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CarolPoynter
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  Gryffindor
La Historia
 El Quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó
 basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del
 cual Gertie Keddle, una vecina del pantano
 Queerditch, había visto un partido en 1014. Después de
 ser creado y aprobado como el deporte mundial de los
 magos, se han cambiado ciertas cosas en él, por
 ejemplo la no inclusión de animales en el juego
 (snidget dorado) por temor a una extinción de esos, y
 fueron reemplazados por la actual pelota que fue
 llamada snitch en honor a los animales..
¿Dónde se juega?

Se juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de
semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un
distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas:
una Quaffle, dos Bludger y una Snitch Dorada. La bola más importante
durante el encuentro es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de
una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el jugador del equipo que
logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente.
La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros
del equipo contrario, al pasarlos por el aro ganan 10 puntos; con ella juegan los
cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los jugadores, son
grandes, pesadas y vuelan con fuerza; las reciben los golpeadores, que utilizan
bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo.
 El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno, distribuidos de
  acuerdo con su objetivo: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un
  buscador.
 El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario
  introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los golpeadores son
  los encargados de repeler las bludgers, para proteger a su equipo de ellas. Los
  cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los
  aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante
  todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al
  atrapar la "snitch" el juego finaliza; se tiene conocimiento de juegos que se han
  prolongado durante meses antes de poder atrapar la snitch e incluso algunos
  que se han declarado en empate ya que los jugadores no pueden continuar. El
  equipo que la atrapa suma 150 puntos. Aunque un equipo haya atrapado la
  snitch, gana el que haya acumulado más puntos.
 En este juego no se conoce a nadie que haya muerto por una bludger, pero sí se
  sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses
  después.
Mecanismo
•La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible e indefinida. El juego
termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los jugadores.
Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de Quidditch
es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente
•Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y 150 puntos por
atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los
contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en
despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.
•A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna
televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero sí se pueden escuchar en
directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.
•Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede
hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como la varita (en
realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas ni con los jugadores
contrarios o el publico), así como también están prohibidas el uso de cualquier
poción mágica como el "Felix Felicis" también conocida como "Suerte Líquida", la
cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo y se considera
como dopaje para el Quidditch.
Las Reglas
•Las reglas oficiales del Quidditch están descritas parcialmente en el libro Quidditch a Través de los
Tiempos. Se dice que fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Entre
las reglas más generales se encuentran las siguientes:
•Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto
como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
•Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta dos
horas si el juego ha durado más de 12 horas. De no regresar al juego, el equipo queda descalificado.
•El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde
el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario puede
intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
•Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte
de su cuerpo.
•No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen
excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados).
•Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros
jugadores, al árbitro, a las pelotas o a los espectadores (el derecho de cargar las varitas en el juego fue
otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, según Quidditch A
Través de los Tiempos).
•Un partido de Quidditch sólo puede concluir al atrapar la snitch dorada o si los capitanes de ambos
equipos concuerdan darlo por terminado.
Las Faltas

Hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero
la mayoría de ellas no están abiertas al público ya que el Departamento teme que los magos que
lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante
el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer
por la regla impuesta respecto al uso de las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las
faltas más comunes están relacionadas aquí:
Blagging
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para
aminorar su vuelo
Blatching
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro.
Blurting
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un
oponente.
Bumphing
Aplicado a: Golpeadores.
Descripción: los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores
(ni al Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación .
Cobbing
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los
oponentes
Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las
Quaffles fuera de los aros: deben defenderlos desde el frente.
Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un
aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
Quaffle-pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por
ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
Snitchnip
Aplicado a: todos los jugadores excepto los Buscadores
Descripción: tocar o atrapar la Snitch Dorada.
Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
Copa Mundial de Quidditch 1994
         Equipo            Capitan               Logros

         Bulgaria       Vasily Dimitrov        Subcampeón

         Escocia         Desconocido         Cuartos de Final

        Inglaterra     Avery Hawksworthe     Cuartos de Final


                                           Semifinales (vencido
         Uganda          Desconocido
                                              por Bulgaria)


