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UX/UI para
desarrolladores
¿Zapatero a tus zapatos?
@javierabadia
Lead Developer
en StyleSage
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DISCLAIMERPARA PREPARAR ESTA CHARLA HE
CONSULTADO Y ME HE INSPIRADO EN
MUCHAS FUENTES, PERO LAS
OPINIONES Y COSAS QUE ESTÉN MAL
SON MÍAS Y SOLO MÍAS. LOS
PERSONAJES Y EJEMPLOS QUE
APARECEN ESTÁN BASADOS EN
SITUACIONES REALES PERO NO SE
CORRESPONDEN A NADA NI NADIE EN
PARTICULAR. PARA PREPARAR ESTA
CHARLA NO SE HA DAÑADO NI
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¡ENHORABUENA!
DISCLAIMER
NO HE USADO TEXTO NEGRO #000
EN TODA LA PRESENTACIÓN
OTRO DISCLAIMER
UX UI/
OTRO DISCLAIMER
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las letras negras #000!
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Tu proyecto da
pena
Quita que tu no
sabes
Tu no opines
de colores, que
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¡Pero es
que ...
¡Pero es
que yo
no se
dibujar!
¡Pero es
que …
¡Pero es
que la
belleza es
subjetiva!
universal
socio-cultural
subjetiva
¡Pero es
que ...
¡Pero es
que yo no
entiendo
de diseño!
UXPM UI Dv
generar
alternativas
•creatividad
•inspiración
evaluar
alternativas
•criterios
objetivos
•heurísticas
inventarnos nuestras abstracciones en
lugar de usar las de los usuarios
usar nuestra propia escala de valores
usar nuestra propia escala de valores
fuente: https://www.joelonsoftware.com/2000/04/12/choices/
usar nuestro vocabulario
interlocutor
registro
item
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proveedor
cliente
usar nuestro vocabulario
hacer nuestro código demasiado simple
hacer nuestro código demasiado simple
hacer nuestro código demasiado simple
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• te interrumpe constantemente
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• te interrumpe constantemente
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safety
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errores
errores
errores
errores
borre ficheros para poder borrar ficheros
menos mal
siempre positivo
no me chilles que no te veo
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nos gusta
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al mando
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la interfaz refleja nuestro modelo mental
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considerate software
se pone de mi lado
se pone a mi servicio
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usa el sentido común
es discreto
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no me carga con sus
problemas
me mantiene informado
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generar
alternativas
•creatividad
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Notas del editor

  1. 16:30 a 17:15 - 40 min Aunque no sepas cocinar, ¿a que si sabes distinguir una buena comida de una mala? Lo mismo pasa con el diseño de interfaces de usuario: no hace falta ser un especialista para reconocer errores de bulto en el diseño de UI/UX, y no hace falta ser un experto diseñador para entender las reglas básicas de un buen diseño. Conocer dichas reglas nos ayudará a ser mejores desarrolladores, a aportar nuestro granito de arena en nuestro equipo y a quitarnos ese complejo de "yo es que soy programador y de diseño no entiendo", que al final se convierte en una excusa y una limitación autoimpuesta que - en mi opinión - no tiene ningún sentido. Si tienes los fundamentos necesarios para hacer una tortilla y unas lentejas, podrás ayudar a los cocineros profesionales y apreciar mejor su trabajo.
  2. La otra noche, en la cena de speakers, Nacho Coloma me preguntó: ¿Pero tu de que palo vas? En anteriores CODEMOTIONS he hablado de cosas muy distintas. A mi me gusta hablar de temas en los que tenga algo que decir y sobre los que tengo opiniones muy fuertes. Actualmente soy el Lead Developer en StyleSage, que como sabéis es una plataforma de analíticas de Big Data para el mundo de la moda. Hay mucho backend y mucho machine learning, pero una parte muy importante de nuestro trabajo es crear una plataforma que sea usable y bonita para nuestros usuarios. Son particularmente difíciles, ya que son gente del mundo de la moda.
  3. Esta charla está basada en mis opiniones y mi experiencia personal. He tratado de reflejar situaciones que he vivido en primera persona, y que luego he identificado en otros muchos sitios, convenciéndome de que son problemas generales.
  4. Para los diseñadores que nos estén viendo… ¿hay algún diseñador en la sala? ¿hay algún desarrollador? Trataré de acercar los mundos porque no deben estar separados. Se tiene que acabar el “ELLOS” y “NOSOTROS”. Todos estamos en el mismo equipo para obtener el mejor producto.
