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HÁBITOS DE CONSUMO DE APLICACIONES
MÓVILES DE LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA
(EIAM) DE LA UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA
JEAN PIERRE MORALES SALAS
SANTIAGO ROA ÁLVAREZ
OBJETIVOS DE LA
INVESTIGACION
Objetivo principal:
 conocer los hábitos de consumo de
aplicaciones móviles (Apps), en
estudiantes de la EIAM de la Universidad
Sergio Arboleda.
Objetivos Secundarios:
 Identificar las preferencias de consumo.
 Descubrir cuáles son las categorías y
aplicaciones móviles más utilizadas.
 Conocer si los estudiantes utilizan las
aplicaciones móviles como un recurso para
aprender y fortalecer sus conocimientos.
 Identificar si a los estudiantes les interesaría
que existiera una aplicación móvil institucional.
FUNDAMENTO TEÓRICO
Marketing:
Para la AMA (American Marketing Association), el
marketing es un conjunto de instituciones y procesos
para crear, comunicar, entregar, y el intercambio
de ofertas que tienen valor para los clientes,
clientes, socios y la sociedad en general.
Siendo esta la más actualizada hasta el momento.
Apps:
En la tesis de Gustavo Carrera (2014) en la que
afirma que: “una aplicación (también llamada app)
es simplemente un programa informático creado
para llevar a cabo o facilitar una tarea en un
dispositivo informático. Cabe destacar que aunque
todas las aplicaciones son programas, no todos los
programas son aplicaciones”.
Smartphone:
Este dispositivo conocido también como ‘teléfono
inteligente’ ofrece en un solo aparato posibilidades
de diversas tecnologías. Recoge en un teléfono
portable prácticamente todas las funciones de un
ordenador, así como acceso a redes inalámbricas
(wifi) e internet.
Sistemas operativos:
Según la enciclopedia EcuRed (S.F.) un sistema
operativo es el programa o conjunto de programas
que efectúan la gestión de los procesos básicos de
un sistema informático y permite la normal
ejecución del resto de las operaciones.
En cuanto a los sistemas operativos más usados en
los smartphones en el mundo Android lidera el
mercado con un 86% de participación, aunque iOS
tenga una ligera caída en su participación cabe
destacar que las ventas de los iPhone 6 tuvieron un
repunte considerable (Gutiérrez, 2016).
Mercado de Smartphones, Apps e internet
móvil:
El creciente uso de los Smartphones se evidencia
con el estudio realizado por Tecnósfera, en 2016 en
la que afirman que “durante los próximos cinco
años existirán alrededor de 5.500 millones de
usuarios de móviles, lo que representa el 70 por
ciento de la población mundial”.
“será tal la proliferación de los Smartphones que
será mayor el número de personas que tendrán
móviles (5.400 millones) que las que tendrán
electricidad (5.300 millones), agua potable (3.500
millones) y automóviles (2.800 millones) en el 2020,
indica el estudio.”
Se preguntará a los estudiantes si les
gustaría que la Universidad Sergio Arboleda
tuviera una App:
Colombia mostró un uso muy alto de los canales de
entretenimiento, comunicación y actividades
relacionadas con la educación. De hecho, según el
estudio, Más del 50% de las actividades educativas
y de aprendizaje son realizadas en línea por el 44%
de los usuarios de internet y más de un 65% reportó
un incremento en el uso de aplicaciones con este
propósito durante el último año.
 La revista Semana
(2015) afirma que en
Colombia en el año
2014 había más
celulares que
personas, alcanzando
una cifra de más de
53 millones de
teléfonos en el país.
Colombia es el tercer
país con uso de
Smartphones después
de Brasil y México en
Latinoamérica.
Ranking de las
aplicaciones más
descargadas globalmente
en el 2016 para Android:
 WhatsApp
 Messenger
 Facebook
 Instagram
 Facebook Lite
 AliExpress Shopp
 Uber
 OLX
 B612
 Subway Surfers
Aplicaciones más
descargadas
globalmente para iOS en
el 2016 son:
 iTunes U
 WhatsApp
 Plants vs Zombies
 YouTube
 Facebook
 Instagram
 Messenger
 Narcos: Cartel Wars
 Google Maps
 Wallapop
DÍA NORMAL PARA EL
COLOMBIANO PROMEDIO
Jorge Eliécer Camargo Mendoza, PhD
¿Acostumbra a comprar Apps desde su
dispositivo móvil?:
El 70% de los 394 encuestados dijo que no. Aunque
en Colombia la compra de Smartphones y el uso
claro del internet móvil son significativos y va en
aumento, los colombianos no están dispuestos a
pagar por una App (Camargo, 2016).
