Este documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar sonido e interacción del teclado a un juego en Greenfoot. Explica cómo usar los métodos isKeyDown y turnTowards para controlar el movimiento del personaje con las teclas de flecha y girarlo. También describe cómo agregar sonidos como pitidos o vítores y almacenar archivos de audio en formato wav o mp3 dentro del proyecto.
4. El sonido y las interacciones del teclado pueden ayudar a que el juego cobre vida.
Anteriormente en el curso hemos utilizado el método isKeyDown para capturar la interacción del teclado
con el usuario.
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5. Podemos utilizar cualquier tecla del teclado para nuestros controles. Al utilizar las teclas de flecha, se
utilizan los valores de cadena " izquierda", "derecha", "arriba" o "abajo".
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7. Recuerde que un entero de giro positivo gira el actor hacia la derecha y un valor negativo lo gira hacia la
izquierda.
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8. Los sonidos pueden aumentar la emoción en un juego. Puede tratarse tal vez de un pitido cuyo ritmo se
acelera a medida que se acerca a un elemento, o un "¡hurra!" cuando se alcance un objetivo. Agregar sus
propios efectos de sonido puede realmente personalizar un juego.
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9. Los archivos de sonido en Greenfoot pueden tener formato wav o mp3 y almacenarse en la subcarpeta de
sonidos dentro del proyecto.
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10. Si no dispone de un micrófono, puede descargar muestras de sonido de Internet. Tenga siempre en cuenta
las leyes de copyright.
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11. Seleccione el menú Controls y, a continuación, Sound Recorder para abrir la ventana Sound Recorder
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12. En el entorno Greenfoot se pueden utilizar otros dispositivos de entrada como la Xbox Kinnect.
http://www.greenfoot.org/doc/kinect
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13. "this" hace referencia a la clase actual. En este ejemplo, nos referimos a la clase Spider, por lo que solo
detectará si se ha hecho clic en una instancia de Spider.
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14. Podríamos haber usado el método actor de Spider llamado turnTowards(x,y). Este, a su vez, gira Spider
para que se mueva en la dirección a la que deseamos que se mueva un actor, es decir, donde hemos hecho
clic.
Comparamos mouse.getButton() con 1, que es el botón izquierdo del mouse.
Si tiene un mouse de tres botones, el 1 corresponde a la izquierda, el 2 al centro y el 3 a la derecha.
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15. Podríamos crear una tabla de puntuaciones altas que solicitaría el nombre del usuario y mostraría su
posición en las mejores clasificaciones.
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16. Si desease obtener un número como, su edad, tendría que almacenarlo en una cadena y, a continuación,
convertirlo con un método Java como Integer.parseInt() para que deje de ser una cadena y se convierta en
un número.
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