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Instrucciones:
Con base a la lectura del tema uno, desarrolla los siguientes puntos:
 Investiga en internet cual es la importancia de un sistema operativo.
 Describe tres ejemplos de software de aplicación y tres ejemplos de software de sistemas.
 ¿Cuál es la diferencia entre el almacenamiento primario y el almacenamiento secundario?
 Relaciona los siguientes conceptos en dicha tabla:
Software de sistema
Software de aplicación
RAM
ROM
CPU
Sistemas Distribuidos
Sistemas Multiprocesador
Sistemas de Tiempo Compartido
Sistema operativo
Sistema computacional
En este tipo de almacenamiento los datos e instrucciones
se alojan temporalmente mientras el procesador los está
utilizando
Contiene varios procesadores en donde no comparten
memoria ni reloj.
Es el conjunto de hardware, software, datos y personas que
interactúan entre sí.
Es el sistema que gobierna a todos los demás programas de
una computadora.
Es la unidad encargada de administrar, procesar y controlar
las demás unidades.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Instrucciones:
1. Investiga sobre los diferentes tipos de sistemas de archivos de Windows y su estructura.
2. ¿Qué medidas de seguridad tomas para garantizar la seguridad en tu computadora
personal?
3. Realiza una estructura en tu sistema operativo con las siguientes especificaciones:
a. La carpeta raíz tendrá la clave de tu grupo
b. Dentro de este directorio habrá dos subdirectorios, uno con tu matrícula y el otro
con el nombre de Tareas.
c. El subdirectorio de tu matrícula contendrá un documento en Word con el nombre
de Curriculum
d. El subdirectorio de tareas contendrá el archivo resultante de esta tarea.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
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Después de haber realizado la lectura del tema 6, analiza y realiza los siguientes Tareas:
Tarea 1.
int x=20, y= 4,z=0;
if(( y < x) && (z==0))
if(x%y>0)
z++;
else
{
y++;
x--;
}
¿Qué valor tienen la variable x?_________
¿Qué valor tienen la variable y?_________
¿Qué valor tienen la variable z?_________
Tarea 2.
int a=10, b=7 ;
if(( a > b) && (b >7))
{
if(a%2>0)
b=b+3;
else
{
b=b+4;
a=a+2;
}
}
else
{
a=a/b;
b++;
}
¿Qué valor tienen la variable a?_________
¿Qué valor tienen la variable b?_________
Tarea 3.
int x=3, y=0;
swithc(x)
{
case 1: y++;
case 2:
case 3:
case 4:
case 5: y= y+x;
case 6: x= y+2;
break;
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default: x=x+y;
}
¿Qué valor tienen la variable x?_________
¿Qué valor tienen la variable y?_________
Tarea 4. Escribe un programa en C++ que pida 4 números enteros y obtenga el mayor de esos
números. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Después de haber realizado la lectura del tema 8, analiza y realiza los siguientes Tareas:
Tarea 1.
int a= 10, b = 1;
while ( a >= b)
{ b++;
if(b<a)
b=b+2;
else
a=a-1;
}
¿Cuál es el valor final de a?_____
¿Cuál es el valor final de b?_____
Tarea 2.
int a= 20, b = 2, c;
while ( a >= b)
{ b++;
for(c=b; c <= 10; c++)
{
b++;
a--;
}
}
¿Cuál es el valor final de a?_____
¿Cuál es el valor final de b?_____
¿Cuál es el valor final de c?_____
Tarea 3.
int x=10, y=2,z=0;
do
{
z++;
while(x>y)
{
if(y<8)
{ z++;
y++;
}
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Else
{
y++;
}
}
}while(x<y);
¿Cuál es el valor final de x?_____
¿Cuál es el valor final de y?_____
¿Cuál es el valor final de z?_____
Tarea 4.
Escribe un programa que calcule e imprima el producto de los números enteros impares hasta 100.
Utilizando la instrucción for. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las
instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de practica de ejercicio.
Después de haber realizado la lectura del tema 11, realiza los siguientes Tareas:
Primera Parte. Parámetros por valor y por referencia.
Con base a los siguientes programas menciona ¿qué muestra en pantalla cada uno de ellos?
Tarea 1.
#include <iostream>
using namespace std;
void funcion(int a, int b, int &c)
{
int j;
j = c + 3;
b= j * c;
c = (c * 3) - j;
}
int main()
{
int x = 1, y = 3, z = 5;
funcion(y, x, z);
cout<<x<<" "<<y<<" "<<z<<endl;
return 0;
}
Tarea 2.
#include <iostream>
using namespace std;
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void funcion2(int &a, int b, int &c)
{
int i, j=2;
a = (c + 4)-j;
i= j * c - 2;
c = (c * 3) – (a-1);
}
int main()
{
int x = 2, y = 6, z = 8;
funcion2(y, x, z);
cout<<x+2<<" "<<y+3<<" "<<z+4<<endl;
return 0;
}
Tarea 3.
#include <iostream>
using namespace std;
void funcion2(int a, int &b, int &c)
{
int i, j=2;
b = (c - 4) *j;
i= b * (c- 3);
c = b * 3 + c*3;
}
int main()
{
int x = 4, y = 8, z = 10;
funcion3(y, x, z);
cout<<x-2<<" "<<y-3<<" "<<z-4<<endl;
return 0;
}
Segunda Parte. Programa que utiliza funciones.
Tarea 4.Realiza un programa en C++, que solicite al usuario un número entero. Deberás de crear
una función llamada MultiploDos, en donde reciba un parámetro de tipo int, la cual calculará todos
los múltiplos de dos, comenzando en 1 hasta el número dado por el usuario y posteriormente
mostrarlos en pantalla.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Después de haber realizado la lectura del tema 13, realiza los siguientes Tareas:
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Tarea 1. Escribe un programa que pida al usuario el tamaño para dos arreglos y luego inserte
valores a dos arreglos del tamaño dado.
Deberás de escribir una función que sume los elementos de cada arreglo y los guarde en un tercer
arreglo llamado suma. Ejemplo: los elementos de la casilla 0 de los dos arreglo se sumaran y se
guardarán en el elemento 0 de la casillas del tercer arreglo llamado suma.
La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará en pantalla el arreglo suma que
será un arreglo local de la función.
Tarea 2. Modifica el problema del Tarea 1 de tal manera que obtenga el promedio de la suma de
ambos arreglos.
La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará el arreglo suma que será un
arreglo local de la función y el promedio.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Después de haber realizado la lectura y comprensión del tema 18, realiza el siguiente ejercicio:
Ejercicio 1. Escribe un programa que pida al usuario teclear los valores de dos arreglos
bidimensionales de 3x3 o matrices de 3x3. Luego el programa mandará llamar a la función suma,
que recibirá como parámetro dos arreglos y el tamaño y desplegará las dos matrices originales
dadas y una tercera matriz que será la suma de las dos matrices dadas.
