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EL ULTIMATE




        YURLEY TATIANA CARDONA LEÓN




                     Consulta



             Marta Preciado Granda
                   Profesora




I.E. COLEGIO LOYOLA PARA LA CIENCIA Y LA INNOVACIÓN
             EDUCACION FISICA 10*3
                  MEDELLÍN
                    2012
ULTIMATE
El ultímate es un deporte de equipo que recoge elementos del fútbol, del
baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee y el árbitro por el
espíritu deportivo de cada jugador.

Sus orígenes se remontan al ámbito universitario estadounidense de los años
1960 y se introdujo en Europa a principios de los años 1980.

Es un deporte en el que los equipos pueden ser femeninos, masculinos o mixtos y
para participar no hay límite de edad.

¿DÓNDE SE JUEGA?

Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un
campo rectangular de 100m x 37m, con dos áreas de meta, de 18m. De
profundidad, sin porterías algunas (proporcionalmente menor en cancha y playa).

Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de Ultímate (un campo de Indoor
Ultímate o de Beach Ultímatemás bien del tamaño de una cancha de baloncesto).

¿CÓMO SE JUEGA?

Hay que avanzar pasándose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos),
hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un
punto.

No se pueden desplazar o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto
físico entre jugadores.

¿QUIÉN GANA?

Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una
diferencia de dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos.
Cuando se totalizan 10 puntos hay un descanso de 10 minutos.




¿CÓMO EMPEZAR?
Los dos equipos se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en
posesión del equipo que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El
equipo que defiende levantará el disco para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo
en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa lanzará el disco lo más
lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante
recogerá el disco para empezar el juego.

¿CÓMO SE ATACA?

No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de
pivote (como en el baloncesto). No se pude retener el disco más de 10 segundos,
hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al
área que el otro equipo defiende.

¿CÓMO SE DEFIENDE?

Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco
se le cuenta en voz alta hasta diez (en inglés), por parte de la defensa, intentando
que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la área que se defiende, por
ejemplo, interceptando o anticipándose al pase.

¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?

Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala
recepción; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la
recepción sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o
coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión (turnover). Por tanto, y sin
interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que
defendía tiene que atacar.

¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO?

Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un
punto, y le tocará defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada
punto habrá un cambio de campo y se empieza de nuevo (ver: ¿cómo empezar?).
La idea es defender el área que cada vez se conquista.

¿CUÁNDO HAY UNA FALTA?

Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto
puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser
responsables de su propia conducta. Es por esto que para jugar a Ultímate es
imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva.
Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así como
no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede
doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores
marcando al que tiene el disco).

Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es
desestimado.(Se aplica la ley de la ventaja: “Play on”).

¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”?

Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,... o un perro
en el campo), todos tienen que parar y quedarse quietos (“freeze”) en la misma
posición hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el disco puede
empezar el juego otra vez.

¿CÓMO FUNCIONAN LAS SUSTITUCIONES?

Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el
juego, hay que esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el
desarrollo de un punto y no puede seguir jugando sí se permite el cambio, pero el
equipo contrario también puede aprovechar y cambiar a un jugador.

ESPÍRITU DE JUEGO

      El ULTÍMATE tradicionalmente ha apoyado el principio de "Espíritu
      deportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha la responsabilidad
      de "jugar limpio".
      El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costa de
      la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores, adherencia a
      las reglas acordadas, y un básico placer de jugar.

CLÁUSULA DE CAPITANES

      Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un
      acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo.
      En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del director
      del torneo.
      Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuenta
      progresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego.

FRASES.
Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participan en
      el campo de juego en un momento determinado.
      "Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote y esté
      listo para lanzar un pase.
      "Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado,
      donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después de deslizarse.

PARA TENER EN CUENTA

1.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial)

2.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección.

3.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser
avanzado a propósito en ninguna dirección.

4.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser
perdido por el equipo ofensor.

TIEMPO.

      Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo.
      Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo.
      El reloj empieza a correr cuando:
      Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después de un
      "lanzamiento inicial".
      El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" o después
      de una violación.
      El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campo de
      juego.
      El reloj se detiene cuando:
      Después de un gol.
      Al final de un periodo de juego.
      Por tiempos fuera.
      Por jugadores lastimados.
      Por llamadas de Fouls y violaciones.
      Cuando el disco hace contacto con un área fuera del terreno de juego



PUNTOS.
1. Cada gol Vale Un (1) Punto.

