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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
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z Introducción a los casos de uso.
z Diagramas de casos de uso de UML.
z Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso.
z Ejemplos de diagramas de casos de uso.
Índice
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Introducción a los casos de uso
4
Introducción
Definiciones:
» Proceso de negocio:
Flujo de trabajo de la organización. Existe por sí mismo.
» Requisito:
Característica que el sistema software debe tener.
» Caso de uso:
Técnica para la definición de requisitos funcionales.
5
Introducción
Definiciones:
» Caso de uso:
1. Conjunto de acciones realizadas por el sistema.
2. Producen un resultado observable.
3. Participan actores.
6
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas de casos de uso de UML
7
Diagramas de casos de uso
¿Qué casos de uso identificamos?
» Iniciar una nueva partida.
» Descubrir una casilla.
» Marcar una casilla.
¿Quién realiza estos casos de uso?
» El jugador.
8
Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Buscaminas
Jugador
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
03. Marcar una
casilla.
9
Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Buscaminas
Jugador
01. Iniciar partida
02. Descubrir una
casilla.
03. Marcar una
casilla.
Caso de Uso: interacción entre
actores y el sistema que produce un
resultado observable de valor para un
actor.
Asociación: la participación de un
actor es necesaria para realizar el caso
de uso.
Límite del sistema: agrupa casos de
uso dentro de un mismo sistema. Útil
cuando tenemos varios sistemas /
subsistemas.
Actor: alguien o algo externo al
sistema que interactúa con él
desempeñando un rol.
Un caso de uso siempre es iniciado
por un actor externo.
10
Ejercicio: Descripción del problema
¾ Sokoban es un juego de varios niveles.
¾ Cada nivel está compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros.
¾ El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas.
¾ Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel.
¾ Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla.
Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se
moverá.
¾ Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el
nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida.
¾ Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
11
Ejercicio: diagramas de casos de uso
ud Casos de uso
Jugador
Iniciar partida
Mover jugador
extension points:
En la dirección del jugdor
hay una caja
Todas las cajas en repisas
Terminar partida
Mover caja
Cargar un nivel
Reiniciar partida
«include»
«include»
«extend»
«extend»
12
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso
13
Relaciones
¾ Ya hemos visto la única relación posible entre un actor y un caso
de uso: asociación.
¾ También podemos establecer una única relación entre actores:
generalización.
¾ En UML podemos establecer tres relaciones entre casos de uso:
generalización, inclusión y extensión.
14
Generalización actor – actor.
ud Casos de uso
Pintor
Arqueologo
01. Buscar
restauraciones de
retablos.
02. Buscar
excavaciones
arqueológicas.
Deseamos un tercer actor catalogador
cuya misión sea catalogar retablos y
excavaciones de la misma manera que
un pintor o arqueólogo..
Alternativas:
1. Repetir los casos de uso para el
actor catalogador.
2. Añadir al actor catalogador
Etc…
15
Generalización actor – actor.
ud Casos de uso
Pintor
Arqueologo
01. Buscar
restauraciones de
retablos.
02. Buscar
excavaciones
arqueológicas.
Catalogador
ud Casos de uso
Pintor
Arqueologo
01. Buscar
restauraciones de
retablos.
02. Buscar
excavaciones
arqueológicas.
Catalogador
Añadir al actor catalogador
Definir al actor catalogador
como una extensión de los
actores pintor y
arqueólogo.
16
Inclusiones y extensiones
Un actor administrador puede entrar en
el sistema, dar de alta a un pintor y
marcharse.
Un actor administrador puede entrar en
el sistema, asignar a un pintor una
restauración y marcharse.
Un administrador puede entrar en el
sistema, empezar a asignar a un
pintor una restauración, durante el
proceso darse cuenta de que el pintor
no está en el sistema, darlo de alta
sobre la marcha, terminar la
asignación y marcharse.
Extensión
ud Ejemplos de casos de uso
Administrador
Alta de pintor
Asignación de
pintor a
restauración
«extend»
17
Inclusiones y extensiones
¾ Cómo poner un punto de extensión en EA.
