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Patrones y antipatrones de desarrollo en tres capas
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Jacinto Cabrera Rodríguez
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Patrones y antipatrones de desarrollo en tres capas
1.
2.
ENTORNOS DE DESARROLLO
3.
4.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES Y ANTIPATRONES
5.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA EL PROGRAMA INFORMÁTICO
6.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO
7.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Establecen los componentes de la arquitectura, la funcionalidad y el comportamiento de cada uno. PATRONES DE DESARROLLO
8.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Una solución general a un problema general que puede adaptarse a un problema concreto. PATRONES DE DESARROLLO
9.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRÓN CREACIONAL PATRÓN ESTRUCTURAL PATRÓN DE COMPORTAMIENTO PATRONES DE DESARROLLO
10.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRÓN CREACIONAL PATRONES DE DESARROLLO
11.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Definen el modo en el que se construyen los objetos. PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL
12.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA FÁBRICA ABSTRACTA CONSTRUCTOR VIRTUAL PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL INSTANCIA ÚNICA
13.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario crear diferentes objetos pertenecientes a la misma familia. FABRICA ABSTRACTA
14.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario crear diferentes objetos complejos a partir de un objeto concreto. CONSTRUCCIÓN VIRTUAL
15.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: CREACIONAL Se utiliza cuando es necesario limitar a una la instancias de una clase. INSTANCIA ÚNICA
16.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRÓN ESTRUCTURAL PATRONES DE DESARROLLO
17.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Establecen las relaciones y organización entre los diferentes componentes de nuestro software. PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL
18.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA DECORADOR OBJETO COMPUESTO PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL FACHADA
19.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Cuando es necesario añadir de manera dinámica diferentes funcionalidades a un objeto. DECORADOR
20.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Cuando trata jerarquía de objetos como si de uno solo se tratase. OBJETO COMPUESTO
21.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ESTRUCTURAL Con un solo interfaz accedemos a varios interfaz del subsistema. FACHADA
22.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRÓN DE COMPORTAMIENTO PATRONES DE DESARROLLO
23.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Describe la comunicación entre objetos y clases y establece directrices sobre como utilizarlos. PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO
24.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA ESTADO VISITOR PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO ITERADOR
25.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Permite definir un comportamiento diferente dependiendo del estado interno del objeto. ESTADO
26.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. VISITOR
27.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: DE COMPORTAMIENTO Establece un interfaz que permite acceder a un conjunto de objetos de una colección. ITERADOR
28.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA ANTIPATRONES
29.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA CÓDIGO ESPAGUETI FLUJO DE LAVA MARTILLO DORADO REINVENTAR LA RUEDA INFIERNO DE DEPENDENCIAS MANEJO DE EXCEPCIONES INÚTILES CADENAS MÁGICAS COPIAR & PEGAR
30.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Patrón que utiliza constantes saltos, llamadas y bucles que enmaraña el flujo del programa. CÓDIGO ESPAGUETI
31.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Uso de grandes cantidades de ´código desordenado, módulos y añadidos, que rompen la estructura natural del programa. FLUJO DE LAVA
32.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Apego injustificado a un paradigma lenguaje, framework concreto para solucionar todos los problemas. MARTILLO DORADO
33.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Implantar soluciones a problemas que ya existen en el entorno de desarrollo en el que trabajamos. REINVENTAR LA RUEDA
34.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Depender de manera abusiva de las librerías y de componentes de un entorno de desarrollo. INFIERNO DE DEPENDENCIAS
35.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Programar queriendo controlar aquellas excepciones que difícilmente se producirán en algún momento. MANEJO DE EXCEPCIONES INÚTILES
36.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Utilización de cadenas de caracteres explícitas no asociadas al código. CADENAS MÁGICAS
37.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA PATRONES DE DESARROLLO: ANTIPATRONES Abuso de duplicación de código en lugar de reutilización del existente. COPIAR & PEGAR
38.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA DESARROLLO EN TRES CAPAS
39.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA Surge de la necesidad de separar la lógica de la aplicación del diseño, de los datos y de la presentación al usuario. DESARROLLO EN CAPAS
40.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS PRESENTACIÓN NEGOCIO DATOS COMUNICA CON EL USUARIO SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO ALBERGA LOS PROGRAMAS COMUNICA CON PRESENTACIÓN Y DATOS CAPA DE ACCESO A DATOS SE COMUNICA CON LA CAPA NEGOCIO
41.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA MODELO VISTA CONTROLADOR MODELO VISTA VISTAMODELO DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS
42.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS VISTA CONTROLADOR MODELO RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA REALIZA PETICIONES A MODELO Y A VISTA CAPA DE ACCESO A DATOS DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO MODELO VISTA CONTROLADOR
43.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA DESARROLLO EN CAPAS: MODELOS VISTA VISTAMODELO MODELO RECIBE DATOS Y LOS MUESTRA AL USUARIO CORRESPONDE CON CAPA PRESENTACIÓN RECIBE LOS EVENTOS DE ENTRADA CREA PRESENTACIÓN VIRTUAL DE DATOS CAPA DE ACCESO A DATOS DEFINE LA LÓGICA DEL NEGOCIO MODELO VISTA VISTAMODELO
44.
ENTORNOS DE DESARROLLO PATRONES
Y ANTIPATRONES © J.D.CABRERA ENTORNOS DE DESARROLLO
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