Diseño Consiste en especificar cómo se resuelve el problema. En esta fase se establece la secuencia de pasos que debe seguirse para obtener la solución del problema. Esta secuencia es la base para escribir el código en un lenguaje de programación. Herramientas: Algoritmos Diagramas de flujo
  • 15. Algoritmos (diseño) Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos que llevan a la solución de un problema o a la ejecución de una tarea. Características de un buen algoritmo:  Los pasos deben ser precisos y claros.  Debe seguir un orden lógico.  Debe tener un principio y un fin (número finito de pasos)  Debe resolver correctamente el problema
  • 16. Ejemplo: realizar un algoritmo para calcular el área de un trapecio. Algoritmo Área del trapecio 0. Inicio 1. Solicitar base menor del trapecio (B1) 2. Solicitar base mayor del trapecio (B2) 3. Solicitar altura del trapecio (h) 2 ) 2 1 ( h B B A    . 4 5. Mostrar el área (A) 6. Fin Nota: La instrucción “solicitar” también puede escribirse como: “obtener” o “leer”. Es una instrucción de entrada de datos.
  • 17. Diagramas de flujo (diseño) Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Utiliza símbolos para indicar acciones y estos se conectan a través de flechas que muestran el flujo o secuencia del programa. En el diseño del programa se pueden usar algoritmos o diagramas de flujo, de acuerdo al gusto del programador.
  • 18. Símbolos usados en los diagramas de flujo Símbolo Significado Inicio/Fin del programa Entrada / salida de datos Procesos Decisión Conector de una misma página Conector de página diferente
  • 19. Ejemplo: diagrama de flujo para calcular el área de un trapecio. Inicio Base menor (B1) Base mayor (B2) Altura (h) 2 ) 2 1 ( h B B A    Mostrar área (A) Fin
  • 20. Paso 3. Codificación Traducción de cada uno de los pasos especificados en el diseño a un lenguaje de programación, siguiendo las reglas de sintaxis del mismo. El resultado de esta fase es un programa escrito en el lenguaje de programación seleccionado, el cual se denomina código fuente.
  • 21. En la codificación, cada paso escrito en el diseño (algoritmo o diagrama de flujo), se escribe como una instrucción o sentencia. Tipos básicos de instrucciones *:  Instrucciones de entrada/salida: permiten obtener datos y mostrar resultados.  Instrucciones aritmético-lógicas: ejecutan operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, …) o lógicas.
  • 22. Instrucciones de decisión: permiten a un programa elegir entre diferentes cursos de acción (tema 2 estructuras de decisión).  Instrucciones de repetición: permiten repetir una misma tarea o sentencia cierta cantidad de veces (tema 3, estructuras de repetición).
  • 23. Paso 4. Ejecución Consiste en poner a funcionar el programa (ejecutar o correr el programa). En esta etapa el compilador del lenguaje de programación traduce el código fuente a lenguaje de máquina (código objeto), siempre y cuando no tenga errores de sintaxis. Ejemplo: X = a /( b+5 En esta instrucción hay un error de sintaxis, falta un paréntesis. Si hay errores, es necesario corregirlos y volver a compilar el programa.
  • 24. Paso 5. Pruebas y depuración En esta etapa se identifican y se corrigen los errores del programa. Hay dos tipos de errores: -Errores de sintaxis: ocurren cuando se violan las reglas del lenguaje de programación. -Errores de lógica: el programa funciona pero los resultados son incorrectos.