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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Bases de Datos para Dispositivos Móviles
Unidad I: Introducción a la Programación de
Dispositivos Móviles
Material de clase desarrollado para la asignatura de Bases de Datos para Dispositivos Móviles
para Ingeniería en Sistemas Computacionales
Bases de Datos para Dispositivos Móviles
Competencias:
• Comprender el uso de las relaciones en el diseño y análisis de problemas
computacionales relacionados con base de datos móviles.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
¿Qué es una App?
• Es un programa informático diseñado para realizar tareas especificas ya
sea en una computadora o dispositivo móvil con características singulares
que lo hace diferente a un sistema operativo.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Plataformas y sistemas operativos
• Como parte del avance tecnológico actual, y el desarrollo de nuevos
sistemas operativos tales como Android, iOS, Windows Phone, etc.
• Se ha abierto una amplia gama de herramientas de desarrollo de
aplicaciones, lo cual está contribuyendo a ampliar el espectro de
funcionalidades de los dispositivos móviles.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Plataformas de desarrollo
• Anteriormente, al proceso de implementar un sistema o software, se le
llamaba Programación, la cual con el paso del tiempo y los avances
tecnológicos y a la movilidad se ha designado Aplicaciones (Apps) la cual
se enfoca en la movilidad.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Android Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado
principalmente para dispositivos móviles con pantalla
táctil como teléfonos inteligentes o tabletas, inicialmente
desarrollados por Android, Inc.
Google respaldó económicamente y más tarde compró
en 2005, Android fue presentado en 2007 junto la fundación
del Open Handset Alliance.
El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC
Dream y se vendió en octubre de 2008.
• Es un SO móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente
desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después
usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y Apple
TV.
• Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware
de terceros.
• Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas
operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre
de 2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian.En
mayo de 2010 en los Estados Unidos, tenía el 59% de
consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el
iPad).
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
iOS
Windows Phone
• Es un sistema operativo móvil desarrollado
por Microsoft, como sucesor de la
plataforma Windows Mobile.
• A diferencia de su predecesor, está enfocado en el
mercado de consumo generalista en lugar del
mercado empresarial.
• Con Windows Phone, Microsoft ofrece una nueva
interfaz de usuario que integra varios servicios
propios como SkyDrive, Skype y Xbox Live en el
sistema operativo.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Lenguajes y Plataformas de Programación
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Sistemas de desarrollo de aplicaciones
• Las 3 principales compañías de tales como Google, Microsoft y Apple, han
implementado tiendas virtuales de aplicaciones, en algunos casos las mismas
son de paga o gratuitas, eso ya depende del desarrollador, si quiere poner a
disposición de los usuarios su contenido o quiere obtener ganancias
económicas por sus aplicaciones.
 La tienda de Android es denominada: Gloogle Play Store.
 La tienda de iOS es denominada iTunes.
 La tienda de Windows Phone es denominada: Windows Store.
Cada una de ellas tiene su propia política de uso dando al usuario final la
posibilidad de tener acceso a miles de recursos ya sea juegos, herramientas de
desarrollo, educación, finanzas, negocios, etc).
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Google Play Store
Cuando tenemos un Smartphone con
sistema operativo Android, lo primero que
debemos contar es con una cuenta de coreo
electrónico de Gmail.com por ejemplo:
micuenta@gmail.com, la cual nos permitirá
acceder a todo el ecosistema de Google,
(Youtube, correo, aplicaciones, desarrollo,
Drive, etc.), con la misma vamos
estableciendo un historial de descarga de
aplicaciones la cual nos permitirá un fácil
acceso a las mismas, desde cualquier
dispositivo móvil Android.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Sitios especializados para desarrollo de
aplicaciones
• Existen diversas empresas con sitios web especializados en desarrollo
de aplicaciones móviles, una característica de las mismas es que todo
es con asistentes con plantillas predefinidas que hacen mas amena el
desarrollo de las mismas.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Consola del desarrollador
• Google junto con Android han desarrollado una consola en al cual nos
permite publicar nuestras aplicaciones previamente generada, la cual nos da
un archivo tipo APK que es compatible con el sistema Android.
• Para publicar aplicaciones hay que hacer un pago de por vida a Google de
alrededor de $350.00 lo cual nos da acceso a subir y publicas todas las
aplicaciones que hayamos desarrollado. Cundo publicamos aplicaciones, las
mismas estarán disponibles en Google Play Store, ya sea gratuita o de paga.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Consola del desarrollador
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASESDEDATOSPARADISPOISTIVOS
MÓVILES
Sistema de
Capas de
Android
Versiones de Android
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
VERSIONES DISPONIBLES
El sistema operativo Android, al igual que los propios teléfonos móviles, ha
evolucionado rápidamente, acumulando una gran cantidad de versiones,
desde la 1.0 para el QWERTY HTC G1, hasta la 4.0 que acaba de salir al
mercado:
• Cupcake: Android Version 1.5: Características: Widgets, teclado QWERTY
virtual, copy & paste, captura de vídeos y poder subirlos a Youtube
directamente.
• Donut: Android Version 1.6: Características: Añade a la anterior la
mejoría de la interfaz de la cámara, búsqueda por voz, y navegación en
Google Maps.
• Eclair: Android Version 2.0/2.1: Características: Mejoras en Google
Maps, salvapantallas animado, incluye zoom digital para la cámara, y un
nuevo navegador de internet.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Froyo: Android Version 2.2: Características: Incluye hostpot Wifi, mejora
de la memoria, más veloz, Microsoft Exchange y video-llamada.
• Ginger Bread: Android Version 2.3: Características: Mejoras del consumo
de batería, el soporte de vídeo online y el teclado virtual, e incluye
soporte para pagos mediante NFC2.