Ejemplo:
Matriz A
Az00 A01 A02
A10 A11 A12
A20 A21 A22
Matriz B
B00 B01 B02
B10 B11 B12
B20 B21 B22
La suma es A+B
A00+B00 A01+B01 A02+B02
A10+B10 A11+B11 A12+B12
A20+B20 A21+B21 A22+B22
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos
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Una librería tiene 7 clasificaciones de libros y 10 vendedores
Clasificaciones de libros:
1. Científicos
2. Técnicos
3. Religiosos
4. Literario
5. Artísticos
6. Oficial
7. Comercial
La librería guarda la información de las ventas realizadas por los vendedores en una tabla como la
siguiente:
Vendedores
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1
2
3
4
5
6
7
En cada casilla se guarda la cantidad de libros por tipo vendidos por un vendedor; por ejemplo, en
la casilla del renglón 2, columna 5, se guarda la cantidad de libros vendidos de la clasificación 2
(técnicos) por el vendedor 5.
Nota que, si un vendedor no ha vendido nada, debe haber 0 en la casilla correspondiente; es decir,
es necesario que al inicio la tabla esté llena de ceros, para que el programa pueda registrar las
ventas que se vayan dando
Nota también que la tabla de datos de la librería utiliza las clasificaciones de 1 al 7 y los
vendedores del 1 al 10; o sea, no empieza desde el número 0, como son los arreglos en C++. Tú
debes resolver esto en tu programa, de manera que el usuario no tenga que utilizar el número 0, ni
para vendedor, ni para modelo.
Se requiere que hagas un programa que tenga el siguiente menú de opciones:
a. Registrar las ventas realizadas por un vendedor para una clasificación de libro.
Datos que se piden al usuario:
o Clasificación: 1
o Vendedor: 3
o Unidades vendidas: 2
Lo que significa que el vendedor 3 vendió 2 unidades de la clasificación Científico
b. Consultar la cantidad de Libros que un vendedor ha vendido de una
determinada clasificación.
Datos que se piden al usuario:
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o Clasificación: 1
o Vendedor: 3
Despliegue en pantalla:
Las unidades vendidas por el vendedor 3 de la clasificación Científicos son: 2
c. Consultar la cantidad total de libros que se ha vendido de una cierta clasificación.
Datos que se piden al usuario:
Clasificación: 1
Despliegue en pantalla:
La cantidad de libros vendidos de la clasificación Científicos son: 10 unidades.
d. Consultar el costo total de los libros vendidos por un vendedor de una determinada
clasificación
Costo por unidad de una determinada clasificación:
1. Científicos $200
2. Técnicos $150
3. Religiosos $100
4. Literario $120
5. Artísticos $90
6. Oficial $70
7. Comercial $50
Datos que se piden al usuario:
 Clasificación: 1
 Vendedor: 3
Despliegue en pantalla:
El vendedor 3 ha vendido $2000 pesos de la clasificación Científicos
e. Calcular el costo total que se le paga a un vendedor
Los criterios son los siguientes:
o El sueldo base de un vendedor es de $1500
o Si vende de 2 a 5 libros se le da un bono de $100 pesos
o Si vende de 6 a 10 libros se le da un bono de $300 pesos
o Si vende de 11 o más libros se le da un bono de $1000 pesos
f. Salir.
Notas importantes:
1. Si se registran varias veces ventas para el mismo vendedor y la misma clasificación, cada
nuevo registro se debe agregar al total de ventas que se encontraba registrado.
Por ejemplo, si se hace un registro de que el vendedor 1 vendió 3 libros de la clasificación 1, y
luego se hace otro registro de que el vendedor 1 vendió 4 libros de la clasificación 1, la casilla
correspondiente debe tener registrado un 7 (3 libros del primer registro y 4 del segundo).
2. Es necesario validar las opciones del menú, el número de clasificación, el número de
vendedor y la cantidad de libros vendidos que se pidan al usuario; es decir, se debe pedir
el dato y, si no es válido, se debe volver a pedir al usuario hasta que el usuario teclee el
dato de manera correcta; las validaciones deben considerar los siguientes valores válidos:
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o Las opciones del menú válidas son a, b, c, d, e,f.
o Los números de clasificación válidos son del 1 al 7.
o Los números de vendedores válidos son de 1 al 10.
o La cantidad de libros vendidos deben ser números positivos.
o Se debe de validar que al momento de hacer una consulta el desplegado de la
clasificación no debe de ser el número 1 al 7, si no el texto arriba mostrado para
cada clasificación.
3. Si se pide una consulta, y aún no se ha registrado información de ventas para ese caso, el
programa debe indicar que se han vendido 0 (cero) libros.
4. Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el
usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos
Avance
La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las opciones a, b,c
y f. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones de los datos
Entrega Final
La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones d y e del menú. También debe
integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al usuario dichos datos.
Envía tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. No olvides agregar tu código fuente,
tu archivo en C++ resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones
correctivas que realizaste
Realiza los siguientes ejercicios:
Ejercicio 1
Una universidad ha decidido poner servicios de transporte para sus alumnos
que van del campus Norte al campus Sur y viceversa. Hay 2 tipos de
transporte, en carro o en suburban, el transporte en carro cuesta $150 pesos
sin importar la cantidad de personas que vayan en el carro; el transporte en
suburban tiene un costo mínimo de $200 si viaja un pasajero o dos, y a partir
del tercer pasajero el cobro es de $80 pesos por persona.
Algunos alumnos cuentan con credencial de descuento, con la cual obtienen
un 10% de descuento del costo final de su transporte; es decir, primero se
calcula el costo del viaje y al final se le aplica el descuento.
Se requiere que realices un programa en C++ que pregunte el tipo de auto que
se quiere, después, si se trata de una suburban pregunte la cantidad de
pasajeros y calcule el costo del viaje; luego pregunte si el alumno cuenta con
credencial de descuento y si es el caso aplique el descuento, finalmente que
muestre el costo del viaje.
Por ejemplo:
Si hay 3 pasajeros que viajarán en una Suburban y tienen credencial de
descuento el costo del transporte será de $216 (3 pasajeros * $80 = $240 -
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10%desc = $216.00).
Si hay 4 pasajeros que viajarán en un auto y uno de ellos tiene credencial de
descuento el costo del transporte será de $135 (o sea 1 viaje en auto = $150 –
10% de descuento = $135).