2. Un juego a puntos dura hasta que uno de los dos (2) equipos anote 21 puntos
con un margen de ventaja de dos (2) puntos.

3. Un juego con marcador de 20 contra 20 va a tiempo extra y el juego continua
para ser ganado por dos puntos de ventaja o hasta llegar a 25 puntos.

4. El medio tiempo ocurre cuando un equipo ha llegado a 11 puntos o a los 24
minutos de tiempo efectivo.

TIEMPO FUERA.

      Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con
      uno (1) más por tiempo extra.
      Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos.
      El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con sus
      dos manos y decirlo fuertemente.

SUBSTITUCIONES.

1.- Solo se pueden hacer substituciones cuando:

      Después de un gol, y antes de la aceptación del saque inicial.
      Antes del principio de un periodo de juego.
      Para reemplazar un jugador lesionado.

2.- Si un equipo reemplaza un(os) jugador(es), por lesión, el equipo contrario tiene
la opción de sustituir un número igual o menor de jugadores.

3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un
tiempo fuera.

WEBGRAFIA

http://cidbee.blogspot.com/p/todo-sobre-el-juego.html

http://ultipato.lacoctelera.net/post/2007/05/12/todo-sobre-ultimate

http://platea.pntic.mec.es/curso20/5_edicionhtml/2007/html10/Archivos/Reglament
o%20Completo%20Ultimate.pdf

