4. THREE
FOURTEEN
GAMES
4
Contenidos
¿Quiénes somos? • 5
Buscador • 7 Transporte
de correo • 7 Comer-
ciante • 7 Mercenario • 8
Explorador • 8
¿Dónde estamos? • 9
Población • 10 Delta
de población • 10 Qué
tenemos • 11 Qué nece-
sitamos • 12 A quién co-
nocemos • 13 El Adver-
sario • 13 Comunidades
ejemplo • 14
¿Qué se opone a noso-
tros? • 16
¿Por qué luchamos? • 19
Avance de los personajes
• 19 Avance de la comu-
nidad • 20 Equipo • 20
¿Cómo jugamos? • 21
Preparación • 21 Crea-
ción de personajes • 22
Comenzar a jugar • 22
Jugar • 23
¿Qué no sabemos? • 24
Ángeles • 24 Otras po-
sibles revelaciones sobre
los ángeles • 25 Osos • 25
Calamares gigantes • 26
El mundo de LLUVIA es nuestro mundo cien años después de
un evento que lo cambió para siempre. Desde ese momento,
todo ha estado bajo lluvia continua. La civilización tal como la
conocemos ha sucumbido, lentamente al principio, y más rá-
pidamente según el agua destruía los aspectos de nuestra so-
ciedad que dábamos por seguros: nuestra agricultura y nuestro
comercio. El nivel del mar ha subido, la temperatura ha subido,
y todo ello demasiado deprisa como para poder reaccionar. Na-
die se obstina ya en defender la idea de que la culpa fue nues-
tra, porque sabemos de quién fue. No hay casquetes polares,
pero no fuimos nosotros los que los fundimos. El mundo es
una jungla, pero no fuimos nosotros los que permitimos ese
crecimiento de la vegetación. El planeta está tomando la forma
que ellos quieren, lentamente, y llegará el día en que todo estará
preparado para que tomen posesión.
Algunas de las personas de este mundo inundado pretenden
prepararse para ese día. Vas a jugar a LLUVIA en tu propia ciu-
dad. Después de todo, la conoces bien, y estás en mejor posi-
ción que el autor para imaginar qué habrá sido de ese lugar con
el agua a una altura de quince metros y bajo lluvia constante.
Por supuesto, hay algunas ciudades que son menos interesantes
para jugar, pues están situadas a demasiada altura. Si vives muy
en el interior, es posible que te resulte más entretenido (al me-
nos al principio) situar tus partidas en algún lugar más cercano
a la costa, donde un aumento del nivel del mar tenga efectos
dramáticos y te permita crear evocadores mapas con sencillez.
LLUVIA es independiente del sistema de juego, pero habrá si-
tuaciones que requieran mecanismos concretos para su reso-
lución. Estas estarán indicadas durante el texto, pues será aquí
donde tendrás trabajo para asegurarte de que tu reglamento
funciona en el mundo de LLUVIA. En ocasiones, lo necesario
será identificar el mecanismo análogo - tu sistema hace lo mis-
mo, pero lo llama de otra manera -. Otras veces hará falta una
nueva regla, y donde esto ocurra, intentaremos ayudarte a en-
contrar una solución sencilla. En el resto de ocasiones, tendrás
que adentrarte en la jungla tú solo para conseguir tu objetivo.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
5. LLUVIA
5
Los personajes jugadores en LLUVIA son perso-
nas con importantes responsabilidades sociales:
están asociados a comunidades pequeñas y deses-
peradas que tiene carencia de al menos un pro-
ducto esencial. Ellos son quienes han tomado so-
bre sus hombros la responsabilidad de lograr más
cantidad de este, sea a través de la investigación,
la excavación, el comercio, la guerra, o cualquier
otro método. Si bien los personajes no tienen por
qué dedicarse al bienestar de una comunidad en
particular (aunque es lógico pensar que antes o
después encontrarán una en la que asentarse), el
bienestar de los asentamientos con los que tienen
relación depende de ellos.
Los personajes utilizan dos tipos de tecnologías:
objetos anteriores al diluvio (o correspondientes a
los primeros tiempos de este), y objetos fabricados
después. Las cosas de antes son poderosas, esca-
sas, y tienden a romperse. Las que utilizan consu-
mibles (como munición o pilas) son menos útiles,
pues estos son difíciles de encontrar (en concreto
las pilas sufren mucho en este mundo). Pero un
machete de acero bien fabricado de antes del di-
luvio va a seguir siendo de gran valor por muchos
años.
La tecnología actual es enormemente variada. En
general hay poca disponibilidad, si es que la hay,
de energía eléctrica, con lo que la comunicación
entre asentamientos se realiza por medios mecá-
nicos: las personas se desplazan de un lugar a otro
y hablan entre ellas, o transportan correo físico.
Se conserva la capacidad de forjar metales, y en
principio puede mecanizarse allá donde hay ener-
gía disponible; pero esos lugares son escasos y hay
cada vez menos. Todavía es posible manufacturar
un cartucho decente para un revólver, y de hecho
se puede fabricar también el propio revólver, pero
el armamento más sofisticado suele acabar resul-
tando poco fiable y demasiado exigente en térmi-
nos de laboriosidad. Las armas se utilizan sobre
todo para la caza, de ahí que las más habituales
sean escopetas, rifles de caza menor, etc. Normal-
mente son de un solo disparo o de cerrojo. Aun-
que todavía quedan artesanos ahí fuera capaces de
fabricar armas más elaboradas, que normalmente
disparan su propia idea de lo que es el proyectil
perfecto. Cualquiera que tenga una mínima nece-
sidad de viajar y vaya a necesitar defenderse lleva
un buen cuchillo: nunca se encasquilla ni le fallan
los cartuchos, y los encasquillados y los cartuchos
Cuando Che apretó el gatillo de
ese cañón que llama revólver,
disparando al oso en el pecho
justo en el momento en que iba
a entablar contacto (y quizá
hasta sacar algo de dinero),
exploté. Aunque es un tipo duro,
la verdad. Le tuve que acuchillar
dos veces mientras el oso lo
zarandeaba, hasta que dejó de
patalear. Hicieron falta semanas
para que sanaran las costillas
rotas y las heridas. Los osos no
ayudaron en nada. Querían
verle morir.
Pero yo le necesitaba. Vaya si
sabe disparar.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
¿Quiénes
somos?
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
6. THREE
FOURTEEN
GAMES
6
Cualquier
cosa
que
no
se
oxide
en
el
agua
acabará
siendo
arrastrada
a
la
costa
por
la
acción
mecánica
del
mar.
que no disparan son un verdadero problema
cuando nunca deja de llover.
Mecánica: aquí es donde todo apunta
a que acabarás teniendo la mayor par-
te del trabajo, creando una colección de
armas y equipo que tenga sentido en la
ambientación. Ahora bien, piensa que
hay muchos elementos de equipo que
no son realmente relevantes. Antes que
acabar discutiendo sobre lo que tal per-
sonaje “debería tener” en función de sus
conocimientos y entrenamiento, es mejor
ignorar el inventario. Si alguien necesita
una navaja, es razonable asumir que la
tiene, y ya está.
Sin embargo, en LLUVIA hay una vuelta
de tuerca: hay pocas cosas. Una manera
de que la escasez esté presente en la par-
tida es llevar la cuenta de las provisiones
menguantes de los personajes. Así que
pon atención en la cantidad de muni-
ción, porque es escasa y poderosa. Pue-
des ignorar las flechas y pivotes de arcos y
ballestas, supón que los personajes recu-
peran los proyectiles lanzados, compran
nuevos o los fabrican. Por tanto, lo más
interesante es que añadas algún arma de
fuego. Piensa en armas estilo hombres de
la frontera de los tiempos del Lejano Oes-
te, diseñadas para la caza pero exprimi-
das para usos más violentos. Al autor le
gustan los revólveres de alto calibre y los
rifles de un solo disparo. Munición explo-
siva casera y granadas antiguas (¿fiables?
¿¡quién sabe!?).
Si tu juego trata las armas de manera
abstracta, o si ya contempla el tipo de
armas que hemos comentado, este pro-
blema está resuelto.
Por supuesto, la gente sigue teniendo diver-
sas y variadas ocupaciones, pero solo unas
pocas resultan interesantes para ser asigna-
das a los PJ. Las que aparecen a continuación
han sido seleccionadas cuidadosamente
Cualquier
cosa
que
no
se
oxide
en
el
agua
acabará
siendo
arrastrada
a
la
costa
por
la
acción
mecánica
del
mar.
Cualquier
cosa
que
no
se
oxide
en
el
agua
acabará
siendo
arrastrada
a
la
costa
por
la
acción
mecánica
del
mar.
para que resulten de interés a los jugado-
res, y al mismo tiempo de utilidad para su
comunidad. Dos cosas que quieres para tu
partida de LLUVIA.
Mecánica: las ocupaciones listadas a
continuación deberán ser integradas en
tu reglamento de juego de alguna ma-
nera. Si utilizas un sistema con “clases”,
puede que ya estén contempladas, o ten-
gan claros equivalentes, si no es así, en
el peor caso, tendrás que inventar nuevas
clases que las representen. Si tu sistema
no utiliza clases, puedes plantearte crear
“paquetes” de habilidades y caracterís-
ticas propias de cada ocupación. En la
experiencia del autor, en juegos basados
en habilidades suele ocurrir que los ju-
gadores están encantados de esforzarse a
la hora de interpretar la ocupación de su
personaje, y te encuentras con que no ne-
cesitas crear ninguna regla nueva.
Una peculiaridad propia de las ocupa-
ciones, y que tu sistema puede que no
contemple, son los deberes. Los deberes
son objetivos que quieres que los juga-
dores persigan con sus personajes, por lo
que es divertido contar con un mecanis-
mo que les premie cuando así lo hagan.
Afortunadamente, incluso si tu sistema
no cuenta con nada parecido, existe un
modo bastante sencillo de integrarlo:
haz que los jugadores escriban su deber
(deben inventárselo, de acuerdo a su
ocupación) de manera bien visible en su
fichas de personaje, y en cada ocasión en
que un jugador considere que su acción
implica cumplir con su deber, dale una
bonificación (+2, un dado extra, una
carta más del mazo: nada que sea de-
masiado poderoso, pero sí que suponga
un beneficio real) a su chequeo de habi-
lidad, tirada de combate, o la fórmula
de resolución que utilicéis. Deja que te
lo recuerden ellos mismos, porque de esa
manera conseguirás que sean creativos a
la hora de enfocar sus acciones hacia sus
Cualquier
cosa
que
no
se
oxide
en
el
agua
acabará
siendo
arrastrada
a
la
costa
por
la
acción
mecánica
del
mar.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
7. LLUVIA
7
Prácticamente
todo
lo
que
no
se
oxida
o
erosiona,
se
pudre.
Prácticamente
todo
lo
que
no
se
oxida
o
erosiona,
se
pudre.
deberes, y eso mola. Además, te ayudará
a centrar la historia en los deberes de los
personajes.