18
Inclusiones y extensiones
19
Inclusiones y extensiones
Un actor administrador puede entrar
en el sistema, asignar a un pintor
una restauración y marcharse.
Para elegir una restauración a la que
asignar un pinto, el administrador debe
realizar una búsqueda entre todas las
restauraciones existentes y seleccionar
una.
Inclusión
ud Ejemplos de casos de uso
Administrador
Alta de pintor
Asignación de
pintor a
restauración
Búqeuda de
restauraciones
«extend»
«include»
20
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Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Ejemplos de diagramas de casos de uso
21
Ejemplos
22
Inclusiones y extensiones
¾ Ejercicio: sistema de normativas
» Actor funcionario
• Suscribirse a avisos de normativas.
• Buscar normativas
• Ver detalles de una normativa.
» Actor registrador
• Acceder al sistema con su nombre y clave.
• Registrar normativa.
• Borrar normativa.
• Reemplazar normativa,
23
Inclusiones y extensiones
Funcionario
Consultar normativas
Suscribirse a avisos de normativa
Registrador
Registrar normativa
Borrar normativa
Reemplazar normativa
Acceso al sistema
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Ver una normativa
<<extend>>
Subsistema de funcionarios
Subsistema de registradores
24
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos
Ejercicios
25
Ejercicios
¾ Un sistema automático de cambio de grupos para asignaturas
funciona de la siguiente manera:
¾ El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema
un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura.
¾ Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura
puede consultar las peticiones de cambio.
¾ Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio
y el sistema lo almacena.
¾ Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro
alumno le interesara.
¾ Los alumnos sólo pueden consultar y publicitar cambios de las
asignaturas en las que están matriculados.
26
Ejercicios
¿Dónde están los fallos?
27
Ejercicios
¾ Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat).
¾ Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un
encuentro.
¾ Cada encuentro tiene un manager.
¾ El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del
encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro).
¾ Cada encuentro puede tener también un moderador designado por el
manager.
¾ La misión del moderador es asignar los turnos de palabra para que los
usuarios hablen.
¾ El moderador también podrá dar por concluido el encuentro en cualquier
momento.
¾ En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por
ejemplo los encuentros planeados y su información.
28
Ejercicios
Usuario
Entrar en encuentro
Salir de encuentro
Manager
Planificar encuentro
Moderador
Designar moderador
Asignar turno
Hablar en encuentro
Concluir encuentro
Consutar estado
29
Ejercicios
¾ Un sistema personal de bolsa se conecta periódicamente a
servidores que ofrecen información de las cotizaciones.
¾ El sistema personal permite marcar una serie de valores para
realizar un seguimiento y consultar los datos de dichos valores.
¾ Si a la hora de actualizar las cotizaciones uno de los valores
marcados presenta una gran subida o bajada, informará a
usuario de ello.
Hay más de un actor
Hay más de un actor
30
Ejercicios
System
Proveedor de información
Usuario
Obtener cotizaciones
Evento temporal
Informar de gran variación
<<extend>>
Marcar valores
Consultar valores
¿Qué más cosas deberíamos contar?
¿Qué más cosas deberíamos contar?
31
Ejercicios
¾ Un juego de teléfono móvil dónde participan dos jugadores cada
uno con su propia terminal.
¾ Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una
nueva partida y el otro se conecta.
¾ El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario.
Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina.
¾ Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la
conexión) la partida termina.
32
Ejercicios
System
Jugador A
Jugador B
Iniciar partida
Conectar a partida
Mover nave
Disparar
Finalizar partida
<<extend>>
33
Definición del comportamiento de los casos de uso

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  • 2. 2 Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla z Introducción a los casos de uso. z Diagramas de casos de uso de UML. z Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso. z Ejemplos de diagramas de casos de uso. Índice
  • 3. 3 Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Introducción a los casos de uso
  • 4. 4 Introducción Definiciones: » Proceso de negocio: Flujo de trabajo de la organización. Existe por sí mismo. » Requisito: Característica que el sistema software debe tener. » Caso de uso: Técnica para la definición de requisitos funcionales.
  • 5. 5 Introducción Definiciones: » Caso de uso: 1. Conjunto de acciones realizadas por el sistema. 2. Producen un resultado observable. 3. Participan actores.
