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Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
1
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
2
Análisis
sistema de la industria
de los videojuegos.
UNIVERSIDAD DISTRITAL
FRANCISCO JOSE DE CALDAS
TEORIA DE SISTEMAS
Creado por:
Luis Fernando
Mahecha Triana
20141020223
Jason David Pineda
Serna
20141020122
Carlos Andrés
López Puentes
20141020123
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
3
CONTENIDO
1) INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS............................................................................. 4
_palabras clave--4
_resumen --4
_marco teórico--7
_metodología--9
_ hipótesis y objetivos--10
2) ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD............................................................. 11
_descripción estructural y funcional del sistema--11
_ Grafica # 1-Diagrama casos de uso--14
_ Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema--15
_ Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional—16
_ Grafica # -Diagrama entidad relación del sistema--17
3) CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES...................................................................... 18
_ Clasificación del sistema “industria de los videojuegos”--18
_ Propiedades del sistema “industria de los videojuegos”--19
4) UTILIDADES Y SUBSISTEMAS ........................................................................... 25
_ utilidad del enfoque de sistemas dentro de la “industria de los videojuegos”--25
_ teoría de los subsistemas “industria de los videojuegos”--27
5) CONCLUCION, REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………31
_conclusión--31
_Referencias y bibliografía--33
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
4
1// INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS.
PALABRAS CLAVE
_videojuegos
_sistematización de la industria
_desarrolladores
_testeo de videojuegos
_sinergia
_entropía-neguentropía
_programadores
_estudio de mercado
_adaptación
_usuario
INTRODUCCION
Durante el transcurso de esta investigación, acerca de la industrialización de los
videojuegos como sistema, nos encontraremos con diferentes temas a tratar los cuales nos
ayudan a entender que es un sistema y a demostrar que la industria de los videojuegos lo es.
Podemos empezar por la idea de que el principal objetivo de idear, crear, perfeccionar y
distribuir un videojuego, es generar ingresos económicos; Al principio, cuando hasta ahora
se empezaba conocer que era un videojuego, para las empresas que fueron astutas y
explotaron al máximo la idea de videojuego en su época, les fue muy fácil créalos,
¿porque? Bueno había tantas ideas tanta creatividad pero tan poca tecnología y también
como el concepto era nuevo, se puede decir que lo que saliera al mercado
independientemente de si el juego era bueno o no, a las personas les gustaba porque era
algo innovador algo completamente distinto a lo que estaban acostumbrados, por lo cual la
gente compraba estos productos para poder sentir la nueva experiencia. Pero al transcurrir
el tiempo la cosa se puso difícil porque los usuarios después de probar un juego siempre
querían más, las compañías tuvieron que mejorar sus implementos de trabajo, actualizarse y
no solo en esa época; hoy día las empresas tienen que estar en constante actualización para
causar un agrado a sus clientes con sus productos, que en este caso son los videojuegos.
Siguiendo con la idea de actualización según la generación de usuarios, las empresas no
solo actualizan sus implementos, también tienen que asegurarse que lo que van ofrecer va a
gustar; ¿cómo se puede saber qué es lo que a la gente la va a gustar sin haber sacado un
producto? Haciendo un estudio de mercado, contratando gente que pruebe sus versiones
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
5
iniciales de los juegos para que no hallan errores a la hora de que el usuario lo compre y lo
juegue, basándose en las críticas anteriores de los usuarios de juegos lanzados
anteriormente, se puede llenar esos huecos que se crea en los usuarios al probar un juego
malo.
RESUMEN
Aunque los usuarios son muy importantes dentro una industria y más aún en el caso de la
industria de los videojuegos, no son la única parte, también existen dentro de este sistema
los programadores, desarrolladores, beta testers, bueno un gran grupo de personas y
funciones o procesos detrás del desarrollo de los ambiciosos proyectos, las cuales se pueden
clasificar, pero solo las llamaremos componentes. Ya a estas alturas podemos sumergirnos
más en cómo funciona el sistema desde su interior, podemos saber que lo afecta, que lo
beneficia, como interactúan sus partes para dar un resultado excelente; hablando de la
interacción entre componentes me siento obligado a mencionar el término “sinergia”, ¿Qué
es?, bueno la sinergia como tal en cualquier campo se basa en la relación existente en cada
uno de las componentes de un sistema que de alguna forma pueden ser organizada de
acuerdo a la funcionalidad, tomando y compartiendo información con el exterior entre
ellos, en nuestro caso como hablamos acerca de la industria de los videojuegos, la
interacción y el compartir de información se da entre cada una de las etapas por las que
pasa el juego antes de ser lanzado, estas entapas son como ya establecimos los
componentes de este sistema, por lo cual se puede de alguna forma identificar los distintos
subsistemas particulares que tiene o que llega a constituir el sistema general que en este
caso es la industria de los videojuegos.
Podemos admitir que la industria de los videojuegos tiene una muy buena estructura en
cuanto organización de sus componentes para lograr realizar un buen juego, pero como
todo en la vida siempre hay errores inesperados, a estos errores dentro de un sistema se les
llama “entropía”, cuando hay entropía dentro de un sistema, sea cual sea el sistema ya que
hay distintas clases de sistemas, lo más normal o natural es intentar corregir este error
inesperado, bueno siempre lo primero que se hace es analizar de donde proviene el
problema y analizar las causas que lo provocaron e intentar corregirlo en el siguiente ciclo,
¿Por qué digo ciclo?, un sistema es como una máquina que tiene un objetivo una finalidad,
pero esto no termina ahí no solo se procesa algo para para transformarlo en algo ¡no!, esto
se hace una y otra vez pero tomando la información exterior ya sea por causa de una
entropía exterior o por tener que adaptarse a su entorno. A esa corrección del error sin tener
que direccionar el objetivo se le llama “neguentropía”; en nuestro caso el objetivo es lograr
que el producto guste, cualquier factor que nos desvié de este objetivo será analizado y
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
6
posteriormente corregido aunque tengamos que crear o eliminar nuevas estrategias o
componentes para lograrlo.