El programa debe permitir que el usuario repita el proceso tantas veces como
sea necesario y al final (cuando ya no haya más alumnos por atender) debe
indicar cuánto dinero se cobró por concepto de transporte; cuántos viajes se
realizaron en total y en cuántos viajes se aplicó el descuento.
Ejercicio 2
Desarrolla un programa en C++ para la Federación Mexicana de Fútbol que
calcule el bono que se le da de premio a cada equipo que participa en el torneo
de Liga bajo los siguientes lineamientos.
1. Se pedirá el número de equipos que participaron en el torneo.
Después se solicitará a cada equipo los datos que aparecen a
continuación, para con base en ello calcular los puntos y el bono que
obtuvieron:
o Nombre del equipo
o Juegos jugados
o Juegos ganados
o Juegos empatados
o Goles a favor
o Goles en contra
 Los puntos del equipo se calculan de la siguiente manera:
Los juegos ganados obtienen 4 puntos.
Los juegos empatados obtienen 2 puntos.
El bono que se le da al equipo se calcula de acuerdo a lo siguiente:
a. Por cada punto se obtienen $140.
b. Por cada gol a favor se obtienen $850.
c. Por cada juego perdido se restan $250.
d. Si la cantidad de juegos ganados es múltiplo de dos (o sea 2,
4, 6, 8, etc.) agregamos al bono $4000.
 Para cada equipo imprimir en la pantalla la siguiente información:
nombre del equipo, puntuación y bono a pagar.
 Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las
instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos
lineamientos.
Ejercicio 1
1. Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en cada
renglón un número entero que teclea el usuario. El programa debe guardar en el archivo
tantos números como el usuario quiera.
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2. Después realiza otro programa que tome los números del archivo que se creó con el
programa anterior y muestre en la pantalla la lista de los números y su suma.
Ejercicio 2
1. Genera un archivo que contenga números de tipo int, separados por espacios en blanco o
saltos de línea.
2. Desarrolla un programa que lea este archivo de números tipo int y muestre el promedio de
los números en la pantalla.
3. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
Realiza una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo
en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el valor mayor y el
valor menor encontrados en el arreglo.
Después en la función main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su arreglo y
crea un arreglo dinámico de esa dimensión. Pide después los datos que contendrá el arreglo y
llama a la función que encuentra el mayor y el menor de los elementos; finalmente dentro del main
muestra dichos valores. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera.
Ejercicio 2
1. Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera manejar en su
arreglo y cree un arreglo dinámico de esa dimensión.
2. Deberá solicitar después los datos que contendrá el arreglo y llamar a la función que
encuentra realice la suma de los elementos del arreglo.
3. Finalmente el programa mostrará en pantalla los valores del arreglo y su suma. No olvides
liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera.
4. Tendrás que crear una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el
tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de
salida la suma de los valores encontrados en el arreglo.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
Escribe la clase Artículo que tenga los siguientes elementos:
Atributos: clave y precio.
Métodos: los métodos de acceso y modificación, el constructor default y un constructor. que
permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro.
Escribe después un programa que use la clase artículo y permita al usuario trabajar con el
siguiente menú de opciones:
 Dar de alta un artículo
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 Modificar el precio
 Mostrar la lista de todos los artículos con su precio
 Terminar
Ejercicio 2
Escribe una clase apropiada para Triángulo.
Atributos: base, altura.
Construye además las funciones apropiadas para:
 El constructor default y un constructor que permita inicializar con los 2 datos recibidos
como parámetro.
 Calcular el área de un triángulo.
 Calcular el perímetro.
 Determinar cuál es el mayor, considerando que el mayor es aquel que tiene mayor área.
 Determinar si son idénticos. Ser idénticos implica que tiene la misma área y el mismo
perímetro.
 Ordenar el arreglo de triángulo de mayor a menor.
La función main debe de declarar objetos de clase Triangulo y solicitar tanto base como altura,
almacenándolo en un arreglo que contenga elementos de tipo objeto.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Ejercicio 1
1. Desarrolla la clase Computadora la cual tendrá como variables la clave de computadora
(que es un número entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y el espacio en disco
duro; tu clase debe tener un constructor default y otro que reciba valores para las 3
variables; y los métodos de acceso y modificación de cada una de las 3 variables.
2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando los
métodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Por ejemplo:
 La computadora 28 tiene 100 MB en RAM y 1 GB en disco duro.
 La computadora 42 tiene 250 MB de RAM y 5 GB en disco duro.
3. Crea la clase Laptop que hereda las variables y métodos de la clase Computadora. La
nueva clase tiene una variable más que es la cantidad de horas que dura la pila de la
laptop, e implementa los métodos de acceso y modificación del valor de esta variable.
Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que
dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y debe mostrar datos
como los siguientes:
 La laptop 83 tiene 200 MB en RAM, 3 GB en disco duro y su pila dura 2 hrs.
 La laptop 69 tiene 256 MB de RAM y 20 GB en disco duro y su pila dura 3 hrs.
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Ejercicio 2
1. Desarrolla una clase Vehículo la cual tendrá las siguientes variables:
1. nombre del fabricante (tipo string).
2. número de cilindros en el motor (tipo int).
3. propietario (tipo string).
Asegúrate de que las clases tengan un complemento razonable de constructores y función
miembro de acceso que contenga las variables antes mencionadas.
2. Después desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehículo utilizando los
métodos que definiste para la clase que muestre los datos.
Ejemplo:
o El propietario Carlos tiene un vehículo Pontiac que tiene 6 cilindros en el motor.
o El propietario Luis tiene un vehículo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el motor.
3. Crea una clase llamada Camión que se derive de Vehículo y tenga propiedades
adicionales: capacidad de carga en toneladas (tipo double) y capacidad de remolque en
kilos (tipo int). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es
decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base.
El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Camión y debe mostrar datos
como los siguientes:
Ejemplo:
 El propietario Carlos tiene un Camión marca Pontiac con capacidad de carga
de 100.5 toneladas y capacidad de remolque de 500 kilos.
 El propietario Luis tiene un Camión marca Chevrolet con capacidad de carga
de 120 toneladas y capacidad de remolque de 650 kilos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Realiza los siguientes ejercicios.
1. Crea una clase base abstracta Vehículo que contenga una función virtual para mostrar los
atributos de un objeto en pantalla y dos clases derivadas que deberán concretar la clase
anterior: vehiculoTerrestre yvehiculoAereo.
o La clase base definirá dos atributos: costo y año del vehículo y dos funciones para
obtener sus valores.
o Las clases derivadas vehiculoTerrestre y vehiculoAereo contienen los atributos
kilometraje y horas de vuelo respectivamente.
o Además deberán ofrecer funciones para obtener y establecer esos atributos.