  5. Para empezar, los desarrolladores vemos UX/UI como “una sola cosa”, pero en realidad son disciplinas totalmente diferentes. Solo se parecen en que “es lo que viene antes del desarrollo”
  6. Y por eso a veces lo confundimos también con Product Managment. Que es otra disciplina totalmente distinta y también muy necesaria para desarrollar productos con éxito. Pero eso ya es otra charla.
  7. el diseño de interfaces de usuario… ¿es un ARTE? subjetividad, imaginación, provocación, evocar sensaciones, despertar la experiencia humana https://gifer.com/en/TbQf la experiencia humana analogía, metáfora, evaluación subjetividad, imaginación, compromiso, “la justicia” buscar diferencias entre cosas que son iguales
  8. ¿el diseño de interfaces es una ciencia? experimento, clasificación, análisis, objetividad, racionalidad, neutralidad, reglas, describir la naturaleza https://giphy.com/gifs/film-cinemagraph-3o7absMfvwKhHkFFv2/media el mundo natural experimento, clasificación, análisis objetividad, racionalidad, neutralidad, “la verdad” bucar similaridades entre cosas que son distintas
  9. el DISEÑO no es ni una cosa ni la otra trata del mundo artificial, de resolver problemas, modelar, patrones, practicidad, ingenio, empatía https://uxdesign.cc/design-is-not-science-art-or-engineering-5e8d2f499494 https://gifer.com/en/DIQm el mundo artifical modelado, patrones, síntesis practicidad, ingenio, empatía, “lo apropiado” crear “todos” válidos a partir de partes “inválidas” como funciona, resuelve problemas no es decoración, no es adorno, no es apariencia
  10. como desarrolladores, necesitamos tener competencia en esta habilidad NO HAY DISCUSIÓN el diseño de interfaces es imprescindible igual que el inglés o git o hablar en público
  11. cuando estamos implementando una aplicación siguiendo el diseño de un diseñador UX/UI tenemos que tomar 1000 decisiones es como seguir una receta de cocina… está todo muy claro, pero por el camino tenemos que tomar decisiones: “un chorro de aceite”, “corregir el punto de sal”, “pochar una cebolla”… en la receta no están explicados todos los detalles, ni todas las posibilidades: nosotros - los que estamos cocinando - tenemos que tomar decisiones y somos responsables de tomarlas bien. Los diseñadores están pensando “no por dios, que no piensen”. Si, hay que pensar, hay que hacerse co-responsable del diseño que se está implementando. Lo puedes estropear, lo puedes corregor o incluso lo puedes mejorar.
  12. también tenemos que saber de diseño para comunicarnos mejor con el diseñador para hablar su idioma para entender cómo y porqué toma las decisiones que toma para valorar la importancia de esas decisiones NO DA IGUAL
  13. otra razón es que no siempre tenemos un diseñador a mano para tus proyectos personales para demos, pruebas de concepto…
  14. SECRETO: corolarios If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface that is 90% worse, they will think that the program is 90% worse. If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface which is 100% beautiful, they will think the program is almost done. The dotcom that has the cool, polished looking web site and about four web pages will get a higher valuation than the highly functional dotcom with 3700 years of archives and a default grey background. When you’re showing off, the only thing that matters is the screen shot. Make it 100% beautiful.
  15. balsamiq no hace falta explicar que “todavía no está terminado” “igual que no tienes que decir este tomate es rojo” “SE VE”
  16. paper css
  17. pero yo no se dibujar
  18. pero yo no se dibujar
  19. este libro, dice que nuestro cerebro simbólico es el que nos impide dibujar
  20. nuestro cerebro nos dice que una silla tiene 4 patas, y que las 4 son iguales y cuando la dibujamos, intentamos dibujar las cuatro patas y tratamos de dibujarlas iguales
  21. los dibujantes no ven sillas ven formas geométricas planas esto es un trapecio, aunque mi cerebro sabe que en la realidad sería un cuadrado
  22. mas fundamento? ejemplos? creo que no hace falta
  23. ¿cómo os habéis quedado?
