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Javier Suárez
@jsuarezruiz
Adaptando Apps
Xamarin.Forms a
Tabletas
• Blog: http://geeks.ms/blogs/jsuarez
• Email: javiersuarezruiz@hotmail.com
• Twitter: @jsuarezruiz
Xamarin: Aplicaciones nativas multiplataforma
Xamarin
Código compartido C# • 100% acceso a APIs nativas • Rendimiento
iOS C# UI Windows C# UIAndroid C# UI
Shared C# Mobile
• La UI es específica de
cada plataforma.
• La lógica de la Aplicación
es en C# y compartida
mediante el uso de PCLs
o proyectos Shared.
• 70% aprox. De código
compartido.
El enfoque tradicional de Xamarin
En enfoque con Xamarin Classic
Xamarin + Xamarin.Forms
Tradicional Con Xamarin.Forms:
Más código compartido,
nativo
iOS C# UI Windows C# UIAndroid C# UI
Shared C# Backend
Shared UI Code
Shared C# Backend
• Permite crear facilmente y con
rapidez interfaces de usuario
nativas compartidas
• Los elementos de
Xamarin.Forms son mapeados
a elementos nativos y
behaviors propios de cada
plataforma
• Podemos mezclar
Xamarin.Forms con APIs
nativas
Xamarin.Forms
DEMO
Nuestra App
Xamarin.Forms
iOS
En el caso de iOS, es decir, iPads, la plantilla automática de Xamarin.Forms incluye
soporte. Podemos revisarlo verificando si la propiedad Info.plist > Devices tiene
asignado el valor Universal.
Añadiendo soporte a Tabletas
Android
El ecosistema Android es bastante variado y complejo contando con una enorme
diversidad de tamaños de pantalla. Desde Apps Xamarin.Forms tenemos soporte a toda
la variedad.
Windows
Xamarin.Foms cuenta con soporte a aplicaciones Universal Windows Platform también
conocido por las siglas en inglés UWP. Las aplicaciones Universales en Windows 10
permite acceder a una enorme variedad de familias de dispositivos, desde teléfonos a
tabletas y PCs.
Añadiendo soporte a Tabletas
Podemos utilizar la clase Device para acceder a la enumeración Device.Idiom para
verificar si estamos en teléfono o tableta.
Detectando si estamos en teléfono o tableta
if (Device.Idiom == TargetIdiom.Tablet)
{
}
else
{
}
• Phone: Indica que estamos en un teléfono. iPhone, iPod touch, Windows Phone y
dispositivos Android por debajo de los 600 dips.
• Tablet: Estamos ante iPad, dispositivos Windows 8.1 o dispositivos Android por encima
de los 600 dips.
• Desktop: Valor que obtenemos en aplicaciones UWP.
• Unsupported: No soportado.
La clase Device es muy importante en Xamarin.Forms ya que nos permite acceder a una
serie de propiedades y métodos con el objetivo de personalizar la aplicación según
dispositivo y plataforma.
Podemos detectar la plataforma gracias a la enumeración Device.OS o personalizar
elementos de la interfaz gracias al método Device.OnPlatform entre otras opciones.
Detectando si estamos en teléfono o tableta
<Label
Text="{Binding Driver.CompleteName}"
TextColor="White"
XAlign="Center">
<Label.FontSize>
<OnIdiom x:TypeArguments="x:Double"
Phone="24"
Tablet="28"/>
</Label.FontSize>
</Label>
Adaptando recursos (iOS)
Patrón Definición
@2x Pensado para pantallas retina. Image.png Si tenemos una
imagen de 320x480 pixeles, Image@2x.png será una versión
de 640x960 pixels de la imagen.
@3x Añadido para soporte al iPhone 6 Plus. Si tenemos una
imagen de 414x736 pixeles, Image@2x.png será una versión
de 1242x2208 pixels de la imagen.
~iphone Usada por Xamarin.iOS en iPhone y iPod Touch.
~ipad Usada por Xamarin.iOS en iPad.
Adaptando recursos (Android)
En Android tenemos disponibles varias unidades de medida que nos
ayudarán a que nuestra aplicación se vea correctamente sea cual sea el
tamaño de la pantalla.
dp (Density-independent Pixels)
Es una unidad abstracta que se basa en la densidad física de la pantalla. Esta
unidad es equivalente a un píxel en una pantalla con una densidad de 160
dpi.
Formula: dp = px / (dpi / 160)
Ejemplo, 100 px on a Nexus 5: dp = 100 / (445 / 160) = 36
Adaptando recursos (Android)
Tipo Tamaño
Teléfono < 600dp
Tablet 7” >= 600dp / 10” >
720dp
<manifest ... >
<supports-screens
android:requiresSmallestWidthDp="600" />
...
</manifest>
Adaptando recursos (Android)
ldpi (low) ~120dpi
mdpi (medium) ~160dpi
hdpi (high) ~240dpi
xhdpi (extra-high) ~320dpi
xxhdpi (extra-extra-high) ~480dpi
xxxhdpi (extra-extra-extra-high) ~640dpi
DEMO
Adaptando la App
Xamarin.Forms a Tabletas
El “efecto” de nuestros cambios
Teléfonos Tablet
• La clase Device nos permite detectar si estamos ante
teléfonos y tabletas, el sistema operativo y otras
opciones básicas para personalizar la aplicación y
ofrecer la mejor experiencia posible.
• Los recursos de la aplicación son importantes.
Debemos asegurarnos de facilitar recursos para cada
tipo de dispositivo donde la aplicación puede correr.
• Podemos crear vistas específicas por plataforma en
caso necesario y modificar el flujo de navegación.
Conclusiones
P & R
Comienza en
xamarin.com