2. Escribe una función de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y un
apuntador de clase base que haga uso de la función virtual que se ha concretado en cada
una de las clases derivadas.
3. Especifica con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales
estás aplicando estos lineamientos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
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Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Un Videoclub pretende administrar sus películas.
Haz un programa que haga lo siguiente:
Mostrar el siguiente menú:
1. Agregar película
2. Borrar película
3. Rentar
4. Devolver
5. Mostrar
6. Salir
Deberás de crear una Clase Pelicula que contenga métodos para agregar, borrar, rentar, devolver
y mostrar.
Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, título, código, director, año, número de rentas y
número de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios métodos de obtención
y modificación get yset.
Para agregar película es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada renglón
contendrá los datos de una película (titulo, código, director, año, Numero Rentas y Número de
copias). Al agregar una película lo hará al final del archivo.
Ejemplo:
Titulo: Controlados
Codigo: 007
Director: Jose
Año: 2000
Numero Rentas: 0
Número de Copias: 3
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
1. Para borrar una película es necesario buscar en el archivo altas el código que el usuario
proporcione y borrar ese renglón.
Ejemplo:
Código: 003
Archivo de altas.txt
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001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
______________________________
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
2. Al rentarse una película es necesario buscar en base al código e incluirle una bandera
para controlar que está rentada la película.
3. Cuando se devuelve una película, se busca en base al código y se cambie la bandera para
controlar que ya no está rentada.
4. Si se selecciona la opción 5, se mostrarán las películas que han sido rentadas.
Ejemplo:
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
5. Al seleccionar la opción 6, sale del programa.
Es necesario que tu programa utilice funciones (las que tú consideres necesarias).
Consideraciones importantes:
La lista de información se debe guardar en un arreglo dinámico cuyos elementos son objetos de la
clase Película.
Al elegir la opción Salir, el programa debe guardar la información actualizada de las películas en el
archivo.
El programa deberá validar todos los datos que pida al usuario; es decir:
 Que no se puedan agregar películas que ya están dadas de alta.
 No se pueden borrar películas que no estén agregadas en el archivo o que se
encuentren en renta.
 El código de la película deben de ser números enteros positivos.
 Que no se pueda rentar una película que no tenga copias existentes.
 Que no se pueda devolver una película con un código incorrecto.
 El menú solo acepta números de 1 a 6
 Si se pide la opción mostrar, y aún no se ha registrado películas para ese caso, el
programa debe indicar que no hay películas agregadas al archivo.
 Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el
usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
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Realiza los siguientes ejercicios.
Ejercicio 1
Realiza un programa en C++ que implemente una pila como lista encadenada. Toma como
base el siguiente programa: ListaEnc1.cpp.
Recuerda que una pila es una estructura de datos en la que sus elementos entran y salen
siempre por el mismo extremo.
Implementa las funciones típicas de una pila:
a. Push (insertar un elemento)
b. Pop (sacar un elemento)
c. Vacía, función que regresa true si la pila está vacía y false en caso contrario.
d. Mostrar, función que muestre todo el contenido de la pila
Realiza una función main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila.
Ejercicio 2
Escribe una implementación de un método llamado IMPARES, que elimine los nodos que se
encuentren en posiciones impares de la lista, es decir, borrará el primer elemento, el tercero,
el quinto y así sucesivamente. La lista no debe de estar vacía. Debe de mostrar la lista
después de haber eliminado los nodos impares.
Ejercicio 3
Escribe la implementación de un método llamado Cuenta_Datos, el cual recibe un dato y
genera como resultado la cantidad de veces que existe el dato en la lista. El método no
modifica la lista, se puede considerar que la lista puede o no tener elementos.
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en
los cuales estás aplicando estos lineamientos.
Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
Haz un programa que haga lo siguiente:
Mostrar el siguiente menú:
1. Agregar película
2. Borrar película
3. Rentar
4. Devolver
5. Mostrar
6. Salir
Deberás de crear una Clase Pelicula que contenga métodos para agregar, borrar, rentar, devolver
y mostrar.
Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, título, código, director, año, número de rentas y
número de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios métodos de obtención
y modificación get yset.
Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com
www.maestronline.com
Para agregar película es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada renglón
contendrá los datos de una película (titulo, código, director, año, Numero Rentas y Número de
copias). Al agregar una película lo hará al final del archivo.
Ejemplo:
Titulo: Controlados
Codigo: 007
Director: Jose
Año: 2000
Numero Rentas: 0
Número de Copias: 3
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
003 Dragon II Robert W. 2000 3 2
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
1. Para borrar una película es necesario buscar en el archivo altas el código que el usuario
proporcione y borrar ese renglón.
Ejemplo:
Código: 003
Archivo de altas.txt
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
______________________________
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
007 Controlados Jose 2000 0 3
2. Al rentarse una película es necesario buscar en base al código e incluirle una bandera
para controlar que está rentada la película.
3. Cuando se devuelve una película, se busca en base al código y se cambie la bandera para
controlar que ya no está rentada.
4. Si se selecciona la opción 5, se mostrarán las películas que han sido rentadas.
Ejemplo:
001 Dragon Robert W. 1980 2 5
002 Inframundo Will B. 2002 1 5
004 Cars Ruben F. 2001 4 2
005 Casados Mario R. 2003 3 3
006 Quest Del toro. 2004 2 3
Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com
www.maestronline.com
5. Al seleccionar la opción 6, sale del programa.
Es necesario que tu programa utilice funciones (las que tú consideres necesarias).
Consideraciones importantes:
La lista de información se debe guardar en un arreglo dinámico cuyos elementos son objetos de la
clase Película.
Al elegir la opción Salir, el programa debe guardar la información actualizada de las películas en el
archivo.
El programa deberá validar todos los datos que pida al usuario; es decir:
 Que no se puedan agregar películas que ya están dadas de alta.
 No se pueden borrar películas que no estén agregadas en el archivo o que se
encuentren en renta.
 El código de la película deben de ser números enteros positivos.
 Que no se pueda rentar una película que no tenga copias existentes.
 Que no se pueda devolver una película con un código incorrecto.
 El menú solo acepta números de 1 a 6
 Si se pide la opción mostrar, y aún no se ha registrado películas para ese caso, el
programa debe indicar que no hay películas agregadas al archivo.
 Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el
usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir
Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los
cuales estás aplicando estos lineamientos.
Entrega tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.

