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ACTIVIDAD DE APLICACIÓN
ETAPA II
«AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL»
PRESENTACIÓN EN POWER POINT
Nombre: JonathanOmsare López Nieto
Matricula: 1800952 Grupo:2M4 Aula:148
Unidad de aprendizaje:Tecnologías de la información y comunicación II
Docente: Adriana Avalos Gómez
Monterrey, Nuevo León, México
Historia de Robot Karel
El Robot Karel fue introducido en 1981 por el
profesor Richard Pattis, de la universidad de
Stanford con el propósito de desarrollar en el
estudiante la capacidad de abstracción, la noción
de orden, secuencia y la habilidad de programar de
forma sencilla, efectiva, estructurada y modular.
¿Qué haremos con el?
Lo programaremos paso a paso con comandos
básicos y sentencias de control, en donde
comprobaremos de forma visual la realización de
cada una de las ordenes ejecutadas.
¿Qué tipos de lenguaje utiliza?
Utiliza los lenguajes de programación :
JAVA y PASCAL.
Robot Karel
La versión de Robot Karel con la que trabajaremos
será Jkarel Robot 1.3, y lo podremos iniciar de la
siguiente manera: Botón Inicio–Todos los programas –
Jkarel Robot
El robot Karel cuenta con diferentes secciones:
Sección Mundo, sección Programa y Sección
Ejecutar.
2.1.1 Sección Mundo
EL primer paso para elaborar un programa en donde Robot
Karel llevar a cabo sus tareas programadas, es activar la
Sección o Pestaña Mundo, e insertaren el los elementos
( zumbadores o bardas) que se emplearan en dicho
programa.
El Mundo de Karel Esta dividido en calles (horizontal) y
avenidas (vertical), además de pequeños cuadros que
representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel, a
cada cruce de calle y avenida se le llama esquina y se
identifica con el numero de calle y avenida correspondiente
Esquina
Sección Mundo
Robot Karel:
Esta representado por la ¨Flecha¨ azul que se encuentra en
forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que
por tratarse de una flecha, Karel estará viendo hacia la
dirección que indica la flecha. En cualquier momento
podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del
apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la
opción ¨Sitúa a Karel¨, esto se hace con el propósito de
ubicar al robot con la posición y dirección correcta con que
debe iniciar su tarea.
A. Elementos del mundo de karel
Calles y Avenidas:
El mundo donde trabaja el robot Karel esta compuesto por
calles que cruzan el mundo horizontalmente y avenidas que
lo hacen verticalmente.
Sirven de referencia para saber la ubicación del robot.
Cursor:
Esta representado por un recuadro verde e indica la
ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier
momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al
botón del mouse en la intercesión de una calle y avenida.
Muros o bardas:
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot
Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y
Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al
mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una
calle o avenida.
Trompos o Zumbadores:
Están representados por numero arábigos del 1 al 9999999,
que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de
Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el
Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila:
Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para
realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los
zumbadores, además contiene una caja de texto en donde
registra los zumbadores que contiene la mochila.
Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero
o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que
vaya a realizar.
B. Botones de mayor uso de la
sección mundo.
Al igual que varios software de aplicación se
emplean varias opciones para administrar la
elaboración y ejecución de archivos creados, a
continuación te explicaremos los botones de
mayor uso en Karel.
1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar Como e
Imprimir:
Nuevo:
Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en forma
automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero
después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo
para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón
Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya
fue grabado, en caso de contrario te manda un cuadro de
mensaje. para aceptar o rechazar los últimos cambios
Abrir:
Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se
encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle
clic a este botón Abrir, aparecerá la siguienteVentana:
Guardar:
Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en
el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía
ningún mensaje de confirmación o de cambios de nombre.
Guardar como:
Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo
de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al
darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana:
Imprimir:
Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa,
primero pide la configuración de la hoja en la que se va a
imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y
por ultimo confirma la impresora y la cantidad de paginas a
imprimir.