• Honey Comb: Android Version 3.0/3.4: Características: Mejoras para
tablets, soporte Flash y Divx, integra Dolphin, multitarea pudiendo
cambiar de aplicación dejando las demás en espera en una columna,
widgets y homepage personalizable.
• Ice Cream Sandwich: Android Version 4.0: Características:
Multiplataforma (tablets, teléfonos móviles y netbooks), barras de
estado, pantalla principal con soporte para 3D, widgets redimensionables,
soporte usb para teclados, reconocimiento facial y controles para PS3.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
ECLIPSE COMO ENTORNO DE TRABAJO
• En este curso de Android, se da por supuesto que el alumno está
familiarizado con el entorno Eclipse y que además tiene nociones
básicas de programación en el lenguaje Java. Lo primero que
necesitaremos para poder programar en Android, es preparar el
entorno de trabajo. Es necesario disponer de una versión de Eclipse
Galileo 3.5 o superior para poder desarrollar nuestros proyectos. Lo
segundo que necesitamos es el kit de desarrollo software para Android
o Android SDK, del que se pueden encontrar varias versiones para
diferentes plataformas en la página web:
http://developer.android.com/sdk/index.html
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Si el sistema operativo es Windows,
lo más recomendable, es descargar
el instalador automático
installer_rXX-windows.exe, y
simplemente seguir las
instrucciones. Una vez se inicia la
instalación, el instalador
comprueba si el equipo dispone del
Java SE Development Kit (JDK). Si
no es así, muestra un mensaje
como el siguiente:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Simplemente pincha sobre el botón “Visit java.oracle.com” que
redireccionará a la página mencionada para descargar el paquete
necesario. Una vez instalado el JDK, se continúa con la instalación del
SDK. Cuando finalice el instalador, se ejecutará el SDK Manager, en el
que se deberán seleccionar todas las casillas deshabilitadas, para
instalar todas las versiones de Android así como sus herramientas
(Tools).
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Una vez todo esté descargado e instalado, abrir Eclipse para descargar el
ADT Plugin e instalarlo en el entorno de desarrollo. Se deben seguir los
siguientes pasos:
•En la pestaña “Help”, seleccionar “Install New Software”.
•Presionar el botón “Add” en la esquina superior derecha.
•En el cuadro de dialogo que aparece, escribir “ADT Plugin” en el campo
“Name”, y la siguiente URL en el campo “Location” y pulsar “OK” (Si
existe algún problema para enlazar el entorno con éste link, probar a
poner http: eliminando la ‘s’):
https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• En “Avalaible Software”, seleccionar la casilla correspondiente a
“Developer Tools” y pulsar “Next”.
• Leer y aceptar el Acuerdo de licencia y presionar “Finish”(si salta una
advertencia de seguridad informando de que la autenticidad o validez del
software no se puede establecer, simplemente pulsar “OK”), y reiniciar
Eclipse.
• Lo único que queda es configurar el ADT Plugin. En Eclipse, en la pestaña
“Window”, seleccionar “Preferences”, y elegir “Android” en el panel de la
izquierda. Aparecerá un cuadro de dialogo preguntando si se quiere enviar
estadísticas a Google, seleccionar la elección y pulsar “Proceed”. Ahora
presionar el botón “Browse” y seleccionar la ruta del directorio dónde se
haya ubicado el SDK (normalmente C:Archivos de
programaAndroidAndroid-sdk) y pulsar “Apply” y “OK”.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES
• Por último, hay que comprobar
que el SDK está completamente
actualizado. Para ello, en la
pestaña “Window”, seleccionar
“Android SDK and AVD Manager”.
En la sección “Available Packages”,
seleccionar todas aquellas casillas
a instalar. Presionar “Install
Selected” para comenzar con la
descarga e instalación.
• ¡Y ya está! Ya tenemos preparado
el entorno para poder programar
en Android.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
PERSPECTIVAS Y EMULADOR
Es la interfaz de usuario (o
conjunto de vistas) que provee el
JDT Plugin para poder
programar en lenguaje Java. Esta
interfaz, proporciona una serie
de herramientas (se puede
considerar como una
determinada organización de las
vistas), para el correcto
desarrollo de
programas y aplicaciones, y será
la que utilizaremos para
programar en este curso de
Android.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
PERSPECTIVA DDMS
En este caso, es el ADT Plugin el que nos
proporciona la nueva perspectiva, por lo
que lo primero que hay que hacer es
habilitarla.
• En la pestaña “Window”, seleccionar
“Open Perspective”  “Other” 
“DDMS”.
Esta perspectiva, sirve para poder
programar y realizar debugging al mismo
tiempo, lo que es una forma muy efectiva
de programar.
Aunque se programará con la perspectiva
Java, a la hora de corregir errores se puede
pasar a la perspectiva DDMS.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
EMULADOR
• Una vez tengamos el proyecto listo para
ejecutar, entra en escena el emulador de
Android.
• Éste proporciona una vista especial para
comprobar si la aplicación hace lo que se
desea. A continuación se muestra la vista
del emulador para la versión 2.2 de
Android:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Lo primero que hay que hacer cuando se quiere ejecutar una aplicación, es
pinchar sobre el proyecto con el botón derecho, y en “Run as” seleccionar
“Android Application”, entonces se lanzará el emulador más apropiado
siempre que esté creado (más adelante, se explicará cómo generar los
emuladores).