La sinergia, la entropía, son los limitantes para un sistema, en nuestro caso serían los
recursos, la tecnología, los recursos de los usuarios, entre otros; son solo unos de las
muchas propiedades que un sistema debería cumplir, para poderse llama o clasificar como
un sistema, afortunadamente “la industria de los videojuegos” cumplirá con todas. También
este sistema tiene ciertas características tales como ser un sistema abierto, ¿Por qué
abierto?, bueno el sistema requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para
su correcto funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el
buen funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; y no solo tiene esta
característica, además podemos decir que el sistema es estático, ya que su estructura
siempre ha sido y será la misma, sin importar si se llega al objetivo planteado o no. Estas
también son unas de las características de en específico el sistema que estamos tratando.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
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MARCO TEÓRICO
¿En qué medida se genera sinergia entre todos los componentes que conforman el sistema
de la industria de los videojuegos y porqué razón se da entropía en él?
La industria de los videojuegos trabaja de forma sistémica, ya que cada uno de sus
componentes deben cumplir con sus funciones de la forma más exacta posible para poder
brindar la información y recursos más adecuados para satisfacer el funcionamiento del
sistema; Este sistema de carácter abierto necesita elementos ajenos a los que ya lo
estructuran, principalmente factores económicos que dependiendo de su uso, permitirán
mayor sinergia entre todos los componentes.
La investigación de la industria de los videojuegos, asocia una serie de factores
fundamentales, los cuales al momento de analizar el campo de acción que tienen los
productos, muestran en qué medida se está desarrollando ésta industria en la actualidad con
respecto a la población que pueda estar de alguna manera relacionada con sus resultados, y
con estos se puede ver una idea más clara de cómo se da el progreso a medida del tiempo,
así como también nos ayuda a entender la idea de cuál es la influencia frente al mundo y
sobre todo frente a las personas que tengan alguna clase de relación con esta misma, por lo
cual se puede llegar a observar cómo se desarrolla y transforma el común, con todos los
elementos que ofrece aquella industria.
Esta investigación surge de buscar un método para analizar las distintas interacciones que
asocian los elementos o partes del sistema que se está tratando, es por esta razón que el
proyecto estará limitado en cuanto a observar cómo funciona la industria de una forma
general y global, y por el contrario no estará focalizado en examinar alguna u otra
organización en particular o en observar algún otro videojuego en específico, por el
contrario más que todo se analizará la sistematización del funcionamiento totalitario de la
industria, desde su parte más general, como puede ser los desarrolladores del producto,
como los mismos usuarios que lleguen a testearlo.
En este ámbito al hablar de las delimitaciones del presente proyecto se tiene una idea más
clara, fundamental y concisa del espacio de estudio que se abordará en un futuro sobre el
transcurso del trabajo.
Esta industria posee una sinergia destacable, y a pesar de tener unas interacciones tan
estables, se puede producir una entropía muy notable, generada principalmente por la falta
de interés en el producto por parte del usuario final, y en algunos casos por los resultados
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
8
dados tras un estudio de mercado, los cuales llegan a definir qué tan viable puede ser el
desarrollo de un nuevo proyecto o producto, pero, cuando no es realizado antes del inicio
del proyecto, unos malos resultados causan la cancelación del proyecto, generando notables
perdidas, y sin la posibilidad de recuperarlos sin idear un nuevo proyecto.
La sinergia como tal en el campo de la industria de los videojuegos radica en la relación
existente en cada uno de las componentes de este sistema que de alguna forma pueden ser
organizados de acuerdo a la funcionalidad ,por lo cual se puede de alguna forma marcar o
identificar los distintos sistemas particulares que llegan a construir el sistema general que
en este caso es la industria de los videojuegos; Cada una de estas uniones o agrupaciones
trabajan de forma uniforme y organizada para que el objetivo que conlleva el sistema
general se logre alcanzar y cumplir satisfactoriamente, en este ámbito, en el de la industria
de los videojuegos.
La sinergia se aplica de manera que se cumplen de alguna u otra forma todas las distintas
partes que forman las anteriormente mencionadas organizaciones y que estas logren
cumplir de forma satisfactoria con lo propuesto.
En el presente proyecto de industrialización de acuerdo al sistema que estamos abordando,
la entropía puede hacerse visible en cuanto el producto se presenta al público, en ocasiones
este no llega a cumplir las metas esperadas. Según lo planteado en un inicio, la industria no
llega a cumplir con los objetivos que las empresas asociadas se plantearon en un comienzo;
un ejemplo en este preciso ámbito se podría ver claramente cuando una empresa decide
lanzar un nuevo producto al mercado, esperando que los usuarios que vayan a probarlo, lo
acojan de manera positiva y de igual forma, que sus criticas sean proporcionales.
Cuando sucede lo opuesto, es debido a que los productos llegan a tener grandes pérdidas en
grados mayores a los establecidos y por ende no se cumple con las expectativas que se
tenían en un comienzo; en tal caso podemos ver como la neguentropía en este espacio tiene
campo para solucionar los mencionados problemas, por medio de la información que le
llega al sistema, que en este ámbito son las distintas críticas y/o aportes que dan todos los
distintos componentes que actúan en la producción del producto, así como de los propios
usuarios que lo prueben; entonces las empresas aplican estas críticas y de alguna manera
intentan solucionar los problemas surgidos en el sistema.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
9
METODOLOGÍA
El proyecto de investigación está centrado en observar los principales componentes
económicos, tecnológicos y empresariales que influyen de alguna manera a la estructura de
este sistema; como objetivo fundamental consiste en analizar el trabajo particular de cada
uno de las partes, así como la función o funciones que cumplirán en conjunto y ver de qué
manera se puede generar una buena relación entre ellos, y así lograr observar de una forma
más general la industria ya mencionada, es decir observar que un sistema no se debe poner
en práctica enfocándose en las funciones de una parte en particular, por el contrario al
trabajar conjuntamente se puede lograr las metas más eficazmente y no se pierde de vista
los demás factores que influyen durante el proceso del sistema.