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  • 2. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Instrucciones: Con base a la lectura del tema uno, desarrolla los siguientes puntos:  Investiga en internet cual es la importancia de un sistema operativo.  Describe tres ejemplos de software de aplicación y tres ejemplos de software de sistemas.  ¿Cuál es la diferencia entre el almacenamiento primario y el almacenamiento secundario?  Relaciona los siguientes conceptos en dicha tabla: Software de sistema Software de aplicación RAM ROM CPU Sistemas Distribuidos Sistemas Multiprocesador Sistemas de Tiempo Compartido Sistema operativo Sistema computacional En este tipo de almacenamiento los datos e instrucciones se alojan temporalmente mientras el procesador los está utilizando Contiene varios procesadores en donde no comparten memoria ni reloj. Es el conjunto de hardware, software, datos y personas que interactúan entre sí. Es el sistema que gobierna a todos los demás programas de una computadora. Es la unidad encargada de administrar, procesar y controlar las demás unidades. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Instrucciones: 1. Investiga sobre los diferentes tipos de sistemas de archivos de Windows y su estructura. 2. ¿Qué medidas de seguridad tomas para garantizar la seguridad en tu computadora personal? 3. Realiza una estructura en tu sistema operativo con las siguientes especificaciones: a. La carpeta raíz tendrá la clave de tu grupo b. Dentro de este directorio habrá dos subdirectorios, uno con tu matrícula y el otro con el nombre de Tareas. c. El subdirectorio de tu matrícula contendrá un documento en Word con el nombre de Curriculum d. El subdirectorio de tareas contendrá el archivo resultante de esta tarea. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte.
  • 3. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Después de haber realizado la lectura del tema 6, analiza y realiza los siguientes Tareas: Tarea 1. int x=20, y= 4,z=0; if(( y < x) && (z==0)) if(x%y>0) z++; else { y++; x--; } ¿Qué valor tienen la variable x?_________ ¿Qué valor tienen la variable y?_________ ¿Qué valor tienen la variable z?_________ Tarea 2. int a=10, b=7 ; if(( a > b) && (b >7)) { if(a%2>0) b=b+3; else { b=b+4; a=a+2; } } else { a=a/b; b++; } ¿Qué valor tienen la variable a?_________ ¿Qué valor tienen la variable b?_________ Tarea 3. int x=3, y=0; swithc(x) { case 1: y++; case 2: case 3: case 4: case 5: y= y+x; case 6: x= y+2; break;
  • 4. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com default: x=x+y; } ¿Qué valor tienen la variable x?_________ ¿Qué valor tienen la variable y?_________ Tarea 4. Escribe un programa en C++ que pida 4 números enteros y obtenga el mayor de esos números. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Después de haber realizado la lectura del tema 8, analiza y realiza los siguientes Tareas: Tarea 1. int a= 10, b = 1; while ( a >= b) { b++; if(b<a) b=b+2; else a=a-1; } ¿Cuál es el valor final de a?_____ ¿Cuál es el valor final de b?_____ Tarea 2. int a= 20, b = 2, c; while ( a >= b) { b++; for(c=b; c <= 10; c++) { b++; a--; } } ¿Cuál es el valor final de a?_____ ¿Cuál es el valor final de b?_____ ¿Cuál es el valor final de c?_____ Tarea 3. int x=10, y=2,z=0; do { z++; while(x>y) { if(y<8) { z++; y++; }
  • 5. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Else { y++; } } }while(x<y); ¿Cuál es el valor final de x?_____ ¿Cuál es el valor final de y?_____ ¿Cuál es el valor final de z?_____ Tarea 4. Escribe un programa que calcule e imprima el producto de los números enteros impares hasta 100. Utilizando la instrucción for. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de practica de ejercicio. Después de haber realizado la lectura del tema 11, realiza los siguientes Tareas: Primera Parte. Parámetros por valor y por referencia. Con base a los siguientes programas menciona ¿qué muestra en pantalla cada uno de ellos? Tarea 1. #include <iostream> using namespace std; void funcion(int a, int b, int &c) { int j; j = c + 3; b= j * c; c = (c * 3) - j; } int main() { int x = 1, y = 3, z = 5; funcion(y, x, z); cout<<x<<" "<<y<<" "<<z<<endl; return 0; } Tarea 2. #include <iostream> using namespace std;
  • 6. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com void funcion2(int &a, int b, int &c) { int i, j=2; a = (c + 4)-j; i= j * c - 2; c = (c * 3) – (a-1); } int main() { int x = 2, y = 6, z = 8; funcion2(y, x, z); cout<<x+2<<" "<<y+3<<" "<<z+4<<endl; return 0; } Tarea 3. #include <iostream> using namespace std; void funcion2(int a, int &b, int &c) { int i, j=2; b = (c - 4) *j; i= b * (c- 3); c = b * 3 + c*3; } int main() { int x = 4, y = 8, z = 10; funcion3(y, x, z); cout<<x-2<<" "<<y-3<<" "<<z-4<<endl; return 0; } Segunda Parte. Programa que utiliza funciones. Tarea 4.Realiza un programa en C++, que solicite al usuario un número entero. Deberás de crear una función llamada MultiploDos, en donde reciba un parámetro de tipo int, la cual calculará todos los múltiplos de dos, comenzando en 1 hasta el número dado por el usuario y posteriormente mostrarlos en pantalla. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Después de haber realizado la lectura del tema 13, realiza los siguientes Tareas:
  • 7. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Tarea 1. Escribe un programa que pida al usuario el tamaño para dos arreglos y luego inserte valores a dos arreglos del tamaño dado. Deberás de escribir una función que sume los elementos de cada arreglo y los guarde en un tercer arreglo llamado suma. Ejemplo: los elementos de la casilla 0 de los dos arreglo se sumaran y se guardarán en el elemento 0 de la casillas del tercer arreglo llamado suma. La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará en pantalla el arreglo suma que será un arreglo local de la función. Tarea 2. Modifica el problema del Tarea 1 de tal manera que obtenga el promedio de la suma de ambos arreglos. La función deberá tener 2 parámetros de tipo arreglo y desplegará el arreglo suma que será un arreglo local de la función y el promedio. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Después de haber realizado la lectura y comprensión del tema 18, realiza el siguiente ejercicio: Ejercicio 1. Escribe un programa que pida al usuario teclear los valores de dos arreglos bidimensionales de 3x3 o matrices de 3x3. Luego el programa mandará llamar a la función suma, que recibirá como parámetro dos arreglos y el tamaño y desplegará las dos matrices originales dadas y una tercera matriz que será la suma de las dos matrices dadas. Ejemplo: Matriz A Az00 A01 A02 A10 A11 A12 A20 A21 A22 Matriz B B00 B01 B02 B10 B11 B12 B20 B21 B22 La suma es A+B A00+B00 A01+B01 A02+B02 A10+B10 A11+B11 A12+B12 A20+B20 A21+B21 A22+B22 Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos
  • 8. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Una librería tiene 7 clasificaciones de libros y 10 vendedores Clasificaciones de libros: 1. Científicos 2. Técnicos 3. Religiosos 4. Literario 5. Artísticos 6. Oficial 7. Comercial La librería guarda la información de las ventas realizadas por los vendedores en una tabla como la siguiente: Vendedores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 En cada casilla se guarda la cantidad de libros por tipo vendidos por un vendedor; por ejemplo, en la casilla del renglón 2, columna 5, se guarda la cantidad de libros vendidos de la clasificación 2 (técnicos) por el vendedor 5. Nota que, si un vendedor no ha vendido nada, debe haber 0 en la casilla correspondiente; es decir, es necesario que al inicio la tabla esté llena de ceros, para que el programa pueda registrar las ventas que se vayan dando Nota también que la tabla de datos de la librería utiliza las clasificaciones de 1 al 7 y los vendedores del 1 al 10; o sea, no empieza desde el número 0, como son los arreglos en C++. Tú debes resolver esto en tu programa, de manera que el usuario no tenga que utilizar el número 0, ni para vendedor, ni para modelo. Se requiere que hagas un programa que tenga el siguiente menú de opciones: a. Registrar las ventas realizadas por un vendedor para una clasificación de libro. Datos que se piden al usuario: o Clasificación: 1 o Vendedor: 3 o Unidades vendidas: 2 Lo que significa que el vendedor 3 vendió 2 unidades de la clasificación Científico b. Consultar la cantidad de Libros que un vendedor ha vendido de una determinada clasificación. Datos que se piden al usuario:
  • 9. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com o Clasificación: 1 o Vendedor: 3 Despliegue en pantalla: Las unidades vendidas por el vendedor 3 de la clasificación Científicos son: 2 c. Consultar la cantidad total de libros que se ha vendido de una cierta clasificación. Datos que se piden al usuario: Clasificación: 1 Despliegue en pantalla: La cantidad de libros vendidos de la clasificación Científicos son: 10 unidades. d. Consultar el costo total de los libros vendidos por un vendedor de una determinada clasificación Costo por unidad de una determinada clasificación: 1. Científicos $200 2. Técnicos $150 3. Religiosos $100 4. Literario $120 5. Artísticos $90 6. Oficial $70 7. Comercial $50 Datos que se piden al usuario:  Clasificación: 1  Vendedor: 3 Despliegue en pantalla: El vendedor 3 ha vendido $2000 pesos de la clasificación Científicos e. Calcular el costo total que se le paga a un vendedor Los criterios son los siguientes: o El sueldo base de un vendedor es de $1500 o Si vende de 2 a 5 libros se le da un bono de $100 pesos o Si vende de 6 a 10 libros se le da un bono de $300 pesos o Si vende de 11 o más libros se le da un bono de $1000 pesos f. Salir. Notas importantes: 1. Si se registran varias veces ventas para el mismo vendedor y la misma clasificación, cada nuevo registro se debe agregar al total de ventas que se encontraba registrado. Por ejemplo, si se hace un registro de que el vendedor 1 vendió 3 libros de la clasificación 1, y luego se hace otro registro de que el vendedor 1 vendió 4 libros de la clasificación 1, la casilla correspondiente debe tener registrado un 7 (3 libros del primer registro y 4 del segundo). 2. Es necesario validar las opciones del menú, el número de clasificación, el número de vendedor y la cantidad de libros vendidos que se pidan al usuario; es decir, se debe pedir el dato y, si no es válido, se debe volver a pedir al usuario hasta que el usuario teclee el dato de manera correcta; las validaciones deben considerar los siguientes valores válidos:
  • 10. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com o Las opciones del menú válidas son a, b, c, d, e,f. o Los números de clasificación válidos son del 1 al 7. o Los números de vendedores válidos son de 1 al 10. o La cantidad de libros vendidos deben ser números positivos. o Se debe de validar que al momento de hacer una consulta el desplegado de la clasificación no debe de ser el número 1 al 7, si no el texto arriba mostrado para cada clasificación. 3. Si se pide una consulta, y aún no se ha registrado información de ventas para ese caso, el programa debe indicar que se han vendido 0 (cero) libros. 4. Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos Avance La primera entrega debe incluir el menú de opciones; deben estar funcionando las opciones a, b,c y f. Esta primera entrega no requiere tener integradas las validaciones de los datos Entrega Final La entrega final debe incluir el funcionamiento de las opciones d y e del menú. También debe integrar las validaciones que se especifican cada vez que se pida al usuario dichos datos. Envía tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto. No olvides agregar tu código fuente, tu archivo en C++ resultante incluyendo los mensajes de error desplegados y las acciones correctivas que realizaste Realiza los siguientes ejercicios: Ejercicio 1 Una universidad ha decidido poner servicios de transporte para sus alumnos que van del campus Norte al campus Sur y viceversa. Hay 2 tipos de transporte, en carro o en suburban, el transporte en carro cuesta $150 pesos sin importar la cantidad de personas que vayan en el carro; el transporte en suburban tiene un costo mínimo de $200 si viaja un pasajero o dos, y a partir del tercer pasajero el cobro es de $80 pesos por persona. Algunos alumnos cuentan con credencial de descuento, con la cual obtienen un 10% de descuento del costo final de su transporte; es decir, primero se calcula el costo del viaje y al final se le aplica el descuento. Se requiere que realices un programa en C++ que pregunte el tipo de auto que se quiere, después, si se trata de una suburban pregunte la cantidad de pasajeros y calcule el costo del viaje; luego pregunte si el alumno cuenta con credencial de descuento y si es el caso aplique el descuento, finalmente que muestre el costo del viaje. Por ejemplo: Si hay 3 pasajeros que viajarán en una Suburban y tienen credencial de descuento el costo del transporte será de $216 (3 pasajeros * $80 = $240 -
  • 11. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com 10%desc = $216.00). Si hay 4 pasajeros que viajarán en un auto y uno de ellos tiene credencial de descuento el costo del transporte será de $135 (o sea 1 viaje en auto = $150 – 10% de descuento = $135). El programa debe permitir que el usuario repita el proceso tantas veces como sea necesario y al final (cuando ya no haya más alumnos por atender) debe indicar cuánto dinero se cobró por concepto de transporte; cuántos viajes se realizaron en total y en cuántos viajes se aplicó el descuento. Ejercicio 2 Desarrolla un programa en C++ para la Federación Mexicana de Fútbol que calcule el bono que se le da de premio a cada equipo que participa en el torneo de Liga bajo los siguientes lineamientos. 1. Se pedirá el número de equipos que participaron en el torneo. Después se solicitará a cada equipo los datos que aparecen a continuación, para con base en ello calcular los puntos y el bono que obtuvieron: o Nombre del equipo o Juegos jugados o Juegos ganados o Juegos empatados o Goles a favor o Goles en contra  Los puntos del equipo se calculan de la siguiente manera: Los juegos ganados obtienen 4 puntos. Los juegos empatados obtienen 2 puntos. El bono que se le da al equipo se calcula de acuerdo a lo siguiente: a. Por cada punto se obtienen $140. b. Por cada gol a favor se obtienen $850. c. Por cada juego perdido se restan $250. d. Si la cantidad de juegos ganados es múltiplo de dos (o sea 2, 4, 6, 8, etc.) agregamos al bono $4000.  Para cada equipo imprimir en la pantalla la siguiente información: nombre del equipo, puntuación y bono a pagar.  Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Ejercicio 1 1. Desarrolla un programa en papel que cree un archivo de texto que contenga en cada renglón un número entero que teclea el usuario. El programa debe guardar en el archivo tantos números como el usuario quiera.