2.1.2 Sección Programa
Después de crear el mundo del Robot Karel activa la
Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás
las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda
que se puede escribir en dos tipos de lenguaje: PASCAL y
JAVA. En este curso se utilizara el segundo, por lo tanto
debes activar la opción Java.
A. Descripción de pasos para
elaborar un programa.
Paso 1
Nuevo:
Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.
En el área de escritura del programa aparecerá un
esqueleto en donde se observara el inicio y el fin
del programa y en el espacio en donde esta el
punto y coma es el lugar en el cual escribirás las
instrucciones del programa.
Instrucción inicial de todo
programa
Zona para que escribas las
instrucciones de tu programa.
Instrucciones para finalizar el
programa.
Para empezar a escribir:
1. Da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma
2. Empieza a capturar la instrucción
3. Mueve el cursor hasta el final de la línea y después pulsa
Enter para que la instrucción sea aceptada y además
sirve para cambiar de renglón.
Paso 2
Compilar. Después de escribir las instrucciones del
programa se da un clic en el botón compilar.
Al ser presionado el botón ¨Compilar¨, el programa que
capturamos es revisado línea por línea con el propósito
de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje
indicando la línea y el tipo de error que se cometió.
En caso de no haber encontrado algún error al momento de
compilar, no aparecerá ningún mensaje y el programa
estará listo para ejecutarse.
B. Botones de mayor uso en la sección o
pestaña ¨programa
1. Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir:
Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo
programa en karel.
Abrir: se utiliza para abrir un programa que se encuentra en
una unidad de almacenamiento.
GuardarComo: se utiliza para grabar por primera vez el
programa.
Guardar: se utiliza para grabar los últimos cambios
realizados en el programa.
Imprimir: Se utiliza para mandar imprimir el programa.
2 cortar, copiar, y pegar:
 Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones
con el propósito de moverlas a otra parte del programa
 Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de
instrucciones con el propósito de duplicarlas
 Pegar: Se encarga de mover o duplicar una serie de
instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o
copiadas.
2.1.3 Sección ejecutar
Una vez que el programa haya sido elaborado copilado se
activa SECCION O PESTAÑA EJECUTAR , al inicio no se
desplegara información pero al darle clic en el botón
INICIALIZAR se mostrara de el lado izquierdo de la
pantalla el programa que estamos editando, y de el
lado derecho de le mundo que hemos diseñado
previamente, en la misma sesión.
a. Descripción de pasos para ejecutar
un programa.
 Paso 1 Inicializar: Estando en la sección o pestaña de
“ejecutar” , se da un clic en este botón para que aparezca
el programa y el mundo con su configuración inicial
 Paso 2: Correr: Se da un clic en este botón para correr
el programa , se podrá observar en forma simultanea la
ejecución de cada paso en el programa.
b. Opciones para ejecutar un
programa
Adelante: se utiliza para observar la realización de un solo
paso o instrucción del robot
Atrás: Se utiliza para observar la realización de un solo
paso hacia atrás del programa.
Pasos/Min: Se utiliza para modificar la velocidad de
ejecución del programa y se establece en “pasos por
minuto”
2.1.4 Recursos del robot Karel
a. La mochila
Ya hemos hecho referencia a la mochila del robot, pero
falta conocer como se utiliza Karel en su mochila de
trompos o zumbadores al iniciar una tarea nueva durante
el desarrollo de la misma.
Para cada tarea que se iniciara, se debe poner donde
habrá muros o bardas y donde habrá trompos y
zumbadores.
B. Los sensores.
Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar
las condiciones del entorno del Robot Karel.
Si hay o no barda, a media cuadra de distancia, enfrente de donde esta.
Si hay o no muro , a media cuadra de la distancia a la izquierda de donde esta
Si hay o no muro a media cuadra de distancia a la derecha de donde esta.
Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se
encuentra.
Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
Conocer en que dirección esta viendo, es decir, hacia donde esta viendo la
¨FLECHA qué representa a Karel:
Norte
Sur
Este Oeste
Gracias a los sensores con que cuenta karel, le es posible
detectar las siguientes condiciones que podemos utilizar
dentro de una instrucción condicional.