Para lograr observar los puntos antes mencionados es necesario seguir un orden en el
presente trabajo, definido por la forma en la que se llevan los procesos durante el transcurso
del sistema, dicho orden está constituido por unos métodos, los cuales van desde analizar
las funciones que tiene cada uno de los elementos, es decir ver cómo actúa cada parte,
desde los programadores, desarrolladores hasta los mismos usuarios, que son los que
prueban el producto, hasta las empresas que contratan a dichos programadores o a los
distribuidores que dan a conocer el resultado final.
Se proseguirá con observar como son las interacciones que tienen cada una de estas partes
entre sí, enfocado en ver como cada una de éstas depende del actuar de la otra y de la
eficacia que tenga para cumplir sus labores, además se tratará a fondo cual es la meta final
de la industria, que en este caso es mejorar los recursos usados en su proceso para cumplir
con las necesidades requeridas por los distintos usuarios quienes dan uso a lo producido por
las empresas, y así entender cómo llegar a la mayor población que sea posible y finalmente
analizar cómo reacciona la sociedad frente a la industria y a lo que realizan; se verá
también los problemas que tiene la industria en el mundo, por ejemplo el no poder llegar a
toda la sociedad, ya sea por no buscar formas de que lo prueben todos los tipos de personas
desde la generación más chica hasta la actual y probablemente a las futuras, o también por
escases de dinero o recursos tanto de las personas como de las empresas; por tanto
buscaremos posibles soluciones a los problemas ya mencionados para poder dar eficiencia a
la sinergia del sistema.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
10
Hipótesis:
-La industria de los videojuegos funciona como un sistema debido a que todos sus
componentes trabajan de forma sinérgica, por lo cual el funcionamiento y su finalidad de
cada uno de ellos depende en gran medida de la eficiencia de los otros componentes.
-Debido a que es un sistema de carácter abierto, se ve afectado de manera considerable por
factores externos, incluso después de terminado un ciclo, lo que puede generar entropía es
el entorno exterior del sistema que en este caso son los usuarios, sus críticas, entre otros
factores, el sistema se puede ver afectado ya sea principalmente al inicio, o al final del ciclo
del sistema.
Objetivo General:
-Analizar de forma sistemática la industria de los videojuegos teniendo en cuenta la
sinergia, entropía y neguentropía, pero sin olvidar analizar sus propiedades y los
subsistemas que hay dentro del mismo; durante su funcionamiento identificar la influencia
que tienen estos mismos productos sobre los usuarios, ya sean usados como simuladores en
algún ámbito investigativo o de forma más común, es decir por los usuarios que los
adquieren para usarlos por simple ocio.
Objetivos Específicos:
- Analizar detalladamente la interacción que tienen todos los distintos componentes que
conforman al sistema general de la ya mencionada industria.
- Resaltar las causas que ocasionan alguna clase de deficiencias en el resultado de las
producciones del sistema.
- Observar la clase de influencia que conlleva la industria de los videojuegos en el mundo y
de qué forma evoluciona tanto la sociedad como las personas en sí a medida que avanza
dicha industria por el tiempo.
-Analizar minuciosamente si el sistema cumple con las propiedades establecidas por las
cuales un sistema cualquiera debe efectuar, esto realizado con el fin de analizar si la
industria de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico
de las propiedades establecidas para todos los sistemas.
- Buscar posibles soluciones a los problemas que se dan a partir de la entropía puede ser por
el rechazo de los usuarios frente al producto realizado o por otro lado por la insuficiencia de
alcance de la empresa en cuanto a la sociedad y a las personas que lleguen a poder probar
las cosas generadas en sí.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
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2// ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD
DESCRIPCIÓN ESTRUCTURAL Y FUNCIONAL DEL SISTEMA
Dentro de la industrialización de los videojuegos, hay que tener en cuenta los distintos
procesos que hace la empresa para poder llegar a terminar el producto, que en este caso
obviamente son los videojuegos, los cuales se venderán en formatos distintos (físico y/o
descargable). Un factor o componente muy importante de cualquier empresa creadora de
videojuegos es su tecnología. Las empresas más grandes y reconocidas utilizan además de
excelentes programadores, su propia tecnología para la elaboración de los productos, como
es el caso de “Epic Games” [1] que utiliza su propio motor gráfico llamado “unreal engine”
[2].
Un ejemplo más actual de tecnología propia de una empresa es el de la compañía
“Euclideon” [3], afirmó que en unos años la nueva tecnología prometerá videojuegos
100.000 veces más realistas, ¿por qué?, bueno aquí un artículo del señor “LUIS IREGUI
V.” acerca de esta nueva tecnología:
“Durante décadas, el santo grial de los videojuegos ha sido crear experiencias más
cautivantes y una de las técnicas favoritas de los desarrolladores para lograrlo es mejorar
las gráficas de sus productos. Los títulos pasaron de los mundos bidimensionales de
Súper Mario Bross. A paisajes 3D cada vez más detallados y vivos. En su camino hacia
la foto realismo, la industria ha desarrollado varias tecnologías, pero quizás la más
revolucionaria de todas llegará en los próximos años, cuando según una empresa
australiana será posible crear videojuegos “100.000 veces más detallados” que los
actuales.
La compañía que se atrevió a hacer semejante pronóstico se llama Euclideon y está
basada en la ciudad de Brisbane. El año pasado anunciaron que estaban trabajando en
esta emocionante tecnología, pero había muchas dudas porque apenas estaban arrancando
el proyecto y duraron 12 meses sin hablar de sus avances. Hace pocos días rompieron su
silencio con este video, en el que muestran cómo funciona su producto y explican por
qué es tan revolucionario.
En resumen, el video dice que hay dos maneras de dibujar gráficas computarizadas, una
es usando figuras geométricas para construir los objetos, llamadas polígonos, y la otra es
usar pequeñas esferas, similares a los átomos. En los campos profesionales más
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
12
avanzados en gráficas, como la medicina, se usa esta última técnica, pero en el mundo
comercial –desde películas hasta videojuegos – la regla es usar polígonos.
La razón es sencilla: a pesar de que usar esferas permite crear objetos mucho más
realistas y con curvaturas más precisas, tanto detalle requiere demasiado poder de
cómputo para una consola de videojuegos o incluso los computadores hechos
especialmente para ese propósito.