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  • 1. EL ULTIMATE YURLEY TATIANA CARDONA LEÓN Consulta Marta Preciado Granda Profesora I.E. COLEGIO LOYOLA PARA LA CIENCIA Y LA INNOVACIÓN EDUCACION FISICA 10*3 MEDELLÍN 2012
  • 2. ULTIMATE El ultímate es un deporte de equipo que recoge elementos del fútbol, del baloncesto y del rugby, sustituyendo el balón por un frisbee y el árbitro por el espíritu deportivo de cada jugador. Sus orígenes se remontan al ámbito universitario estadounidense de los años 1960 y se introdujo en Europa a principios de los años 1980. Es un deporte en el que los equipos pueden ser femeninos, masculinos o mixtos y para participar no hay límite de edad. ¿DÓNDE SE JUEGA? Dos equipos, siete contra siete (en cancha y playa, 5 contra 5), se enfrentan en un campo rectangular de 100m x 37m, con dos áreas de meta, de 18m. De profundidad, sin porterías algunas (proporcionalmente menor en cancha y playa). Normalmente en 1 campo de fútbol caben 2 de Ultímate (un campo de Indoor Ultímate o de Beach Ultímatemás bien del tamaño de una cancha de baloncesto). ¿CÓMO SE JUEGA? Hay que avanzar pasándose el disco reglamentario (Discraft de 175 gramos), hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto. No se pueden desplazar o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre jugadores. ¿QUIÉN GANA? Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de dos, si no hay esta diferencia, el primero que llegue a 21 puntos. Cuando se totalizan 10 puntos hay un descanso de 10 minutos. ¿CÓMO EMPEZAR?
  • 3. Los dos equipos se disponen cada uno en su línea de meta. El disco está en posesión del equipo que defiende, que debe entregarlo al equipo atacante. El equipo que defiende levantará el disco para preguntar “¿listo?” y cuando el equipo en ataque responda “si” levantando un brazo, la defensa lanzará el disco lo más lejos posible (dentro del campo). Entonces un jugador del equipo atacante recogerá el disco para empezar el juego. ¿CÓMO SE ATACA? No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el baloncesto). No se pude retener el disco más de 10 segundos, hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende. ¿CÓMO SE DEFIENDE? Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en voz alta hasta diez (en inglés), por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase. ¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO? Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión (turnover). Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que atacar. ¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO? Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se empieza de nuevo (ver: ¿cómo empezar?). La idea es defender el área que cada vez se conquista. ¿CUÁNDO HAY UNA FALTA? Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta. Es por esto que para jugar a Ultímate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva.
  • 4. Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco). Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado.(Se aplica la ley de la ventaja: “Play on”). ¿QUÉ SE HACE DESPUÉS DE UNA “LLAMADA”? Si alguien “canta falta” o hace una llamada (por ejemplo una lesión,... o un perro en el campo), todos tienen que parar y quedarse quietos (“freeze”) en la misma posición hasta que se solucione el problema, entonces el que tiene el disco puede empezar el juego otra vez. ¿CÓMO FUNCIONAN LAS SUSTITUCIONES? Se pueden efectuar todas las sustituciones que se desee, pero nunca durante el juego, hay que esperan al término del punto. Si alguien se hace daño durante el desarrollo de un punto y no puede seguir jugando sí se permite el cambio, pero el equipo contrario también puede aprovechar y cambiar a un jugador. ESPÍRITU DE JUEGO El ULTÍMATE tradicionalmente ha apoyado el principio de "Espíritu deportivo" el cual delega sobre cada jugador en cancha la responsabilidad de "jugar limpio". El ULTÍMATE es un deporte altamente competitivo, pero nunca a costa de la relación de mutuo respeto que existe entre los jugadores, adherencia a las reglas acordadas, y un básico placer de jugar. CLÁUSULA DE CAPITANES Un juego puede ser jugado bajo cualquier variante de las reglas en un acuerdo mutuo entre los capitanes de equipo. En un torneo, dichas variaciones están sujetas a la aprobación del director del torneo. Cosas tales como la duración del juego dimensiones del campo y cuenta progresiva pueden ser fácilmente alteradas a favor del nivel de juego. FRASES.
  • 5. Un "Jugador" es cualquiera de las catorce (14) personas que participan en el campo de juego en un momento determinado. "Poner el disco en juego" significa que el pasador fije un pie pivote y esté listo para lanzar un pase. "Donde se para el disco" se refiere al lugar donde el disco es agarrado, donde se detiene naturalmente, o donde se detiene después de deslizarse. PARA TENER EN CUENTA 1.- No existen líneas de fuera de lugar (excepto para el saque inicial) 2.- El disco puede ser pasado en cualquier dirección. 3.- El rodaje o deslizamiento del disco puede ser frenado, pero no puede ser avanzado a propósito en ninguna dirección. 4.- Ningún jugador defensivo puede levantar el disco excepto después de ser perdido por el equipo ofensor. TIEMPO. Cada mitad dura 24 minutos de tiempo efectivo. Cada tiempo extra dura 5 minutos de tiempo efectivo. El reloj empieza a correr cuando: Un jugador ofensivo toma el disco y establece un pie pivote después de un "lanzamiento inicial". El Lanzador reanuda el juego después de una llamada de "foul" o después de una violación. El Lanzador pone el disco en juego después de haber salido del campo de juego. El reloj se detiene cuando: Después de un gol. Al final de un periodo de juego. Por tiempos fuera. Por jugadores lastimados. Por llamadas de Fouls y violaciones. Cuando el disco hace contacto con un área fuera del terreno de juego PUNTOS.
  • 6. 1. Cada gol Vale Un (1) Punto. 2. Un juego a puntos dura hasta que uno de los dos (2) equipos anote 21 puntos con un margen de ventaja de dos (2) puntos. 3. Un juego con marcador de 20 contra 20 va a tiempo extra y el juego continua para ser ganado por dos puntos de ventaja o hasta llegar a 25 puntos. 4. El medio tiempo ocurre cuando un equipo ha llegado a 11 puntos o a los 24 minutos de tiempo efectivo. TIEMPO FUERA. Cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera por cada mitad de partido y con uno (1) más por tiempo extra. Cada tiempo fuera tiene una duración de hasta dos (2) minutos. El jugador que desee solicitar un tiempo fuera debe formar una "T" con sus dos manos y decirlo fuertemente. SUBSTITUCIONES. 1.- Solo se pueden hacer substituciones cuando: Después de un gol, y antes de la aceptación del saque inicial. Antes del principio de un periodo de juego. Para reemplazar un jugador lesionado. 2.- Si un equipo reemplaza un(os) jugador(es), por lesión, el equipo contrario tiene la opción de sustituir un número igual o menor de jugadores. 3.- Las substituciones que no sean por lesión no podrán efectuarse durante un tiempo fuera. WEBGRAFIA http://cidbee.blogspot.com/p/todo-sobre-el-juego.html http://ultipato.lacoctelera.net/post/2007/05/12/todo-sobre-ultimate http://platea.pntic.mec.es/curso20/5_edicionhtml/2007/html10/Archivos/Reglament o%20Completo%20Ultimate.pdf