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  • 1. ACTIVIDAD DE APLICACIÓN ETAPA II «AMBIENTE GRAFICO DE ROBOT KAREL» PRESENTACIÓN EN POWER POINT Nombre: JonathanOmsare López Nieto Matricula: 1800952 Grupo:2M4 Aula:148 Unidad de aprendizaje:Tecnologías de la información y comunicación II Docente: Adriana Avalos Gómez Monterrey, Nuevo León, México
  • 2. Historia de Robot Karel El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la universidad de Stanford con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, secuencia y la habilidad de programar de forma sencilla, efectiva, estructurada y modular.
  • 3. ¿Qué haremos con el? Lo programaremos paso a paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos de forma visual la realización de cada una de las ordenes ejecutadas. ¿Qué tipos de lenguaje utiliza? Utiliza los lenguajes de programación : JAVA y PASCAL.
  • 4. Robot Karel La versión de Robot Karel con la que trabajaremos será Jkarel Robot 1.3, y lo podremos iniciar de la siguiente manera: Botón Inicio–Todos los programas – Jkarel Robot El robot Karel cuenta con diferentes secciones: Sección Mundo, sección Programa y Sección Ejecutar.
  • 5. 2.1.1 Sección Mundo EL primer paso para elaborar un programa en donde Robot Karel llevar a cabo sus tareas programadas, es activar la Sección o Pestaña Mundo, e insertaren el los elementos ( zumbadores o bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo de Karel Esta dividido en calles (horizontal) y avenidas (vertical), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel, a cada cruce de calle y avenida se le llama esquina y se identifica con el numero de calle y avenida correspondiente
  • 7. Robot Karel: Esta representado por la ¨Flecha¨ azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo y que por tratarse de una flecha, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la flecha. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de Karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción ¨Sitúa a Karel¨, esto se hace con el propósito de ubicar al robot con la posición y dirección correcta con que debe iniciar su tarea. A. Elementos del mundo de karel
  • 8. Calles y Avenidas: El mundo donde trabaja el robot Karel esta compuesto por calles que cruzan el mundo horizontalmente y avenidas que lo hacen verticalmente. Sirven de referencia para saber la ubicación del robot.
  • 9. Cursor: Esta representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intercesión de una calle y avenida.
  • 10. Muros o bardas: Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las Calles y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
  • 11. Trompos o Zumbadores: Están representados por numero arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
  • 12. Mochila: Es otro de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra los zumbadores que contiene la mochila. Para cada nueva tarea, el Robot Karel puede iniciar con cero o mas trompos en su mochila, dependiendo de la tarea que vaya a realizar.
  • 13. B. Botones de mayor uso de la sección mundo. Al igual que varios software de aplicación se emplean varias opciones para administrar la elaboración y ejecución de archivos creados, a continuación te explicaremos los botones de mayor uso en Karel. 1. Nuevo, Abrir, Guardar, Guardar Como e Imprimir:
  • 14. Nuevo: Cuando se inicia el programa Jkarel Robot 1.3 en forma automática aparece un mundo nuevo para trabajar, pero después de terminar un mundo y se requiera uno nuevo para iniciar otro mundo, solo hay que darle clic al botón Nuevo; hay que tomar en cuenta que el mundo anterior ya fue grabado, en caso de contrario te manda un cuadro de mensaje. para aceptar o rechazar los últimos cambios
  • 15. Abrir: Este botón se utiliza para abrir un Mundo de Karel que se encuentre en una unidad de memoria secundaria, al darle clic a este botón Abrir, aparecerá la siguienteVentana:
  • 16. Guardar: Este botón se utiliza para grabar los cambios realizados en el Mundo de Karel en forma directa, es decir no envía ningún mensaje de confirmación o de cambios de nombre.