         Irlanda          Aidan Lynch       Campeón Mundial

        Rumania          Desconocido         Cuartos de Final


                                           Semifinales (vencido
         España          Alfonso Guía
                                              por Irlanda)


       Luxemburgo        Desconocido         Cuartos de Final

          Gales          Desconocido       Fase de Eliminatorias


      Estados Unidos     Gianni Fedele     Fase de Eliminatorias

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Quidditch

  • 1. CarolPoynter ID: 234901 Gryffindor
  • 2. La Historia  El Quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del cual Gertie Keddle, una vecina del pantano Queerditch, había visto un partido en 1014. Después de ser creado y aprobado como el deporte mundial de los magos, se han cambiado ciertas cosas en él, por ejemplo la no inclusión de animales en el juego (snidget dorado) por temor a una extinción de esos, y fueron reemplazados por la actual pelota que fue llamada snitch en honor a los animales..
  • 3. ¿Dónde se juega? Se juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una Snitch Dorada. La bola más importante durante el encuentro es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el jugador del equipo que logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por el aro ganan 10 puntos; con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los jugadores, son grandes, pesadas y vuelan con fuerza; las reciben los golpeadores, que utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo.
  • 4.  El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno, distribuidos de acuerdo con su objetivo: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador.  El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los golpeadores son los encargados de repeler las bludgers, para proteger a su equipo de ellas. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego finaliza; se tiene conocimiento de juegos que se han prolongado durante meses antes de poder atrapar la snitch e incluso algunos que se han declarado en empate ya que los jugadores no pueden continuar. El equipo que la atrapa suma 150 puntos. Aunque un equipo haya atrapado la snitch, gana el que haya acumulado más puntos.  En este juego no se conoce a nadie que haya muerto por una bludger, pero sí se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses después.
  • 5. Mecanismo •La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los jugadores. Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de Quidditch es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente •Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y 150 puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada. •A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero sí se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos. •Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como la varita (en realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas ni con los jugadores contrarios o el publico), así como también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica como el "Felix Felicis" también conocida como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo y se considera como dopaje para el Quidditch.
  • 6. Las Reglas •Las reglas oficiales del Quidditch están descritas parcialmente en el libro Quidditch a Través de los Tiempos. Se dice que fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Entre las reglas más generales se encuentran las siguientes: •Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites. •Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta dos horas si el juego ha durado más de 12 horas. De no regresar al juego, el equipo queda descalificado. •El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir. •Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. •No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados). •Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, a las pelotas o a los espectadores (el derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, según Quidditch A Través de los Tiempos). •Un partido de Quidditch sólo puede concluir al atrapar la snitch dorada o si los capitanes de ambos equipos concuerdan darlo por terminado.
  • 7. Las Faltas Hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público ya que el Departamento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta respecto al uso de las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están relacionadas aquí: Blagging Aplicado a: todos los jugadores. Descripción: los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo Blatching Aplicado a: todos los jugadores. Descripción: los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro. Blurting Aplicado a: todos los jugadores. Descripción: los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente. Bumphing Aplicado a: Golpeadores.
  • 8. Descripción: los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (ni al Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación . Cobbing Aplicado a: todos los jugadores. Descripción: los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes Flacking Aplicado a: Guardianes Descripción: no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros: deben defenderlos desde el frente. Haversacking Aplicado a: Cazadores Descripción: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro). Quaffle-pocking Aplicado a: Cazadores Descripción: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag). Snitchnip Aplicado a: todos los jugadores excepto los Buscadores Descripción: tocar o atrapar la Snitch Dorada. Stooging Aplicado a: Cazadores Descripción: no se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
  • 9. Copa Mundial de Quidditch 1994 Equipo Capitan Logros Bulgaria Vasily Dimitrov Subcampeón Escocia Desconocido Cuartos de Final Inglaterra Avery Hawksworthe Cuartos de Final Semifinales (vencido Uganda Desconocido por Bulgaria) Irlanda Aidan Lynch Campeón Mundial Rumania Desconocido Cuartos de Final Semifinales (vencido España Alfonso Guía por Irlanda) Luxemburgo Desconocido Cuartos de Final Gales Desconocido Fase de Eliminatorias Estados Unidos Gianni Fedele Fase de Eliminatorias