La compañía SafetyPay destaca que:
Colombia tiene uno de los cinco mercados en el
mundo que pasan más tiempo en redes sociales (8
horas) y su ritmo de crecimiento anual de comercio
electrónico es superior al 70 por ciento, factores que
amplifican directamente las compras en línea en la
industria del juego social.
El mercado de aplicativos móviles abre las
posibilidades tanto para usuarios de teléfonos
inteligentes como para los productores de Apps en
Colombia; para adquirir y elaborar herramientas
que facilitan el consumo día a día, de juegos, de
entretenimiento, entre otras posibilidades.
Por otro lado, también es atractivo para los
productores de estas aplicaciones pues es un
mercado que se puede explotar ya que es un
nuevo campo en el que se está incursionando. En
Colombia este avance es apoyado por programas
que tiene el gobierno nacional que busca convertir
a Colombia en el primer productor de aplicaciones
en América Latina.
METODOLOGÍA
 Para nuestra investigación,
cuyo alcance es exploratorio
y descriptivo, se tomó un
enfoque de tipo
cuantitativo. Se realizó una
encuesta con catorce
preguntas cerradas y
abiertas, para responder a
los objetivos planteados con
anterioridad.
DESCRIPCIÓN DEL ÁREA
 La investigación se realizó en las
instalaciones de la Universidad Sergio
Arboleda, ubicada en la ciudad de
Bogotá en la Calle 74 # 14 -14.
DESCRIPCIÓN DEL UNIVERSO
 La escuela Internacional de Administración y
Marketing, ya que cuenta con un total de
2.371estudiantes, repartido en 8 diferentes
programas académicos.
n=
0,92∗0.5∗0.5 ∗ 2.371
2.371∗0.082 ∗ 0.5 ∗0.5
DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA
 Se determinó el tamaño muestral por medio de la
fórmula para muestreos aleatorios y con un nivel
de confianza del 90% y un error del 8%.
Encuestas Divididas por Carrera
Carreras %
Total
encuestas
Administración Ambiental 3,12% 3
Administración Empresas 21,51% 22
Administración Negocios 1,90% 2
Comercio Internacional 3,92% 4
Contaduría Publica 12,78% 13
Finanzas y Comercio Exterior 19,32% 20
Logística Empresarial 2,36% 2
Marketing 35,09% 36
Total = 100% 102
FECHA DE CAMPO
 La recolección de la
información se realizó durante
el mes de mayo del año 2016.
Resultados
y
conclusiones
 El 98% tienen Smartphones (teléfonos Inteligentes) y tan solo el 2%
telefonía básica.
98% 2%
 Entre las personas encuestadas que utilizan teléfonos inteligentes,
todos (100%) utilizan aplicaciones móviles en el celular, el 33% en
tabletas y tan solo el 17% en Tv y Pc.
100% 33%
17% 17%
Datos Relevantes
Solo en
celulares
Aplicaciones
más utilizadas
como
Snapchat, entre
otras, solo se
pueden
descargar en
dispositivos
móviles como el
celular.
Promedio
En promedio los
estudiantes
tienen un total
de 18
aplicaciones.
Inusual
Hubo dos casos
particulares, al
tener uno 81
aplicaciones y
el otro que solo
tenía 4.
PARTICIPACIÓN POR MARCAS
PARTICIPACIÓN POR
CATEGORÍA
0,0%
10,0%
20,0%
30,0%
40,0%
50,0%
60,0%
70,0%
80,0%
90,0%
100,0%
RedesSociales
Musica
Entretenimiento
Fotografiayvideo
Juegos
Deportes
Compras
Noticias
ComidasyBebidas
Libros
Clima
Finanzas
Educacion
Estilodevida
Negocios
Productividad
Medicina
Participación por categorias
participacion %
 Las diferencias relevantes que se hallaron fueron que las
categorías de estilo de vida y fotografía y video son más
descargadas por mujeres y las de deportes y juegos por
hombres. Por otro lado se pudo observar que tan solo 2 de
cada 10 estudiantes descarga aplicaciones educativas.