  • 17. Guardar como: Este botón se utiliza para grabar por primera vez el Mundo de Karel, o para cambiar el nombre que estamos creando, al darle clic a este botón aparecerá la siguiente ventana:
  • 18. Imprimir: Este botón se utiliza para mandar a imprimir el programa, primero pide la configuración de la hoja en la que se va a imprimir, después pide el porcentaje del factor de escala y por ultimo confirma la impresora y la cantidad de paginas a imprimir.
  • 19. 2.1.2 Sección Programa Después de crear el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se puede escribir en dos tipos de lenguaje: PASCAL y JAVA. En este curso se utilizara el segundo, por lo tanto debes activar la opción Java.
  • 20. A. Descripción de pasos para elaborar un programa. Paso 1 Nuevo: Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa. En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde esta el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.
  • 21. Instrucción inicial de todo programa Zona para que escribas las instrucciones de tu programa. Instrucciones para finalizar el programa.
  • 22. Para empezar a escribir: 1. Da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma 2. Empieza a capturar la instrucción 3. Mueve el cursor hasta el final de la línea y después pulsa Enter para que la instrucción sea aceptada y además sirve para cambiar de renglón. Paso 2 Compilar. Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón compilar.
  • 23. Al ser presionado el botón ¨Compilar¨, el programa que capturamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así aparecerá un mensaje indicando la línea y el tipo de error que se cometió. En caso de no haber encontrado algún error al momento de compilar, no aparecerá ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutarse.
  • 24. B. Botones de mayor uso en la sección o pestaña ¨programa 1. Nuevo, Abrir, Guardar Como, Guardar e Imprimir: Nuevo: se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel. Abrir: se utiliza para abrir un programa que se encuentra en una unidad de almacenamiento. GuardarComo: se utiliza para grabar por primera vez el programa. Guardar: se utiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa. Imprimir: Se utiliza para mandar imprimir el programa.
  • 25. 2 cortar, copiar, y pegar:  Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa  Copiar: Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas  Pegar: Se encarga de mover o duplicar una serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.
  • 26. 2.1.3 Sección ejecutar Una vez que el programa haya sido elaborado copilado se activa SECCION O PESTAÑA EJECUTAR , al inicio no se desplegara información pero al darle clic en el botón INICIALIZAR se mostrara de el lado izquierdo de la pantalla el programa que estamos editando, y de el lado derecho de le mundo que hemos diseñado previamente, en la misma sesión.
  • 27. a. Descripción de pasos para ejecutar un programa.  Paso 1 Inicializar: Estando en la sección o pestaña de “ejecutar” , se da un clic en este botón para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial  Paso 2: Correr: Se da un clic en este botón para correr el programa , se podrá observar en forma simultanea la ejecución de cada paso en el programa.
  • 28. b. Opciones para ejecutar un programa Adelante: se utiliza para observar la realización de un solo paso o instrucción del robot Atrás: Se utiliza para observar la realización de un solo paso hacia atrás del programa. Pasos/Min: Se utiliza para modificar la velocidad de ejecución del programa y se establece en “pasos por minuto”
  • 29. 2.1.4 Recursos del robot Karel a. La mochila Ya hemos hecho referencia a la mochila del robot, pero falta conocer como se utiliza Karel en su mochila de trompos o zumbadores al iniciar una tarea nueva durante el desarrollo de la misma. Para cada tarea que se iniciara, se debe poner donde habrá muros o bardas y donde habrá trompos y zumbadores.
  • 30. B. Los sensores. Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel. Si hay o no barda, a media cuadra de distancia, enfrente de donde esta. Si hay o no muro , a media cuadra de la distancia a la izquierda de donde esta Si hay o no muro a media cuadra de distancia a la derecha de donde esta. Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra. Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos. Conocer en que dirección esta viendo, es decir, hacia donde esta viendo la ¨FLECHA qué representa a Karel: Norte Sur Este Oeste
  • 31. Gracias a los sensores con que cuenta karel, le es posible detectar las siguientes condiciones que podemos utilizar dentro de una instrucción condicional.