  • 12. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com 2. Después realiza otro programa que tome los números del archivo que se creó con el programa anterior y muestre en la pantalla la lista de los números y su suma. Ejercicio 2 1. Genera un archivo que contenga números de tipo int, separados por espacios en blanco o saltos de línea. 2. Desarrolla un programa que lea este archivo de números tipo int y muestre el promedio de los números en la pantalla. 3. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Ejercicio 1 Realiza una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida el valor mayor y el valor menor encontrados en el arreglo. Después en la función main pide al usuario la cantidad de datos que quiere manejar en su arreglo y crea un arreglo dinámico de esa dimensión. Pide después los datos que contendrá el arreglo y llama a la función que encuentra el mayor y el menor de los elementos; finalmente dentro del main muestra dichos valores. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera. Ejercicio 2 1. Crea un programa que solicite al usuario la cantidad de datos que requiera manejar en su arreglo y cree un arreglo dinámico de esa dimensión. 2. Deberá solicitar después los datos que contendrá el arreglo y llamar a la función que encuentra realice la suma de los elementos del arreglo. 3. Finalmente el programa mostrará en pantalla los valores del arreglo y su suma. No olvides liberar la memoria dinámica cuando ya no se requiera. 4. Tendrás que crear una función que reciba como parámetro un arreglo de tipo entero y el tamaño del arreglo en otra variable entera. La función debe regresar como parámetros de salida la suma de los valores encontrados en el arreglo. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Ejercicio 1 Escribe la clase Artículo que tenga los siguientes elementos: Atributos: clave y precio. Métodos: los métodos de acceso y modificación, el constructor default y un constructor. que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro. Escribe después un programa que use la clase artículo y permita al usuario trabajar con el siguiente menú de opciones:  Dar de alta un artículo
  • 13. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com  Modificar el precio  Mostrar la lista de todos los artículos con su precio  Terminar Ejercicio 2 Escribe una clase apropiada para Triángulo. Atributos: base, altura. Construye además las funciones apropiadas para:  El constructor default y un constructor que permita inicializar con los 2 datos recibidos como parámetro.  Calcular el área de un triángulo.  Calcular el perímetro.  Determinar cuál es el mayor, considerando que el mayor es aquel que tiene mayor área.  Determinar si son idénticos. Ser idénticos implica que tiene la misma área y el mismo perímetro.  Ordenar el arreglo de triángulo de mayor a menor. La función main debe de declarar objetos de clase Triangulo y solicitar tanto base como altura, almacenándolo en un arreglo que contenga elementos de tipo objeto. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Ejercicio 1 1. Desarrolla la clase Computadora la cual tendrá como variables la clave de computadora (que es un número entre 10 y 99), la capacidad de memoria RAM y el espacio en disco duro; tu clase debe tener un constructor default y otro que reciba valores para las 3 variables; y los métodos de acceso y modificación de cada una de las 3 variables. 2. Desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Computadora y utilizando los métodos que definiste para la clase que muestre los datos. Por ejemplo:  La computadora 28 tiene 100 MB en RAM y 1 GB en disco duro.  La computadora 42 tiene 250 MB de RAM y 5 GB en disco duro. 3. Crea la clase Laptop que hereda las variables y métodos de la clase Computadora. La nueva clase tiene una variable más que es la cantidad de horas que dura la pila de la laptop, e implementa los métodos de acceso y modificación del valor de esta variable. Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base. El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase LapTop y debe mostrar datos como los siguientes:  La laptop 83 tiene 200 MB en RAM, 3 GB en disco duro y su pila dura 2 hrs.  La laptop 69 tiene 256 MB de RAM y 20 GB en disco duro y su pila dura 3 hrs.
  • 14. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Ejercicio 2 1. Desarrolla una clase Vehículo la cual tendrá las siguientes variables: 1. nombre del fabricante (tipo string). 2. número de cilindros en el motor (tipo int). 3. propietario (tipo string). Asegúrate de que las clases tengan un complemento razonable de constructores y función miembro de acceso que contenga las variables antes mencionadas. 2. Después desarrolla un programa que cree 2 objetos de la clase Vehículo utilizando los métodos que definiste para la clase que muestre los datos. Ejemplo: o El propietario Carlos tiene un vehículo Pontiac que tiene 6 cilindros en el motor. o El propietario Luis tiene un vehículo Chevrolet que tiene 8 cilindros en el motor. 3. Crea una clase llamada Camión que se derive de Vehículo y tenga propiedades adicionales: capacidad de carga en toneladas (tipo double) y capacidad de remolque en kilos (tipo int). Debes crear los dos constructores, recordando que esta es una subclase, es decir, que dentro de cada constructor debes llamar el constructor de la clase base. El programa para probar esta clase debe crear 2 objetos de la clase Camión y debe mostrar datos como los siguientes: Ejemplo:  El propietario Carlos tiene un Camión marca Pontiac con capacidad de carga de 100.5 toneladas y capacidad de remolque de 500 kilos.  El propietario Luis tiene un Camión marca Chevrolet con capacidad de carga de 120 toneladas y capacidad de remolque de 650 kilos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Realiza los siguientes ejercicios. 1. Crea una clase base abstracta Vehículo que contenga una función virtual para mostrar los atributos de un objeto en pantalla y dos clases derivadas que deberán concretar la clase anterior: vehiculoTerrestre yvehiculoAereo. o La clase base definirá dos atributos: costo y año del vehículo y dos funciones para obtener sus valores. o Las clases derivadas vehiculoTerrestre y vehiculoAereo contienen los atributos kilometraje y horas de vuelo respectivamente. o Además deberán ofrecer funciones para obtener y establecer esos atributos. 2. Escribe una función de prueba main() que cree objetos de las clases derivadas y un apuntador de clase base que haga uso de la función virtual que se ha concretado en cada una de las clases derivadas. 3. Especifica con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