¿LOS ESTUDIANTES SE AYUDAN
CON LAS APLICACIONES ?
 No obstante, cuando se les preguntó si tenían
alguna aplicación que les ayudara con sus
carreras y estudios el 55% respondió de manera
afirmativa, contradiciendo lo anteriormente
dicho. Al ahondar en la investigación pudimos
hallar que muchos de ellos utilizan el correo,
calculadora o traductor para trabajos o tareas.
APLICACIONES
 Las aplicaciones mas descargadas son:
80% 45% 43% 22% 10%
Aunque entre Facebook e
Instagram no existe una
diferencia relevante en
preferencias, éstos tienen una
participación considerable en
el mercado de aplicativos
más utilizados, pero
WhatsApp es el líder
indiscutible del mercado y
una de las aplicaciones más
importantes para los
estudiantes, sin importar la
carrera.
PAGO APLICACIONES
MÓVILES
¿ POR QUE LA MAYORÍA NO PAGA
POR LAS APLICACIONES?
 La mayoría de los estudiantes no pagan por las
aplicaciones, las descargas son gratuitas o
aplicaciones “Freemium”, que son igualmente
gratuitas pero que después de obtenerlas,
ofrecen contenidos adicionales o desactivación
de anuncios publicitarios con un pago adicional.
FRECUENCIAS DE USO DE
APLICACIONES
80%
11%
9%
Apps: Frecuencia de uso
más de 10 veces al día
5 a 10 veces al dia
Entre 1 y 2 veces al dia
APLICACIÓN DE LA
UNIVERSIDAD
23%
21%
18%
19%
17%
2%
Que deberia tener la App de la USA
Horarios
Notas
Parciales
Correo
Eventos y
Actividades
Noticias de la
U
otros
RECOMENDACIONES
APLICACIONES EDUCATIVAS
 El Tiempo, Dinero, Office, Bloomberg, Buenas
Tareas, Cívico, El Espectador, Duolingo,
Geogebra, P&M, Box, Woolfrad, Babylon,
Evernote, Flipboord, Graficadora, Mercadeo 2.0,
Metatrader, GoConqr, Lumosity, Selfcontrol,
Studious y Ted, entre otras.
APP SERGISTA
Tesis - Hábitos de consumo de aplicaciones móviles de los estudiantes de la escuela (eiam) de la universidad sergio arboleda

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  • 1. HÁBITOS DE CONSUMO DE APLICACIONES MÓVILES DE LOS ESTUDIANTES DE LA ESCUELA (EIAM) DE LA UNIVERSIDAD SERGIO ARBOLEDA JEAN PIERRE MORALES SALAS SANTIAGO ROA ÁLVAREZ
  • 2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION Objetivo principal:  conocer los hábitos de consumo de aplicaciones móviles (Apps), en estudiantes de la EIAM de la Universidad Sergio Arboleda.
  • 3. Objetivos Secundarios:  Identificar las preferencias de consumo.  Descubrir cuáles son las categorías y aplicaciones móviles más utilizadas.  Conocer si los estudiantes utilizan las aplicaciones móviles como un recurso para aprender y fortalecer sus conocimientos.  Identificar si a los estudiantes les interesaría que existiera una aplicación móvil institucional.
  • 4. FUNDAMENTO TEÓRICO Marketing: Para la AMA (American Marketing Association), el marketing es un conjunto de instituciones y procesos para crear, comunicar, entregar, y el intercambio de ofertas que tienen valor para los clientes, clientes, socios y la sociedad en general. Siendo esta la más actualizada hasta el momento.
  • 5. Apps: En la tesis de Gustavo Carrera (2014) en la que afirma que: “una aplicación (también llamada app) es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o facilitar una tarea en un dispositivo informático. Cabe destacar que aunque todas las aplicaciones son programas, no todos los programas son aplicaciones”.