• No se debe parar la ejecución del emulador, dado que cada vez que se
ejecuta el mismo, necesita de muchos recursos del computador, por lo que
tarda bastante en lanzarse, y realmente no es necesario cerrarlo, puesto
que cada vez que se lleva a cabo una ejecución del proyecto, la aplicación
se reinstala en el emulador.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
UN EJEMPLO: “HOLA ANDROID”
• Vamos a crear nuestro primer proyecto en
Android, pero antes veamos de qué se
compone cada uno. Al generar un nuevo
proyecto de Android, dado que estamos
utilizando el entorno Eclipse, éste va a
generar automáticamente la distribución de
carpetas que contendrá la aplicación, la cuál
será común a todos los proyectos Android.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Significado de cada carpeta por separado:
• Carpeta src: Recoge la totalidad del código fuente (Java) de la aplicación. En el
ejemplo que vamos a llevar a cabo, Eclipse generará automáticamente el código
base de la ventana principal (Activity).
• Carpeta res: Contiene los recursos necesarios para generar una aplicación
Android:
• res/drawable/: Guarda las imágenes y se divide en: drawable-ldpi,
drawable-mdpi y drawable-hdpi, que dependerán de la resolución del
dispositivo.
• res/raw/: Contiene archivos de propósito general, en otro formato que no
es XML.
• res/layout/: Incluye los archivos que definen el diseño de la interfaz gráfica,
siempre en XML.
• res/values/: Guarda los datos y tipos que utiliza la aplicación, tales como
colores, cadenas de texto, estilos, dimensiones…
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Carpeta gen: Ésta carpeta guarda un conjunto de archivos (de código Java)
creados automáticamente cuando se compila el proyecto, para poder
dirigir los recursos de la aplicación. El archivo R ajusta automáticamente
todas las referencias a archivos y valores de la aplicación (guardados en la
carpeta res).
• Carpeta assets: Guarda el resto de archivos necesarios para el correcto
funcionamiento de la aplicación, como los archivos de datos o de
configuración. La principal diferencia entre los recursos que almacena ésta
carpeta y los que guarda la carpeta “res”, es que los recursos de ésta
última generan un identificador por recurso, identificador que se encargará
de gestionar el fichero R y sólo se podrá acceder a ellos a través de
determinados métodos de acceso, mientras que los recursos almacenados
en la carpeta “assets” no generan identificador alguno y se accederá a ellos
a través de su ruta, como se hace con cualquier otro fichero.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Archivo AndroidManifest.xml: Éste archivo es uno de los más importantes
de cualquier aplicación Android.
• Se genera automáticamente al crear el proyecto, y en él se encuentra
definida la configuración del proyecto en XML (Actividades, Intents, los
permisos de la aplicación, bibliotecas, etc.). Por ejemplo, el proyecto que
vamos a generar (“Hola Android”), contiene un AndroidManifest.xml como
el siguiente:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="org.example.hello"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" />
<application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" >
<activity
android:label="@string/app_name"
android:name=".Hola" >
<intent-filter >
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES
BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES
COMPONENTES DE UNA APLICACION
• Android trabaja en Linux, y cada aplicación utiliza un proceso propio.
• Los dispositivos tienen un único foco, la ejecución principal, que es la
aplicación que está visible en la pantalla, pero puede tener varias
aplicaciones en un segundo plano, cada una con su propia pila de tareas. La
pila de tareas es la secuencia de ejecución de procesos en Android.
• Se componen de actividades que se van apilando según son invocadas, y
solo pueden terminarse cuando las tareas que tiene encima están
terminadas, o cuando el sistema las destruye porque necesita memoria,
por lo que tienen que estar preparadas para terminar en cualquier
momento. El sistema siempre eliminará la actividad que lleve más tiempo
parada. En caso de que el sistema necesitase mucha memoria, si la
aplicación no está en el foco, puede ser eliminada por completo a
excepción de su actividad principal.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
• Una de las características principales del
diseño en Android es la reutilización de
componentes entre las aplicaciones, es decir,
dos aplicaciones diferentes pueden utilizar
una misma componente, aunque esté en otra
aplicación para así, evitar la repetición
innecesaria de código, y la consiguiente
ocupación de espacio.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
ACTIVIDADES (ACTIVITY)
• Una actividad (o Activity) es la componente principal encargada de
mostrar al usuario la interfaz gráfica, es decir, una actividad sería el
equivalente a una ventana, y es el medio de comunicación entre la
aplicación y el usuario. Se define una actividad por cada interfaz del
proyecto.
• Dentro del archivo xml asociado a la actividad, se definen los
elementos tales como ubicación de los elementos en la pantalla
(layouts), botones, textos, checkbox, etc.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Las actividades tienen un ciclo de vida, es decir, pasan por diferentes estados
desde que se inician hasta que se destruyen. Sus 3 posibles estados son:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Activo: ocurre cuando la actividad está en ejecución, es
decir, es la tarea principa.
Pausado: la actividad se encuentra semi-suspendida, es
decir, aun se está ejecutando y es visible, pero no es la
tarea principal.
Parado: la actividad está detenida, no es visible al usuario
y el sistema puede liberar memoria. En caso de
necesitarla de nuevo, será reiniciada desde el principio.
Una vez definido el ciclo de vida, hay que tener en cuenta qué métodos son
importantes en cada uno de ellos. Aquí están los métodos más importantes de
una actividad:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
OnCreate (Bundle
savedInstanceState)
• Es el método que crea la actividad. Recibe un parámetro de tipo Bundle, que
contiene el estado anterior de la actividad, para preservar la información que
hubiera, en caso de que hubiera sido suspendida, aunque también puede
iniciarse con un null si la información anterior no es necesaria o no existe.
OnRestart()
• Reinicia una actividad tras haber sido parada (si continúa en la pila de tareas).