  • 6. 6 Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas de casos de uso de UML
  • 7. 7 Diagramas de casos de uso ¿Qué casos de uso identificamos? » Iniciar una nueva partida. » Descubrir una casilla. » Marcar una casilla. ¿Quién realiza estos casos de uso? » El jugador.
  • 8. 8 Diagramas de casos de uso ud Casos de uso Buscaminas Jugador 01. Iniciar partida 02. Descubrir una casilla. 03. Marcar una casilla.
  • 9. 9 Diagramas de casos de uso ud Casos de uso Buscaminas Jugador 01. Iniciar partida 02. Descubrir una casilla. 03. Marcar una casilla. Caso de Uso: interacción entre actores y el sistema que produce un resultado observable de valor para un actor. Asociación: la participación de un actor es necesaria para realizar el caso de uso. Límite del sistema: agrupa casos de uso dentro de un mismo sistema. Útil cuando tenemos varios sistemas / subsistemas. Actor: alguien o algo externo al sistema que interactúa con él desempeñando un rol. Un caso de uso siempre es iniciado por un actor externo.
  • 10. 10 Ejercicio: Descripción del problema ¾ Sokoban es un juego de varios niveles. ¾ Cada nivel está compuesto por un jugador, cajas, repisas y muros. ¾ El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas. ¾ Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel. ¾ Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla. Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se moverá. ¾ Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el nivel, puede reiniciar el nivel perdiendo una vida. ¾ Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.
  • 11. 11 Ejercicio: diagramas de casos de uso ud Casos de uso Jugador Iniciar partida Mover jugador extension points: En la dirección del jugdor hay una caja Todas las cajas en repisas Terminar partida Mover caja Cargar un nivel Reiniciar partida «include» «include» «extend» «extend»
  • 12. 12 Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso
  • 13. 13 Relaciones ¾ Ya hemos visto la única relación posible entre un actor y un caso de uso: asociación. ¾ También podemos establecer una única relación entre actores: generalización. ¾ En UML podemos establecer tres relaciones entre casos de uso: generalización, inclusión y extensión.
  • 14. 14 Generalización actor – actor. ud Casos de uso Pintor Arqueologo 01. Buscar restauraciones de retablos. 02. Buscar excavaciones arqueológicas. Deseamos un tercer actor catalogador cuya misión sea catalogar retablos y excavaciones de la misma manera que un pintor o arqueólogo.. Alternativas: 1. Repetir los casos de uso para el actor catalogador. 2. Añadir al actor catalogador Etc…
  • 15. 15 Generalización actor – actor. ud Casos de uso Pintor Arqueologo 01. Buscar restauraciones de retablos. 02. Buscar excavaciones arqueológicas. Catalogador ud Casos de uso Pintor Arqueologo 01. Buscar restauraciones de retablos. 02. Buscar excavaciones arqueológicas. Catalogador Añadir al actor catalogador Definir al actor catalogador como una extensión de los actores pintor y arqueólogo.
  • 16. 16 Inclusiones y extensiones Un actor administrador puede entrar en el sistema, dar de alta a un pintor y marcharse. Un actor administrador puede entrar en el sistema, asignar a un pintor una restauración y marcharse. Un administrador puede entrar en el sistema, empezar a asignar a un pintor una restauración, durante el proceso darse cuenta de que el pintor no está en el sistema, darlo de alta sobre la marcha, terminar la asignación y marcharse. Extensión ud Ejemplos de casos de uso Administrador Alta de pintor Asignación de pintor a restauración «extend»
  • 17. 17 Inclusiones y extensiones ¾ Cómo poner un punto de extensión en EA.