Buscador
Los Buscadores ayudan a su comunidad a
encontrar cosas perdidas en las ruinas pre-
vias a La Lluvia. Penetran en ciudades aban-
donadas invadidas por la jungla, y se aven-
turan en bóvedas y sótanos inundados, con
la esperanza de encontrar algo que los ante-
riores Buscadores pasaran por alto. Bucean
en ciudades anegadas y escalan rascacielos
medio derruidos para hacerse con botines
de altura. Guardan e intercambian secretos
sobre lo que se esconde en cada lugar. Siem-
pre tienen noticia de alguna bóveda legen-
daria que les azuza en su vocación: ese gran
golpe que va a hacer su vida mucho más
sencilla. Puede que incluso ese secreto que
cambiará el mundo.
Mecánica: Los Buscadores cuentan con
habilidades relacionadas con encontrar
objetos, supervivencia, gobernar barcas
y encargarse de animales. Conocen las
leyendas de su zona y siempre saben algo
sobre cartografía. Sus deberes son cosas
como “encontrar nuevos lugares de pilla-
je”, o “resolver la mayor necesidad mate-
rial de la comunidad”.
Los Buscadores suelen tener un vínculo muy
fuerte con su comunidad, especialmente si
esta se encuentra cerca de una buena fuente
de productos del Viejo Mundo. Siempre en-
contrarás numerosos Buscadores trabajan-
do en los lugares cercanos a grandes ruinas o
a restos de extensos complejos subterráneos.
Los Buscadores suelen ser de carácter soli-
tario, al fin y al cabo, prácticamente viven
en áreas generalmente consideradas tabú
por las comunidades colindantes a ellas. Los
Buscadores se mudan cuando los “pozos se
secan”, y pueden pasar su vida vagando y
buscando el gran golpe.
Transporte de correo
Llevar correo de isla en isla o a la profundi-
dad de la jungla es una actividad peligrosa.
No todo el mundo juega limpio, y muchos
optan por asaltar a los viajeros para robar-
les su carga. Esto hace que normalmente
los Transportes de correo viajen en grupos,
bien porque compartan encargos, bien por-
que necesiten realizar el mismo trayecto por
diferentes motivos. Un Transporte de correo
siempre estará buscando compañeros fiables
con los que viajar, y será digno de confianza.
Siempre es bien recibido en su destino, tanto
él como su cohorte, lo que le facilita las cosas
a la hora de alistar compañeros por el cami-
no. En cualquier caso, siempre va armado y
está preparado para luchar o huir. O ambas
cosas. El correo es la prioridad.
Mecánica: Los Transportes de correo
cuentan con habilidades que les ayudan
a recorrer grandes distancias con seguri-
dad. Conocen bien su ruta, así como a
los habitantes, y sus idiosincrasias, a lo
largo de ella. Sus deberes son cosas como
“el correo debe llegar a su destino”, o “ex-
pandir la ruta hasta nuevas comunida-
des”.
Algunos Transportes de correo cuentan con
dos comunidades a las que llaman hogar,
los dos extremos de su ruta. Son los lugares
en los que descansan y se relajan, y fuente
principal del correo que deben transportar.
Cualquier lugar visitado durante la ruta tie-
ne suerte de estar ahí, y probablemente sus
habitantes evitarán causar problemas, ase-
gurándose de que el Transporte de correo
esté cómodo y tranquilo.
Otros Transportes vagabundean. No cuen-
tan con una ruta establecida, sino que actúan
como mensajeros, transportando correo de
especial importancia o valor entre socios
comerciales, y realizando paradas por el ca-
mino solo cuando lo consideran adecuado
y seguro. Es fácil que estos mensajeros se
pasen la vida trabajando sin volver nunca
a su comunidad de origen. Los mensajeros
sin ruta fija siguen siendo importantes, y na-
die querrá molestarles… pero también son
humanos, y llevan cosas de valor... ¿quién se
resistiría?
Comerciante
Los hay que piensan que rebuscar en las rui-
nas es un callejón sin salida, y que la mejor
manera de restaurar el esplendor de la huma-
nidad es a través del comercio. Cada comu-
nidad es especialmente buena produciendo
cierto tipo de bienes, a la vez que carece de
suficiente cantidad de otros. El Comercian-
te es la persona que identifica estos bienes,
se pone en contacto con otras comunidades
para establecer acuerdos de compraventa,
y pone en marcha el intercambio. Y, claro,
también encuentra la manera de sacar pro-
vecho él mismo, haciendo su vida algo más
cómoda que la media. Como ocurre con el
Transporte de correo, el Comerciante está
constantemente en peligro (también porque
suele llevar encima bienes de valor) y busca
protección y compañía. Es tanto un diplo-
mático como un emprendedor: ¡las comuni-
dades en guerra no comercian!
Mecánica: Los Comerciantes cuentan
con habilidades que les permiten organi-
zar el trabajo de otras personas, negociar
buenos acuerdos, y seguir los cambios de
8
milímetros
o
más
por
hora
se
considera
lluvia
fuerte.
Eso
son
20
centíme-
tros
al
día.
70
metros
al
año.
10
kilómetros
desde
que
empezó.
8
milímetros
o
más
por
hora
se
considera
lluvia
fuerte.
Eso
son
20
centíme-
tros
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día.
70
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año.
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kilómetros
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que
empezó.
8
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o
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hora
se
considera
lluvia
fuerte.
Eso
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20
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día.
70
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al
año.
10
kilómetros
desde
que
empezó.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
8. THREE
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GAMES
8
8
milímetros
o
más
por
hora
se
considera
lluvia
fuerte.
Eso
son
20
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tros
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día.
70
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al
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10
kilómetros
desde
que
empezó.
8
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o
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considera
lluvia
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Eso
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20
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70
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al
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10
kilómetros
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lluvia
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Eso
son
20
centíme-
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al
día.
70
metros
al
año.
10
kilómetros
desde
que
empezó.
valor de bienes y servicios. Conocen a las
personas de su zona, y saben quién es
rico y quién pobre. Sus deberes son cosas
como “enriquecer a mi comunidad”, o
“mejorar mi calidad de vida”.
Los Comerciantes suelen seguir al dinero,
identificando qué bienes sobran allá donde
están en cada momento, y llevándolos a otro
lugar donde hacen falta. Encontrar lo que
sobra en ese nuevo lugar, y vuelta a empezar.
El Comerciante necesita mantenerse al día
sobre las noticias, y llevar nota de quién ne-
cesita qué. También debe ser cauteloso: no
casarse con nadie implica tener que contar
con guardaespaldas, y debe esperar que el
hecho de enriquecerse, en estas circunstan-
cias tan duras, le traiga problemas.
Existe otro tipo de Comerciantes que están
asociados con una comunidad en concreto,
y se dedican a maximizar el éxito y la rique-
za de esta. Siguen teniendo que viajar para
encontrar los mejores clientes y las fuentes
que puedan cubrir las necesidades de sus co-
munidades de origen, pero están entregados
a un solo lugar más que a su propio benefi-
cio. Estos Comerciantes se encuentran bien
protegidos por sus vecinos, y saben que van
a ser rescatados si alguien los secuestra.
Mercenario
Este mundo es un lugar bastante violento. La
jungla se abre paso en cada población, y la
exuberante vegetación da cobijo a muchos
animales. La megafauna ha retornado a Eu-
ropa y a América por varia vías, y cualquier
lugar es un buen lugar para los superdepre-
dadores hoy en día. Leones, tigres y osos
para empezar... pero también humanos. Por
cada persona que necesita desplazarse entre
dos comunidades, hay al menos otra que
está interesada en asaltar a la primera. Y por
tanto una tercera que aceptará defenderla
por un precio justo. El Mercenario es un ex-
perto en violencia. Puede estar entregado a
su labor y estar dispuesto a sacrificarse (este
es el tipo preferido por los Transportes de
correo), o puede ser un mero matón que se
pare a considerar la oferta de un bandido.
En cualquier caso, los Mercenarios también
tienen que descansar en algún sitio, y las
comunidades organizadas son la mejor op-
ción.
Mecánica: Los Mercenarios poseen habi-
lidades de combate y son buenos leyendo
el carácter y las intenciones de la gente.
Son guardaespaldas y asesinos y saben lo
que den saber para hacer su trabajo. Sus
deberes son cosas como “mantener a mi
cliente a salvo, o “borrar del mapa a los
bandidos incivilizados”.
Un Mercenario con una vinculación fuerte a
una comunidad concreta es más una especie
de soldado o policía. Lucha por los intere-
ses de su pueblo y emprende misiones en
su nombre. Si acompaña a un Comerciante,
Buscador o Transporte de correo, lo hace
por su comunidad, no por un individuo en
concreto. Aunque existe cierta zona gris: los
mercenarios que son guardaespaldas de fi-
guras políticas poderosas puede que sientan
mayor lealtad por el individuo que por la co-
munidad como un todo. Puede.
Si bien, la mayoría de los Mercenarios viajan
con y protegen a quien les pague.
Explorador
No solo es el mundo un lugar completamen-
te diferente a como era, húmedo, salvaje, y
verde prácticamente por entero, sino que
también está cambiando a una velocidad
cada vez mayor. Un sendero que hace un
mes era muy usado quizá ya no exista. Una
casa que servía como referencia se ha con-
vertido ahora en una colina. Un estanque
puede haberse convertido en un lago. La
única certeza es que prácticamente nada se
está secando. El Explorador pasa su tiempo
ahí fuera, en una extensión más o menos pe-
queña de jungla (en torno a una comunidad
en concreto, o en las cercanías de algunas
rutas estudiadas que unen comunidades de
especial relevancia para él), cartografiándola
con esmero. Es muy observador y meticulo-
so a la hora de llevar sus notas. Pertenece a
un gremio global de Exploradores que com-
parten conocimientos e intereses, y cuando
varios Exploradores se encuentran, siempre
hay tiempo para la diplomacia, aunque todo
indique que se va a desatar una pelea. Todo
grupo que necesite viajar y se pueda permi-
tir un Explorador cuenta con uno.
Mecánica: Los Exploradores cuentan con
habilidades que les ayudan a realizar y
documentar viajes largos. Son buenos
con la cartografía, los idiomas y la super-
vivencia. Suelen ser capaces de manejar
casi cualquier vehículo y saben defender-
se en una pelea. Sus deberes son cosas
como “conocer un lugar nuevo”, o “guiar
a los paquetes de manera segura”.
El Explorador es casi siempre un solitario.
Tanto sus intereses como sus deberes le obli-
gan a alejarse de la comunidad y aventurarse
en lugares desconocidos, por lo que mante-
ner un vínculo fuerte con su propia gente es
una prioridad menor. De hecho, es posible
que nunca visite el mismo lugar dos veces,
lo que en ocasiones es hasta motivo de or-
gullo para algunos de ellos. Sin embargo, los
Exploradores son de incalculable valor en
cualquier misión, por lo que siempre serán
bienvenidos por Comerciantes, Buscadores,
y Transportes de correo que tengan necesi-
dad de realizar un viaje en nombre de su co-
munidad. La confianza que un Explorador
aporta a quien necesita viajar entre núcleos
dispersos de civilización no tiene precio.