Se inicia desde cero
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Onstart()
• Inmediatamente después de onCreate (Bundle savedInstanceState), o
de onRestart() según corresponda. Muestra al usuario la actividad. Si
ésta va a estar en un primer plano, el siguiente método debe ser
onResume(). Si por el contrario se desarrolla por debajo, el método
siguiente será onStop().
OnResume()
• Establece el inicio de la interactividad entre el usuario y la aplicación.
Solo se ejecuta cuando la actividad está en primer plano. Si necesita
información previa, el método onRestoreInstanceState() aportará la
situación en que estaba la actividad al llamar al onResume(). También
puede guardar el estado con onSaveInstanceState().
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
OnPause()
• Se ejecuta cuando una actividad va a dejar de estar en primer plano,
para dar paso a otra. Guarda la información, para poder restaurar
cuando vuelva a estar activa en el método onSaveInstanceState().
OnStop()
• La actividad pasa a un segundo plano por un largo período. Como ya
se ha dicho, el sistema puede liberar el espacio que ocupa, en caso de
necesidad, o si la actividad lleva parada mucho tiempo.
OnDestroy()
• Es el método final de la vida de una actividad. Se llama cuando ésta
ya no es necesaria, o cuando se ha llamado al método finish().
BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES
Ciclo de vida de un
ACTIVITY
onCreate()
onStart()
onResume()
onPause()
onStop()
onDestroy()
onRestart()
• La interfaz de usuario es la principal sección de interacción entre persona y
dispositivo. A todas las funcionalidades disponibles se accede a través de la
pantalla, que es por donde se muestra. Es muy importante conseguir que el
manejo sea intuitivo y sencillo, y que el aspecto visual sea atractivo.
• Para construirla, se emplean diferentes objetos que veremos a
continuación, todos ellos descendientes de la clase View.
Fundamentalmente hay 2: los propios objetos de tipo View, como por
ejemplo botones o etiquetas, y que son la base de una subclase llamada
widgets; y los de tipo ViewGroup, que es una clase que extiende a View, y
que son la base de una subclase llamada layouts. La estructura de la
interfaz puede resumirse en el cuadro que se muestra a continuación.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
TextView
• Un control TextView es una herramienta que muestra texto en la interfaz
gráfica, ocasionalmente puede servir para modificar texto.
• Un TextView se puede considerar un editor de texto completo, aunque la
clase regularmente no está configurada para editar.
• En el ícono que veras en la parte inferior de está diapositiva se encuentran
descritos todas los atributos de un TextView, dicho texto se encuentra en
idioma inglés.
Nota: Si deseas conocer más atributos o métodos, puedes consultar la
bibliografía en línea de Android.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
EditText
• Un EditText es una superposición de un TextView que se configura para ser
editable. Es una subclase predefinida de TextView que incluye capacidades
de edición mejoradas.
Un EditText puede
tener diferentes estilos
como los puedes ver en
la siguiente imagen:
A continuación
encontrarás los atributos
más importantes de un
EditText
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Button
• Un button es un control el cual puedes presionar o darle click, generando
con esto un evento onClick y realizar una acción previamente definida.
Un button tiene diferentes layouts que
pueden ser controlados y modificados por
medio de sus atributos. A continuación verás
el ícono del archivo de Word en el cual vienen
descritos los atributos y métodos más
importantes de este control.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Práctica 1
• A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la primer practica de
Android, en la cual pondremos a trabajar los 3 controles básicos que hemos
visto hasta ahora, que son: TextView, EditText y Button.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
CheckBox
• Un CheckBox es un control que permite la función On/Off intercalada, que
puede ser aplicada por el usuario. Este control es muy útil cuando tienes un
grupo de opciones que no son mutuamente excluyentes.
En el ícono a continuación
encontrarás los atributos
más importantes de un
CheckBox
Como puedes ver en la
imagen al usar un
CheckBox la opción
cambia de falso a
verdadero y viceversa
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Práctica 2
• A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la segunda práctica
de Android, en la cual pondremos a trabajar el control CheckBox.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
RadioButton y RadioGroup
• Un RadioButton es un control que solo puede tener dos
estados, checked o unchecked. Esto permite al usuario
seleccionar una sola opción de un conjunto, como se
muestra en la imagen siguiente:
• Un RadioGroup es un conjunto de Radiobuttons y
comparten la mayoría de sus atributos. En el icono
siguiente encontraras los atributos de Radiobutton y
Radiogroup.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Práctica 3
• A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la tercera práctica de
Android, en la cual pondremos a trabajar los controles Radiobutton y
Radiogroup.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Spinner
• Un Spinner es un control que permite al usuario seleccionar una opción en
una lista o menú que se despliega hacia abajo, como se puede ver en la
siguiente imagen:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Práctica 4
• En el siguiente ícono encontrarás la práctica correspondiente al uso del
control Spinner:
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
ListView
• Un control ListView muestra al usuario una lista de
opciones seleccionables directamente sobre el propio
control, sin listas emergentes como en el caso del
control Spinner.
• En caso de existir más opciones de las que se pueden
mostrar sobre el control se podrá por supuesto
hacer scroll sobre la lista para acceder al resto de
elementos.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Práctica 5
• En el siguiente ícono encontrarás la práctica correspondiente a ListView.
BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Proyecto Integrador de la unidad
Desarrolla una pantalla la cual contenga un control Spinner o un ListView, el cual
contenga la siguiente lista de productos:
Hamburguesa
Enchiladas
Arroz frito
Jamaica
Refresco
Cuando sea seleccionado un producto se deberá desplegar el precio del mismo en un
Control TextView. Los precios son los siguientes:
Hamburguesa 60.00
Enchiladas 50.00
Arroz frito 40.00
Jamaica 10.00
Refresco 12.00
Asimismo debe tener un Button que permita
“Agregar” a la cuenta el costo del producto
seleccionado y dar un total de todo lo que se va
a comprar, el total debe desplegarse en otro
control TextView.