  • 19. 19 Inclusiones y extensiones Un actor administrador puede entrar en el sistema, asignar a un pintor una restauración y marcharse. Para elegir una restauración a la que asignar un pinto, el administrador debe realizar una búsqueda entre todas las restauraciones existentes y seleccionar una. Inclusión ud Ejemplos de casos de uso Administrador Alta de pintor Asignación de pintor a restauración Búqeuda de restauraciones «extend» «include»
  • 20. 20 Web: www.sevinge.es e-mail: info@sevinge.es Telf.: 954 091 086 – FAX: 954 460 306 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Ejemplos de diagramas de casos de uso
  • 22. 22 Inclusiones y extensiones ¾ Ejercicio: sistema de normativas » Actor funcionario • Suscribirse a avisos de normativas. • Buscar normativas • Ver detalles de una normativa. » Actor registrador • Acceder al sistema con su nombre y clave. • Registrar normativa. • Borrar normativa. • Reemplazar normativa,
  • 23. 23 Inclusiones y extensiones Funcionario Consultar normativas Suscribirse a avisos de normativa Registrador Registrar normativa Borrar normativa Reemplazar normativa Acceso al sistema <<include>> <<include>> <<include>> Ver una normativa <<extend>> Subsistema de funcionarios Subsistema de registradores
  • 24. 24 Pabellón de Italia. C/ Isaac Newton s/n. Planta 4ª Isla de la Cartuja. 41092 Sevilla Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Diagramas UML de casos de uso y de requisitos Ejercicios
  • 25. 25 Ejercicios ¾ Un sistema automático de cambio de grupos para asignaturas funciona de la siguiente manera: ¾ El profesor da de alta una asignatura y proporciona al sistema un listado con los alumnos matriculados en dicha asignatura. ¾ Un alumno que quiera cambiar de grupo en una asignatura puede consultar las peticiones de cambio. ¾ Si encuentra alguna que le interese, el alumno solicita el cambio y el sistema lo almacena. ¾ Si no, el alumno puede dejar el cambio que desea por si a otro alumno le interesara. ¾ Los alumnos sólo pueden consultar y publicitar cambios de las asignaturas en las que están matriculados.
  • 27. 27 Ejercicios ¾ Se desea desarrollar un sistema de encuentros virtuales (parecido a un chat). ¾ Cuando se conecta al servidor, un usuario puede entrar o salir de un encuentro. ¾ Cada encuentro tiene un manager. ¾ El manager es el usuario que ha planificado el encuentro (el nombre del encuentro, la agenda del encuentro y el moderador del encuentro). ¾ Cada encuentro puede tener también un moderador designado por el manager. ¾ La misión del moderador es asignar los turnos de palabra para que los usuarios hablen. ¾ El moderador también podrá dar por concluido el encuentro en cualquier momento. ¾ En cualquier momento un usuario puede consultar el estado del sistema, por ejemplo los encuentros planeados y su información.
  • 28. 28 Ejercicios Usuario Entrar en encuentro Salir de encuentro Manager Planificar encuentro Moderador Designar moderador Asignar turno Hablar en encuentro Concluir encuentro Consutar estado
  • 29. 29 Ejercicios ¾ Un sistema personal de bolsa se conecta periódicamente a servidores que ofrecen información de las cotizaciones. ¾ El sistema personal permite marcar una serie de valores para realizar un seguimiento y consultar los datos de dichos valores. ¾ Si a la hora de actualizar las cotizaciones uno de los valores marcados presenta una gran subida o bajada, informará a usuario de ello. Hay más de un actor Hay más de un actor
  • 30. 30 Ejercicios System Proveedor de información Usuario Obtener cotizaciones Evento temporal Informar de gran variación <<extend>> Marcar valores Consultar valores ¿Qué más cosas deberíamos contar? ¿Qué más cosas deberíamos contar?
  • 31. 31 Ejercicios ¾ Un juego de teléfono móvil dónde participan dos jugadores cada uno con su propia terminal. ¾ Cuando dos jugadores desean jugar, uno de ellos crea una nueva partida y el otro se conecta. ¾ El objetivo del juego es manejar una nave y disparar al contrario. Si uno de los dos jugadores acierta, la partida termina. ¾ Si uno de los dos jugadores deja la partida (o se pierde la conexión) la partida termina.
  • 32. 32 Ejercicios System Jugador A Jugador B Iniciar partida Conectar a partida Mover nave Disparar Finalizar partida <<extend>>
  • 33. 33 Definición del comportamiento de los casos de uso