8
milímetros
o
más
por
hora
se
considera
lluvia
fuerte.
Eso
son
20
centíme-
tros
al
día.
70
metros
al
año.
10
kilómetros
desde
que
empezó.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
9. LLUVIA
9
Prácticamente
todo
lo
que
no
se
oxida
o
erosiona,
se
pudre.
Prácticamente
todo
lo
que
no
se
oxida
o
erosiona,
se
pudre.
Las comunidades son muy similares a personajes:
poseen atributos que les permiten interactuar con
otras comunidades e ir progresando con el tiem-
po. Al contrario de lo que ocurre con los perso-
najes, existen diversos motivos que pueden hacer
que vayan para atrás en su evolución.
Mecánica: los personajes jugadores deberían
tener la capacidad de influir –en un sentido
mecánico- sobre la evolución de la comunidad
a la que pertenecen. Una manera de hacerlo es
vincular las recompensas a los personajes con el
bienestar de la comunidad. Otra manera sería
representar a la comunidad como un persona-
je más, de manera que los jugadores pudieran
mejorarla de acuerdo a las mecánicas del jue-
go, haciéndola evolucionar y que gane interés.
Para insuflarles vida, necesitas dotar a las comuni-
dades de algunos atributos básicos. Por lo menos
de forma descriptiva, tratando de evocar ideas so-
bre el lugar que hagan más sencillo imaginarlo. Si
quieres dedicarle más tiempo, busca la manera de
darles características numéricas, de una forma en
que supongan modificadores a la hora de realizar
tiradas.
Mecánica: Lo divertido de una tabla aleatoria
es que puedes tirar y descubrir algo nuevo de tu
mundo, o ignorar el resultado y elegir tú mis-
mo. O incluso puedes tirar e ignorar el resul-
tado varias veces hasta que te salga algo que
te guste. Es por esto que el autor ha asignado
valores numéricos a los elementos a continua-
ción, para que tires dados si así lo prefieres. Se
ha utilizado un d100 porque es fácil convertir
una escala de porcentajes a cualquier otro tipo
de distribución numérica.
Te sientes seguro aquí. La jungla
está tan solo unos metros más
allá del perímetro y los sonidos
que llegan de ella, bueno, lo
poco que puedes llegar a oír
sobre el ruido de la lluvia, son
terroríficos. Pero aquí hay varios
centenares de personas que se
encargan de que nada entre.
Alguien está cocinando, alguien
está quitando los arbustos, y
alguien está forjando un nuevo
machete. Alguien acaba de llegar
de una cacería, y alguien acaba
de llegar con el correo de Gracia.
Es fácil sentirse seguro con toda
esta gente.
Pero es una equivocación.
Anoche alguien forzó la oficina
del comisario y se llevó todos sus
mapas. Y a sus hijos. Al comisa-
rio lo dejaron vivo. Error.
Mi machete debería estar pre-
parado ya. Ha llegado la hora de
cabalgar.
¿DÓNDE
ESTAMOS?
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
10. THREE
FOURTEEN
GAMES
10
Población
Para la mayor parte de comunidades la can-
tidad de población puede ser fácil de inferir
en función de su tamaño y localización. Aun
así, puede que prefieras tirar en una tabla:
01-20
Casa
Esta comunidad está compuesta por un solo
edificio (aunque puede que bastante gran-
de). Puede ser la residencia de una fami-
lia extensa, un refugio o algo más extraño,
como un remoto manicomio.
21-60
Aldea
El tamaño de comunidad más habitual en
LLUVIA es la aldea: no más de algunas de-
cenas de edificios, rodeados de algo de tie-
rra arable en el mejor de los casos. En una
aldea no hay los suficientes recursos como
para dedicarse a la minería ni a ningún tipo
avanzado de industria.
61-80
Pueblo
Un pueblo puede llegar a tener varios cien-
tos de edificios, albergando un millar de per-
sonas o incluso más. Es el umbral mínimo
para plantearse cualquier empresa compleja.
81-95
Ciudad
Hay pocas comunidades que alcancen estas
dimensiones, lo que es fácil de entender te-
niendo en cuenta las evidentes limitaciones
que afectan a la construcción y a la agricul-
tura en LLUVIA. Sin embargo, en ocasiones,
áreas especialmente ricas en pesca o cráteres
altos capaces de mantener suelo sin erosio-
nar pueden alcanzar este tamaño. En una
ciudad pueden vivir hasta decenas de miles
de personas.
96-00
Urbe
Es realmente improbable que una comuni-
dad crezca hasta esta dimensión, y tendrás
que encontrar una muy buena explicación
si quieres incluir una (una alianza con los
ángeles es un buen comienzo). Aquí puede
haber reunidas cien mil personas o más, y
la mayor parte de los terrenos alrededor es-
tarán destinados a granjas. Lo más probable
es que tenga un núcleo muy pobre, y como
puedes imaginar, es difícil que esté progre-
sando, ya que la mayor parte de la población
deberá estar dedicada al mantenimiento de
infraestructuras en vez de a la producción
de comida.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Delta de Población
Al menos igual de importante que la
población actual (de hecho más, en casos
extremos) es el sentido y la velocidad de
cambio de esta:
01-05
Éxodo
Todo el mundo está abandonando el lugar
tan rápido como le es posible.
06-45
Decreciente
De media, más gente se va que gente llega.
La tasa de natalidad es baja, y los jóvenes se
van en cuanto tienen la oportunidad.
46-80
Estable
Redondeando, llega la misma cantidad de
gente que gente se va, sea por los flujos
migratorios, o por el ratio nacimientos/
muertes.
81-95
Creciente
De media, más gente llega que gente se va.
La tasa de natalidad es alta, y los jóvenes
se quedan. Otras personas vienen desde
comunidades vecinas para instalarse aquí.
96-00
Boom
La gente viene aquí en manada. Algo debe
estar atrayéndola.
Prácticamente
cualquier
cosa
acaba
por
oxidarse
en
agua
corriente.
Acero,
aluminio,
hierro...
La
pintura
ayuda,
temporalmente.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
11. LLUVIA
11
Una
gota
de
lluvia
puede
llegar
a
tener
hasta
un
centímetro
de
diámetro.
Una
gota
de
lluvia
puede
llegar
a
tener
hasta
un
centímetro
de
diámetro.
Qué tenemos
Una comunidad cuenta con dos tipos de bienes para co-
merciar. Por un lado, aquellos que les son necesarios a
otras poblaciones. Por el otro, los que, aunque pueden
servir para mejorar la calidad de vida de los locales, re-
sultan superfluos para su supervivencia, estrictamente
hablando. Las comunidades pueden tener excedente de:
01-08
Población
Esta comunidad cuenta con más gente de la que necesi-
ta, incluso quizá más de la que puede mantener. ¿Están
pensando en emigrar? ¿Qué ocurre si nadie está intere-
sado en recibirlos?
09-16
Comida
Un exceso de comida es una necesidad urgente, ya que
si no se la vende o intercambia rápidamente se pudrirá y
dejará de tener utilidad alguna. Un gobernante caritati-
vo puede que encuentre a un vecino pasando necesidad
y se la regale. Un comerciante astuto recordará que todo
el mundo tiene algo con lo que negociar, y después de
todo, quizá el líder local ni necesite enterarse…
17-24
Grano
Hubo un tiempo en que varios tipos de semillas podían
almacenarse de manera prácticamente indefinida, lo
que resultaba muy útil cuando había problemas con el
invierno. Hoy en día, sin embargo, el invierno nunca lle-
ga, y no es posible almacenar nada orgánico por mucho
tiempo sin incurrir en enormes gastos para habilitar un
lugar lo suficientemente seco.
25-32
Animales
Un excedente de animales comenzará a atraer depreda-
dores, y a hacer más difícil el cuidado de aquellos. Por
otro lado tienen la ventaja de ser tres bienes a la vez:
comida, “semilla” (ya que pueden reproducirse) y ani-
males, dependiendo de cuántos sean y cómo se los apro-
veche.
33-40
Gasolina
Puede ocurrir que una comunidad no tenga necesidad
de este combustible pero ocurra que se ha levantado
junto a una gasolinera intacta. Podrían usarla para sí
mismos, por supuesto, pero es un producto valioso y
que no se puede almacenar eternamente. ¿Quién más lo
sabe? ¿Tenemos algo con que extraerla?
41-48
Conocimiento
Lo bueno de contar con un exceso de conocimiento es
que, bien gestionado, se convierte en un recurso reno-
vable. Quizá la gente viene hasta aquí para aprender, o
se exportan expertos para preparar a otros pueblos. ¿Se
trata quizá de una biblioteca que ha preservado infor-
mación anterior al diluvio? ¿Están construyendo una
universidad para tratar de preservar el saber antiguo?
¿Acaso están investigando, creando nuevo conocimien-
to?
49-56
Tecnología antigua
Levantada junto a algún residuo de industria anterior
al diluvio, esta comunidad tiene acceso a algún tipo de
tecnología antigua que otros desean. Puede que se trate
de un almacén de armas y munición. Quizá un reactor
nuclear todavía en funcionamiento. O, sencillamente,
una ferretería bien provista.
57-64
Materiales de construcción
Toda comunidad en crecimiento tendrá, antes o des-
pués, necesidad de materias primas, y estará deseosa de
pagar por las mejores. Puede que esta población cuente
con una manera de operar un aserradero, o con una
cantera explotable. O quizá algo tan sencillo como un
almacén de cemento y algunas hormigoneras.
65-71
Mapas
La mayoría de los mapas muestran cómo era el mundo,
lo que es de gran valor, especialmente si ayudan a iden-
tificar lugares en los que todavía no se haya rebuscado.
Pero otros son nuevos, y ahora que las personas están
comenzando a perder contacto, son al menos de igual
valor que los antiguos. Quizá alguien los robe, y seguro
que los Exploradores no responden con mesura cuando
eso ocurra.
72-78
Contactos
No es lo que sabes, es a quién conoces. Una comuni-
dad en el lugar adecuado y en el momento justo puede
ser un amigo interesante que, con un poco de trabajo
diplomático, te presente a quien necesitas conocer.
¿Quién confía en ellos? ¿Por qué son tan buenos nego-
ciando?
79-86
Especias
Un bien de lujo clásico. Las comunidades a las que les
vaya bien seguro que están dispuestas a negociar con
sus excedentes para lograr un pequeño y delicioso cam-
bio en sus menús. Pimientas, hierbas y minerales son
aditamentos deseables para la comida. Algunos incluso
te ayudan a alienarte. Contar con grandes reservas
puede hacer que una comunidad sea rica, suponiendo
que a sus vecinos no les vaya mal, lo que crea un acicate
para que en este lugar se preocupen también del desa-
rrollo económico de quienes les rodean.
