SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 15
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS

                                       Sistema de administración para
                                   la venta de plataformas, accesorios
                                          y videojuegos “Gears Game”



DOCENTE:
M.I Patricia G. Gamboa Rodríguez
Desarrolladores:
 Alvarado Rodríguez Jesamar
 Cisneros Rodríguez Olgilbier Antonio
 zarate cruz Jesús Gerardo
 INTRODUCCION
 Este sistema es desarrollado con el fin de que las tiendas a este
  fin puedan beneficiarse con nuestro sistema de información
  debido a que este tipo de ventas son escasos, pero nosotros
  decidimos prestar atención a esta área. Para mejorar el
  funcionamiento para la administración de estos productos
  nosotros decidimos hacer fácil su visualización y manipulación.
 No es fácil el manipulado de estos productos debido a que cada
  vez en el mercado se implementan nuevos productos, así que
  cada año se pueden ir agregando mas cosas y a demás
  saliendo de ventas, los usuarios de tal producto fueron nuestro
  objetivo y pensamos en ellos para que sea una buena
  administración. A continuación se mostrará mas a fondo de que
  trata este proyecto.
 ANTECEDENTES
 Los videojuegos desde su invención fueron la nueva era del
  entretenimiento      tiene su origen en la década de
  1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
  potencias      vencedoras     construyeron      las     primeras
  supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década
  de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha
  cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
  impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de
  la tecnología.
 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada
  por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las
  nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde
  a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
  programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
  visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
  estudio formal de la historia de los videojuegos.

Consolas "primitivas"
 En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un
  aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
  década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
  mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para
  otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la
  compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores
  jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos
  de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato
  basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores
  disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse
  jamás.
 El primer videojuego “Tennis for Two”
 A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún
  resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego
  que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los
  laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un
  ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto
  Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su
  laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del
  ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de
  transistores.
 El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de
  la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de
  los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían
  construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas
  que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National
  Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros
  proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la
  investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su
  muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los
  videojuegos modernos
 SISTEMAS DE INFORMACION
 es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de
  datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados
  para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de
  alguna de las siguientes categorías:
 personas
 datos
 actividades o técnicas de trabajo
 Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de
  comunicación, aunque no necesariamente).
 Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los
  procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más
  elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una
  determinada organización, en función de sus objetivos.
 Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de
  sistema de información informático, en parte porque en la mayor parte de los
  casos los recursos materiales de un sistema de información están
  constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos. Estrictamente
  hablando, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos
  recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir
  entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un
  subconjunto de los sistemas de información en general.
 Ciclo de vida de los Sistemas de Información
 Existen pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:
 Conocimiento de la Organización: analizar y conocer todos los sistemas que
  forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del SI. En las
  empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los
  procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.
 Identificación de problemas y oportunidades: el segundo paso es relevar las
  situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una
  ventaja competitiva(Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en
  manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como
  las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar
  en cuenta(Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio
  muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).
 Determinar las necesidades: este proceso también se denomina elicitación de
  requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método
  de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la
  información relevante para el SI que se propondrá.
 Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos
  positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la
  propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.
 Propuesta: contando ya con toda la información necesaria acerca de la
  organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la
  organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-
  beneficio, presentación del proyecto de desarrollo del SI
 PROBLEMÁTICA
 Para las tiendas que deseen tener una base de datos para la venta de
  accesorios, plataformas y videojuegos requiere un sistema de administración
  para sus productos que venderán a los amantes de los videojuegos, con este
  proyecto podemos desarrollar plenamente los requerimientos que necesita
  “Gears Game” para una buena manipulación de cada uno de los puntos como
  de los cuales debe tener el control de sus áreas:
 El proyecto denominado Gears Game cuenta con el control absoluto de:
 Empleados     (pago     de    tal,   puestos   en    los   que    se    les
  asigna, seguro, capacitación)
 Videojuegos (el genero y tipo de compañía que pertenece, su precio, si esta
  en existencia en la tienda o bodega, adquisicion de nuevos productos o
  incluso si tienen descuento.
 Accesorios (marca, precio, estan en existencia en la tienda o bodega y
  descuento)
 Plataforma o consola ( Marca, Precio, Capacidad de almacenamiento, en
  existencia en la tienda o bodega y descuento)
 Control de ventas (entradas – salidas semanales mensuales e incluso
  anuales)
 Estos son algunos de los puntos mas importantes que podemos destacar de
  nuestro sistema, anqué no es todo ya que es muy extenso solo mostramos
  los mas destacados.
 MAPA EN TODAD
 MAPA EN MIND MANEGER
 CONCLUSION
 Luego de haber concluido este trabajo de investigación sobre proyecto fueron
  muchos los esfuerzos y conocimientos adquiridos durante dicha elaboración.
  Ya que de tal manera podemos ver como este sistema es una buena idea en
  el mercado debido a que la generación de estos es mucho mas factible
  encontrar, porque creemos que una persona que se incline por este negocio
  necesita un buen sistema gestor de productos y que mejor el de utilizar
  nuestro sistema.