El logro de la tecnología de Euclideon es que permitirá diseñar juegos usando esferas en
lugar de polígonos sin necesitar una cantidad exagerada de recursos. Esto, según la
empresa, equivale a empezar a usar átomos para crear objetos en mundos virtuales, tal y
como ocurre en la realidad. Además no requerirá de nuevas técnicas de dibujo, pues el
software puede transformar polígonos en átomos. La isla en el video, por ejemplo, fue
creada usando átomos pero equivale a 21 billones de polígonos corriendo a 20 cuadros
por segundo.
Con esta tecnología será posible escanear piedras, árboles, mesas y otros objetos para que
salgan iguales en un videojuego, lo que ha llevado a la empresa a declarar que en el
futuro habrá gráficas „ficticias‟ y „reales‟. Las ficticias serán aquellas que provengan solo
de artistas porque no existen en el mundo real –como un unicornio o un dragón–, y las
reales son las que serán escaneadas y basadas por completo en objetos del mundo físico.”
Articulo-“Nueva tecnología promete videojuegos 100.000 veces más realistas”
Fuente: http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-
videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/
Autor: LUIS IREGUI V
Siguiendo con la idea de la importancia de la tecnología de cada empresa, hay quienes
utilizan legalmente las herramientas de otra, respetando la adquisición de las licencias
correspondientes al uso que se les va a dar.
Se debe tener en cuenta que la falta de presupuesto, ya sea para promocionar sus productos,
para generar tecnología o sencillamente para asalariar justamente a sus integrantes, se
convierte en un limitante para la empresa.
Todas las empresas sin excepción identifican las tareas de sus productos, en otras palabras
definir de que tratara el videojuego o concebir la idea del juego según su género ya sea
“gameplay” o “story board” [4]. El punto clave donde inicia el desarrollo de este sistema,
es en donde se generan las ideas que se pondrán en práctica después de haber pasado por
estudios de mercado que detallan que tan viable puede llegar a ser, después de todo, uno de
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
13
los fines de este sistema, es generar beneficios económicos para quienes lo ponen en
marcha; pasado esto, es posible definir todos los recursos que serán necesarios para cumplir
con todo el proceso del proyecto.
Siempre en toda investigación se debe adaptar y ordenar los distintos datos que llegan
gracias a las consultas, en la industria, la información se obtiene de las consultas las cuales
se ven reflejadas en los lanzamientos de juegos de prueba “alpha” [5] y pruebas “beta [6]”.
Así después de recibir las distintas críticas de los usuarios, la empresa corrige, añade y
perfecciona el producto, aunque la corrección de los errores no solo depende de las críticas
de los usuarios, también las compañías contratan desarrolladores o sujetos que prueben los
juegos justo antes de ser lanzados al mercado y que el usuario lo juzgue, comprobando así
que no hallan errores.
En la producción de videojuegos se tiene también en cuenta seis factores los cuales son el
sonido, la programación, la ilustración, la interfaz, la animación y por último el diseño el
cual contiene varios de los anteriores factores, aunque lo más importante en el área de
diseño es la historia y/o guion, el arte conceptual y la mecánica del juego.
La mecánica del juego afecta en gran medida al videojuego, ya que hay fans de fans que no
soportarían que cambien su forma de ver o contemplar y jugar su juego valga la
redundancia, esto haría perder las ventas y usuarios a una empresa, esto también se podría
considerar como un limitante; fundamental mente los alcances económicos de los usuarios
finales es uno de las grandes limitantes de las empresas ya que para poder usar un software
de alta calidad, el cual de por sí ya lleva un costo considerable, deben de contar con las
herramientas físicas adecuadas para ejecutarlo, en otras palabras el usuario tiene que
comprar un maquina lo suficientemente potente ya sea una pc o una consola para que corra
el producto, generando costos que deben ir por cuenta del usuario.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
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Grafica # 1-Diagrama casos de uso
Fuente: elaboración propia
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
15
Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema
Fuente: elaboración propia
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
16
Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional
Fuente: elaboración propia
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
17
Grafica # 4-Diagrama entidad relación del sistema
Fuente: elaboración propia
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
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3// CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES
CLASIFICACIÓN DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”
El sistema de la industria de los videojuegos se puede denominar un sistema de carácter
abierto ya que requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para su
funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el buen
funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; Además podemos decir que
el sistema es estático, ya que su estructura siempre ha sido y será la misma, sin importar si
se llega al objetivo planteado o no.
Por otro lado nos atrevemos y afirmamos al decir que la industria de los videojuegos es un
sistema probabilístico, debido a que el impacto del producto final en la sociedad puede
variar independientemente de los estudios que se hubiesen llegado a realizar anteriormente;
El sistema o la industria en este caso en cierta forma es descentralizada, porque dentro de
este existen diferentes y variadas agrupaciones que se encargan de procesos fundamentales
independientes de las otras agrupaciones; Además puesto que están los programadores
independientes y ya con estos personajes, la industria deja de ser centralizada.
Los programadores independientes no se rigen por las normas de ninguna empresa u
organización relacionada con este ámbito, en el sistema existen tanto componentes
concretos como abstractos, entre los componentes concretos que están integrados en el
sistema están los instrumentos usados para la manufactura de los productos, es decir el
hardware y entre los componentes abstractos se encuentran las ideas y los software de los
instrumentos antes mencionados; y ya para concluir podemos y estamos en la posición para
afirmar que el sistema usa componentes totalmente artificiales en el desarrollo del objetivo.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
19
PROPIEDADES DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”
Es necesario analizar para todo trabajo que trate de alguna manera sobre sistemas las
propiedades mismas que están inmersas en el propio sistema en este caso la industria de los
videojuegos, en cuanto a observar las distintas propiedades que se pueden encontrar en
cualquier sistema que se presente, desde una perspectiva, de cuantas y cuáles de dichas
propiedades, verdaderamente influyen de manera correcta en el presente sistema (industria
de los videojuegos); y finalmente, de manera paralela analizar de qué forma es que se
actúan estas propiedades en el sistema. Esto realizado con el fin de analizar si la industria
de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico de las
propiedades establecidas para todos los sistemas.