  • 6. Smartphone: Este dispositivo conocido también como ‘teléfono inteligente’ ofrece en un solo aparato posibilidades de diversas tecnologías. Recoge en un teléfono portable prácticamente todas las funciones de un ordenador, así como acceso a redes inalámbricas (wifi) e internet.
  • 7. Sistemas operativos: Según la enciclopedia EcuRed (S.F.) un sistema operativo es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático y permite la normal ejecución del resto de las operaciones. En cuanto a los sistemas operativos más usados en los smartphones en el mundo Android lidera el mercado con un 86% de participación, aunque iOS tenga una ligera caída en su participación cabe destacar que las ventas de los iPhone 6 tuvieron un repunte considerable (Gutiérrez, 2016).
  • 8. Mercado de Smartphones, Apps e internet móvil: El creciente uso de los Smartphones se evidencia con el estudio realizado por Tecnósfera, en 2016 en la que afirman que “durante los próximos cinco años existirán alrededor de 5.500 millones de usuarios de móviles, lo que representa el 70 por ciento de la población mundial”.
  • 9. “será tal la proliferación de los Smartphones que será mayor el número de personas que tendrán móviles (5.400 millones) que las que tendrán electricidad (5.300 millones), agua potable (3.500 millones) y automóviles (2.800 millones) en el 2020, indica el estudio.”
  • 10.
  • 11. Se preguntará a los estudiantes si les gustaría que la Universidad Sergio Arboleda tuviera una App: Colombia mostró un uso muy alto de los canales de entretenimiento, comunicación y actividades relacionadas con la educación. De hecho, según el estudio, Más del 50% de las actividades educativas y de aprendizaje son realizadas en línea por el 44% de los usuarios de internet y más de un 65% reportó un incremento en el uso de aplicaciones con este propósito durante el último año.
  • 12.
  • 13.  La revista Semana (2015) afirma que en Colombia en el año 2014 había más celulares que personas, alcanzando una cifra de más de 53 millones de teléfonos en el país. Colombia es el tercer país con uso de Smartphones después de Brasil y México en Latinoamérica.
  • 14. Ranking de las aplicaciones más descargadas globalmente en el 2016 para Android:  WhatsApp  Messenger  Facebook  Instagram  Facebook Lite  AliExpress Shopp  Uber  OLX  B612  Subway Surfers
  • 15. Aplicaciones más descargadas globalmente para iOS en el 2016 son:  iTunes U  WhatsApp  Plants vs Zombies  YouTube  Facebook  Instagram  Messenger  Narcos: Cartel Wars  Google Maps  Wallapop
  • 16. DÍA NORMAL PARA EL COLOMBIANO PROMEDIO
  • 17. Jorge Eliécer Camargo Mendoza, PhD ¿Acostumbra a comprar Apps desde su dispositivo móvil?:
  • 18. El 70% de los 394 encuestados dijo que no. Aunque en Colombia la compra de Smartphones y el uso claro del internet móvil son significativos y va en aumento, los colombianos no están dispuestos a pagar por una App (Camargo, 2016).
  • 19. La compañía SafetyPay destaca que: Colombia tiene uno de los cinco mercados en el mundo que pasan más tiempo en redes sociales (8 horas) y su ritmo de crecimiento anual de comercio electrónico es superior al 70 por ciento, factores que amplifican directamente las compras en línea en la industria del juego social.
  • 20. El mercado de aplicativos móviles abre las posibilidades tanto para usuarios de teléfonos inteligentes como para los productores de Apps en Colombia; para adquirir y elaborar herramientas que facilitan el consumo día a día, de juegos, de entretenimiento, entre otras posibilidades.
  • 21. Por otro lado, también es atractivo para los productores de estas aplicaciones pues es un mercado que se puede explotar ya que es un nuevo campo en el que se está incursionando. En Colombia este avance es apoyado por programas que tiene el gobierno nacional que busca convertir a Colombia en el primer productor de aplicaciones en América Latina.
  • 22. METODOLOGÍA  Para nuestra investigación, cuyo alcance es exploratorio y descriptivo, se tomó un enfoque de tipo cuantitativo. Se realizó una encuesta con catorce preguntas cerradas y abiertas, para responder a los objetivos planteados con anterioridad.
