2. Desarrollo de proyectos con
multimedios.
•Planeación: propuesta, costos.
•Diseño y producción.
•Diseño de la estructura.
•Diseño de la interfaz.
•Contenido y colaboradores
•Distribución.
•CD-ROMS y empaque de
software. DALILA PÉREZ
3. Desarrollo de proyectos con
multimedios.
Todo proyecto multimedia
surge de una necesidad, como
solución a un problema de
enseñanza y aprendizaje.
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4. Planificación
Identificar la manera de lograr que
funcionen todos los mensajes.
Que se cumplan los objetivos.
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5. Preparar un presupuesto, así como
elaborar un pequeño prototipo.
Es necesario planificar las
herramientas de texto, ilustración,
música, video.
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6. Costo
Cuanto más tiempo se invierta
en planificar el proyecto, definir
su contenido y estructura, menos
costará desarrollarlo.
Finalmente recomienda pensar
bien en todo antes de poner
manos a la obra.
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7. Diseño
Debe llevarse a cabo cada una de
las tareas planificadas para crear
un producto final.
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8. En la fase de producción se
construye el software, se
integran los elementos
multimedia, se producen las
distintas pantallas
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9. Debe elaborarse un prototipo en
papel, que en realidad es un
modelo piloto o de prueba.
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10. Diseño de la Estructura
Hacer un mapa de la estructura de
su proyecto es una tarea que debe
comenzar muy pronto en la fase de
planeación.
Un mapa de navegación bosqueja
las conexiones o vínculos de las
diferentes áreas de su contenido y le
ayuda a organizar su contenido y
mensajes.
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11. (mapas de navegación)
•Lineal: el usuario navega
secuencialmente, en un cuadro o
fragmento de la información a otro.
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12. •Jerárquica: el usuario navega a
través de las ramas de la estructura de
árbol que se forma dada la lógica natural
del contenido.
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13. •No lineal: el usuario navega libremente a
través del contenido del proyecto, sin limitarse
a vías predeterminadas.
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14. •Compuesta: los usuarios pueden navegar
libremente (no linealmente).
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15. Diseño de la Interfaz
Se definen los
componentes, la
distribución de los
elementos, y se realiza la
pantallización.
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16. Elementos de Pantalla
a. Contenido: Es la sustancia del
producto: (imágenes, sonido, texto,
video, animaciones), tiene que ser de
primera lectura, fácil de encontrar y
apropiar.
b. Herramientas de navegación: Son los
mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseño del
funcionamiento.
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18. Barra de navegación:
Se agrupan los botones con
funcionamiento similar.
Primaria: Son las más visibles,
fácil de encontrar.
Secundaria: Controlan el
contenido de la pantalla (play,
stop, zoom de imágenes, etc).
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19. Texto:
Tipo, tamaño y color de
letra.
Alineación de texto.
Enlaces con otras partes de
la aplicación (textos, páginas,
sitios Web, etc.)
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25. Animaciones:
Movimientos de la animación,
objetos que la componen, colores,
etc.
El tiempo o velocidad de
ejecución y la duración total de
ésta.
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27. Sonidos
El inicio del sonido y el evento que lo produce.
Los sonidos pueden asociarse con las diversas
partes de una aplicación:
Como son los botones de navegación.
Entrada en una página.
Músicas de fondo presentes durante una fase.
Alertas de peligros.
Mal funciones o errores cometidos por el
usuario.
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28. Hay que ser estricto con la duración
de estos sonidos y con las
especificaciones de calidad para evitar
descoordinaciones entre lo que se está
viendo y escuchando.
Hay que distinguir entre el nivel de un
sonido de fondo con el de una
narración.
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29. Guión
•La interfaz de pantalla y el sistema
de navegación.
•Todos los elementos que se van a
incluir en la aplicación.
•Su punto de aparición.
•Su forma de entrada.
•Su interactividad con el usuario y su
relación con otros elementos.
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30. •En caso de uso de hipertexto, definición
de su estructura y enlaces.
•Definición del guión gráfico de las
animaciones y vídeos que se van a incluir.
•Si la aplicación es de aprendizaje,
descripción del sistema de test.
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31. Contenidos y
Colaboradores
Contenidos
Esquema de contenidos (“índice”
de lo que contendrá el proyecto
hasta donde queremos llegar).
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32. “Todo proyecto de multimedia
tiene contenidos. Es aquello de
lo que se hacen sus mensajes.
También es la información y el
material que son la esencia, que
definen el tema del proyecto”.
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33. Señales de tránsito
CONTENIDOS
Señales de Prevención
Señales de Información
Señales de Reglamentación
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34. Colaboradores
•Maestro rediseñador (es el motor del
proyecto de multimedios; sus funciones
pueden ser como gerente de proyecto,
diseñador de contenidos, diseñador de
capacitación y escritor).
•Asesor pedagógico (con funciones de
diseñador de capacitación y
programador).
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35. •Ingeniero en sistemas ( con funciones
de programador de multimedios y
especialista en audio y vídeo).
•Diseñador gráfico (con funciones de
diseñador gráfico, diseñador de interfaz,
ilustrador, animador, especialista en
video).
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36. Distribución
Se trata del empaque y
distribución del proyecto hasta
que llegue al usuario final.
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37. Existen varias etapas:
La distribución inicial por lo general
es en papel hasta llegar a la
distribución final.
En la que se usan diferentes medios
tecnológicos.
Ejemplo: los discos, instalación
directa en la computadora y mediante
internet.
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44. NECESIDAD
Conocer en que Centros Regionales
y Extensiones de la Universidad
Nacional de Panamá se imparte la
Facultad de Informática
Electrónica y Comunicación.
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45. GUIÓN
Investigar la necesidad del proyecto
Elaboramos objetivos especifico los que nos
iban a servir para el desarrollo del proyecto.
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46. 1.Universidad Nacional de Panamá
Ubicación , personal administrativo.
2. Reseña histórica del surgimiento de la
Facultad.
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47. .
3 Presentar Carreras y especialidades que
ofrece la facultad.
.
4 Especificar los centros regionales y
extensiones de la UP. donde se imparte
dicha facultad.
Contienen los siguientes elementos: reseña
histórica, ubicación en mapas, imagen del
centro y de las extensiones, autoridades y sus
anexos.
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48. .
5 Requisitos para ingresar al técnico en
informática educativa
.
6 Perfil del egresado del técnico en
informática educativa
.
7 Materias fundamentes del técnico en
informática educativa
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49. Teniendo la recopilación de dicha
información procedimos a bosquejar el
contenido en hojas blancas en un formato de
libro (díptico).
Elaborado a mano y a lápiz.
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50. Después de bosquejar procedimos a
elaborarlo en Microsoft Word.
Impresión
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