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RESOLVER
PROBLEMAS CON UNA
COMPUTADORA
La tarea del programador es indicarle a la computadora un conjunto de instrucciones para que ella
solucione su problema. El idioma que el programador utiliza para indicarle todo esto a una computadora
es lo que ya conocimos como lenguaje de programación.
Para resolver un problema mediante una computadora, se suelen seguir ciertos pasos, que son parte
de una metodología.
Es recomendable efectuar los siguientes pasos:
• Análisis del problema.
• Construcción de un algoritmo mediante un diagrama de flujo y pseudocódigo.
• Codificación del algoritmo.
• Pruebas, ajustes y documentación.
Analisis del problema
La primera etapa de la metodología para resolver un problema mediante una computadora es el
análisis. Esta etapa se basa en recolectar y analizar informacion que nos permita identificar tres
componentes básicos: los datos de entrada, los de salida deseables y un proceso que nos permita
obtener dichos datos de salida.
Los datos de entrada son los datos que se ingresarán de alguna forma o mediante algún método en el
programa. Éstos pueden ser desde una planilla de alumnos de una facultad hasta un archivo binario con
información codificada.
Los datos de salida son aquellos que resultan de aplicar el algoritmo, y constituyen el objetivo de todo
este proceso. Éstos pueden no ser datos propiamente dichos, sino el resultado de aplicar un proceso
específico a los datos de entrada.
Construccion del algoritmo
La siguiente etapa de la metodología es el diseño y la construcción del algoritmo que nos permitirá obtener el
resultado deseado. Cuando se analizó el problema, Se determinó qué se debía hacer para llegar a los objetivos
buscados, y ahora, en la etapa del diseño del algoritmo, se debe determinar cómo se llevará a cabo esto.
Una vez determinadas las tareas o los módulos que componen el algoritmo, lo que debemos hacer es escribirlo
utilizando tanto diagramas de flujo como pseudocódigos. Cualquiera de estas dos herramientas son válidas para
crear algoritmos; se puede usar una u otra, o bien ambas. En la práctica, solían usarse más los diagramas de flujo,
pero últimamente se está utilizando con más frecuencia el pseudocódigo.
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo sirven para indicar cómo es el flujo de ejecución de las acciones que debe
realizar el programa, más allá del lenguaje de programación que se utilice. Existen diversas formas de
hacerlos, pero se han fijado algunas pautas generales para este tipo de diagramas.
Este símbolo se utiliza tanto para indicar el comienzo de un programa como su fin. Si en su interior
dice inicio, indica el comienzo del algoritmo. Si, al contrario, en su interior figura fin, indica que es el
fin del programa.
Este símbolo sirve para representar un proceso. Este proceso puede contener una o más sentencias
Para representar las decisiones en un punto determinado, se puede utilizar este símbolo, así como
para armar una estructura cíclica.
Este símbolo se utiliza para leer datos tanto del teclado como de un archivo.
Para imprimir por pantalla se utiliza este símbolo.
Para unir todos los elementos de un diagrama indicando el flujo de ejecución.
Pseudocodigo
El pseudocódigo es otra forma de diagramar algoritmos o, mejor dicho, especificar las acciones que
debe ejecutar un programa. La forma de hacerlo es mediante un lenguaje muy sencillo y similar al
nuestro. La idea es ir escribiendo con palabras sencillas las acciones que debe seguir el programa para
alcanzar los objetivos.
Codificación del algoritmo
La etapa siguiente a la construcción del algoritmo es su codificación. En este la metodología es donde
podemos optar por infinidad de alternativas, dado que existen miles y miles de lenguajes de
programación para crear programas. Algunos se adaptan más que otros a determinadas necesidades,
todo depende de lo que deseemos hacer.
Los lenguajes C y Pascal, son dos lenguajes que tienen mucha historia y que
hoy en día están presentes en la mayoría de los libros de enseñanza en el campo de la
programación.
Pruebas, ajustes y documentación
Una vez escrito el algoritmo, no terminamos nuestra tarea como programadores. Falta probar que todo
funcione bien y, en el caso de que esto no sea así, realizar los ajustes necesarios para el correcto
funcionamiento de nuestro programa. En esta etapa es donde se profundizan tareas como la
depuración, una técnica para encontrar errores y seguir la ejecución de un programa paso a paso.
Por último, cuando tenemos nuestra aplicación funcionando correctamente, debemos documentar todo.
Lo importante de esto es que, muchas veces, debemos retocar código fuente antiguo, o que hace
mucho que no vemos, y no recordamos qué es lo que hacía dicho programa. Por lo tanto, es
recomendable comentar el código: dejar escrito, en un archivo o en un soporte de papel, un diagrama
de flujo o pseudocódigo del programa, de modo que podamos analizar la aplicación más rápidamente.
La documentación también incluye, si es necesario, los manuales de usuario. Estos documentos son
instrucciones acerca de como se debe usar la aplicación en caso de que deba utilizarla una persona
que no conoce de programación.

