El documento presenta una charla sobre UX/UI para desarrolladores. Explica conceptos clave como affordances, gestalt, grids, colores, tipografía y heurísticas de diseño. También advierte sobre posibles errores como ignorar el modelo mental del usuario, usar vocabulario técnico o hacer interfaces poco amigables.
3. DISCLAIMERPARA PREPARAR ESTA CHARLA HE
CONSULTADO Y ME HE INSPIRADO EN
MUCHAS FUENTES, PERO LAS
OPINIONES Y COSAS QUE ESTÉN MAL
SON MÍAS Y SOLO MÍAS. LOS
PERSONAJES Y EJEMPLOS QUE
APARECEN ESTÁN BASADOS EN
SITUACIONES REALES PERO NO SE
CORRESPONDEN A NADA NI NADIE EN
PARTICULAR. PARA PREPARAR ESTA
CHARLA NO SE HA DAÑADO NI
MALTRATADO A NINGÚN DISEÑADOR NI
DESARROLLADOR. SI HAS PODIDO
LLEGAR LEYENDO HASTA AQUÍ,
¡ENHORABUENA!
64. impolite software
Error
OK
Ha introducido un email incorrecto
Error
OK
Ha seleccionado demasiadas filas.
Error
OK
La imagen está fuera de los límites.
Inténtelo de nuevo.
65. impolite software
Error
OK
Ha introducido un email incorrecto
Error
OK
Ha seleccionado demasiadas filas.
Error
OK
La imagen está fuera de los límites.
Inténtelo de nuevo.
66. impolite software
Error de Usuario
OK
Ha introducido un email incorrecto
Error de Usuario
OK
Ha seleccionado demasiadas filas.
Error de Usuario
OK
La imagen está fuera de los límites.
Inténtelo de nuevo.
67.
68. impolite software
• te interrumpe constantemente
• pide más de lo que aporta
• consume muchos recursos
• te interrumpe constantemente
• no respeta las preferencias del usuario
• utiliza tono condescendiente
• “engaña” al usuario para que haga cosas que no quiere
https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
¡Ey! ¡Parece que estás
dando una charla!
¿Quieres que te ayude?
82. entender el modelo mental
http://web.stanford.edu/~rldavis/educ236/readings/doet/text/ch01.html
83. la interfaz refleja nuestro modelo mental
fuente: https://www.pinterest.es/pin/386254105518891015/
84.
85.
86. considerate software
se pone de mi lado
se pone a mi servicio
es proactivo
usa el sentido común
es discreto
anticipa mis necesidades
no me carga con sus
problemas
me mantiene informado
no pregunta muchas cosas
evita que cometa errores
se acuerda de las cosas
ofrece soluciones incluso antes
de pedirlas
completa la información
incompleta
acierta casi siempre
smart software
108. textos
http://shinytoylabs.com/jargon/
If we inject the port,
we can get to the PHP
monitor through the
redundant GUI panel!My GUI form factor is down,
our only choice is to
bypass and inject the
bluetooth transistor!
We need to copy the
cross-platform USB
network!
Try to input the DHCP
pixel, maybe it will
attach the cross-
platform port!
The COM feed is down, inject
the analog bandwidth so we
can input the GUI protocol!
110. textos: KISS, conciso y preciso
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https://icons8.com/articles/words-to-avoid-writing/
113. ponerle nombre
a las cosas
está soso
está salado
el arroz está duro
el arroz está blando
tiene pocos tropezones
tiene demasiados tropezones
tiene chorizo
está demasiado seco
está demasiado caldoso
no está bien
alineado
hay demasiados
elementos
hay demasiadas
fuentes hay demasiados
colores
los colores
no contrastan
no se ve el
estado del sistema
el mensaje no usa
el vocabulario del usuariohay cosas iguales que
se comportan distintas
hay cosas distintas que
se comportan igual
hay cosas no relacionadas
que están juntas
hay cosas relacionadas
que están lejos no hay jerarquía
¡que rico!
¡puaj!
¡que bonito! ¡que feo!
hay affordances
ocultas
hay affordances
engañosas
16:30 a 17:15 - 40 min
Aunque no sepas cocinar, ¿a que si sabes distinguir una buena comida de una mala? Lo mismo pasa con el diseño de interfaces de usuario: no hace falta ser un especialista para reconocer errores de bulto en el diseño de UI/UX, y no hace falta ser un experto diseñador para entender las reglas básicas de un buen diseño. Conocer dichas reglas nos ayudará a ser mejores desarrolladores, a aportar nuestro granito de arena en nuestro equipo y a quitarnos ese complejo de "yo es que soy programador y de diseño no entiendo", que al final se convierte en una excusa y una limitación autoimpuesta que - en mi opinión - no tiene ningún sentido. Si tienes los fundamentos necesarios para hacer una tortilla y unas lentejas, podrás ayudar a los cocineros profesionales y apreciar mejor su trabajo.
