1. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE COATZACOALCOS
Sistema de administración para
la venta de plataformas, accesorios
y videojuegos “Gears Game”
DOCENTE:
M.I Patricia G. Gamboa Rodríguez
Desarrolladores:
Alvarado Rodríguez Jesamar
Cisneros Rodríguez Olgilbier Antonio
zarate cruz Jesús Gerardo
2. INTRODUCCION
Este sistema es desarrollado con el fin de que las tiendas a este
fin puedan beneficiarse con nuestro sistema de información
debido a que este tipo de ventas son escasos, pero nosotros
decidimos prestar atención a esta área. Para mejorar el
funcionamiento para la administración de estos productos
nosotros decidimos hacer fácil su visualización y manipulación.
No es fácil el manipulado de estos productos debido a que cada
vez en el mercado se implementan nuevos productos, así que
cada año se pueden ir agregando mas cosas y a demás
saliendo de ventas, los usuarios de tal producto fueron nuestro
objetivo y pensamos en ellos para que sea una buena
administración. A continuación se mostrará mas a fondo de que
trata este proyecto.
3. ANTECEDENTES
Los videojuegos desde su invención fueron la nueva era del
entretenimiento tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década
de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha
cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de
la tecnología.
4. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada
por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde
a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.
Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un
aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para
otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la
compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores
jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos
de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato
basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores
disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse
jamás.
5. El primer videojuego “Tennis for Two”
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego
que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los
laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un
ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto
Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su
laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del
ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de
transistores.
El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de
la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de
los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían
construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas
que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National
Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros
proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la
investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su
muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los
videojuegos modernos
6. SISTEMAS DE INFORMACION
es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de
datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de
alguna de las siguientes categorías:
personas
datos
actividades o técnicas de trabajo
Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de
comunicación, aunque no necesariamente).
Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los
procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más
elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una
determinada organización, en función de sus objetivos.
7. Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de
sistema de información informático, en parte porque en la mayor parte de los
casos los recursos materiales de un sistema de información están
constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos. Estrictamente
hablando, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos
recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir
entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un
subconjunto de los sistemas de información en general.
8. Ciclo de vida de los Sistemas de Información
Existen pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:
Conocimiento de la Organización: analizar y conocer todos los sistemas que
forman parte de la organización, así como los futuros usuarios del SI. En las
empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los
procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.
Identificación de problemas y oportunidades: el segundo paso es relevar las
situaciones que tiene la organización y de las cuales se puede sacar una
ventaja competitiva(Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en
manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como
las situaciones desventajosas o limitaciones que hay que sortear o que tomar
en cuenta(Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un espacio
muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).
9. Determinar las necesidades: este proceso también se denomina elicitación de
requerimientos. En el mismo, se procede identificar a través de algún método
de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la
información relevante para el SI que se propondrá.
Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos
positivos y negativos de la organización. Este informe formará parte de la
propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.
Propuesta: contando ya con toda la información necesaria acerca de la
organización es posible elaborar una propuesta formal dirigida hacia la
organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-
beneficio, presentación del proyecto de desarrollo del SI
10. PROBLEMÁTICA
Para las tiendas que deseen tener una base de datos para la venta de
accesorios, plataformas y videojuegos requiere un sistema de administración
para sus productos que venderán a los amantes de los videojuegos, con este
proyecto podemos desarrollar plenamente los requerimientos que necesita
“Gears Game” para una buena manipulación de cada uno de los puntos como
de los cuales debe tener el control de sus áreas:
El proyecto denominado Gears Game cuenta con el control absoluto de:
Empleados (pago de tal, puestos en los que se les
asigna, seguro, capacitación)
Videojuegos (el genero y tipo de compañía que pertenece, su precio, si esta
en existencia en la tienda o bodega, adquisicion de nuevos productos o
incluso si tienen descuento.
Accesorios (marca, precio, estan en existencia en la tienda o bodega y
descuento)
11. Plataforma o consola ( Marca, Precio, Capacidad de almacenamiento, en
existencia en la tienda o bodega y descuento)
Control de ventas (entradas – salidas semanales mensuales e incluso
anuales)
Estos son algunos de los puntos mas importantes que podemos destacar de
nuestro sistema, anqué no es todo ya que es muy extenso solo mostramos
los mas destacados.
14. CONCLUSION
Luego de haber concluido este trabajo de investigación sobre proyecto fueron
muchos los esfuerzos y conocimientos adquiridos durante dicha elaboración.
Ya que de tal manera podemos ver como este sistema es una buena idea en
el mercado debido a que la generación de estos es mucho mas factible
encontrar, porque creemos que una persona que se incline por este negocio
necesita un buen sistema gestor de productos y que mejor el de utilizar
nuestro sistema.
Unos de los puntos muy importantes es que esta estructurado de manera en
que el usuario pueda entenderlo de manera fácil y didáctica y por ende sus
empleados, pensamos en el futuro de dichas empresas primero localmente y
luego algo como internacional, decimos esto porque nuestro producto tiene
soporte para tal ya que no pensamos en pequeño sino que vamos a lo grande
a hacer crecer las pequeñas empresas.
En pocas palabras “Gears Game” tiene la facilidad de ser manipulada por
toda persona que se interese por esta área de comercialización.
15. Agradecemos su atención prestada por tomarse el tiempo de leer
nuestro proyecto. También queremos agradecer la atención de
nuestra maestra Paty por habernos ayudado y enseñado con
respecto a nuestro proyecto muchas gracias.