A continuación serán analizados todos y cada uno de los puntos correspondientes a las
propiedades de los sistemas:
Primeramente en el ambiente sobre el cual está basado todo el funcionamiento de los
videojuegos, es posible determinar todo el área de sucesos y condiciones, los cuales
influyen de alguna manera en el comportamiento y desarrollo del sistema, mediante los
cuales el sistema debe absorber distintos aspectos del ambiente, con el fin de desarrollarse
satisfactoriamente de acuerdo al exterior y no solo a los aspectos internos del propio
sistema, este ambiente se entiende en nuestro sistema como las distintas fases por las cuales
deben pasar los videojuegos mediante todo el proceso de fabricación y comercialización de
los mismos, entre las cuales se pueden observar desde la propia programación, diseño,
planeación de la idea y mecánica del juego o de los distintos productos que se generen allí;
hasta todos los procesos que estén implicados en la propia comercialización de los
productos ante el público o las personas que vayan a probar o utilizar dichas cosas.
Luego de observar todos los procesos o fases que actúan de alguna manera en la producción
de los artículos que se generan en la industria de los videojuegos, podemos observar que
dichos procesos están conformados por una serie de atributos, los cuales pueden ser
entendidos como las características y las propiedades en cuanto a la estructura o la
funcionalidad, mediante las cuales se caracterizan todas las partes o componentes del
sistema industria de los videojuegos; en el caso de la industria de los videojuegos entre
estas características o al decirlo de otro modo en la estructura de la funcionalidad del
sistema, es posible observar que en cada uno de los procesos que actúan en el sistema,
existen una serie de partes encargadas de realizar estos procesos, como pueden llegar a ser
los programadores, los jefes de mercado, los beta testers, y hasta los propios usuarios que
actúan en el sistema mediante la capacidad de probar el producto.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
20
Es necesario que en el momento en el cual se comience a analizar los distintos procesos que
se dan en cualquier sistema observar un factor fundamental denominado complejidad, este
aspecto tiene como objetivo o finalidad el de indicar por una parte la cantidad de elementos
que contiene un sistema, y por el otro, indica las posibles interacciones potenciales que se
producen entre todas estas partes con el fin de sacar el mayor provecho de la industria y así
dar el mejor desempeño en todo lo que se realice en el tiempo; en el sistema (industria de
los videojuegos), claramente es posible observar que esta complejidad en cuanto a las
interacciones, juega un papel importante, ya que en este sistema se hace necesario que todas
las partes realicen un buen trabajo, para que las otras partes que estén relacionadas con
estas puedan hacer bien sus tareas, por ejemplo la parte de programación o en mayor
medida las partes encargadas de realizar las correcciones o de mejorar los videojuegos,
requieren que los beta testers, que son los encargados de que cuando el videojuego esté casi
listo, revisar si está en las mejores condiciones y en caso de que le falle algo o de que le
falte alguna característica para que esté bien; entonces, si los beta testers no realizan bien su
trabajo y no le dicen a la industria como les parece que está el videojuego, estas sacarán al
mercado, los productos en estas condiciones y de tal forma les entregarán productos
defectuosos a los usuarios, los cuales dejarán de adquirirlos y su mercado bajará de gran
forma, y afectará a la industria en su total.
Es por estas razones que podemos afirmar que la suma de todos los componentes, las partes
y los atributos que corresponden al conjunto que en este caso sería el sistema como tal, es
decir ya que todas las pequeñas partes que actúan en los procesos se relacionan fielmente
con las otras partes que lo conforman y todas necesitan de las otras para lograr su
funcionamiento adecuado , es posible decir que existe una sinergia en su totalidad y esto
nos lleva a afirmar que se produce un conglomerado en el sistema, lo cual es otra de las
propiedades de los sistemas y esta como bien se puede observar está muy fielmente
relacionada con las anteriores propiedades mencionadas, al tener entre su(s) objetos de
estudio a las partes de las cuales está formado un sistema y a todos los atributos que
conllevan cada una de estas, es decir a las relaciones de cada una con el resto.
Una vez que hayan sido identificados todos los elementos que corresponden al sistema de la
industria de los videojuegos, desde las personas que crean la idea hasta la parte donde se
prueban los productos generados, es posible validar la siguiente propiedad mediante la cual
estos elementos una vez identificados, es posible organizarlos en un modelo, que lleve una
organización clara, con unas funciones establecidas para cada uno de ellos y mediante la
cual se pueda ver claramente cómo se crea el videojuego y todos los factores que influyen
sobre él, y de esta forma una persona que desee conocer todo lo que conlleva realizar algún
producto de esta industria lo pueda hacer fácilmente con solo mirar el modelo creado
anteriormente.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
21
En cualquier sistema hay un factor importante llamado energía que se puede definir como
aquel trabajo que es realizado sobre el sistema para generar un cierto fruto que en el caso de
la industria de los videojuegos, propiamente son los videojuegos o todas aquellas cosas
relacionadas con ellos, esta energía que es incorporada o suministrada a un sistema se
comporta mediante la conservación de la energía, por la cual la cantidad de energía que es
incorporada, permanece en el mismo sistema hasta el final y luego de que se hagan todos
los procesos en el sistema, finalmente se puede observar cómo se dio el desarrollo de dicha
energía, y de alguna manera analizar si fue provechoso el sistema o si por el contrario
fueron más cosas las que le faltaron que las que se lograron, y de igual forma poder dar una
solución al sistema en caso de que no se logre culminar con las expectativas que se tenían
planeadas desde un principio. Esta energía se puede dividir en entropía y neguentropía que
serán analizadas posteriormente en el desarrollo de este capítulo y del presente trabajo de
igual manera.
La entropía se puede definir como la tendencia que tienen todos los sistemas a su
progresiva desorganización y a no estar en un completo equilibrio, por lo tanto esta entropía
se puede decir que son todas aquellas partes en las cuales el sistema pueda llegar a fallar o a
no dar los mejores frutos o productos a partir de sus procesos; esta propiedad afirma que los
sistemas cerrados están condenados a la desorganización y que no todos los sistemas son
perfectos en su organización y funciones; en el caso de la industria de los videojuegos esta
propiedad también puede llegar a verse implicada en el momento en el que los videojuegos
creados no cumplan con las expectativas que se tengan, por ejemplo cuando los productos
de que se creen no lleguen a la población que se quiere, ya sea por temas de dificultades
económicas o porque no hay la suficiente población que se requiere que haya para que
disfrute de los videojuegos, o por temas de no poder llegar a ciertos lugares con los
productos, entre muchas otras razones que pueden llegar a afectar al desarrollo de la
industria en el mundo.