La otra noche, en la cena de speakers, Nacho Coloma me preguntó: ¿Pero tu de que palo vas?
En anteriores CODEMOTIONS he hablado de cosas muy distintas.
A mi me gusta hablar de temas en los que tenga algo que decir y sobre los que tengo opiniones muy fuertes. Actualmente soy el Lead Developer en StyleSage, que como sabéis es una plataforma de analíticas de Big Data para el mundo de la moda.
Hay mucho backend y mucho machine learning, pero una parte muy importante de nuestro trabajo es crear una plataforma que sea usable y bonita para nuestros usuarios. Son particularmente difíciles, ya que son gente del mundo de la moda.
Esta charla está basada en mis opiniones y mi experiencia personal. He tratado de reflejar situaciones que he vivido en primera persona, y que luego he identificado en otros muchos sitios, convenciéndome de que son problemas generales.
Para los diseñadores que nos estén viendo… ¿hay algún diseñador en la sala? ¿hay algún desarrollador?
Trataré de acercar los mundos porque no deben estar separados. Se tiene que acabar el “ELLOS” y “NOSOTROS”. Todos estamos en el mismo equipo para obtener el mejor producto.
Para empezar, los desarrolladores vemos UX/UI como “una sola cosa”, pero en realidad son disciplinas totalmente diferentes.
Solo se parecen en que “es lo que viene antes del desarrollo”
Y por eso a veces lo confundimos también con Product Managment. Que es otra disciplina totalmente distinta y también muy necesaria para desarrollar productos con éxito. Pero eso ya es otra charla.
el diseño de interfaces de usuario… ¿es un ARTE?
subjetividad, imaginación, provocación, evocar sensaciones, despertar la experiencia humana
https://gifer.com/en/TbQf
la experiencia humana
analogía, metáfora, evaluación
subjetividad, imaginación, compromiso, “la justicia”
buscar diferencias entre cosas que son iguales
¿el diseño de interfaces es una ciencia?
experimento, clasificación, análisis, objetividad, racionalidad, neutralidad, reglas, describir la naturaleza
https://giphy.com/gifs/film-cinemagraph-3o7absMfvwKhHkFFv2/media
el mundo natural
experimento, clasificación, análisis
objetividad, racionalidad, neutralidad, “la verdad”
bucar similaridades entre cosas que son distintas
el DISEÑO no es ni una cosa ni la otra
trata del mundo artificial, de resolver problemas, modelar, patrones, practicidad, ingenio, empatía
https://uxdesign.cc/design-is-not-science-art-or-engineering-5e8d2f499494
https://gifer.com/en/DIQm
el mundo artifical
modelado, patrones, síntesis
practicidad, ingenio, empatía, “lo apropiado”
crear “todos” válidos a partir de partes “inválidas”
como funciona, resuelve problemas
no es decoración, no es adorno, no es apariencia
como desarrolladores, necesitamos tener competencia en esta habilidad
NO HAY DISCUSIÓN
el diseño de interfaces es imprescindible
igual que el inglés
o git
o hablar en público
cuando estamos implementando una aplicación siguiendo el diseño de un diseñador UX/UI
tenemos que tomar 1000 decisiones
es como seguir una receta de cocina… está todo muy claro, pero por el camino tenemos que tomar decisiones:
“un chorro de aceite”, “corregir el punto de sal”, “pochar una cebolla”… en la receta no están explicados todos los detalles, ni todas las posibilidades: nosotros - los que estamos cocinando - tenemos que tomar decisiones y somos responsables de tomarlas bien. Los diseñadores están pensando “no por dios, que no piensen”. Si, hay que pensar, hay que hacerse co-responsable del diseño que se está implementando. Lo puedes estropear, lo puedes corregor o incluso lo puedes mejorar.
también tenemos que saber de diseño para comunicarnos mejor con el diseñador
para hablar su idioma
para entender cómo y porqué toma las decisiones que toma
para valorar la importancia de esas decisiones
NO DA IGUAL
otra razón es que no siempre tenemos un diseñador a mano
para tus proyectos personales
para demos, pruebas de concepto…
SECRETO:
corolarios
If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface that is 90% worse, they will think that the program is 90% worse.
If you show a nonprogrammer a screen which has a user interface which is 100% beautiful, they will think the program is almost done.