  24. a mi déjame que yo no entiendo de diseño
  25. si entendemos de diseño si sabemos reconocer el buen diseño y estamos rodeados de buena UX
  26. somos buenos decidiendo si algo está bien o mal es decir, igual no sabes dibujar, pero si sabes decir si un dibujo es bueno o malo igual no sabes hacer paellas, pero si sabes decir si una paella está buena o mala
  27. no es arte, no es ciencia, es diseño
  28. sabemos distinguir el buen y mal diseño y sabemos seguir reglas
  29. como en la cocina sabemos si un plato está bueno o malo sabemos seguir recetas https://gifer.com/en/G79g
  30. vale, a lo mejor no vamos a ser los mejores chefs del mundo pero podemos intentarlo TENEMOS que intentarlo
  31. definición - producto ux - nielsen ui - gestalt, teoría del color, fuentes desarrollo todas estas actividades tienen sus reglas, sus herramientas y sus criterios, en esta charla me voy a centrar en UX y UI
  32. algoritmo general el proceso de diseño: encontrar una solución a un problema buscar alternativas evaluar alternativas quedarnos con la mejor alternativa
  33. y muchas veces no está tan claro cual es la mejor alternativa, hay heurísticas contradictorias, o nos equivocamos al evaluar la importancia de las restricciones que tenemos al problema cual es el mejor diseño? el que usan los usuarios 1970 a 1972 MoMA
  34. vamos a ver esas reglas de UX y cómo se aplican o se dejan de aplicar
  35. un ejemplo falta de jerarquía por donde empiezo? dónde está la función más importante? por que cambiar el logo de la empresa está al mismo nivel?
  36. por qué existe esta pantalla?
  37. valores por defecto incorrectos vamos a buscar un cliente
  38. conozco el nombre y el NIF mmm… ¿qué es eso de código interlocutor?... eso no son NIFs voy a probar la búsqueda RAPIDA (mejor que la lenta)
  39. ups! era esto!
  40. bueno, le vuelvo a dar a ver qué tipos de búsqueda tengo? os recuerdo, tengo el nombre y el nif pues voy a probar por nombre
  41. supongo que “Aplicar”
  42. ups! no está!
  43. vuelvo al punto de partida ESTAMOS EN 2018
  44. ordenar por Nombre, llegar a la página 3 (tengo suerte de que empieza por C) y lo encuentro la búsqueda solo funciona si pones el nombre COMPLETO Y EXACTAMENTE IGUAL y supongo que tendré que “Cargar Interlocutor” a estas alguras ya me quiero cargar a alguien
  45. metáforas
  46. me ha costado mucho hacerlo -> debe ser importante la ayuda de Windows 95
  47. https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
  48. Ha introducido un email incorrecto Ha seleccionado demasiadas filas Error de Usuario: … La imagen está fuera de los límites, inténtelo de nuevo https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
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  51. https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
  52. hawaii missile alert http://www.tragicdesign.com/
  53. porque normalmente no se “diseñan”
  54. porque normalmente no se “diseñan”
  55. la fina línea entre el listo y el listillo
  56. cuadrante mágico se ve - se puede = ok se ve - no se puede = false affordance -> frustración no se ve - se puede = hidden functionality no se ve - no se puede = ok
  57. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ y voy a explicarlas de una en una no, en serio, lo que quiero es que sepáis que existen, que son reglas que nos describen perfectamente todos los fallos que hemos visto anteriormente podemos usarlas a priori, y a posteriori 2 - vocabulario de las facturas 3 - control y libertad, no puedo volver atrás 6 - el avión
  58. además, esto que es “menos importante” aparece en negrita, pero atenuado los botones están más cerca de lo de abajo que de los controles… ¿cómo están agrupadas las cosas?
  59. https://www.smashingmagazine.com/2017/12/building-better-ui-designs-layout-grids/
  60. https://www.smashingmagazine.com/2017/12/building-better-ui-designs-layout-grids/
  61. el todo tiene una existencia independiente de las partes
  62. proximidad
  63. similaridad para organizar errores = cosas iguales deberían comportarse igual
  64. figure / ground https://andyrutledge.com/gestalt-principles-1-figure-ground-relationship.html https://andyrutledge.com/gestalt-principles-2-similarity.html cosas iguales deberían comportarse igual
  65. https://material.io/design/color/the-color-system.html#tools-for-picking-colors
  66. https://material.io/design/communication/writing.html#principles
  67. https://material.io/design/communication/writing.html#principles
  68. fast food
  69. el proceso de diseño: encontrar una solución a un problema buscar alternativas evaluar alternativas quedarnos con la mejor