87-94
Acceso
La propia geografía puede ser una importante opor-
tunidad comercial. Sea un pueblo en la única ruta
practicable a través de las montañas, o un asentamiento
de pescadores más cercano que nadie al mar, estos
lugares controlan el comercio de otros. Lo que significa
que pueden quedarse con un porcentaje de todo lo que
se transporte a través de ellos. Aunque es un negocio
frágil: puede que sea más barato apropiarse de lo que
tienen por la fuerza.
95-00
Tira dos veces, ignorando este resultado.
Una
gota
de
lluvia
puede
llegar
a
tener
hasta
un
centímetro
de
diámetro.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
12. THREE
FOURTEEN
GAMES
12
QuÉ necesitamos
Para que una comunidad resulte de interés,
su supervivencia debe depender de con-
seguir una serie de cosas de las que tenga
necesidad. Si una población no es capaz de
resolver su carencia de determinado bien
durante demasiado tiempo, morirá: los
lugareños emigrarán a zonas más promete-
doras o morirán en el intento. Las comuni-
dades pueden necesitar:
01-12
Población
Este lugar necesita más población que le dé
suficiente diversidad como para sobrevivir.
13-24
Comida
Bien porque las cosechas no fueron buenas,
la pesca de temporada fue robada por los
vecinos río arriba, o simplemente porque
hay demasiadas bocas que alimentar, este
lugar se está muriendo de hambre.
25-36
Grano
Cuando las aldeas apenas tienen para co-
mer, puede ser duro dejar semillas aparta-
das para el año siguiente. A veces lo hacen,
pero luego se encuentran los graneros
esquilmados por las ratas o por algo peor.
Este lugar puede sobrevivir por ahora, pero
sin semilla para la próxima temporada, es
probable que la desesperación se apodere
de ellos en poco tiempo.
37-48
Animales
El apareamiento de animales es la garantía
de la supervivencia de la comunidad, por
lo que el ganado está muy valorado. Puede
que en este lugar no se haya atendido co-
rrectamente la cría de animales, que hayan
tenido un problema con depredadores, o
que los animales se hayan visto afectados
por alguna enfermedad.
49-60
Gasolina
Algunas comunidades necesitan energía
desesperadamente. Estos lugares están
condenados si dependen de la gasolina,
pero algunos todavía lo hacen. Puede que
operen bombas para mantener los recintos
de los animales secos, o que necesiten de
los viajes a larga distancia para mantener el
comercio vivo.
61-72
Medicinas
Una batalla o epidemia reciente puede ha-
ber generado una necesidad urgente de an-
tibióticos u otros abastecimientos médicos.
En general, las medicinas deben buscarse
en el Viejo Mundo, pero puede que haya
disponibles equivalentes naturales, sacados
de hierbas selváticas que ahora existen por
doquier.
73-84
Conocimiento
A veces todo lo que falta es cierta habilidad.
El armero ha muerto, el medico se ha ido, o
la comadrona se ha vuelto loca. Un pueblo
puede sobrevivir sin la mayor parte de los
oficios durante una temporada, pero no
podrá crecer.
85-96
Alianzas
Si se está enfrentado a un enemigo supe-
rior, sea militar o diplomáticamente, una
comunidad necesita amigos. Las alianzas
pueden cambiar la dirección de una guerra,
o terminarla antes de que haya empezado.
97-00
Tira dos veces.
A
los
hongos
les
gustan
los
ambientes
cálidos
y
húmedos.
Todo
es
cálido
y
húmedo
aquí.
A
los
hongos
les
gustan
los
ambientes
cálidos
y
húmedos.
Todo
es
cálido
y
húmedo
aquí.
A
los
hongos
les
gustan
los
ambientes
cálidos
y
húmedos.
Todo
es
cálido
y
húmedo
aquí.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
13. LLUVIA
13
A quién conocemos
En el mundo de LLUVIA, una comunidad
está en contacto regular con un reducido
número de otros asentamientos. Saben de,
y sobre, casi todas las agrupaciones de la
zona, pero solo tendrán información exten-
sa sobre un puñado, generalmente las más
cercanas. La naturaleza de cada una de estas
relaciones influirá mucho sobre la propia
comunidad:
01-40
Socio comercial
Ambas comunidades comercian en mutuo
beneficio.
41-50
Aliado militar
Estas comunidades se protegen la una a la
otra.
51-60
Enemigo
Estas comunidades quieren destruirse la
una a la otra.
61-90
Rival
Estas comunidades compiten por el control
de un recurso al alcance de ambos.
91-00
Nada
Estas comunidades no se conocen.
El adversario
Para finalizar, una comunidad puede rela-
cionarse, o no, con los ángeles. Esto lo pue-
de cambiar todo:
01-05
En guerra
Esta comunidad desaparecerá pronto. Está
combatiendo activamente a los ángeles. Si
se trata de un conflicto de resistencia, lu-
chado a la manera de las guerrillas, puede
que pase mucho tiempo hasta que los án-
geles decidan que les supone demasiados
recursos y la borren del mapa con armas
nucleares. Si se trata de un conflicto abierto,
acabará enseguida.
06-15
Esclavizados
Esta comunidad sirve a los ángeles en contra
de su propia voluntad. Puede que se trate de
un campo de trabajos forzados, que aunque
gestionado por los propios pobladores, esté
supervisado por el Adversario. O puede que
esté gestionado directamente por los ánge-
les. En cualquier caso, ¿qué están haciendo
que requiere mano de obra humana?, ¿qué
están construyendo en este lugar?
16-20
Aliados
Una comunidad puede encontrarse aliada
con los ángeles, bien para colaborar a la
hora de encargarse de un rival complicado,
o porque de alguna manera están alineados
ideológicamente.
21-50
Ignorados
Algunas comunidades tienen constancia de
la existencia de los ángeles, pero han decidi-
do no hacer nada al respecto. Generalmen-
te, los ángeles actúan de manera recíproca,
porque los humanos no les resultan de in-
terés... todavía.
51-00
Desconocidos
La mayor parte de las comunidades no sa-
ben qué o quiénes son los ángeles, o siquiera
si son reales. Para esta gente puede que no
sean más que leyendas de sirenas.
Huele
muy
bien
después
de
la
lluvia.
Huele
muy
bien
después
de
la
lluvia.
Huele
muy
bien
después
de
la
lluvia.
Huele
muy
bien
después
de
la
lluvia.
Huele
muy
bien
después
de
la
lluvia.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
14. THREE
FOURTEEN
GAMES
14
La
lluvia
continuada
y
constante
no
puede
ser
un
fenómeno
natural.
La
lluvia
fuerte
y
constante
hace
imposibles
la
mayor
parte
de
las
formas
de
agricultura,
ahogando
las
plantas
en
el
lodo
antes
de
que
puedan
crecer.
Pizarro (1) es una comunidad
funcional interesada en la co-
municación. Gestiona, y pro-
tege, granjas y zonas de pesca
cercanas, y controla el acceso a
Santelmo (2) y Alcanar (3). No
se aprovecha especialmente de
este hecho, y en general les ayu-
da dentro de sus posibilidades
estando al tanto por si aparece
gente peligrosa en las cercanías.
El comercio se da principalmen-
te con comunidades situadas
más al oeste. El gobierno local
está compuesto por un alcalde
y un consejo, y es renovado por
sufragio universal en una sesión
plenaria una vez al año. El alcal-
de actual es Albert Villanueva,
una persona de fuerte carácter y
gran espíritu cívico, que ejerció
como comandante durante la
Guerra Interior.
Las recientes muertes de gana-
do, a causa de las enfermedades,
han dejado el suministro de co-
mida de Pizarro muy mermado,
si bien tiene más que suficiente
(de hecho, excedentes de) arroz
almacenado para el próximo
año.
Tamaño: Pueblo
Delta de población: Estable
Qué necesitamos: Comida
Qué tenemos: Grano
El Adversario: Ignorados
Layetana (4) es un pequeño
asentamiento dedicado a la caza
y a la pesca situado al final de la
antigua calle con ese nombre y
abriéndose al mar. Por el este
linda con la jungla a la altura
de Regomir (5), y por el oeste
se extiende hasta Borbón (6).
Cogestiona varias granjas más
allá de su extremo oriental, bien
en colaboración con, bien en
nombre de, Pizarro. Tiene una
estructura social muy férrea en
forma de clan hereditario –por
vía únicamente masculina-.
El actual líder local es César Re-
mán, y su mano derecha Eduar-
do Vila.
Tamaño: Aldea
Delta de población: Estable
Qué necesitamos: Medicinas
Qué tenemos: Comida, Conoci-
miento
El Adversario: Ignorados
Cortes (7) se erigió en el campus
de la universidad, extendién-
dose hasta ocupar las antiguas
zonas residenciales circundan-
tes. Está perfecta y seguramen-
te encajada entre “glaciares” de
lodo, aunque cuenta con poco
terreno arable bajo su control,
con lo que se ve obligada a re-
currir al comercio con las co-
munidades vecinas para cubrir
sus necesidades, sobre todo con
Layetana. La gestión está en ma-
nos de un consejo que elige a un
nuevo líder cada año. A su vez,
el consejo es escogido de entre
la ciudadanía (o en ocasiones de
fuera de esta) por los miembros
salientes, cada tres años. El ac-
tual presidente es el doctor Ca-
mino, quien negoció el acuerdo
que terminó con la guerra y
permitió al asentamiento de Al-
canar convertirse en uno de los
agentes principales en el comer-
cio de la zona.
Cortes se afana en establecer
alianzas con cualquier nueva
comunidad que descubre, y
paga bien a los Exploradores a
cambio de que establezcan rutas
que les pongan en contacto con
otras poblaciones.
Si bien nunca se reconoce pú-
blicamente, y muy poca gente
lo sospecha, el consejo local se
encuentra aliado con los ánge-
les, y se encargan de operar un
reactor nuclear de diseño aliení-
gena, parte de una construcción
subterránea responsable del
proceso de cambio atmosférico.
El consejo piensa que a cambio
de su apoyo han conseguido
una oportunidad de supervi-
vencia (les han dicho que esta
nueva tecnología permitirá a
ambas especies convivir una vez
termine el proceso de modifica-
ción atmosférica). Incluso han
recibido evidencia de sus efec-
tos. Les han engañado.
Tamaño: Pueblo
Delta de población: Decreciente
Qué necesitamos: Alianzas
Qué tenemos: Medicinas, Cono-
cimiento
El Adversario: Aliados
COMUNIDADES EJEMPLO
La
lluvia
fuerte
y
constante
hace
imposibles
la
mayor
parte
de
las
formas
de
agricultura,
ahogando
las
plantas
en
el
lodo
antes
de
que
puedan
crecer.
La
lluvia
continuada
y
constante
no
puede
ser
un
fenómeno
natural.