Por otra parte se encuentra la neguentropía que puede ser definida como la capacidad de los
sistemas de conservar su estado de organización, esto mediante la incorporación de energía
o información extra para mantener estos llamados estados estables de organización, e
incluso para desarrollar niveles más altos de eficiencia en el sistema y de igual forma de
todos los procesos que el sistema pueda llegar a llevar inmersos en él; en la industria de los
videojuegos, esta neguentropía se puede ver en el momento en el cual la industria decida
solucionar los problemas que se den en ella mediante por ejemplo intentar llegar a esos
lugares donde no llegaban, invirtiendo más dinero para ello, o en el momento de que
desarrollen videojuegos que satisfagan a una mayor cantidad de público, entre muchas otras
soluciones que pueden dar para resolver los problemas que antes se mencionaron.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
22
En todo sistema se debe dar una propiedad fundamental llamada equilibrio mediante la cual
todos los sistemas pueden alcanzar el estado de equilibrio sistémico por diversos caminos,
esto implica necesariamente que se importen en el sistema una serie de recursos los cuales
provienen del ambiente exterior, y estos recursos pueden ser desde bienes energéticos,
materiales o informativos; este equilibrio se divide en equifinalidad y multifinalidad, que
más adelante se definirán.
Un tema importante de cualquier sistema es su propiedad de equifinalidad, mediante la cual
se puede alcanzar el mismo estado final, la misma meta, partiendo de diferentes partes o
condiciones iniciales, y así se sigan diferentes procesos a través del sistema, es decir que
por más que no se hagan varias cosas de la misma manera se puede llegar a producir el
mismo resultado; en el caso de la industria de los videojuegos, esta equifinalidad se puede
ver en el aspecto de que por más que es claro que no todos los videojuegos tratan de lo
mismo, o tienen el mismo género, o desde otra perspectiva, por más que no sean los
mismos programadores los que hagan distintos videojuegos, a fin de cuentas no dejan de
ser ambos videojuegos o productos relacionados con ellos, es decir la equifinalidad si aplica
en este sistema, ya que no importa desde donde se comience o que procesos se hagan, de
todas formas se pueden crear los mismos productos y todos pueden ser igual de eficientes.
En cualquier sistema que se vaya a analizar se debe dar, que al descomponer un sistema en
partes más pequeñas, cada una de ellas debe dar lugar a otro sistema cualitativamente
diferente, que contenga todas las propiedades y cualidades que sólo son posibles en el
contexto de un sistema claro y organizado; y que por más que cada una esté aparte puedan
actuar de manera eficiente; esta propiedad también se da en la industria de los videojuegos
porque por más que se separen las partes que están encargadas de realizar cada una de las
funciones del sistema, se pueden seguir tratando como sistemas organizados; por ejemplo si
se separasen los programadores o los encargados de realizar las pruebas de los productos,
estos pueden seguir funcionando a su manera con sus propias funciones internas sin que
dejen de ser un sistema como tal.
Anteriormente se dijo que las relaciones que se dan entre las partes o los componentes que
corresponden a un sistema, pueden ser identificadas en un modelo establecido que
constituye toda la estructura del sistema, esta organización en el modelo puede llegar a
alcanzar un nivel de totalidad dotado de continuidad y de limitación, es decir se puede
observar mediante el modelo creado que el sistema continua funcionando a través de todo
el mismo, y de que se puede limitar en algún momento y sin importar esto, el sistema puede
funcionar perfectamente; además la estructura se puede distinguir entre una estructura
primaria que trata sobre las relaciones internas del propio sistema, y una híper estructura,
que ya contiene todas las relaciones externas; en el caso de este sistema se ven claramente
en los diagramas estructurales vistos.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
23
La información es una de las partes más importantes y fundamentales en cualquier sistema
que se tenga, esta información se puede definir como todas aquellas partes de datos que
entran al sistema para ser procesadas y que de esta forma el sistema pueda funcionar y
producir algún fruto, la cantidad de dicha información que está presente en el sistema
durante todos sus procesos es la misma siempre desde que entra hasta que sale en el
producto final, en el caso de la industria de los videojuegos esta información se puede ver
en todas aquellas cosas que entran en la producción de los videojuegos, por ejemplo
información en este sistema puede ser todas aquellas ideas que entran en un comienzo para
comenzar a realizar todos los procesos, o las críticas que generan los que prueban los
videojuegos, etc.
Como ya ha sido mencionado anteriormente los modelos son una manera de organizar el
sistema con el fin de identificar y mostrar todas las relaciones que se den entre todas las
partes o los componentes del sistema; todo sistema que se pueda llegar a tener, debe tener
la posibilidad de dar a crear más de un modelo, ya que estos modelos dependen de la
capacidad para distinguir todas las relaciones en el sistema, con relación a los objetivos
planteados.
En todo sistema también existe una propiedad que se denomina recursividad, la cual se trata
de un proceso mediante el cual se hace referencia al hecho de que se logre introducir en el
sistema los resultados que se den de las operaciones del mismo, es decir al momento de
llegar a culminar los procesos de un sistema y de que se den los resultados del mismo, estos
resultados pueden ser reutilizados con el fin de mejorar las funciones que se vuelvan a
realizar en el sistema; esto se ve claramente en la industria de los videojuegos en el
momento en el cual al producir un artículo y que las personas del común hagan provecho de
él, estas personas dan a conocer una serie de críticas las cuales pueden ser usadas para
mejorar el propio sistema y así solucionar los problemas que se dieron anteriormente ya sea
para mejorar el producto que tenía el problema o para que a futuro los artículos que se
generen estén en mejores condiciones que del cual se produjeron las críticas.