 Unos de los puntos muy importantes es que esta estructurado de manera en
  que el usuario pueda entenderlo de manera fácil y didáctica y por ende sus
  empleados, pensamos en el futuro de dichas empresas primero localmente y
  luego algo como internacional, decimos esto porque nuestro producto tiene
  soporte para tal ya que no pensamos en pequeño sino que vamos a lo grande
  a hacer crecer las pequeñas empresas.


 En pocas palabras “Gears Game” tiene la facilidad de ser manipulada por
  toda persona que se interese por esta área de comercialización.
Agradecemos su atención prestada por tomarse el tiempo de leer
 nuestro proyecto. También queremos agradecer la atención de
 nuestra maestra Paty por habernos ayudado y enseñado con
 respecto a nuestro proyecto muchas gracias.

Más contenido relacionado

Similar a Presentación proyecto gears game (20)

Diapositivas sena
Diapositivas senaDiapositivas sena
Diapositivas sena
 
Pacheco jhon cuestionario
Pacheco jhon cuestionario Pacheco jhon cuestionario
Pacheco jhon cuestionario
 
Taller Tics
Taller TicsTaller Tics
Taller Tics
 
Tics
TicsTics
Tics
 
Sena lectura[1]
Sena lectura[1]Sena lectura[1]
Sena lectura[1]
 
Sena lectura[1]
Sena lectura[1]Sena lectura[1]
Sena lectura[1]
 
Sra
SraSra
Sra
 
SRA
SRASRA
SRA
 
Tic`s luisa
Tic`s luisaTic`s luisa
Tic`s luisa
 
Act 2 provee. int. neg
Act 2 provee. int. negAct 2 provee. int. neg
Act 2 provee. int. neg
 
Tic`s
Tic`sTic`s
Tic`s
 
Tic`s
Tic`sTic`s
Tic`s
 
Paradigmastecno
ParadigmastecnoParadigmastecno
Paradigmastecno
 
Diapositivas tics
Diapositivas ticsDiapositivas tics
Diapositivas tics
 
Diapositivas tics
Diapositivas ticsDiapositivas tics
Diapositivas tics
 
Diapositivas tics
Diapositivas ticsDiapositivas tics
Diapositivas tics
 
Diapositivas tics
Diapositivas ticsDiapositivas tics
Diapositivas tics
 
Diapositivas tics
Diapositivas ticsDiapositivas tics
Diapositivas tics
 
la industria de los videojuegos como sistema.
 la industria de los videojuegos como sistema. la industria de los videojuegos como sistema.
la industria de los videojuegos como sistema.
 
Nuevas tecnologias viejos hábitos final
Nuevas tecnologias viejos hábitos finalNuevas tecnologias viejos hábitos final
Nuevas tecnologias viejos hábitos final
 

