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Pasos para la solución de problemas<br />El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.<br />Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de programación:<br />Definición del problema <br />Análisis del problema <br />Selección de la mejor alternativa <br />Diagramación <br />Prueba de escritorio <br />Codificación <br />Transcripción <br />Compilación <br />Pruebas de computador <br />Documentación externa<br />1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA <br />Está dada por el enunciado del problema, el cúal debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.<br />2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA <br />Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar: <br />Los datos o resultados que se esperan. <br />Los datos de entrada que nos suministran. <br />El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. <br />Areas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios. <br />Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.<br />3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA <br />Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cúal es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.<br />4.- DIAGRAMACIÓN <br />Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado. <br />La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo. <br />Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa.<br />5.- PRUEBA DE ESCRITORIO<br />Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.<br />6.- CODIFICACIÓN <br />Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce. <br />Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna.<br />7.- TRANSCRIPCIÓN <br />El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexíble o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).<br />8.- COMPILACIÓN <br />Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto. <br />Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción. <br />Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados: <br />Listado del programa fuente <br />Listado de los errores detectados <br />Listado de campos utilizados, etc. <br />Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexíble o en el disco duro. Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.<br />9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR <br />Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cúal suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cúal puede ocurrir cualquiera de estas situaciones: <br />a.- La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6 . <br />b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del diagrama. <br />c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso. <br />d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.<br />10.- DOCUMENTACIÓN EXTERNA <br />Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentación externa siguiendo las normas de la instalación o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena documentación incluye siempre: <br />Enunciado del problema <br />Diagrama de pasada <br />Narrativo con la descripción de la solución <br />Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva función <br />Diagrama del programa <br />Listado de la última compilación <br />Resultados de la ejecución del programa. <br />HTML<br />Creación y Estructura de Páginas WEB<br />Requerimientos y material<br />Internet es un medio que no precisa de mucho conocimiento, el prerequisito inmediato para poder iniciar este curso, en tener conocimientos básicos de manejo de Windows, un editor de texto y haber utilizado alguna vez un navegador de Internet.<br />Para la aplicación de los ejemplos de este curso usted necesitara:<br />Un navegador de Internet<br />Un editor de texto, preferentemente el Block de notas (Notepad)<br />Un medio físico para grabar los ejemplos.<br />Crear una carpeta con su nombre <br />Un archivo para fondo, llamado fondo.gif. y ubicarlo dentro de la carpeta<br />Un archivo gráfico, llamado foto.jpg. y ubicarlo dentro de la carpeta<br />Introducción.<br />Internet, como está ahora, es una excelente herramienta para búsqueda de información, independientemente de en qué punto del mundo se encuentre. Las aplicaciones de negocios, de hecho, se afanan por dar a los usuarios herramientas para crear nueva información a partir de cero.<br />Internet está al borde de una pequeña revolución que, aunque usted como usuario no se dé cuenta de ello, transformará no la forma en que está diseñada o construida, sino la manera en que usted la utilizará.<br />De todos los servicios que nos presta Internet, el segundo más utilizado es el World Wide Web o WWW.<br />Una vez que uno se encuentra en condiciones de utilizar los programas clientes de Internet y en especial  los  Navegadores  o  Browsers  (Mosaic,  Netscape  Navigator  o  Microsoft  Internet Explorer) tal vez se pregunte ¿Cómo se crean estas páginas Internet?<br />La respuesta es..... Con HTML<br />¿Qué es HTML?<br />HTML son las iniciales de Hiper Text Markup Language.<br />Es un conjunto o serie de etiquetas incluidas en archivos de texto que definen la estructura de un documento WWW y sus vínculos con otros documentos.<br />Los navegadores WWW leen estos archivos de texto e interpretan esas etiquetas para determinar como desplegar la página Web.<br />¿Por dónde comenzar?<br />Lo primero es saber dónde crear el archivo texto que contendrá las instrucciones HTML (Hipertexto), para lo cual tenemos varias opciones:<br />Utilizar programas creados para desarrollo de páginas WEB, entre los que podemos citar:<br />Microsoft Front Page<br />Hot Dog<br />Dreamweaver<br />Expression web<br /> <br />Utilizar  un  editor  de  texto  y  crear  nuestro  propio  código,  el  mismo  que  ya  no contendría código basura.<br />La primera opción es la más sencilla y más rápida, sin embargo está limitada y es dependiente del software a utilizar, ya que es el software el que se encarga de elaborar y ubicar los códigos de la página WEB y uno estaría prácticamente “Arando en el mar”.