La
lluvia
continuada
y
constante
no
puede
ser
un
fenómeno
natural.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
16. Antes
de
La
Lluvia,
la
mayor
cantidad
de
precipitación
experimen-
tada
en
un
mismo
lugar
durante
un
año
había
sido
de
23
metros.
Pensaba que los bandidos en el
camino a Premia eran la parte
peligrosa de mi vida, porque
monto hasta allí y vuelta tres ve-
ces al mes, llevando carbón para
un lado y semillas de arroz para
el otro. Es duro, largas horas y
poco a cambio más allá del reco-
nocimiento de mi propio pueblo.
Pero durante una semana al mes
estoy seco, lleno, y me cuidan.
En cualquier caso, los bandidos
son un problema, pero no se
los puede comparar con lo que
ocurrió el día en que la pared de
roca cedió. Un kilómetro cua-
drado de jungla se desprendió de
la colina y se deslizó sobre una
cama de lodo por la carretera.
Mató a cuatro de nosotros en
apenas uno o dos segundos, nos
aisló de Premia, y enterró dece-
nas de árboles y el hogar de los
Tomás, mientras dormían (como
troncos… de árbol).
Ahora por aquí pasa un río y ya
no llevo carbón. Estoy constru-
yendo un puente.
Hay muchos peligros en el mundo de LLUVIA.
De la misma manera que las comunidades com-
piten por los escasos recursos, unos individuos
se enfrentan a otros por el mismo motivo. Pero
hay muchas otras cosas que hacen que las perso-
nas cooperen, y las comunidades que optan por
colaborar pueden florecer con mayor rapidez que
aquellas que permanecen aisladas y hostiles. Aun
así, la violencia y el robo siempre son el camino
más corto y fácil, y son muchos los que lo eligen.
¿Quién crees que te va a estar esperando hoy en
el camino?
Bandidos, que se ganan la vida asaltando a los
viajeros. Quizá también los maten. Es un mundo
duro, puede que hasta se los coman.
Patrullas, grupos de profesionales operando desde
una comunidad cercana, que se encargan de que
las carreteras sean seguras para el comercio.
Comerciantes, transportando cargas de bienes
para comerciar.
Exploradores, moviéndose de una comunidad
a otra, buscando nuevo territorio que explorar y
cartografiar.
Aldeanos, trabajando sus campos, atendiendo a
los animales o enfrascados en cualquier otra tarea
ineludible.
Cuadrillas de trabajadores, arreglando el camino.
Mantener a los criminales en prisión resulta de-
masiado caro para la mayor parte de las comuni-
dades, pero todas cuentan con trabajo que necesi-
ta ser atendido.
Mecánica: si el sistema que utilizas ya cuenta
con una forma de distinguir entre amenazas
de importancia, y otras que solo resultan peli-
grosas cuando se dan en grupo (algunos juegos
¿Qué
se
opone
a
nosotros?
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
17. LLUVIA
17
Antes
de
La
Lluvia,
la
mayor
cantidad
de
precipitación
experimen-
tada
en
un
mismo
lugar
durante
un
año
había
sido
de
23
metros.
Antes
de
La
Lluvia,
la
mayor
cantidad
de
precipitación
experimen-
tada
en
un
mismo
lugar
durante
un
año
había
sido
de
23
metros.
Antes
de
La
Lluvia,
la
mayor
cantidad
de
precipitación
experimen-
tada
en
un
mismo
lugar
durante
un
año
había
sido
de
23
metros. dividen los PNJ entre antagonistas y tur-
ba), te interesará utilizar estas segundas
para hacer que tus jugadores se sientan
como los héroes de su propia historia.
En cualquier caso, asegúrate de incluir
siempre al menos un PNJ poderoso en
estos encuentros, porque esto obligará a
los jugadores a considerar otras vías de
solución aparte de la violencia cuando
alguien se les cruce.
También el Viejo Mundo se te enfrenta.
A la vez que todo lo que conocías se deshace
y revierte en jungla, las estructuras del Viejo
Mundo se vuelven más frágiles y peligrosas.
Pero resulta que los bienes más valiosos es-
tán enterrados en la profundidad de esos
temibles lugares: en las alturas de torres de
oficinas amenazadas de derribo, o bajo ellas.
Dentro de refugios militares preparados
para mantener a la gente fuera, o en espa-
cios diseñados para generar gran cantidad
de energía, y que quizá todavía lo hacen:
existe más de un reactor nuclear en funcio-
namiento... ¿es seguro? ¿A qué coste merece
la pena conseguir electricidad?
Mecánica: un modelo útil para repre-
sentar estas situaciones es una trampa
o puzle. Si tu sistema ya contempla este
tipo de elementos no necesitas más que
maquillarlos un poco. Si no lo hace,
tendrás que crearlos tú mismo: procura
buscar mecánicas que involucren al ju-
gador (chequeos de habilidad, o incluso
un sistema de persecuciones o de tiradas
encadenadas).
La naturaleza se enfrenta a ti. Las junglas
están plagadas de bichos y animales más
grandes que se alimentan de cualquier cosa
que puedan atrapar y matar. Parásitos, en-
jambres de insectos, depredadores mayores,
cazadores en grupo, e incluso vegetación le-
tal. Todo es una amenaza real para un grupo
de personas con una misión que les exige
llegar hasta el otro lado de la jungla. Y todo
destino que merece la pena está siempre al
otro lado de la jungla.
Nueva megafauna. El elefante está de vuelta,
diseminando las semillas del aguacate salva-
je y el melocotón. El hipopótamo está im-
poniéndose imparable, y se hace notar por
ser terriblemente desagradabe. Los muros
del zoo han desaparecido. Animales exóti-
cos que solían vivir en cautividad puede que
sean ahora poblaciones viables. En concreto,
a los depredadores les va bien en este nuevo
entorno. Leones, tigres y grupos de hienas
son amenazas ubicuas.
Enjambres. La abeja común puede haberse
extinguido en algún momento de los prime-
ros años de La Lluvia, pero las especies afri-
canizadas no tienen problemas. Están más
fuertes que nunca. Son territoriales y agresi-
vas, y no mueren al picar. A las hormigas de
fuego también les va bien. ¡Dios mío!, quizá
estés echando la siesta en un árbol lleno de
diminutas ranas venenosas.
Vida vegetal agresiva. Si bien no ha habido
tiempo para una especiación de relevancia,
y en ningún caso como para que hayan apa-
recido nuevas plantas carnívoras, la vegeta-
ción de la jungla todavía se protege (a sí mis-
ma y a su territorio) de modo agresivo. Los
robles y la hiedra venenosos abundan y sus
toxinas son ahora más potentes que nunca.
Quédate dormido bajo el árbol equivocado y
puede que te levantes cubierto de una nube
tóxica de savia. O peor aún, una deliciosa
nube de savia (Ver arriba).
Mecánica: Obviamente, necesitas una
mecánica que te permita dar caracte-
rísticas a los animales. Una vez hecho
eso, plantéate también utilizar algún
elemento de la vida vegetal como tram-
pa, y piensa cómo una trampa puede
ser divertida (o en absoluto divertida).
Necesitas formas de poner en juego ani-
males grandes y enjambres de animales
pequeños, en tierra firme y en el agua…
incluso bajo el agua.
Por supuesto también está La Lluvia. Si bien
no se enfrenta activamente a los persona-
jes -no les está atacando, ni tendiéndoles
trampas, ni maquinando contra ellos en
términos políticos-, su presencia debería ser
constante en la narración. La lluvia es el leit-
motiv de esta ambientación, así que debería
aparecer en cada toma. Incluso cuando estás
seco, el hecho de estar seco es sorprendente
en sí mismo. Así que están son las cosas que
la lluvia supone en casi cada escena:
Hace mucho ruido. Vale, algunos días la llu-
via es lenta y suave y no es más que un siseo
en segundo plano. Pero cuando cae fuerte
tienes que gritar para hacerte oír sobre ella.
Este es, por supuesto, un entorno muy ade-
cuado para gente que prefiere no ser oída.
Reduce la visibilidad. Cuando cae realmente
fuerte, apenas puedes ver un puñado de me-
tros por delante de ti, y si es de noche, una
linterna, o cualquier otra fuente de luz, no
hará más que empeorar las cosas. De nuevo,
esto beneficia a quien necesita ser sigiloso,
y significa que los encuentros violentos sue-
len llegar como emboscadas más que como
asaltos.
Moja todo. Obvio, pero no pienses en uno
de esos días en que has salido con la cha-
queta equivocada. Todo está continuamente
mojado. Tu ropa, por supuesto, pero aunque
los edificios cuentan con plataformas ele-
vadas, incluso en interiores es difícil estar
completamente seco. Los tejados necesi-
tan reparaciones constantes, y todo huele a
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
18. THREE
FOURTEEN
GAMES
18
Un
viento
fuerte
unido
a
lluvia
espesa
puede
levantar
peces,
ranas,
pájaros
y
otros
animales
en
el
aire,
que
acaban
precipitando
junto
al
agua
a
varios
kilómetros
de
distancia.
Un
viento
fuerte
unido
a
lluvia
espesa
puede
levantar
peces,
ranas,
pájaros
y
otros
animales
en
el
aire,
que
acaban
precipitando
junto
al
agua
a
varios
kilómetros
de
distancia.
Un
viento
fuerte
unido
a
lluvia
espesa
puede
levantar
peces,
ranas,
pájaros
y
otros
animales
en
el
aire,
que
acaban
precipitando
junto
al
agua
a
varios
kilómetros
de
distancia.
Un
viento
fuerte
unido
a
lluvia
espesa
puede
levantar
peces,
ranas,
pájaros
y
otros
animales
en
el
aire,
que
acaban
precipitando
junto
al
agua
a
varios
kilómetros
de
distancia.
moho y podredumbre. Los listos y los ricos
cuentan con excelentes ponchos, sombreros
y botas, y se cierran los puños de las camisas.
Y aun así siempre hay una gota perdida que
encuentra su camino por tu nuca.
Todo esto convierte el hecho de estar seco en
un lujo. Si quieres recompensar a tus juga-
dores después de que sus personajes hayan
pasado una experiencia extenuante, peli-
grosa y húmeda, dales un lugar seco para
descansar. Nárrales el gozo de sentarse junto
a un fuego en un edificio bien construido y
con un tejado recién reparado.
Acelera la erosión. Sin la suficiente cubierta
vegetal, el mantillo se deshace rápidamente.
Lo que implica que cualquier pendiente es
susceptible de convertirse en una avalancha
de lodo, y que cualquier construcción en
tierra tiene una esperanza de vida muy limi-
tada. Incluso la piedra va siendo fagocitada
poco a poco por el mar. El hormigón arma-
do se desploma y el hierro se oxida. La vida
es una pelea constante de mantenimiento
contra la lluvia: pintas y repintas el metal,
parcheas el cemento, repones las tejas, y re-
fuerzas la tierra. El trabajo duro es lo único
que evita que el agua se lleve cualquier signo
de civilización.