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Bases de Datos para Dispositivos Móviles - Unidad I Introducción a la Programación de Dispositivos Móviles

  • 1. TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO Ingeniería en Sistemas Computacionales Bases de Datos para Dispositivos Móviles Unidad I: Introducción a la Programación de Dispositivos Móviles Material de clase desarrollado para la asignatura de Bases de Datos para Dispositivos Móviles para Ingeniería en Sistemas Computacionales Bases de Datos para Dispositivos Móviles
  • 2. Competencias: • Comprender el uso de las relaciones en el diseño y análisis de problemas computacionales relacionados con base de datos móviles. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 3. ¿Qué es una App? • Es un programa informático diseñado para realizar tareas especificas ya sea en una computadora o dispositivo móvil con características singulares que lo hace diferente a un sistema operativo. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 4. Plataformas y sistemas operativos • Como parte del avance tecnológico actual, y el desarrollo de nuevos sistemas operativos tales como Android, iOS, Windows Phone, etc. • Se ha abierto una amplia gama de herramientas de desarrollo de aplicaciones, lo cual está contribuyendo a ampliar el espectro de funcionalidades de los dispositivos móviles. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 5. Plataformas de desarrollo • Anteriormente, al proceso de implementar un sistema o software, se le llamaba Programación, la cual con el paso del tiempo y los avances tecnológicos y a la movilidad se ha designado Aplicaciones (Apps) la cual se enfoca en la movilidad. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 6. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Android Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas, inicialmente desarrollados por Android, Inc. Google respaldó económicamente y más tarde compró en 2005, Android fue presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendió en octubre de 2008.
  • 7. • Es un SO móvil de la empresa Apple Inc. Originalmente desarrollado para el iPhone (iPhone OS), siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y Apple TV. • Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. • Tenía el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos móviles vendidos en el último cuatrimestre de 2010, detrás de Google Android y Nokia Symbian.En mayo de 2010 en los Estados Unidos, tenía el 59% de consumo de datos móviles (incluyendo el iPod Touch y el iPad). BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES iOS
  • 8. Windows Phone • Es un sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, como sucesor de la plataforma Windows Mobile. • A diferencia de su predecesor, está enfocado en el mercado de consumo generalista en lugar del mercado empresarial. • Con Windows Phone, Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario que integra varios servicios propios como SkyDrive, Skype y Xbox Live en el sistema operativo. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 9. Lenguajes y Plataformas de Programación BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 10. Sistemas de desarrollo de aplicaciones • Las 3 principales compañías de tales como Google, Microsoft y Apple, han implementado tiendas virtuales de aplicaciones, en algunos casos las mismas son de paga o gratuitas, eso ya depende del desarrollador, si quiere poner a disposición de los usuarios su contenido o quiere obtener ganancias económicas por sus aplicaciones.  La tienda de Android es denominada: Gloogle Play Store.  La tienda de iOS es denominada iTunes.  La tienda de Windows Phone es denominada: Windows Store. Cada una de ellas tiene su propia política de uso dando al usuario final la posibilidad de tener acceso a miles de recursos ya sea juegos, herramientas de desarrollo, educación, finanzas, negocios, etc). BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 11. Google Play Store Cuando tenemos un Smartphone con sistema operativo Android, lo primero que debemos contar es con una cuenta de coreo electrónico de Gmail.com por ejemplo: micuenta@gmail.com, la cual nos permitirá acceder a todo el ecosistema de Google, (Youtube, correo, aplicaciones, desarrollo, Drive, etc.), con la misma vamos estableciendo un historial de descarga de aplicaciones la cual nos permitirá un fácil acceso a las mismas, desde cualquier dispositivo móvil Android. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 12. Sitios especializados para desarrollo de aplicaciones • Existen diversas empresas con sitios web especializados en desarrollo de aplicaciones móviles, una característica de las mismas es que todo es con asistentes con plantillas predefinidas que hacen mas amena el desarrollo de las mismas. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 13. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 14. Consola del desarrollador • Google junto con Android han desarrollado una consola en al cual nos permite publicar nuestras aplicaciones previamente generada, la cual nos da un archivo tipo APK que es compatible con el sistema Android. • Para publicar aplicaciones hay que hacer un pago de por vida a Google de alrededor de $350.00 lo cual nos da acceso a subir y publicas todas las aplicaciones que hayamos desarrollado. Cundo publicamos aplicaciones, las mismas estarán disponibles en Google Play Store, ya sea gratuita o de paga. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 15. Consola del desarrollador BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 17. Versiones de Android BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 18. VERSIONES DISPONIBLES El sistema operativo Android, al igual que los propios teléfonos móviles, ha evolucionado rápidamente, acumulando una gran cantidad de versiones, desde la 1.0 para el QWERTY HTC G1, hasta la 4.0 que acaba de salir al mercado: • Cupcake: Android Version 1.5: Características: Widgets, teclado QWERTY virtual, copy & paste, captura de vídeos y poder subirlos a Youtube directamente. • Donut: Android Version 1.6: Características: Añade a la anterior la mejoría de la interfaz de la cámara, búsqueda por voz, y navegación en Google Maps. • Eclair: Android Version 2.0/2.1: Características: Mejoras en Google Maps, salvapantallas animado, incluye zoom digital para la cámara, y un nuevo navegador de internet. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 19. • Froyo: Android Version 2.2: Características: Incluye hostpot Wifi, mejora de la memoria, más veloz, Microsoft Exchange y video-llamada. • Ginger Bread: Android Version 2.3: Características: Mejoras del consumo de batería, el soporte de vídeo online y el teclado virtual, e incluye soporte para pagos mediante NFC2. • Honey Comb: Android Version 3.0/3.4: Características: Mejoras para tablets, soporte Flash y Divx, integra Dolphin, multitarea pudiendo cambiar de aplicación dejando las demás en espera en una columna, widgets y homepage personalizable. • Ice Cream Sandwich: Android Version 4.0: Características: Multiplataforma (tablets, teléfonos móviles y netbooks), barras de estado, pantalla principal con soporte para 3D, widgets redimensionables, soporte usb para teclados, reconocimiento facial y controles para PS3. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 20. ECLIPSE COMO ENTORNO DE TRABAJO • En este curso de Android, se da por supuesto que el alumno está familiarizado con el entorno Eclipse y que además tiene nociones básicas de programación en el lenguaje Java. Lo primero que necesitaremos para poder programar en Android, es preparar el entorno de trabajo. Es necesario disponer de una versión de Eclipse Galileo 3.5 o superior para poder desarrollar nuestros proyectos. Lo segundo que necesitamos es el kit de desarrollo software para Android o Android SDK, del que se pueden encontrar varias versiones para diferentes plataformas en la página web: http://developer.android.com/sdk/index.html BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 21. • Si el sistema operativo es Windows, lo más recomendable, es descargar el instalador automático installer_rXX-windows.exe, y simplemente seguir las instrucciones. Una vez se inicia la instalación, el instalador comprueba si el equipo dispone del Java SE Development Kit (JDK). Si no es así, muestra un mensaje como el siguiente: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 22. • Simplemente pincha sobre el botón “Visit java.oracle.com” que redireccionará a la página mencionada para descargar el paquete necesario. Una vez instalado el JDK, se continúa con la instalación del SDK. Cuando finalice el instalador, se ejecutará el SDK Manager, en el que se deberán seleccionar todas las casillas deshabilitadas, para instalar todas las versiones de Android así como sus herramientas (Tools). BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 23. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 24. • Una vez todo esté descargado e instalado, abrir Eclipse para descargar el ADT Plugin e instalarlo en el entorno de desarrollo. Se deben seguir los siguientes pasos: •En la pestaña “Help”, seleccionar “Install New Software”. •Presionar el botón “Add” en la esquina superior derecha. •En el cuadro de dialogo que aparece, escribir “ADT Plugin” en el campo “Name”, y la siguiente URL en el campo “Location” y pulsar “OK” (Si existe algún problema para enlazar el entorno con éste link, probar a poner http: eliminando la ‘s’): https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 25. • En “Avalaible Software”, seleccionar la casilla correspondiente a “Developer Tools” y pulsar “Next”. • Leer y aceptar el Acuerdo de licencia y presionar “Finish”(si salta una advertencia de seguridad informando de que la autenticidad o validez del software no se puede establecer, simplemente pulsar “OK”), y reiniciar Eclipse. • Lo único que queda es configurar el ADT Plugin. En Eclipse, en la pestaña “Window”, seleccionar “Preferences”, y elegir “Android” en el panel de la izquierda. Aparecerá un cuadro de dialogo preguntando si se quiere enviar estadísticas a Google, seleccionar la elección y pulsar “Proceed”. Ahora presionar el botón “Browse” y seleccionar la ruta del directorio dónde se haya ubicado el SDK (normalmente C:Archivos de programaAndroidAndroid-sdk) y pulsar “Apply” y “OK”. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 27. • Por último, hay que comprobar que el SDK está completamente actualizado. Para ello, en la pestaña “Window”, seleccionar “Android SDK and AVD Manager”. En la sección “Available Packages”, seleccionar todas aquellas casillas a instalar. Presionar “Install Selected” para comenzar con la descarga e instalación. • ¡Y ya está! Ya tenemos preparado el entorno para poder programar en Android. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 28. PERSPECTIVAS Y EMULADOR Es la interfaz de usuario (o conjunto de vistas) que provee el JDT Plugin para poder programar en lenguaje Java. Esta interfaz, proporciona una serie de herramientas (se puede considerar como una determinada organización de las vistas), para el correcto desarrollo de programas y aplicaciones, y será la que utilizaremos para programar en este curso de Android. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 29. PERSPECTIVA DDMS En este caso, es el ADT Plugin el que nos proporciona la nueva perspectiva, por lo que lo primero que hay que hacer es habilitarla. • En la pestaña “Window”, seleccionar “Open Perspective”  “Other”  “DDMS”. Esta perspectiva, sirve para poder programar y realizar debugging al mismo tiempo, lo que es una forma muy efectiva de programar. Aunque se programará con la perspectiva Java, a la hora de corregir errores se puede pasar a la perspectiva DDMS. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 30. EMULADOR • Una vez tengamos el proyecto listo para ejecutar, entra en escena el emulador de Android. • Éste proporciona una vista especial para comprobar si la aplicación hace lo que se desea. A continuación se muestra la vista del emulador para la versión 2.2 de Android: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 31. • Lo primero que hay que hacer cuando se quiere ejecutar una aplicación, es pinchar sobre el proyecto con el botón derecho, y en “Run as” seleccionar “Android Application”, entonces se lanzará el emulador más apropiado siempre que esté creado (más adelante, se explicará cómo generar los emuladores). • No se debe parar la ejecución del emulador, dado que cada vez que se ejecuta el mismo, necesita de muchos recursos del computador, por lo que tarda bastante en lanzarse, y realmente no es necesario cerrarlo, puesto que cada vez que se lleva a cabo una ejecución del proyecto, la aplicación se reinstala en el emulador. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 32. UN EJEMPLO: “HOLA ANDROID” • Vamos a crear nuestro primer proyecto en Android, pero antes veamos de qué se compone cada uno. Al generar un nuevo proyecto de Android, dado que estamos utilizando el entorno Eclipse, éste va a generar automáticamente la distribución de carpetas que contendrá la aplicación, la cuál será común a todos los proyectos Android. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 33. Significado de cada carpeta por separado: • Carpeta src: Recoge la totalidad del código fuente (Java) de la aplicación. En el ejemplo que vamos a llevar a cabo, Eclipse generará automáticamente el código base de la ventana principal (Activity). • Carpeta res: Contiene los recursos necesarios para generar una aplicación Android: • res/drawable/: Guarda las imágenes y se divide en: drawable-ldpi, drawable-mdpi y drawable-hdpi, que dependerán de la resolución del dispositivo. • res/raw/: Contiene archivos de propósito general, en otro formato que no es XML. • res/layout/: Incluye los archivos que definen el diseño de la interfaz gráfica, siempre en XML. • res/values/: Guarda los datos y tipos que utiliza la aplicación, tales como colores, cadenas de texto, estilos, dimensiones… BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 34. • Carpeta gen: Ésta carpeta guarda un conjunto de archivos (de código Java) creados automáticamente cuando se compila el proyecto, para poder dirigir los recursos de la aplicación. El archivo R ajusta automáticamente todas las referencias a archivos y valores de la aplicación (guardados en la carpeta res). • Carpeta assets: Guarda el resto de archivos necesarios para el correcto funcionamiento de la aplicación, como los archivos de datos o de configuración. La principal diferencia entre los recursos que almacena ésta carpeta y los que guarda la carpeta “res”, es que los recursos de ésta última generan un identificador por recurso, identificador que se encargará de gestionar el fichero R y sólo se podrá acceder a ellos a través de determinados métodos de acceso, mientras que los recursos almacenados en la carpeta “assets” no generan identificador alguno y se accederá a ellos a través de su ruta, como se hace con cualquier otro fichero. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 35. • Archivo AndroidManifest.xml: Éste archivo es uno de los más importantes de cualquier aplicación Android. • Se genera automáticamente al crear el proyecto, y en él se encuentra definida la configuración del proyecto en XML (Actividades, Intents, los permisos de la aplicación, bibliotecas, etc.). Por ejemplo, el proyecto que vamos a generar (“Hola Android”), contiene un AndroidManifest.xml como el siguiente: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 36. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="org.example.hello" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" /> <application android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" > <activity android:label="@string/app_name" android:name=".Hola" > <intent-filter > <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest> BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES
  • 38. COMPONENTES DE UNA APLICACION • Android trabaja en Linux, y cada aplicación utiliza un proceso propio. • Los dispositivos tienen un único foco, la ejecución principal, que es la aplicación que está visible en la pantalla, pero puede tener varias aplicaciones en un segundo plano, cada una con su propia pila de tareas. La pila de tareas es la secuencia de ejecución de procesos en Android. • Se componen de actividades que se van apilando según son invocadas, y solo pueden terminarse cuando las tareas que tiene encima están terminadas, o cuando el sistema las destruye porque necesita memoria, por lo que tienen que estar preparadas para terminar en cualquier momento. El sistema siempre eliminará la actividad que lleve más tiempo parada. En caso de que el sistema necesitase mucha memoria, si la aplicación no está en el foco, puede ser eliminada por completo a excepción de su actividad principal. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 39. • Una de las características principales del diseño en Android es la reutilización de componentes entre las aplicaciones, es decir, dos aplicaciones diferentes pueden utilizar una misma componente, aunque esté en otra aplicación para así, evitar la repetición innecesaria de código, y la consiguiente ocupación de espacio. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 40. ACTIVIDADES (ACTIVITY) • Una actividad (o Activity) es la componente principal encargada de mostrar al usuario la interfaz gráfica, es decir, una actividad sería el equivalente a una ventana, y es el medio de comunicación entre la aplicación y el usuario. Se define una actividad por cada interfaz del proyecto. • Dentro del archivo xml asociado a la actividad, se definen los elementos tales como ubicación de los elementos en la pantalla (layouts), botones, textos, checkbox, etc. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 41. Las actividades tienen un ciclo de vida, es decir, pasan por diferentes estados desde que se inician hasta que se destruyen. Sus 3 posibles estados son: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Activo: ocurre cuando la actividad está en ejecución, es decir, es la tarea principa. Pausado: la actividad se encuentra semi-suspendida, es decir, aun se está ejecutando y es visible, pero no es la tarea principal. Parado: la actividad está detenida, no es visible al usuario y el sistema puede liberar memoria. En caso de necesitarla de nuevo, será reiniciada desde el principio.
  • 42. Una vez definido el ciclo de vida, hay que tener en cuenta qué métodos son importantes en cada uno de ellos. Aquí están los métodos más importantes de una actividad: BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES OnCreate (Bundle savedInstanceState) • Es el método que crea la actividad. Recibe un parámetro de tipo Bundle, que contiene el estado anterior de la actividad, para preservar la información que hubiera, en caso de que hubiera sido suspendida, aunque también puede iniciarse con un null si la información anterior no es necesaria o no existe. OnRestart() • Reinicia una actividad tras haber sido parada (si continúa en la pila de tareas). Se inicia desde cero
  • 43. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Onstart() • Inmediatamente después de onCreate (Bundle savedInstanceState), o de onRestart() según corresponda. Muestra al usuario la actividad. Si ésta va a estar en un primer plano, el siguiente método debe ser onResume(). Si por el contrario se desarrolla por debajo, el método siguiente será onStop(). OnResume() • Establece el inicio de la interactividad entre el usuario y la aplicación. Solo se ejecuta cuando la actividad está en primer plano. Si necesita información previa, el método onRestoreInstanceState() aportará la situación en que estaba la actividad al llamar al onResume(). También puede guardar el estado con onSaveInstanceState().