<br />La segunda opción es más lenta y menos vistosa, pero esta opción le enseña a utilizar cada uno de los comandos y instrucciones HTML (etiquetas) sin depender de ningún programa. Esto tiene sus  beneficios  y  el  principal  de  ellos  es  que  nuestras  páginas  ya  no  contarán  con  código excedente y/o código basura, de modo que ocuparán menos espacio, por ende serán más rápidas al momento de ser cargadas por Internet y al invertir menos tiempo en cargar una página, se gastará menos dinero pagando al proveedor de Internet.<br />left450088000Como casi todos los sistemas más comunes en PC funcionan bajo un entorno Windows, para crear los Hipertextos utilizaremos un accesorio que viene incluido en el sistema. El Bloc de Notas o Note Pad.<br />Páginas WEB<br />El Hipertexto es un archivo de texto que contiene instrucciones que pueden ser interpretadas por un navegador de Internet. Estas instrucciones son denominadas Etiquetas.<br />Etiquetas<br />Una etiqueta cumple su función de la siguiente manera:<br /><nombre de la etiqueta>Apertura de una etiqueta siempre entre “< >”<br />texto/gráfico/etiquetasA la cual se aplica la etiqueta<br /></nombre de la etiqueta>Cierra de la etiqueta siempre entre “</ >”<br /> <br />Al acabar de crear un hipertexto , este se deberá grabar con la extensión .html o bien .htm. Es bueno acotar que un archivo HTML es un archivo texto que tiene una extensión definida. Este archivo de texto contiene etiquetas, las mismas que son expresadas como instrucciones y el navegador WEB es quien las interpreta.<br />Estructura básica de una página WEB<br />Una  página  web  esta  compuesta  de  2  partes:  el  encabezamiento  y el  cuerpo  de  la  página. Paralelamente a esto, existen tres etiquetas fundamentales, las mismas que deben estar incluidas en el archivo HTML de manera obligatoria. Estas tres etiquetas fundamentales son:<br /><html> </html>   Indica al navegador que el documento texto que esta leyendo es un documento HTML. Esta etiqueta se abre al inicio del archivo y se cierra al final del mismo.<br /><head> </head>   Acá se detalla el encabezado de la página WEB. Esta etiqueta se abre luego de <html>.<br /><body> </body>  Cuerpo de la página donde se despliega el contenido global. Esta etiqueta se abre luego de cerrar el encabezamiento con </head> y se extiende hasta el final de la página, cerrándose antes de </HTML>.<br />Ejemplo 1:<br /><html><br /><head> </head><br /><body><br />Bienvenidos al curso de HTML<br /></body><br /></html><br />El hipertexto será grabado con el nombre index.html en su disquete o en alguna ubicación en el disco duro. Al asignar la extensión .html o .html ya se crea un hipertexto.<br />Asegúrese de ingresar “index.html” como nombre a grabar en su bloque de notas (incluidas las comillas) para evitar que se añada la extensión .txt.<br />Sin cerrar el programa de edición de texto que estamos usando, abra su navegador de WWW. En la pantalla de dirección WEB, introduzca la ruta completa a su archivo index.html, y usted deberá poder ver en su pantalla su primera página WEB.<br /> <br />Importante:<br />Como se ve en el ejemplo 1. Toda etiqueta abierta debe cerrarse. En caso de no cerrarse el error podría causar confusión al navegador.<br />
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  • 1. Pasos para la solución de problemas<br />El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y a su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar programas es esencialmente un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente deben seguir todos los programadores.<br />Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de programación:<br />Definición del problema <br />Análisis del problema <br />Selección de la mejor alternativa <br />Diagramación <br />Prueba de escritorio <br />Codificación <br />Transcripción <br />Compilación <br />Pruebas de computador <br />Documentación externa<br />1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA <br />Está dada por el enunciado del problema, el cúal debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.<br />2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA <br />Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar: <br />Los datos o resultados que se esperan. <br />Los datos de entrada que nos suministran. <br />El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados. <br />Areas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios. <br />Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.<br />3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA <br />Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cúal es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.<br />4.- DIAGRAMACIÓN <br />Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado. <br />La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen lo mismo; es decir, hacer una codificación del programa pero utilizando instrucciones en Español. Como si le estuviéramos hablando al computador. Esto es lo que denominaremos Algoritmo o Pseudocódigo. <br />Cuando logremos habilidad para desarrollar programas, es posible que no elaboremos el diagrama de flujo; en su lugar podremos hacer directamente el pseudocódigo del programa.<br />5.- PRUEBA DE ESCRITORIO<br />Para cerciorarnos de que el diagrama (y/o el pseudocódigo) esta bien, y, para garantizar que el programa que codifiquemos luego también funcione correctamente, es conveniente someterlo a una Prueba de Escritorio. Esta prueba consiste en que damos diferentes datos de entrada al programa y seguimos la secuencia indicada en el diagrama, hasta obtener los resultados. El análisis de estos nos indicará si el diagrama esta correcto o si hay necesidad de hacer ajustes (volver al paso 4). Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.<br />6.