Presentación proyecto gears game

  • 1. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS Sistema de administración para la venta de plataformas, accesorios y videojuegos “Gears Game” DOCENTE: M.I Patricia G. Gamboa Rodríguez Desarrolladores:  Alvarado Rodríguez Jesamar  Cisneros Rodríguez Olgilbier Antonio  zarate cruz Jesús Gerardo
  • 2.  INTRODUCCION  Este sistema es desarrollado con el fin de que las tiendas a este fin puedan beneficiarse con nuestro sistema de información debido a que este tipo de ventas son escasos, pero nosotros decidimos prestar atención a esta área. Para mejorar el funcionamiento para la administración de estos productos nosotros decidimos hacer fácil su visualización y manipulación.  No es fácil el manipulado de estos productos debido a que cada vez en el mercado se implementan nuevos productos, así que cada año se pueden ir agregando mas cosas y a demás saliendo de ventas, los usuarios de tal producto fueron nuestro objetivo y pensamos en ellos para que sea una buena administración. A continuación se mostrará mas a fondo de que trata este proyecto.
  • 3.  ANTECEDENTES  Los videojuegos desde su invención fueron la nueva era del entretenimiento tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.  Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.
  • 4.  En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. Consolas "primitivas"  En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.
  • 5.  El primer videojuego “Tennis for Two”  A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores.  El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos
  • 6.  SISTEMAS DE INFORMACION  es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías:  personas  datos  actividades o técnicas de trabajo  Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de comunicación, aunque no necesariamente).  Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada organización, en función de sus objetivos.
  • 7.  Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayor parte de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos. Estrictamente hablando, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.
  • 8.  Ciclo de vida de los Sistemas de Información  Existen pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:  Conocimiento de la Organización: analizar y conocer todos los sistemas que forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del SI. En las empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.  Identificación de problemas y oportunidades: el segundo paso es relevar las situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una ventaja competitiva(Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar en cuenta(Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).
  • 9.  Determinar las necesidades: este proceso también se denomina elicitación de requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la información relevante para el SI que se propondrá.  Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.  Propuesta: contando ya con toda la información necesaria acerca de la organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la organización donde se detalle el presupuesto, relación costo- beneficio, presentación del proyecto de desarrollo del SI
  • 10.  PROBLEMÁTICA  Para las tiendas que deseen tener una base de datos para la venta de accesorios, plataformas y videojuegos requiere un sistema de administración para sus productos que venderán a los amantes de los videojuegos, con este proyecto podemos desarrollar plenamente los requerimientos que necesita “Gears Game” para una buena manipulación de cada uno de los puntos como de los cuales debe tener el control de sus áreas:  El proyecto denominado Gears Game cuenta con el control absoluto de:  Empleados (pago de tal, puestos en los que se les asigna, seguro, capacitación)  Videojuegos (el genero y tipo de compañía que pertenece, su precio, si esta en existencia en la tienda o bodega, adquisicion de nuevos productos o incluso si tienen descuento.  Accesorios (marca, precio, estan en existencia en la tienda o bodega y descuento)
  • 11.  Plataforma o consola ( Marca, Precio, Capacidad de almacenamiento, en existencia en la tienda o bodega y descuento)  Control de ventas (entradas – salidas semanales mensuales e incluso anuales)  Estos son algunos de los puntos mas importantes que podemos destacar de nuestro sistema, anqué no es todo ya que es muy extenso solo mostramos los mas destacados.
  • 12.  MAPA EN TODAD
  • 13.  MAPA EN MIND MANEGER
  • 14.  CONCLUSION  Luego de haber concluido este trabajo de investigación sobre proyecto fueron muchos los esfuerzos y conocimientos adquiridos durante dicha elaboración. Ya que de tal manera podemos ver como este sistema es una buena idea en el mercado debido a que la generación de estos es mucho mas factible encontrar, porque creemos que una persona que se incline por este negocio necesita un buen sistema gestor de productos y que mejor el de utilizar nuestro sistema.  Unos de los puntos muy importantes es que esta estructurado de manera en que el usuario pueda entenderlo de manera fácil y didáctica y por ende sus empleados, pensamos en el futuro de dichas empresas primero localmente y luego algo como internacional, decimos esto porque nuestro producto tiene soporte para tal ya que no pensamos en pequeño sino que vamos a lo grande a hacer crecer las pequeñas empresas.  En pocas palabras “Gears Game” tiene la facilidad de ser manipulada por toda persona que se interese por esta área de comercialización.
  • 15. Agradecemos su atención prestada por tomarse el tiempo de leer nuestro proyecto. También queremos agradecer la atención de nuestra maestra Paty por habernos ayudado y enseñado con respecto a nuestro proyecto muchas gracias.