La sinergia es un tema que de igual forma, toma un papel fundamental en el desarrollo de
un sistema, debido a que todo sistema debe tener en sus partes de forma aislada un
comportamiento estable y organizado; por tal razón, la sinergia, es un fenómeno producido
a partir de las interacciones de las partes correspondientes a un sistema en su
conglomerado, es decir la sinergia se puede definir como la relación satisfactoria entre
todas las partes que conforman un sistema y lograr que todas ellas están en una perfecta
organización y que funcionen de una forma eficiente de acuerdo a las necesidades de las
otras partes; es claro que en la industria de los videojuegos, todas las partes encargadas de
realizar alguna función dentro de todo el proceso de creación de un artículo, requieren de
una buena relación con las otras partes del sistema para lograr cumplir con sus obligaciones
dentro del sistema de forma que no vaya a fallar por culpa de las operaciones que se hayan
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
24
dado en otra parte del sistema; es por esto que en la industria de los videojuegos se debe
tener una clara relación entre los programadores o todas las partes que realizan los
productos y los usuarios finales que dan un provecho a dicho producto.
Finalmente podemos dar una conclusión general de acuerdo a las propiedades de los
sistemas y al sistema que corresponde a la industria de los videojuegos y podemos decir
que en los procesos que conllevan la creación de un videojuego es necesario que todas las
partes que están encargadas de alguna función, ya sea la programación, o la concepción de
la idea, o la parte de la comercialización del mismo, necesitan estar en constante relación e
interacción con las otras partes para cumplir con sus obligaciones, y que de igual forma que
entre las partes del sistema de producción como tal tienen que estar relacionadas, de igual
manera todo el sistema tiene que estar relacionado e interactuando con los usuarios para
usar sus críticas, con el fin de mejorar el funcionamiento del sistema y dar una eficiencia a
todos los procesos que se realicen.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
25
4// UTILIDADES Y SUBSISTEMAS
UTILIDAD DEL ENFOQUE DE SISTEMAS DENTRO DE LA “INDUSTRIA DE
LOS VIDEOJUEGOS”
Cada una de las siguientes utilidades del enfoque de sistemas esta evaluada con un
criterio en donde (1) es la menor presencia o uso de esta y (5) es la aplicación más
óptima.
Descripción de procesos internos (5):
Las labores realizadas en el proceso de fabricación de un videojuego están
correctamente distribuidas en cada uno de los componentes, permitiendo que cada uno de
estos se enfoque únicamente a lo asignado generando así mejores resultados.
Entender el conflicto (3):
Los estudios de mercado realizados tras finalizar el ciclo de producción permiten
encontrar el origen de los inconvenientes que causaron rechazo por el público, pero la
solución a esos problemas no siempre es dada de la forma más efectiva.
Comunicación e información (5):
La comunicación entre los componentes es bastante óptima ya que todos necesitan
hacer uso de los resultados dados por cada uno de los demás para poder cumplir con las
exigencias de las utilidades del enfoque de sistemas.
Capacidad de adaptación (4):
En este sistema se busca constantemente mejorar los procesos y de esa manera los
resultados haciendo uso de nuevas y mejores tecnologías proporcionadas por actores ajenos
a este sistema, facilitando la solución de problemas generados en productos anteriores, los
cuales pudieron haber recibido críticas. En la industria de los videojuegos, la capacidad de
adaptación juega un papel fundamental, ya que de esta depende el buen desarrollo y
progreso de la propia industria a futuro, debido a que si las personas que son las que van a
recibir los productos generados por la industria, no lo aceptan de buena forma, afectan
directamente a gran parte de la industria como tal, y es por esta misma razón que la
industria está en el deber de estar siempre actualizada con la forma en la que los productos
deben desarrollarse para que sea aceptable para los usuarios. Es por estas razones que la
industria de los videojuegos se podría catalogar buena en este aspecto de la capacidad de
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
26
adaptación, porque ésta si está en la facilidad de adaptarse ya que siempre toma en cuenta
la aceptación de los usuarios ante los productos establecidos.
Capacidad de resolver los problemas (5):
Este factor va directamente relacionado con el anteriormente mencionado acerca de
entender los conflictos que se puedan generar al transcurso de los distintos procesos, es por
esta razón que la industria, debe estar en la capacidad de habiendo analizado previamente a
fondo el conflicto, poder generar distintas soluciones a los problemas que se presenten, y
coordinar sus procesos para poner en práctica estas hipótesis de solución de las dificultades.
Por estas razones es posible concluir que la industria de los videojuegos tiene una buena
valoración en cuanto a la resolución de los problemas que en ella se puedan dar.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
27
TEORIA DE LOS SUBSISTEMAS “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS”
Dentro del sistema que compone a la industria de los videojuegos es posible observar que
se encuentra un sistema de información conformado por distintos factores, quienes tienen
una relación con dicha información, es decir existen unas partes del sistema de la industria
de los videojuegos, las cuales utilizan la información que es proporcionada a ellas con el fin
de realizar sus distintas funciones establecidas dentro del sistema, por tal razón es posible
dar una base de cuales son y de cómo se organizan dichas partes dentro del sistema de
información, esta organización se puede ver a continuación.
Áreas funcionales o subsistemas:
- Son aquellas organizaciones o agrupaciones de personas, las cuales tienen algunas
funciones específicas para el desarrollo del videojuego, y de alguna forma usan la
información que se les otorga, para desarrollar dichas funciones. Entre los
subsistemas se encuentran:
 Empresas desarrolladoras de videojuegos
 Diseñadores independientes
 Distribuidores del producto
Entidades de información (datos):
- Los datos se puede definir como todo aquello que es requerido para ser usado por
los subsistemas mencionados con la finalidad de suplir las necesidades de lo que
tienen que realizar. Dichos datos son:
 Ideas para el diseño de los videojuegos
 Opiniones de los beta testers sobre el videojuego
 Críticas de los usuarios que prueben el videojuego
 Recursos económicos y tecnológicos usados para la manufactura del videojuego
Procesos:
- Son todas aquellas acciones realizadas sobre la información suministrada mediante
el transcurso del sistema. Entre estas se encuentran:
 Planeación del videojuego
 Concepción de la idea
 Programación y diseño del videojuego
 Mantenimiento
 Adaptación a las consolas
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
28
 Pruebas realizadas
 Producción de los videojuegos (producto final)
Usuarios:
- Son todas aquellas partes o personas que usan de alguna manera la información en
algún momento del sistema. Entre los usuarios se encuentran:
 Usuarios que prueben el videojuego
 Gente encargada del marketing de los productos
 Programadores
 Beta testers
 Desarrolladores de los productos
 Distribuidores de los productos producidos.