  • 23. DESCRIPCIÓN DEL ÁREA  La investigación se realizó en las instalaciones de la Universidad Sergio Arboleda, ubicada en la ciudad de Bogotá en la Calle 74 # 14 -14.
  • 24. DESCRIPCIÓN DEL UNIVERSO  La escuela Internacional de Administración y Marketing, ya que cuenta con un total de 2.371estudiantes, repartido en 8 diferentes programas académicos. n= 0,92∗0.5∗0.5 ∗ 2.371 2.371∗0.082 ∗ 0.5 ∗0.5
  • 25. DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA  Se determinó el tamaño muestral por medio de la fórmula para muestreos aleatorios y con un nivel de confianza del 90% y un error del 8%. Encuestas Divididas por Carrera Carreras % Total encuestas Administración Ambiental 3,12% 3 Administración Empresas 21,51% 22 Administración Negocios 1,90% 2 Comercio Internacional 3,92% 4 Contaduría Publica 12,78% 13 Finanzas y Comercio Exterior 19,32% 20 Logística Empresarial 2,36% 2 Marketing 35,09% 36 Total = 100% 102
  • 26. FECHA DE CAMPO  La recolección de la información se realizó durante el mes de mayo del año 2016.
  • 28.  El 98% tienen Smartphones (teléfonos Inteligentes) y tan solo el 2% telefonía básica. 98% 2%  Entre las personas encuestadas que utilizan teléfonos inteligentes, todos (100%) utilizan aplicaciones móviles en el celular, el 33% en tabletas y tan solo el 17% en Tv y Pc. 100% 33% 17% 17%
  • 29. Datos Relevantes Solo en celulares Aplicaciones más utilizadas como Snapchat, entre otras, solo se pueden descargar en dispositivos móviles como el celular. Promedio En promedio los estudiantes tienen un total de 18 aplicaciones. Inusual Hubo dos casos particulares, al tener uno 81 aplicaciones y el otro que solo tenía 4.
  • 32.  Las diferencias relevantes que se hallaron fueron que las categorías de estilo de vida y fotografía y video son más descargadas por mujeres y las de deportes y juegos por hombres. Por otro lado se pudo observar que tan solo 2 de cada 10 estudiantes descarga aplicaciones educativas.
  • 33. ¿LOS ESTUDIANTES SE AYUDAN CON LAS APLICACIONES ?  No obstante, cuando se les preguntó si tenían alguna aplicación que les ayudara con sus carreras y estudios el 55% respondió de manera afirmativa, contradiciendo lo anteriormente dicho. Al ahondar en la investigación pudimos hallar que muchos de ellos utilizan el correo, calculadora o traductor para trabajos o tareas.
  • 34. APLICACIONES  Las aplicaciones mas descargadas son: 80% 45% 43% 22% 10%
  • 35. Aunque entre Facebook e Instagram no existe una diferencia relevante en preferencias, éstos tienen una participación considerable en el mercado de aplicativos más utilizados, pero WhatsApp es el líder indiscutible del mercado y una de las aplicaciones más importantes para los estudiantes, sin importar la carrera.
  • 37. ¿ POR QUE LA MAYORÍA NO PAGA POR LAS APLICACIONES?  La mayoría de los estudiantes no pagan por las aplicaciones, las descargas son gratuitas o aplicaciones “Freemium”, que son igualmente gratuitas pero que después de obtenerlas, ofrecen contenidos adicionales o desactivación de anuncios publicitarios con un pago adicional.
  • 38. FRECUENCIAS DE USO DE APLICACIONES 80% 11% 9% Apps: Frecuencia de uso más de 10 veces al día 5 a 10 veces al dia Entre 1 y 2 veces al dia
  • 39. APLICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD 23% 21% 18% 19% 17% 2% Que deberia tener la App de la USA Horarios Notas Parciales Correo Eventos y Actividades Noticias de la U otros
  • 41. APLICACIONES EDUCATIVAS  El Tiempo, Dinero, Office, Bloomberg, Buenas Tareas, Cívico, El Espectador, Duolingo, Geogebra, P&M, Box, Woolfrad, Babylon, Evernote, Flipboord, Graficadora, Mercadeo 2.0, Metatrader, GoConqr, Lumosity, Selfcontrol, Studious y Ted, entre otras.