Destruye las estructuras débiles. Cualquier
cosa que no haya sido construida para durar
se caerá en unos días, como máximo. Aquí
no hay tiendas de campaña ni construccio-
nes improvisadas, porque habrían desapa-
recido mañana. Construyes para largo, y te
preocupas del mantenimiento cada día. O
no te pones a construir en absoluto.
Aumenta el crecimiento de la vegetación.
Todo es verde o está volviéndose verde. A
veces se trata de moho, y a veces de plantas.
Las enredaderas se aferran a las estructuras
y, creciendo prácticamente a ojos vista, las
despedazan, a no ser que se las despegue
inmediatamente. La jungla está continua-
mente reclamando terreno, es una amenaza
constante.
Mecánica: como todo el mundo está mo-
jado constantemente, no les penalices
por ello. Al contrario, concédeles un mo-
dificador positivo durante un rato si en
algún momento están secos y cómodos.
Será tan poco habitual que no resultará
desequilibrante para tus partidas, y les
dará una motivación para resguardarse
de La Lluvia. Y eso es lo que quieres, que
La Lluvia resulte opresiva.
Cualquier intento de moverse sigilosamente,
de hecho, debería obtener una bonificación.
Intentos de atisbar algo o mantenerse alerta
deberían estar penalizados. Si estás jugando
con algún derivado de FATE, solo tienes que
añadir el aspecto “Lluvia torrencial” en cada
escena.
Finalmente, los ángeles se enfrentan a ti.
Pero el mundo aún no está listo del todo
para ellos. En este momento, sus acciones
son una amenaza para los personajes (los
ángeles causaron este diluvio por algún mo-
tivo, pero quizá tú puedas detenerlo). ¿Hay
una debilidad en su gran plan? ¿Hay una
debilidad en alguno de los planes menores?
Mientras esta ambientación ofrece grandes
posibilidades para objetivos, bien perso-
nales, bien de una comunidad completa, a
menudo llega un momento en que hay que
subir las miras a la hora de ponerse expec-
tativas en una campaña. Aquí tienes dos
nuevas dimensiones. Por un lado, arruinar
un plan local de los ángeles (una parte de su
plan maestro requiere que cierta instalación
continúe funcionando, o cierta comunidad
que sabe demasiado debe ser destruida, por
ejemplo). Por otro, la mayor escala es en la
que los PJ pretenden salvar al mundo: en-
contrar la debilidad de los ángeles y utili-
zarla para detenerlos o para deshacer los
cambios que han provocado en el planeta.
O quizá acabar descubriendo que su plan es
mejor...
Un
viento
fuerte
unido
a
lluvia
espesa
puede
levantar
peces,
ranas,
pájaros
y
otros
animales
en
el
aire,
que
acaban
precipitando
junto
al
agua
a
varios
kilómetros
de
distancia.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
19. Siches solía ser tres casas, un
muelle, y un bote de pesca. Mi
bote de pesca. Aunque ya no
pesco más, y debe haber como un
millar de casas en torno al mue-
lle. Es todo culpa mía. Encontré
la Isla del Tesoro.
Técnicamente no es una isla: es
una especie de búnker o algo así,
y no está lleno de oro. Está lleno
de libros. Todavía los estamos
sacando tres años después. Tra-
tan sobre industria, ingeniería,
ciencia, agricultura… cualquier
cosa que te imagines. Cada uno
está envuelto en tres capas de
plástico.
Vamos por la cuarta sala, y
queda otra media docena, pero
todas las puertas a esas últimas
están cerradas con llave y bajo
el agua. Las cerraduras son una
especia de puzle. Llegará el día
en que lo resolvamos, pero no
será hoy. Ni puede que bajo seis
metros de agua fangosa. Hoy
vamos a probar mi traje subma-
rino. Y el soplete de corte. Nunca
me gustaron los puzles.
¿por
Qué
luchamos?
Enumeremos las motivaciones de los jugadores.
Algunas puede que dependan del reglamento que
uséis, pero para otras muchas hay hueco en cual-
quier sistema.
Avance de los personajes
El éxito en sus objetivos debería contribuir a la
mejora de las capacidades del personaje, permi-
tiéndole plantearse objetivos a cada vez mayor
escala (una escala personal lleva a una escala de
comunidad, que finalmente se convierte en es-
cala mundial), y quizá también le permita ganar
renombre y respeto. No ignores esto último: mu-
chos jugadores le dan gran valor al respeto que sus
personajes se granjean dentro del mundo de juego,
incluso más que a cualquier otra cosa.
Como punto de partida, tu sistema debe permitir
la mejora de las capacidades de los personajes. Al
comienzo, los PJ deciden sobre sus propias accio-
nes en función de sus propios intereses. Sus pro-
blemas son un asunto personal.
En algún momento, los personajes alcanzarán una
situación en la que sus acciones puedan influir
sobre comunidades enteras. Cuando esto ocurra,
tiene sentido que elijan una aldea o pueblo y se
vinculen a él, con el objetivo de hacerlo progre-
sar. Sus acciones serán básicamente locales, pero
al servicio de algo mayor, de modo que el campo
de acción del grupo es ahora la comunidad. Los PJ
son las herramientas de los jugadores para hacer
avanzar a la comunidad.
Finalmente, los personajes querrán enfrentarse a
los ángeles.
Mecánica: es muy probable que el sistema que
usas ya contemple el progreso de los personajes
mediante un sistema de puntos de experiencia
o similar, con lo que no necesitas añadir nada
aquí para que LLUVIA funcione. Si tu regla-
mento no incluye una fórmula para gestionar
el avance de los PJ, plantéate crearla tú mismo.
En cualquier caso, sería recomendable contar
con una forma de que los personajes incremen-
ten sus expectativas desde el ámbito personal
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
20. THREE
FOURTEEN
GAMES
20
al de la comunidad, salvo que ya hayas
decidido que no te interesa explorar ese
aspecto del juego. Una manera sencilla
de hacerlo es que los jugadores reescriban
los deberes de sus personajes cuando pa-
rezca que la campaña ha alcanzado otro
grado de magnitud.
Avance de la comunidad
A medida que los personajes vayan consi-
guiendo logros que ayuden a sus comuni-
dades, querrán que estas también mejoren,
como modo de reflejar y premiar sus esfuer-
zos. Esto implica que necesitas una manera
de representar a las comunidades que sea
compleja (pero no complicada) y en que las
mejoras tengan utilidad concreta. General-
mente, los jugadores elegirán una única co-
munidad (o crearán una) y se concentrarán
en hacerla progresar, al menos desde el mo-
mento en que sus acciones tengan suficiente
capacidad de influencia. Por supuesto, no
hace falta que estén vinculados a un solo lu-
gar, es posible que colaboran con múltiples
pueblos.
Normalmente, los PJ bien progresan, bien
permanecen estables. Ahora bien, es necesa-
rio que las comunidades puedan dar pasos
atrás igual que pueden mejorar. Los pasos
atrás suelen ser profundos y rápidos, mien-
tras que el progreso es lento. Esta es la razón
por la que las comunidades amenazadas se
vuelven conservadoras: actuar de manera
conservadora es menos arriesgado que in-
tentar mejorar mediante experimentos.
Mecánica: Probablemente la misma
mecánica con la que representas a los
personajes en tu reglamento pueda mo-
dificarse (y seguro que no necesitas mu-
cho trabajo) para representar a toda la
comunidad en términos muy similares.
Después de todo, los pueblos piensan, co-
mercian, investigan, exploran y comba-
ten igual que lo hacen los individuos. Si
puedes utilizar el sistema de representa-
ción de personajes para definir las comu-
nidades, también puedes utilizar el sis-
tema de avance para registrar la mejora
de estas. Recuerda vincular la evolución
de la población a los éxitos concretos del
grupo: que sus triunfos (cuando lo sean
al servicio de esta) otorguen puntos de
experiencia a la comunidad. Escojas el
método que escojas, asegúrate de añadir
una forma de ir hacia atrás: las comuni-
dades tienen que poder perder terreno, y
hacerlo rápidamente.
Equipo
Dependiendo del sistema que uses, puede
ser útil entregar a los PJ equipo cada vez
Muchas
sociedades
tienen
un
mito
del
diluvio.
Los
indios
chéroqui
solían
bailar
para
que
lloviera.
mejor. Este camino es peligroso, pero si lo-
gras mantener el equilibrio mientras otorgas
mejoras (y la escasez de materiales, cono-
cimientos, y consumibles debería darte he-
rramientas más que suficientes para ello),
puede resultar muy divertido. Cuando un
Mercenario encuentre un lanzagranadas,
no solo sonreirá, si no que automáticamente
tendrá un nuevo objetivo: encontrar muni-
ción.
Lo que nos lleva a la munición, un punto in-
teresante. En LLUVIA la munición es esca-
sa, así que es probable que quieras registrar
su uso, incluso aunque tu reglamento de jue-
go generalmente no lo requiera. Necesitarás,
por lo menos, una manera de (con justicia
y, a ser posible, de manera divertida) infor-
marles de que andan mal de balas y que les
merece la pena conservarlas y preocuparse
de encontrar más. Encontrar munición pue-
de ser una mini aventura en sí mismo, espe-
cialmente si el arma tan solo dispara proyec-
tiles hechos a medida por ese viejo loco de
Santelmo. Recuérdame otra vez cuál era el
whisky que le gustaba...
Muchas
sociedades
tienen
un
mito
del
diluvio.
Muchas
sociedades
tienen
un
mito
del
diluvio.
Los
indios
chéroqui
solían
bailar
para
que
lloviera.
Los
indios
chéroqui
solían
bailar
para
que
lloviera.
Los
indios
chéroqui
solían
bailar
para
que
lloviera.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
21. LLUVIA
21
¿cómo
jugamos?
Vas a utilizar el reglamento que prefieras, con lo
que asumimos que ya sabes jugar a tu juego. Pero
hay algunos trucos que puedes añadir cuando te
internes en el mundo de LLUVIA, para poder sa-
car todo el jugo al material de este libro. Lo vamos
a explicar siguiendo el mismo proceso que sigue el
GM para crear las partidas: preparas el escenario,
ayudas con la creación de personajes, y comienzas
la aventura de una manera que se gane el interés
de los jugadores.
Preparación
Empieza por crear un puñado de comunidades.
Para ambientaciones posapocalípticas el autor
siempre se decanta por su ciudad natal. Su grupo
ya lo sabe, y se divierten mucho tomando un mapa
de la zona, y coloreando en azul oscuro todo lo
que esté por debajo de veinte (o cien, o mil...) me-
tros de altura. Tras hacer esto, verás a dónde se ha
mudado la gente, y en qué zonas impera la jungla.
Ojo: tu ciudad natal puede que no sea demasiado
interesante como localización de juego, salvo que
te vayas a inventar toda una cultura submarina.
Hay varias formas de conseguir lo anterior. Hay
páginas web que muestran un mapa de cualquier
rincón del mundo con el nivel del mar cambiado.
