1. COLEGIO TECNICO MICROEMPRESARIAL EL CARMEN
FLORIDABLANCA
2014
PLAN DE MEJORAMIENTO INFORMATICA
NOMBRE____________________________________________________
GRADO:_____________ FECHA:___________________
1. Lee las instrucciones desarrolla el trabajo en el computador según las
indicaciones del profesor
NOMBRE DE LAS ZONAS DEL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN
2. INTRODUCCIÓN A SCRATCH
01. MOVIMIENTO Y SONIDO
Abre, desde Scratch, el programa 01 movimiento y sonido que te he pasado por email.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del
programa.
¡¡Experimenta!!
1º Cambia el número de pasos que avanza y retrocede
el gatito.
2º Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que sean
dos diferentes: uno cuando está en la posición inicial en
el escenario y otro sonido cuando pasa a la segunda
posición.
3º Cambia el color del gatito.
Para eso tienes que hacer clic en la pestaña Disfraces y
después en Editar disfraz 1. Modifica el disfraz desde la
ventana Editor de Pinturas.
NOTA: Guarda este último programa con el nombre 01 movimiento y sonido tú/vuestros nombre/s.
Cuando lo tengas terminado envíalo a iulium18@gmail.com
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
1. Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de
programación de Scratch.
2. A abrir un programa.
3. A mover un objeto sobre el escenario. Añadir sonido a un
3. objeto.
4. A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.
02. REPETIR
Seguimos trabajando con el programa 01 movimiento y sonido original, el que yo os he pasado.
Abre la estructura de código -o conjunto de bloques- llamada Control que tiene el color amarillo.
Busca el bloque por siempre.
Haz clic y arrástralo al área de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra.
Suéltalo.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del programa.
¿Qué es lo que hace el nuevo programa?
NOTA: Todos los bloques que están dentro del bloque por siempre se ejecutan por siempre, es
decir, se están ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.
Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que está en la parte superior
derecha del escenario.
A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama bucles.
¡¡Experimenta!!
1º Cambia el bloque por siempre por el de repetir 10.
Para ello tienes que hacer clic en el primer bloque
mover x pasos y arrastarlo fuera del bloque por
siempre. (Fíjate en la imagen).
4. Para quitar el bloque por siempre de la zona de programación clic en él y arrástralo hacia la
izquierda, a la zona de los bloques. Verás que desaparece.
Ahora inserta en el programa el bloque repetir 10 de la misma forma que insertaste el bloque por
siempre.
2º Cambia el número de veces que se repite el programa.
NOTA: Guarda este último programa con el nombre 02 repetir tu/vuestros nombre/s. Cuando lo
tengas terminado envíalo a iulium18@gmail.com
3º Intercambia el orden de los bloques que te quedan: pon 1º el tocar sonido miau y esperar, 2º el
de mover -15 pasos, 3º el tocar sonido miau y esperar y 4º el bloque mover 15 pasos.
Ejecuta este programa. ¿Qué observas?
NOTA: En programación es muy importante colocar los bloques que ejecuten lo que
quieras que haga el programa, pero también es muy importante colocarlos en orden. Si no lo haces
así, seguro que tu programa no ejecutará lo que tú quieres.
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
1. Qué es un bucle. Cómo insertar un bucle en un programa
2. Cómo separar bloques y cómo eliminarlos.
3. A utilizar un bucle por siempre y un repetir xx veces.
4. Que es fundamental que los bloques de programación estén
colocados en el orden adecuado para que el resultado final del
programa cumpla el objetivo que te has propuesto.