The dotcom that has the cool, polished looking web site and about four web pages will get a higher valuation than the highly functional dotcom with 3700 years of archives and a default grey background.
When you’re showing off, the only thing that matters is the screen shot. Make it 100% beautiful.
balsamiq
no hace falta explicar que “todavía no está terminado” “igual que no tienes que decir este tomate es rojo” “SE VE”
paper css
pero yo no se dibujar
pero yo no se dibujar
este libro, dice que nuestro cerebro simbólico es el que nos impide dibujar
nuestro cerebro nos dice que una silla tiene 4 patas, y que las 4 son iguales
y cuando la dibujamos, intentamos dibujar las cuatro patas y tratamos de dibujarlas iguales
los dibujantes no ven sillas
ven formas geométricas planas
esto es un trapecio, aunque mi cerebro sabe que en la realidad sería un cuadrado
mas fundamento? ejemplos? creo que no hace falta
¿cómo os habéis quedado?
a mi déjame que yo no entiendo de diseño
si entendemos de diseño
si sabemos reconocer el buen diseño
y estamos rodeados de buena UX
somos buenos decidiendo si algo está bien o mal
es decir, igual no sabes dibujar, pero si sabes decir si un dibujo es bueno o malo
igual no sabes hacer paellas, pero si sabes decir si una paella está buena o mala
no es arte,
no es ciencia,
es diseño
sabemos distinguir el buen y mal diseño
y sabemos seguir reglas
como en la cocina
sabemos si un plato está bueno o malo
sabemos seguir recetas
https://gifer.com/en/G79g
vale,
a lo mejor no vamos a ser los mejores chefs del mundo
pero podemos intentarlo
TENEMOS que intentarlo
definición - producto
ux - nielsen
ui - gestalt, teoría del color, fuentes
desarrollo
todas estas actividades tienen sus reglas, sus herramientas y sus criterios, en esta charla me voy a centrar en UX y UI
algoritmo general
el proceso de diseño: encontrar una solución a un problema
buscar alternativas
evaluar alternativas
quedarnos con la mejor alternativa
y muchas veces no está tan claro cual es la mejor alternativa,
hay heurísticas contradictorias, o nos equivocamos al evaluar la importancia de las restricciones que tenemos al problema
cual es el mejor diseño?
el que usan los usuarios
1970 a 1972
MoMA
vamos a ver esas reglas de UX y cómo se aplican o se dejan de aplicar
un ejemplo
falta de jerarquía
por donde empiezo?
dónde está la función más importante?
por que cambiar el logo de la empresa está al mismo nivel?
por qué existe esta pantalla?
valores por defecto incorrectos
vamos a buscar un cliente
conozco el nombre y el NIF
mmm… ¿qué es eso de código interlocutor?... eso no son NIFs
voy a probar la búsqueda RAPIDA (mejor que la lenta)
ups! era esto!
bueno, le vuelvo a dar
a ver qué tipos de búsqueda tengo?
os recuerdo, tengo el nombre y el nif
pues voy a probar por nombre
supongo que “Aplicar”
ups!
no está!
vuelvo al punto de partida
ESTAMOS EN 2018
ordenar por Nombre, llegar a la página 3 (tengo suerte de que empieza por C)
y lo encuentro
la búsqueda solo funciona si pones el nombre COMPLETO Y EXACTAMENTE IGUAL
y supongo que tendré que “Cargar Interlocutor”
a estas alguras ya me quiero cargar a alguien
metáforas
me ha costado mucho hacerlo -> debe ser importante
la ayuda de Windows 95
Ha introducido un email incorrecto
Ha seleccionado demasiadas filas
Error de Usuario: …
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https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
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Error de Usuario: …
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https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
Ha introducido un email incorrecto
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Error de Usuario: …
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https://es.slideshare.net/jonshariat/tragic-design-how-to-avoid-bad-design-that-harms
cuadrante mágico
se ve - se puede = ok
se ve - no se puede = false affordance -> frustración
no se ve - se puede = hidden functionality
no se ve - no se puede = ok
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
y voy a explicarlas de una en una
no, en serio, lo que quiero es que sepáis que existen, que son reglas que nos describen perfectamente todos los fallos que hemos visto anteriormente
podemos usarlas a priori, y a posteriori
2 - vocabulario de las facturas
3 - control y libertad, no puedo volver atrás
6 - el avión
además,
esto que es “menos importante” aparece en negrita, pero atenuado
los botones están más cerca de lo de abajo que de los controles… ¿cómo están agrupadas las cosas?