- CODIFICACIÓN <br />Una vez que hayamos verificado el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce. <br />Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa. Puesto que estos comentarios no son tenidos en cuenta como instrucciones, y aparecen en los listados del programa, resulta muy conveniente agregar abundantes comentarios a todo programa que codifiquemos. Esto es lo que se denomina Documentación Interna.<br />7.- TRANSCRIPCIÓN <br />El programa codificado es necesario que lo llevemos a un medio que sea aceptado como entrada por el computador: lo perforamos en tarjetas, lo grabamos en un disco flexíble o lo grabamos en un disco duro. Este programa es el que se conoce como Programa Fuente (Source).<br />8.- COMPILACIÓN <br />Utilizamos ahora un programa de computador llamado Compilador o Traductor, el cúal analiza todo el programa fuente y detecta errores de sintaxis ocasionados por fallas en la codificación o en la transcripción. Las fallas de lógica que pueda tener nuestro programa fuente no son detectadas por el compilador. Cuando no hay errores graves en la compilación, el compilador traduce cada instrucción del programa fuente a instrucciones propias de la máquina (Lenguaje de Maquina), creando el Programa Objeto. <br />Algunos computadores utilizan Interpretadores, (Generalmente para el Lenguaje Basic), en reemplazo de programas compiladores. La diferencia consiste en que el interpretador recibe, desde una terminal, sólo una instrucción a la vez, la analiza y, si esta bien, la convierte al formato propio de la maquina. Si la instrucción tiene algún error, el interpretador llama la atención de la persona para que corrija dicha instrucción. <br />Como resultado de la corrida del compilador, podemos obtener varios listados: <br />Listado del programa fuente <br />Listado de los errores detectados <br />Listado de campos utilizados, etc. <br />Los errores los debemos corregir sobre el mismo programa fuente, ya sea reemplazando las tarjetas mal perforadas o regrabando en el disco flexíble o en el disco duro. Este paso de la compilación lo repetimos hasta eliminar todos los errores y obtener el programa ejecutable.<br />9.- PRUEBAS DE COMPUTADOR <br />Cuando tenemos el programa ejecutable (en lenguaje de maquina), ordenamos al computador que lo ejecute, para lo cúal suministramos datos de prueba, como lo hicimos en la prueba de escritorio (paso 5). Los resultados obtenidos los analizamos, luego de lo cúal puede ocurrir cualquiera de estas situaciones: <br />a.- La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos modificando algunas instrucciones o incluyendo unas nuevas; el proceso debemos repetirlo desde el paso 6 . <br />b.- Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a los pasos 4 y 5 para revisión y modificación del diagrama. <br />c.- Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos al paso 2 para analizar nuevamente el problema, y repetir todo el proceso. <br />d.- No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso, el programa lo podemos guardar permanentemente en una librería o biblioteca del computador, para sacarlo de allí cuando necesitemos ejecutarlo nuevamente.<br />10.- DOCUMENTACIÓN EXTERNA <br />Cuando el programa ya se tiene listo para ejecutar, es conveniente que hagamos su documentación externa siguiendo las normas de la instalación o las recomendaciones indicadas por el profesor. Una buena documentación incluye siempre: <br />Enunciado del problema <br />Diagrama de pasada <br />Narrativo con la descripción de la solución <br />Relación de las variables o campos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva función <br />Diagrama del programa <br />Listado de la última compilación <br />Resultados de la ejecución del programa. <br />HTML<br />Creación y Estructura de Páginas WEB<br />Requerimientos y material<br />Internet es un medio que no precisa de mucho conocimiento, el prerequisito inmediato para poder iniciar este curso, en tener conocimientos básicos de manejo de Windows, un editor de texto y haber utilizado alguna vez un navegador de Internet.<br />Para la aplicación de los ejemplos de este curso usted necesitara:<br />Un navegador de Internet<br />Un editor de texto, preferentemente el Block de notas (Notepad)<br />Un medio físico para grabar los ejemplos.<br />Crear una carpeta con su nombre <br />Un archivo para fondo, llamado fondo.gif. y ubicarlo dentro de la carpeta<br />Un archivo gráfico, llamado foto.jpg. y ubicarlo dentro de la carpeta<br />Introducción.<br />Internet, como está ahora, es una excelente herramienta para búsqueda de información, independientemente de en qué punto del mundo se encuentre. 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Con HTML<br />¿Qué es HTML?<br />HTML son las iniciales de Hiper Text Markup Language.<br />Es un conjunto o serie de etiquetas incluidas en archivos de texto que definen la estructura de un documento WWW y sus vínculos con otros documentos.<br />Los navegadores WWW leen estos archivos de texto e interpretan esas etiquetas para determinar como desplegar la página Web.<br />¿Por dónde comenzar?<br />Lo primero es saber dónde crear el archivo texto que contendrá las instrucciones HTML (Hipertexto), para lo cual tenemos varias opciones:<br />Utilizar programas creados para desarrollo de páginas WEB, entre los que podemos citar:<br />Microsoft Front Page<br />Hot Dog<br />Dreamweaver<br />Expression web<br /> <br />Utilizar un editor de texto y crear nuestro propio código, el mismo que ya no contendría código basura.<br />La primera opción es la más sencilla y más rápida, sin embargo está limitada y es dependiente del software a utilizar, ya que es el software el que se encarga de elaborar y ubicar los códigos de la página WEB y uno estaría prácticamente “Arando en el mar”.<br />La segunda opción es más lenta y menos vistosa, pero esta opción le enseña a utilizar cada uno de los comandos y instrucciones HTML (etiquetas) sin depender de ningún programa. 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