  • 44. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES OnPause() • Se ejecuta cuando una actividad va a dejar de estar en primer plano, para dar paso a otra. Guarda la información, para poder restaurar cuando vuelva a estar activa en el método onSaveInstanceState(). OnStop() • La actividad pasa a un segundo plano por un largo período. Como ya se ha dicho, el sistema puede liberar el espacio que ocupa, en caso de necesidad, o si la actividad lleva parada mucho tiempo. OnDestroy() • Es el método final de la vida de una actividad. Se llama cuando ésta ya no es necesaria, o cuando se ha llamado al método finish().
  • 45. BASEDEDATOSPARADISPOSITIVOSMÓVILES Ciclo de vida de un ACTIVITY onCreate() onStart() onResume() onPause() onStop() onDestroy() onRestart()
  • 46. • La interfaz de usuario es la principal sección de interacción entre persona y dispositivo. A todas las funcionalidades disponibles se accede a través de la pantalla, que es por donde se muestra. Es muy importante conseguir que el manejo sea intuitivo y sencillo, y que el aspecto visual sea atractivo. • Para construirla, se emplean diferentes objetos que veremos a continuación, todos ellos descendientes de la clase View. Fundamentalmente hay 2: los propios objetos de tipo View, como por ejemplo botones o etiquetas, y que son la base de una subclase llamada widgets; y los de tipo ViewGroup, que es una clase que extiende a View, y que son la base de una subclase llamada layouts. La estructura de la interfaz puede resumirse en el cuadro que se muestra a continuación. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 47. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
  • 48. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES TextView • Un control TextView es una herramienta que muestra texto en la interfaz gráfica, ocasionalmente puede servir para modificar texto. • Un TextView se puede considerar un editor de texto completo, aunque la clase regularmente no está configurada para editar. • En el ícono que veras en la parte inferior de está diapositiva se encuentran descritos todas los atributos de un TextView, dicho texto se encuentra en idioma inglés. Nota: Si deseas conocer más atributos o métodos, puedes consultar la bibliografía en línea de Android.
  • 49. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES EditText • Un EditText es una superposición de un TextView que se configura para ser editable. Es una subclase predefinida de TextView que incluye capacidades de edición mejoradas. Un EditText puede tener diferentes estilos como los puedes ver en la siguiente imagen: A continuación encontrarás los atributos más importantes de un EditText
  • 50. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Button • Un button es un control el cual puedes presionar o darle click, generando con esto un evento onClick y realizar una acción previamente definida. Un button tiene diferentes layouts que pueden ser controlados y modificados por medio de sus atributos. A continuación verás el ícono del archivo de Word en el cual vienen descritos los atributos y métodos más importantes de este control.
  • 51. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Práctica 1 • A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la primer practica de Android, en la cual pondremos a trabajar los 3 controles básicos que hemos visto hasta ahora, que son: TextView, EditText y Button.
  • 52. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES CheckBox • Un CheckBox es un control que permite la función On/Off intercalada, que puede ser aplicada por el usuario. Este control es muy útil cuando tienes un grupo de opciones que no son mutuamente excluyentes. En el ícono a continuación encontrarás los atributos más importantes de un CheckBox Como puedes ver en la imagen al usar un CheckBox la opción cambia de falso a verdadero y viceversa
  • 53. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Práctica 2 • A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la segunda práctica de Android, en la cual pondremos a trabajar el control CheckBox.
  • 54. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES RadioButton y RadioGroup • Un RadioButton es un control que solo puede tener dos estados, checked o unchecked. Esto permite al usuario seleccionar una sola opción de un conjunto, como se muestra en la imagen siguiente: • Un RadioGroup es un conjunto de Radiobuttons y comparten la mayoría de sus atributos. En el icono siguiente encontraras los atributos de Radiobutton y Radiogroup.
  • 55. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Práctica 3 • A continuación encontrarás el ícono correspondiente a la tercera práctica de Android, en la cual pondremos a trabajar los controles Radiobutton y Radiogroup.
  • 56. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Spinner • Un Spinner es un control que permite al usuario seleccionar una opción en una lista o menú que se despliega hacia abajo, como se puede ver en la siguiente imagen:
  • 57. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Práctica 4 • En el siguiente ícono encontrarás la práctica correspondiente al uso del control Spinner:
  • 58. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES ListView • Un control ListView muestra al usuario una lista de opciones seleccionables directamente sobre el propio control, sin listas emergentes como en el caso del control Spinner. • En caso de existir más opciones de las que se pueden mostrar sobre el control se podrá por supuesto hacer scroll sobre la lista para acceder al resto de elementos.
  • 59. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Práctica 5 • En el siguiente ícono encontrarás la práctica correspondiente a ListView.
  • 60. BASE DE DATOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES Proyecto Integrador de la unidad Desarrolla una pantalla la cual contenga un control Spinner o un ListView, el cual contenga la siguiente lista de productos: Hamburguesa Enchiladas Arroz frito Jamaica Refresco Cuando sea seleccionado un producto se deberá desplegar el precio del mismo en un Control TextView. Los precios son los siguientes: Hamburguesa 60.00 Enchiladas 50.00 Arroz frito 40.00 Jamaica 10.00 Refresco 12.00 Asimismo debe tener un Button que permita “Agregar” a la cuenta el costo del producto seleccionado y dar un total de todo lo que se va a comprar, el total debe desplegarse en otro control TextView.