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NUEVAS TECNOLOGÍAS AL
SERVICIO DE LA INTERVENCIÓN
PSICOLÓGICA EN EL DEPORTE
Javier Mauricio Suárez Hernández
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación
(TICs) ya se han incorporado a todos los ámbitos,
incluido el de la salud en general y en el de la salud
mental en particular. En la psicológica, las TICs han
abierto perspectivas innovadoras para la evaluación
psicológica, la prevención y los tratamientos
psicológicos, demandando al mismo tiempo el desarrollo
de nuevas competencias de los profesionales del área,
especialmente para el abordaje de los sujetos que
pertenecen a la generación de nativos digitales.
La PAC hace referencia a aquellas aplicaciones que ayudan a los profesionales a
diseñar y/o a aplicar tratamientos mediante ordenadores, smartphones, consolas,
o dispositivos de realidad virtual. El paciente/usuario interactúa con el sistema
informático (Vallejo & Jordán, 2007; Zaragoza Álvarez, 2012) supervisado, en
general, por un terapeuta.
Psicoterapia asistida por
computadora/ordenador
(PAC/PAO)


LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA LA CLÍNICA PSICOLÓGICA
Cuatro Ejes
terapeuticos
ComputaciónPersuasiva
Inteligencia Ambiental
Computación Ubicua
Realidad Virtual
Herramientas informáticas para generar contenidos terapéuticos
que ayuden al cambio. Por ejemplo, los juegos serios (serious games)
son aplicaciones que tienen los mismos criterios tecnológicos y de
diseño de los videojuegos de entretenimiento pero con otros
propósitos (Zaragoza Álvarez, 2012).
- En la psicología del deporte se emplean para fortalecer el
compromiso y la adherencia al tratamiento de adolescentes.
- Los contenidos de los juegos serios promueven la confianza en sí
mismo, el aprendizaje de habilidades sociales, el entrenamiento en
la resolución de problemas, la regulación de las emociones
(Zaragoza Álvarez, 2012), o el control de la conducta impulsiva.
Computación Persuasiva:


Serious games
Tecnología de redes y sensores inteligentes que permiten el
monitoreo y recepción de información fisiológica, psicológica o
contextual del deportista en el contexto real:
Biofedback: y Neurofeedback: Operan mediante sensores aplicados
en distintas partes del cuerpo, que detectan cambios fisiológicos
tales como actividad neuromuscular, presión arterial, ritmo
cardíaco y temperatura corporal.
Esta tecnología facilita el aprendizaje de técnicas de control de la
ansiedad y del estrés, al reducir e influir en el nivel de activación y
de respuestas fisiológicas autonómicas. El entrenamiento en
biofeedback es complementario a las técnicas de relajación, de
toma de conciencia y de regulación del control
La Inteligencia Ambiental:
Sistemas de Terapia Virtual propiamente dichos, son las tecnologías
denominada realidad virtual, realidad aumentada, agentes
virtuales, que ayudan al paciente en su proceso de cambio (Botella,
Quero, Serrano, Baños & García-Palacios, 2009).
- Realidad Virtual (RV) es un entorno interactivo simulado que
recrea el entorno real, logrando que el usuario esté inmerso en
escenarios, con objetos y seres de ese entorno, en tiempo real.
- Se promueven las habilidades de afrontamiento, la reducción de la
emoción displacentera y la deshabituación de la conducta
fobígena.
Realidad Virtual (RV):

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  • 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS AL SERVICIO DE LA INTERVENCIÓN PSICOLÓGICA EN EL DEPORTE Javier Mauricio Suárez Hernández
  • 2. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TICs) ya se han incorporado a todos los ámbitos, incluido el de la salud en general y en el de la salud mental en particular. En la psicológica, las TICs han abierto perspectivas innovadoras para la evaluación psicológica, la prevención y los tratamientos psicológicos, demandando al mismo tiempo el desarrollo de nuevas competencias de los profesionales del área, especialmente para el abordaje de los sujetos que pertenecen a la generación de nativos digitales.
  • 3. La PAC hace referencia a aquellas aplicaciones que ayudan a los profesionales a diseñar y/o a aplicar tratamientos mediante ordenadores, smartphones, consolas, o dispositivos de realidad virtual. El paciente/usuario interactúa con el sistema informático (Vallejo & Jordán, 2007; Zaragoza Álvarez, 2012) supervisado, en general, por un terapeuta. Psicoterapia asistida por computadora/ordenador (PAC/PAO) LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA LA CLÍNICA PSICOLÓGICA
  • 5. Herramientas informáticas para generar contenidos terapéuticos que ayuden al cambio. Por ejemplo, los juegos serios (serious games) son aplicaciones que tienen los mismos criterios tecnológicos y de diseño de los videojuegos de entretenimiento pero con otros propósitos (Zaragoza Álvarez, 2012). - En la psicología del deporte se emplean para fortalecer el compromiso y la adherencia al tratamiento de adolescentes. - Los contenidos de los juegos serios promueven la confianza en sí mismo, el aprendizaje de habilidades sociales, el entrenamiento en la resolución de problemas, la regulación de las emociones (Zaragoza Álvarez, 2012), o el control de la conducta impulsiva. Computación Persuasiva: Serious games
  • 6. Tecnología de redes y sensores inteligentes que permiten el monitoreo y recepción de información fisiológica, psicológica o contextual del deportista en el contexto real: Biofedback: y Neurofeedback: Operan mediante sensores aplicados en distintas partes del cuerpo, que detectan cambios fisiológicos tales como actividad neuromuscular, presión arterial, ritmo cardíaco y temperatura corporal. Esta tecnología facilita el aprendizaje de técnicas de control de la ansiedad y del estrés, al reducir e influir en el nivel de activación y de respuestas fisiológicas autonómicas. El entrenamiento en biofeedback es complementario a las técnicas de relajación, de toma de conciencia y de regulación del control La Inteligencia Ambiental:
  • 7. Sistemas de Terapia Virtual propiamente dichos, son las tecnologías denominada realidad virtual, realidad aumentada, agentes virtuales, que ayudan al paciente en su proceso de cambio (Botella, Quero, Serrano, Baños & García-Palacios, 2009). - Realidad Virtual (RV) es un entorno interactivo simulado que recrea el entorno real, logrando que el usuario esté inmerso en escenarios, con objetos y seres de ese entorno, en tiempo real. - Se promueven las habilidades de afrontamiento, la reducción de la emoción displacentera y la deshabituación de la conducta fobígena. Realidad Virtual (RV):