  • 15. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Un Videoclub pretende administrar sus películas. Haz un programa que haga lo siguiente: Mostrar el siguiente menú: 1. Agregar película 2. Borrar película 3. Rentar 4. Devolver 5. Mostrar 6. Salir Deberás de crear una Clase Pelicula que contenga métodos para agregar, borrar, rentar, devolver y mostrar. Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, título, código, director, año, número de rentas y número de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios métodos de obtención y modificación get yset. Para agregar película es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada renglón contendrá los datos de una película (titulo, código, director, año, Numero Rentas y Número de copias). Al agregar una película lo hará al final del archivo. Ejemplo: Titulo: Controlados Codigo: 007 Director: Jose Año: 2000 Numero Rentas: 0 Número de Copias: 3 Archivo de altas.txt 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 003 Dragon II Robert W. 2000 3 2 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3 007 Controlados Jose 2000 0 3 1. Para borrar una película es necesario buscar en el archivo altas el código que el usuario proporcione y borrar ese renglón. Ejemplo: Código: 003 Archivo de altas.txt
  • 16. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 ______________________________ 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3 007 Controlados Jose 2000 0 3 2. Al rentarse una película es necesario buscar en base al código e incluirle una bandera para controlar que está rentada la película. 3. Cuando se devuelve una película, se busca en base al código y se cambie la bandera para controlar que ya no está rentada. 4. Si se selecciona la opción 5, se mostrarán las películas que han sido rentadas. Ejemplo: 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3 5. Al seleccionar la opción 6, sale del programa. Es necesario que tu programa utilice funciones (las que tú consideres necesarias). Consideraciones importantes: La lista de información se debe guardar en un arreglo dinámico cuyos elementos son objetos de la clase Película. Al elegir la opción Salir, el programa debe guardar la información actualizada de las películas en el archivo. El programa deberá validar todos los datos que pida al usuario; es decir:  Que no se puedan agregar películas que ya están dadas de alta.  No se pueden borrar películas que no estén agregadas en el archivo o que se encuentren en renta.  El código de la película deben de ser números enteros positivos.  Que no se pueda rentar una película que no tenga copias existentes.  Que no se pueda devolver una película con un código incorrecto.  El menú solo acepta números de 1 a 6  Si se pide la opción mostrar, y aún no se ha registrado películas para ese caso, el programa debe indicar que no hay películas agregadas al archivo.  Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos.
  • 17. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Realiza los siguientes ejercicios. Ejercicio 1 Realiza un programa en C++ que implemente una pila como lista encadenada. Toma como base el siguiente programa: ListaEnc1.cpp. Recuerda que una pila es una estructura de datos en la que sus elementos entran y salen siempre por el mismo extremo. Implementa las funciones típicas de una pila: a. Push (insertar un elemento) b. Pop (sacar un elemento) c. Vacía, función que regresa true si la pila está vacía y false en caso contrario. d. Mostrar, función que muestre todo el contenido de la pila Realiza una función main que permita al usuario probar todas las funciones de la pila. Ejercicio 2 Escribe una implementación de un método llamado IMPARES, que elimine los nodos que se encuentren en posiciones impares de la lista, es decir, borrará el primer elemento, el tercero, el quinto y así sucesivamente. La lista no debe de estar vacía. Debe de mostrar la lista después de haber eliminado los nodos impares. Ejercicio 3 Escribe la implementación de un método llamado Cuenta_Datos, el cual recibe un dato y genera como resultado la cantidad de veces que existe el dato en la lista. El método no modifica la lista, se puede considerar que la lista puede o no tener elementos. Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Envía el ejercicio a tu tutor, en formato de reporte. Haz un programa que haga lo siguiente: Mostrar el siguiente menú: 1. Agregar película 2. Borrar película 3. Rentar 4. Devolver 5. Mostrar 6. Salir Deberás de crear una Clase Pelicula que contenga métodos para agregar, borrar, rentar, devolver y mostrar. Atributos, como Nombre del archivo, #Cliente, título, código, director, año, número de rentas y número de copias y cada uno de estos atributos debe de tener sus propios métodos de obtención y modificación get yset.
  • 18. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com Para agregar película es necesario que se almacene en un archivo llamado altas, y cada renglón contendrá los datos de una película (titulo, código, director, año, Numero Rentas y Número de copias). Al agregar una película lo hará al final del archivo. Ejemplo: Titulo: Controlados Codigo: 007 Director: Jose Año: 2000 Numero Rentas: 0 Número de Copias: 3 Archivo de altas.txt 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 003 Dragon II Robert W. 2000 3 2 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3 007 Controlados Jose 2000 0 3 1. Para borrar una película es necesario buscar en el archivo altas el código que el usuario proporcione y borrar ese renglón. Ejemplo: Código: 003 Archivo de altas.txt 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 ______________________________ 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3 007 Controlados Jose 2000 0 3 2. Al rentarse una película es necesario buscar en base al código e incluirle una bandera para controlar que está rentada la película. 3. Cuando se devuelve una película, se busca en base al código y se cambie la bandera para controlar que ya no está rentada. 4. Si se selecciona la opción 5, se mostrarán las películas que han sido rentadas. Ejemplo: 001 Dragon Robert W. 1980 2 5 002 Inframundo Will B. 2002 1 5 004 Cars Ruben F. 2001 4 2 005 Casados Mario R. 2003 3 3 006 Quest Del toro. 2004 2 3
  • 19. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com www.maestronline.com 5. Al seleccionar la opción 6, sale del programa. Es necesario que tu programa utilice funciones (las que tú consideres necesarias). Consideraciones importantes: La lista de información se debe guardar en un arreglo dinámico cuyos elementos son objetos de la clase Película. Al elegir la opción Salir, el programa debe guardar la información actualizada de las películas en el archivo. El programa deberá validar todos los datos que pida al usuario; es decir:  Que no se puedan agregar películas que ya están dadas de alta.  No se pueden borrar películas que no estén agregadas en el archivo o que se encuentren en renta.  El código de la película deben de ser números enteros positivos.  Que no se pueda rentar una película que no tenga copias existentes.  Que no se pueda devolver una película con un código incorrecto.  El menú solo acepta números de 1 a 6  Si se pide la opción mostrar, y aún no se ha registrado películas para ese caso, el programa debe indicar que no hay películas agregadas al archivo.  Al terminar de atender una opción, el programa debe regresar al menú y permitir que el usuario seleccione otra opción; el programa terminará sólo cuando se pida la opción Salir Deberás especificar con comentarios en tu código fuente las instrucciones y los pasos en los cuales estás aplicando estos lineamientos. Entrega tu proyecto final, en formato de desarrollo de proyecto.