Eso es lo que el autor utilizó para anegar Vancou-
ver (o, en nuestro caso, Barcelona). Otra opción es
comprar un mapa topográfico real de la región: un
mapa con líneas de contorno que indican la eleva-
ción sobre el nivel del mar, en el que es muy fácil
colorear las zonas que corresponden a la altura
que os interesa. Tan solo tienes que pintar de azul
todas las líneas por debajo de veinte (o la cantidad
que hayas decidido) metros.
El autor comenzó su campaña visitando la pági-
na web ‘Firetree Flood Map’ (http://flood.firetree.
net/). Ahí hay un interesante mapamundi interac-
tivo en el que es posible, como hemos comentado,
aumentar el nivel del mar. Como él hizo, nos he-
mos centrado en Barcelona y aumentado el nivel
del mar en 13 metros. En el mapa a continuación
puedes ver el nuevo contorno de la costa:
De manera prácticamente instantánea comenza-
ron a llegar las ideas. Escribe escribe escribe. Co-
lorea de verde las zonas de jungla, y dibuja algunas
comunidades sobre las que pensar más adelante.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
22. THREE
FOURTEEN
GAMES
22
Solo necesitas un par de detalles concretos
sobre cada asentamiento, con lo que proba-
blemente no sea necesario darles bloques de
características numéricas. De hecho, como
habrás notado, la intención es que esto su-
ponga la menor cantidad posible de tiempo
de preparación para el GM.
Ahora, antes de empezar a dirigir la partida
en sí, quieres tener dos imágenes que molen
en la cabeza. Escenas que quieres describir
a los jugadores. No importa cómo llegar a
ellas, pero realmente quieres que aparezcan.
Esta es la motivación principal del autor
como GM. Algunos ejemplos serían imáge-
nes de bloques de apartamentos medio su-
mergidos, un oso parlante con prismáticos,
un agujero rodeado de densa jungla situado
justo en el lugar en que el que estaba el ban-
co de la esquina, un barco hundiéndose por
haber colisionado con un cine, y más y más
y más. Si no te están llegando imágenes a la
cabeza ahora mismo es que la ambientación
no funciona.
Así que:
Dibuja un mapa. Utiliza tu propia ciudad si
va a ser un caos al ponerla bajo 14 metros
de agua. Si no, trata de utilizar al menos una
ciudad que conozcas, si puede ser.
Bosqueja unas cuantas comunidades (es-
cribe una o dos frases sobre cada una). Si
te apetece darles características numéricas,
vale, pero no es algo crítico. Tampoco esta-
ría mal elegir una carencia y un excedente
para cada una.
Piensa en al menos una buena imagen que
quieras compartir con los jugadores. Mejor
dos.
Creación de personajes
Cread personajes de la zona que posean
motivaciones claras y una razón para actuar
juntos. Las profesiones que hemos presen-
tado anteriormente están pensadas para
trabajar en grupo, ya que es fácil justificar
cómo las obligaciones de unos y otros están
interrelacionadas. La mayoría de ellas, asi-
mismo, son fáciles de vincular a una comu-
nidad. Pero recuerda que eso no es estricta-
mente necesario: con que un solo personaje
esté vinculado a una población, el hecho
de que otros personajes estén relacionados
con el primero, relacionará indirectamente a
todo el mundo con la comunidad.
Querrás usar el sistema de creación de per-
sonajes del juego que has escogido, pero
presta especial atención a cómo los juga-
dores se plantean hacerse cargo los unos de
los otros y de la comunidad. Si el sistema
no tiene forma de representar esto, esta es
tu última oportunidad para poner el tema
sobre la mesa y debatir entre todos cómo
queréis hacerlo. Esta es la forma más senci-
lla: hablad y poneos de acuerdo en que, para
empezar, los personajes están interesados en
resolver problemas juntos y en ayudar a una
comunidad concreta. De hecho este método
es muy efectivo, especialmente si lo vincu-
las a los deberes propios de las ocupaciones.
Quizá llegues a la conclusión de que prefe-
rirías tener mecánicas de juego específicas
para representar estas relaciones. Si no te ves
desarrollando tu propio sistema, necesitarás
elegir un sistema de juego que lo contemple.
Puedes incluir un método en el reglamento
que ya estés usando, pero significa que ¡es la
hora de hacer experimentos!
Comenzar a jugar
Introduce una primera misión aprovechan-
do los tipos de personaje presentes. Esto es
realmente sencillo: prepara una escena en la
que un PNJ de la comunidad (que todo el
mundo está de acuerdo en apoyar) necesita
algo que está directamente relacionado con
al menos una de las ocupaciones de las ele-
gidas por los jugadores. Entonces diles a los
jugadores (no a los personajes) que esa es la
misión. Esto es lo que vamos a hacer para
empezar a jugar. Puedes hablar a los jugado-
res sin hablar a los personajes, aprovéchalo.
Los Buscadores son buenos para búsquedas
sencillas: la comunidad necesita un genera-
dor y todavía hay uno funcional en el centro
de la ciudad. ¡A por él!
Los Transportes de correo son buenos para
búsquedas a largas distancias: el pueblo
necesita enviar información crítica a otra
comunidad. ¡Id hasta allí y traednos la res-
puesta!
Los Comerciantes vienen bien para viajes y
misiones diplomáticas: el pueblo tiene ex-
cedentes de arroz y lo quiere cambiar por
gasolina. Encontrad a alguien interesado en
el trato y estableced una caravana regular.
¡Una que sea rentable!
Los Exploradores sirven como añadido al
grupo más que como núcleo. Su ocupación
no conlleva misiones de manera natural
como en el caso de los Buscadores, Trans-
portes de correo o Comerciantes. Lo mismo
ocurre con los Mercenarios: son divertidos
de interpretar y buenos personajes que aña-
dir al grupo, pero no traen ideas de misiones
por sí mismos. Si se da el caso de que todo tu
grupo está formado por Mercenarios o Ex-
ploradores, parece que estás en problemas.
Pregunta a los jugadores qué quieren hacer:
puedes usar sus ideas, o puedes convencer a
uno para que se haga un personaje que mo-
tive una misión. Por otro lado, si los jugado-
Cuando
el
sol
se
abre
paso
y
la
lluvia
no
es
más
que
una
fina
niebla,
hay
un
arco
iris.
Resulta
que
eso
no
significa
lo
que
nosotros
creía-
mos.
Cuando
el
sol
se
abre
paso
y
la
lluvia
no
es
más
que
una
fina
niebla,
hay
un
arco
iris.
Resulta
que
eso
no
significa
lo
que
nosotros
creía-
mos.
Cuando
el
sol
se
abre
paso
y
la
lluvia
no
es
más
que
una
fina
niebla,
hay
un
arco
iris.
Resulta
que
eso
no
significa
lo
que
nosotros
creía-
mos.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
23. LLUVIA
23
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
res ya tienen claro lo que quieren hacer en
este mundo, quizá ni siquiera necesites una
misión.
Jugar
Recuéstate, y mira cómo van saliendo las
cosas.
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
Cuando
llueve
mucho,
el
agua
teóricamente
potable
se
contamina
y
debe
ser
filtrada
previamente
al
consumo.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
24. Sé una cosa. No son ángeles de
verdad. Los ángeles no están
cubiertos de serpientes.
¿qué
no
sabemos?
¿Quiénes son los ángeles? ¿Por qué están haciendo
esto? ¿Pueden ser detenidos? ¿Deberían serlo? No
lo sabemos, eso es cosa tuya.
Te vamos a hablar sobre la campaña del autor, y
eso quizá sirva como acicate para que tengas tus
propias ideas.
Ángeles
Básicamente lo único que sabemos de manera se-
gura sobre los ángeles es que cuando las personas
ven uno, piensan que parece un ángel. Así que de
algún modo son humanoides alados. Ahora bien,
cuando decidas lo que realmente son basándote
en esa impresión, recuerda que en algún momen-
to de un pasado no tan distante, los marineros
veían manatíes y pensaban que se parecían mucho
a bella mujeres humanas con la mitad inferior de
pez. Un manatí, inspeccionado con la suficiente
iluminación, no se parece en absoluto a un ser
humano de ningún sexo. Ni tampoco se parece
a un pez. Pero en un entorno oscuro, con lluvia,
y cuando estás solo y aterrorizado de noche en el
mar, la imaginación se aferra a lo conocido para
dar sentido a lo extraño. Y acabamos con sirenas
o, en LLUVIA, con ángeles.
Los ángeles son una raza alienígena que está cam-
biando la Tierra para adaptarla a sus necesidades.
Todavía no pueden vivir aquí, con lo que es inha-
bitual que se desplacen por nuestra atmósfera y,
cuando lo hacen, van equipados de trajes estancos
y viajan lo más alejados posible de la flora y fauna
locales.
Debido a estas limitaciones, hay ciertos trabajos
que los ángeles no pueden realizar por sí mismos,
y necesitan esclavos para construir y operar la
maquinaria que está cambiando el planeta. Hasta
hace poco han estado usando remotas comunida-
des de humanos para esto, pero según sus planes
avancen, la humanidad se quedará sin sitio: en el
mundo que los ángeles necesitan los humanos no
son una especie viable. Así que actualmente se en-
cuentran en el proceso de manipular a otras espe-
cies animales que puedan sobrevivir, otorgándoles
las facultades y la anatomía necesarias para encar-
garse de tan complicada tarea.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
25. LLUVIA
25
Ya que los ángeles son seres alienígenas, el
autor utiliza un sistema de terror cada vez
que aparecen: los personajes deben pasar un
chequeo o acumular puntos de estrés a ries-
go de quedar epatados, incapaces de actuar
por sí mismos.
Mecánica: hay un montón de juegos que
ya cuenta con esto: Cthulhu d100 y Car-
ne Fresca tienen estrés, por ejemplo. En
cualquier caso, es fácil adaptar cualquier
reglamento que hayas elegido, ya que lo
único necesario es una reserva de puntos
que ir mermando para mostrar el des-
censo a la locura de los personajes, y lue-
go una lista de efectos para ver cómo esto
les va afectando en términos de juego.
Individualmente los ángeles son débiles,
pero su tecnología es poderosa. Pueden vo-
lar, obviamente, pero rara vez se preocupan
de ir armados, ya que nunca llegan a aterri-
zar si pueden evitarlo. Si alguno acaba po-
sándose por cualquier motivo, lo rescatarán
haciendo uso de sus especies esclavas. En
última instancia, pueden enviar a un grupo
de los suyos a por el desdichado, pero esto es
extremadamente inhabitual y hace falta una
razón muy poderosa. Los ángeles siempre
prefieren que los esclavos asuman los riesgos
y realicen el trabajo.