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Adaptando Apps Xamarin.Forms a tabletas

  • 2. • Blog: http://geeks.ms/blogs/jsuarez • Email: javiersuarezruiz@hotmail.com • Twitter: @jsuarezruiz
  • 4. Xamarin Código compartido C# • 100% acceso a APIs nativas • Rendimiento iOS C# UI Windows C# UIAndroid C# UI Shared C# Mobile
  • 5. • La UI es específica de cada plataforma. • La lógica de la Aplicación es en C# y compartida mediante el uso de PCLs o proyectos Shared. • 70% aprox. De código compartido. El enfoque tradicional de Xamarin En enfoque con Xamarin Classic
  • 6. Xamarin + Xamarin.Forms Tradicional Con Xamarin.Forms: Más código compartido, nativo iOS C# UI Windows C# UIAndroid C# UI Shared C# Backend Shared UI Code Shared C# Backend
  • 7. • Permite crear facilmente y con rapidez interfaces de usuario nativas compartidas • Los elementos de Xamarin.Forms son mapeados a elementos nativos y behaviors propios de cada plataforma • Podemos mezclar Xamarin.Forms con APIs nativas Xamarin.Forms
  • 9. iOS En el caso de iOS, es decir, iPads, la plantilla automática de Xamarin.Forms incluye soporte. Podemos revisarlo verificando si la propiedad Info.plist > Devices tiene asignado el valor Universal. Añadiendo soporte a Tabletas
  • 10. Android El ecosistema Android es bastante variado y complejo contando con una enorme diversidad de tamaños de pantalla. Desde Apps Xamarin.Forms tenemos soporte a toda la variedad. Windows Xamarin.Foms cuenta con soporte a aplicaciones Universal Windows Platform también conocido por las siglas en inglés UWP. Las aplicaciones Universales en Windows 10 permite acceder a una enorme variedad de familias de dispositivos, desde teléfonos a tabletas y PCs. Añadiendo soporte a Tabletas
  • 11. Podemos utilizar la clase Device para acceder a la enumeración Device.Idiom para verificar si estamos en teléfono o tableta. Detectando si estamos en teléfono o tableta if (Device.Idiom == TargetIdiom.Tablet) { } else { } • Phone: Indica que estamos en un teléfono. iPhone, iPod touch, Windows Phone y dispositivos Android por debajo de los 600 dips. • Tablet: Estamos ante iPad, dispositivos Windows 8.1 o dispositivos Android por encima de los 600 dips. • Desktop: Valor que obtenemos en aplicaciones UWP. • Unsupported: No soportado.
  • 12. La clase Device es muy importante en Xamarin.Forms ya que nos permite acceder a una serie de propiedades y métodos con el objetivo de personalizar la aplicación según dispositivo y plataforma. Podemos detectar la plataforma gracias a la enumeración Device.OS o personalizar elementos de la interfaz gracias al método Device.OnPlatform entre otras opciones. Detectando si estamos en teléfono o tableta <Label Text="{Binding Driver.CompleteName}" TextColor="White" XAlign="Center"> <Label.FontSize> <OnIdiom x:TypeArguments="x:Double" Phone="24" Tablet="28"/> </Label.FontSize> </Label>
  • 13. Adaptando recursos (iOS) Patrón Definición @2x Pensado para pantallas retina. Image.png Si tenemos una imagen de 320x480 pixeles, Image@2x.png será una versión de 640x960 pixels de la imagen. @3x Añadido para soporte al iPhone 6 Plus. Si tenemos una imagen de 414x736 pixeles, Image@2x.png será una versión de 1242x2208 pixels de la imagen. ~iphone Usada por Xamarin.iOS en iPhone y iPod Touch. ~ipad Usada por Xamarin.iOS en iPad.
  • 14. Adaptando recursos (Android) En Android tenemos disponibles varias unidades de medida que nos ayudarán a que nuestra aplicación se vea correctamente sea cual sea el tamaño de la pantalla. dp (Density-independent Pixels) Es una unidad abstracta que se basa en la densidad física de la pantalla. Esta unidad es equivalente a un píxel en una pantalla con una densidad de 160 dpi. Formula: dp = px / (dpi / 160) Ejemplo, 100 px on a Nexus 5: dp = 100 / (445 / 160) = 36
  • 15. Adaptando recursos (Android) Tipo Tamaño Teléfono < 600dp Tablet 7” >= 600dp / 10” > 720dp <manifest ... > <supports-screens android:requiresSmallestWidthDp="600" /> ... </manifest>
  • 16. Adaptando recursos (Android) ldpi (low) ~120dpi mdpi (medium) ~160dpi hdpi (high) ~240dpi xhdpi (extra-high) ~320dpi xxhdpi (extra-extra-high) ~480dpi xxxhdpi (extra-extra-extra-high) ~640dpi
  • 18. El “efecto” de nuestros cambios Teléfonos Tablet
  • 19. • La clase Device nos permite detectar si estamos ante teléfonos y tabletas, el sistema operativo y otras opciones básicas para personalizar la aplicación y ofrecer la mejor experiencia posible. • Los recursos de la aplicación son importantes. Debemos asegurarnos de facilitar recursos para cada tipo de dispositivo donde la aplicación puede correr. • Podemos crear vistas específicas por plataforma en caso necesario y modificar el flujo de navegación. Conclusiones
  • 20. P & R

Notas del editor

  1. http://developer.android.com/intl/es/guide/practices/screens_support.html