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  • 2. La tarea del programador es indicarle a la computadora un conjunto de instrucciones para que ella solucione su problema. El idioma que el programador utiliza para indicarle todo esto a una computadora es lo que ya conocimos como lenguaje de programación. Para resolver un problema mediante una computadora, se suelen seguir ciertos pasos, que son parte de una metodología. Es recomendable efectuar los siguientes pasos: • Análisis del problema. • Construcción de un algoritmo mediante un diagrama de flujo y pseudocódigo. • Codificación del algoritmo. • Pruebas, ajustes y documentación.
  • 3. Analisis del problema La primera etapa de la metodología para resolver un problema mediante una computadora es el análisis. Esta etapa se basa en recolectar y analizar informacion que nos permita identificar tres componentes básicos: los datos de entrada, los de salida deseables y un proceso que nos permita obtener dichos datos de salida. Los datos de entrada son los datos que se ingresarán de alguna forma o mediante algún método en el programa. Éstos pueden ser desde una planilla de alumnos de una facultad hasta un archivo binario con información codificada. Los datos de salida son aquellos que resultan de aplicar el algoritmo, y constituyen el objetivo de todo este proceso. Éstos pueden no ser datos propiamente dichos, sino el resultado de aplicar un proceso específico a los datos de entrada.
  • 4. Construccion del algoritmo La siguiente etapa de la metodología es el diseño y la construcción del algoritmo que nos permitirá obtener el resultado deseado. Cuando se analizó el problema, Se determinó qué se debía hacer para llegar a los objetivos buscados, y ahora, en la etapa del diseño del algoritmo, se debe determinar cómo se llevará a cabo esto. Una vez determinadas las tareas o los módulos que componen el algoritmo, lo que debemos hacer es escribirlo utilizando tanto diagramas de flujo como pseudocódigos. Cualquiera de estas dos herramientas son válidas para crear algoritmos; se puede usar una u otra, o bien ambas. En la práctica, solían usarse más los diagramas de flujo, pero últimamente se está utilizando con más frecuencia el pseudocódigo.
  • 5. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo sirven para indicar cómo es el flujo de ejecución de las acciones que debe realizar el programa, más allá del lenguaje de programación que se utilice. Existen diversas formas de hacerlos, pero se han fijado algunas pautas generales para este tipo de diagramas. Este símbolo se utiliza tanto para indicar el comienzo de un programa como su fin. Si en su interior dice inicio, indica el comienzo del algoritmo. Si, al contrario, en su interior figura fin, indica que es el fin del programa. Este símbolo sirve para representar un proceso. Este proceso puede contener una o más sentencias Para representar las decisiones en un punto determinado, se puede utilizar este símbolo, así como para armar una estructura cíclica. Este símbolo se utiliza para leer datos tanto del teclado como de un archivo. Para imprimir por pantalla se utiliza este símbolo.
  • 6. Para unir todos los elementos de un diagrama indicando el flujo de ejecución. Pseudocodigo El pseudocódigo es otra forma de diagramar algoritmos o, mejor dicho, especificar las acciones que debe ejecutar un programa. La forma de hacerlo es mediante un lenguaje muy sencillo y similar al nuestro. La idea es ir escribiendo con palabras sencillas las acciones que debe seguir el programa para alcanzar los objetivos.
  • 7. Codificación del algoritmo La etapa siguiente a la construcción del algoritmo es su codificación. En este la metodología es donde podemos optar por infinidad de alternativas, dado que existen miles y miles de lenguajes de programación para crear programas. Algunos se adaptan más que otros a determinadas necesidades, todo depende de lo que deseemos hacer. Los lenguajes C y Pascal, son dos lenguajes que tienen mucha historia y que hoy en día están presentes en la mayoría de los libros de enseñanza en el campo de la programación.
  • 8. Pruebas, ajustes y documentación Una vez escrito el algoritmo, no terminamos nuestra tarea como programadores. Falta probar que todo funcione bien y, en el caso de que esto no sea así, realizar los ajustes necesarios para el correcto funcionamiento de nuestro programa. En esta etapa es donde se profundizan tareas como la depuración, una técnica para encontrar errores y seguir la ejecución de un programa paso a paso. Por último, cuando tenemos nuestra aplicación funcionando correctamente, debemos documentar todo. Lo importante de esto es que, muchas veces, debemos retocar código fuente antiguo, o que hace mucho que no vemos, y no recordamos qué es lo que hacía dicho programa. Por lo tanto, es recomendable comentar el código: dejar escrito, en un archivo o en un soporte de papel, un diagrama de flujo o pseudocódigo del programa, de modo que podamos analizar la aplicación más rápidamente. La documentación también incluye, si es necesario, los manuales de usuario. Estos documentos son instrucciones acerca de como se debe usar la aplicación en caso de que deba utilizarla una persona que no conoce de programación.