Estos alienígenas cuentan con instalaciones
en todos los continentes del planeta. En to-
dos esos casos, han limpiado una zona gran-
de (probablemente con armas nucleares), y
después instalado allí una comunidad escla-
va para construir y operar su maquinaria. A
veces se necesita un ecosistema viable en el
lugar, por lo que optan por ocultar (y defen-
der) las instalaciones aprovechando las ca-
racterísticas del terreno. Esto ocurre en áreas
de jungla, en ciudades en ruinas, o bajo el
agua, según la función de la instalación. Los
complejos están gestionados por especies
esclavas o, en algunos casos, se encuentran
totalmente automatizados. Algunos incluso
son parte de comunidades no-esclavas que
ni siquiera sospechan el origen ni la función
de la instalación.
Otras posibles revelaciones
sobre los ángeles
Ciencia ficción: Los ángeles son una raza
alienígena que ha venido a transformar el
planeta (esta es la que usa el autor).
Ciencia ficción humanista: Los ángeles son
humanos tecnológicamente más avanzados
con “jet-packs”, intentando arreglar el plane-
ta.
Ciencia ficción humanista dura: No hay
ángeles. Los humanos acabaron con el plane-
ta y los ángeles son una alucinación común
proveniente de un sentimiento de culpa repri-
mido.
Religiosa mística: Los ángeles son verdade-
ros ángeles, vigilando el último diluvio. Lo sé,
Él dijo que esta vez sería diferente, pero Él es
así.
Religiosa mística nueva era: Los ángeles son
los espíritus de los antiguos mayas, vigilando
el fin del mundo ya en marcha.
Religiosa mística con un giro de guion: Los
ángeles son en realidad demonios.
Terror: Los ángeles son vampiros.
Terror “lovecraftiano”: Los ángeles son cria-
turas con cuerpo en forma de barril, y cabeza
en forma de estrella de mar, que han venido a
reclamar lo que es suyo (y hay al menos otro
que también funciona ;) ).
Terror con un giro de guion: Los ángeles
son en realidad hombres lobo voladores.
Realismo mágico: Los ángeles puede que
sean, o no, verdaderos ángeles. La jungla
puede ser, o no, una jungla real. Cada uno
de nosotros busca sentido a la existencia en
nuestra propia lluvia de lágrimas, vagabun-
deando prácticamente solos a través de una
jungla primigenia de terror y sexo, hasta que
encontramos pequeños grupos de personas de
pensamiento similar que nos traicionan y nos
echan a los osos.
Osos
Los osos son un experimento fallido de es-
pecie esclava. Durante varios años, los án-
geles experimentaron tratando de mejorar
la inteligencia y las habilidades de manipu-
lación de diversas razas de oso, y si bien en
general el proyecto tuvo un enorme éxito, se
llegó a la conclusión de que la mayoría de
individuos no podría sobrevivir durante las
últimas fases del proceso de reformación
planetaria. Al menos, no a un coste asumible
como para hacer que el proyecto mereciera
la pena: los ángeles son fríos calculadores
del retorno de inversión. Así que en los últi-
mos años se ha visto aparecer algunos gru-
pos dispersos de estos plantígrados. Se trata
de comunidades nuevas que se preocupan
de entrar en contacto con otros pobladores
inteligentes, y de superar las dificultades
propias de ser una especie nueva en un en-
torno extraño.
El primer contacto con un oso es terrible. Es
imposible suponer cómo reaccionar y resul-
ta implausible. Utiliza las mismas mecáni-
cas que cuando los PJ encuentran un ángel.
Aunque los osos, cautos y fiables cuando
se requiere violencia, prefieren entablar re-
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
En
1931
casi
cuatros
millones
de
personas
murieron
en
inundaciones
causadas
por
lluvias
torrenciales
tras
una
sequía.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
26. THREE
FOURTEEN
GAMES
26
laciones pacíficas y desean estar en buenos
términos con sus vecinos. Si bien, también
quieren que se les deje hacer su vida tran-
quilos.
Mecánica: ya que los osos no son, al fin
y al cabo, más que animales mejorados,
en la misma esfera funcional que los
humanos, no parece que haya ninguna
necesidad ni ventaja en tratarlos de una
manera especialmente novedosa. El au-
tor prefiere tratarlos simplemente como
humanos de fuerza y resistencia excep-
cionales. Puede que el reglamento que
usas ya contemple animales mejorados,
o tenga alguna otra mecánica que pueda
encargarse de ellos. ¡Si ya la tienes, úsala!
Lo que nunca se debe hacer es utilizar
reglas de turba para los osos. Siempre
tienen características físicas excelentes y
tampoco es que sean cazadores en mana-
da al fin y al cabo.
Los osos no saben nada, o muy poquito, so-
bre los ángeles. Son un experimento fallido
y nunca ha habido un seguimiento de los
resultados.
Calamares gigantes
Al comienzo de sus experimentos, los án-
geles trabajaron con diversos animales ma-
rinos. Las ballenas se demostraron intere-
santes, pero demasiado tercas. Los delfines
no mostraron ningún interés por el trabajo
físico. Los pulpos resultaron demasiado
peligrosos al ganar inteligencia, y represen-
tan la única rebelión de vida terrestre que
llegó a hacer considerar la posibilidad de
abandonar el proyecto. Pero los calamares,
especialmente los de Humboldt, tenían la
mezcla exacta de inteligencia, capacidad de
manipulación, y el determinado deseo para
unirse a un grupo de alienígenas y traer la
destrucción de... bueno, de todo lo demás.
Y hoy en día, este es uno de los más terribles
peligros a los que se puede enfrentar alguien
que se sumerja en unas ruinas con la espe-
ranza de encontrar algo de valor: hay mu-
chas posibilidades de que se encuentre cerca
de una comunidad de calamares. Y puede
que estén usando ese algo de valor ellos mis-
mos. Y no solo como refugio, sino aprove-
chándolo por suponer una tecnología que
ellos mismos o sus amos pueden utilizar.
Los refugios de submarinos de toda Euro-
pa están ocupados por ellos, y hay al menos
una colonia en el Mar Negro que ha activado
un antiguo reactor nuclear ucraniano.
Los calamares son poderosos adversarios
submarinos, y es difícil imaginar qué cla-
se de armamento y equipo pueden llegar a
utilizar. Su primer problema es desplazarse
fuera del agua, ya que hay mucha tecnología
que no es funcional a menos que se la man-
tenga seca. Una de sus prioridades es, por
tanto, ocupar estructuras estancas cerca del
agua para utilizarlas en procesos industria-
les. Esto reduce el tiempo que necesitan pa-
sar fuera de su medio, permitiéndoles sacar
provecho de los dispositivos de respiración
que los ángeles les ayudaron a diseñar. Una
vez instalados, pueden fabricar mayor canti-
dad de estos.
Algunas
personas
piensan
que
la
idea
de
reformar
un
planeta
no
es
ética.
Hay
menos
debate
cuando
se
considera
la
idea
de
reformar
un
mundo
habitado.
Y
ninguno
si
se
trata
del
nuestro.
Algunas
personas
piensan
que
la
idea
de
reformar
un
planeta
no
es
ética.
Hay
menos
debate
cuando
se
considera
la
idea
de
reformar
un
mundo
habitado.
Y
ninguno
si
se
trata
del
nuestro.
Algunas
personas
piensan
que
la
idea
de
reformar
un
planeta
no
es
ética.
Hay
menos
debate
cuando
se
considera
la
idea
de
reformar
un
mundo
habitado.
Y
ninguno
si
se
trata
del
nuestro.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
27. LLUVIA
27
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
Sin embargo, no hay nada que les ayude a
mover sus cuerpos fuera del agua, así que su
siguiente objetivo es desarrollar algún tipo
de vehículo. Hay algunos viejos tomos ado-
rados por los calamares que sugieren que
vehículos trípodes serían adecuados. Y un
rayo calorífero parece fácil de hacer.
Mecánica: dentro del agua los calamares
son animales organizados y poderosos, y
no necesitan ninguna regla especial. So-
bre tierra, sin embargo, cualquiera que
se enfrente a un calamar se está enfren-
tando básicamente a su tecnología. Si
cuentas con reglas para armaduras de
energía o vehículos, puede que ese sea
el mejor camino, aunque debes recordar
que los calamares utilizan materiales que
son escasos y que son nuevos en esto. Es
decir, que es poco probable que anden
ya pilotando tanques; además cualquier
cosa que utilicen debe servir igualmente
en el agua y fuera de ella.
Si no cuentas con reglas adecuadas,
puedes tratar estos vehículos persona-
les como un tipo especialmente podero-
so de personaje, e ignorar totalmente a
los calamares en el interior. Dale una
armadura pesada y puede que buenas
habilidades de combate cuerpo a cuer-
po. Y también querrás añadir un par
de arpones. Asegúrate de incluir alguna
debilidad también: un impacto críti-
co que pueda romper una frágil pata, o
resquebrajar la escafandra que protege
la carlinga, haciendo que se derrame el
agua, necesaria para mantener al piloto
con vida.
Los calamares están en contacto regular
con los ángeles, y son parte de la siguiente
fase de asalto al planeta. Son trabajadores
críticos -o lo serán cuando haya suficiente
industria desarrollada- y resultan soldados
determinados y creativos. Les encanta ma-
tar humanos, y si pueden hacerlo de manera
sanguinaria con pinchos y ganchos, tanto
mejor.
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
En
ocasiones,
la
jungla
es
una
metáfora
para
una
situación
en
la
que
la
supervivencia
del
más
fuerte
es
la
única
ley:
lo
contrario
de
la
civilización.
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
28. THREE
FOURTEEN
GAMES
28
Fundación de Amigos del Centro de Salud Infantil
(Fundacja Towarzystwo Przyjaciół Centrum Zdrowia Dziecka)
El objetivo de la fundación es dar apoyo al Instituto Homenaje de
Salud Infantil y continuar mejorando la calidad de los servicios
médicos de este.
La fundación fue creada en octubre de 1989 por empleados y co-
laboradores del Instituto Homenaje de Salud Infantil, y se registró
como organización benéfica en septiembre de 2004.
Actualmente, coopera con diversas instituciones, empresas y do-
nantes particulares buscando financiación para adquirir equipa-
miento médico moderno. También se orienta a la mejora de los
servicios médicos, con una perspectiva de enfoque en el paciente,
seguridad y efectividad; por lo que es una firme defensora de la
educación y formación del personal, así como de su participa-
ción en conferencias y simposios nacionales e internacionales.
La fundación pone especial énfasis en el apoyo a la investigación
científica, la cooperación con otras instituciones médicas, y un
intercambio constante de conocimientos y experiencias.
Así mismo, se encarga de popularizar los logros en investigación
del Instituto Homenaje de Salud Infantil, tanto en Polonia como
en otros países.
Otra parte importante de su trabajo es proveer de ayuda para la
mejora de las condiciones laborales de los empleados del Insti-
tuto.
Gracias por vuestra aportación.
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Lluvia (Una ambientación sin sistema de juego) - 314games
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)
30. Three Fourteen Games .: 3003
Todo lo recaudado
por la venta de este
libro se destina a
la Fundación de
Amigos del Centro
de Salud Infantil
de Varsovia
http://www.threefourteengames.com
PVP 2,95 €
Francisco Martínez Toledo (Order #34836250)