Los subsistemas pueden ser comprendidos como conjuntos de componentes, los cuales
contienen una serie de relaciones, y dichas relaciones están comprendidas en estructuras
organizadas y en las cuales estén especificadas aquellas funciones que tienen estos
elementos dentro del sistema o subsistema en este caso, en otras palabras los subsistemas
tienen en alguna medida las mismas propiedades que los sistemas generales, en cuanto a la
sinergia; y está claro que la delimitación que se le pueda hacer a dichos subsistemas se debe
dar de acuerdo al observador o a la persona que vaya a hacer dicho modelo y de acuerdo a
esto también al modelo que tenga de dichos subsistemas.
Es necesario analizar cada uno de los ya mencionados componentes con el fin de observar
si en verdad corresponden a la teoría general de los subsistemas al afirmar que un sistema
en su totalidad puede ser dividido en pequeñas agrupaciones que a su vez se pueden definir
como sistemas completos, complejos y organizados, precisamente sin que pierdan las
cualidades que todo sistema requiere tener; debido a esto, estos subsistemas tendrán una
organización clara mediante la cual se regirán para realizar sus tareas, esta organización
estará conformada por distintas partes más pequeñas o encargados de algunas tareas más
específicas dentro de su grupo de subsistema, a continuación se analizará cada una de estas.
Primeramente en el campo de las áreas funcionales se encuentran aquellos subsistemas
mediante los cuales se realizan las distintas funciones que actúan en el desarrollo de los
videojuegos, entre estas áreas es posible encontrar en primera medida a los sistemas
complejos que conllevan las empresas que diseñan los videojuegos como tal, estas
empresas a pesar de no tener todas las funciones que conlleva el sistema de la industria de
los videojuegos desde una visión más global, también pertenece a la teoría de los sistemas
porque en su estructura tiene una organización establecida, mediante la cual se siguen unos
parámetros y tienen unas partes que la componen como lo son los programadores, los
encargados de las concepciones de la mecánica del videojuego, entre muchas otras partes
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
29
encargadas de cada función en la elaboración, y estas partes a su vez deben estar unidas y
relacionadas con las otras partes durante el desarrollo del subsistema.
Paralelamente se tienen a los programadores independientes que aunque no pertenezcan a
los sistemas generados en las empresas, ellos mismos se pueden definir en el ámbito de
subsistemas, ya que dentro de estos subsistemas se lleva un cierto orden de procesos y
funciones, de acuerdo a la organización que tengan los propios grupos de diseñadores
independientes.
Finalmente en cuanto a las áreas funcionales o a los subsistemas que se encuentran
presentes en el sistema global de la industria de los videojuegos, es posible observar que
aparte de los subsistemas ya mencionados anteriormente, es válido aclarar que en la
industria de los videojuegos hay una parte muy importante, que es la del mercado de los
productos generados por la industria, dicha parte del mercado también es posible
determinarla como un sistema completo, ya que tienen en su forma de actuar, una serie de
actividades establecidas, las cuales abarcan todo el conjunto de tareas acerca de la labor de
llevar los resultados del sistema anteriormente generados por los grupos encargados de
programar los videojuegos, al público que va a hacer uso de dichos artículos; es por esta
razón que en el área de mercadeo en la industria de los videojuegos es posible demarcar un
subsistema claro.
En todos los sistemas que cumplan con las características básicas de todo sistema, es
posible determinar que como mínimo en su funcionamiento deben existir una serie de datos
o por decirlo de otro modo una información que sea recibida en un principio y con la cual
se comenzará a desarrollar todo el funcionamiento del sistema en su totalidad; en el caso de
la industria de los videojuegos, aunque no se ve de manera tan clara que existe una
información que es recibida, de todas formas es posible observar que de algún modo para
que los programadores puedan comenzar a realizar sus funciones, debe existir alguna clase
de recursos que sean otorgados a ellos en un comienzo, para que puedan comenzar a
desarrollar los videojuegos.
Entre los distintos datos o información que de alguna forma están presentes, se encuentran
todas aquellas cosas que pueden ser necesarias para suplir las necesidades de las personas
que trabajan en el desarrollo de los productos que se vayan a generar, estas pueden ir desde
las propias ideas que se generen desde los subsistemas, hasta las propias críticas que den las
personas que hagan uso de aquellos productos en algún momento, cuando se dice que las
ideas son loa información más básica y requerida que entra en el sistema en un comienzo,
se debe a que en el sistema de la industria de los videojuegos, antes de que se dé el
desarrollo de cualquier videojuego, es necesario que esté claro toda la parte de la idea de lo
que será el producto final, es por esta razón que en un comienzo esta es la información que
pasa a la siguiente fase del sistema, por otra parte se encuentran todos los recursos tanto
económicos como tecnológicos que sean usados dentro del desarrollo del videojuego ya que
como su propio nombre lo indica son todas aquellas bases que necesitan los desarrolladores
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
30
usar para poder crear lo que se desea, y en un último sentido también están tanto las críticas
u opiniones de los usuarios finales, como las de las personas encargadas de probar el juego
dentro de la industria (beta testers), esto debido a que para que las personas que
desarrollaron en algún momento puedan de alguna forma hacerle correcciones o mejorar
aquello que crearon posteriormente de cuando lo hicieron público, requieren conocer lo que
piensan las personas a las cuales se lo dieron a conocer, y es por esta razón que dichas
opiniones también pueden ser tomadas como información o datos que están presentes en el
sistema.
Dentro de todos los sistemas, una característica general, es la de que todos tienen dentro de
su funcionamiento, una serie de procesos o fases por las cuales debe pasar aquello que se
vaya a crear, para que pueda ser creado, en la industria de los videojuegos la parte más
fundamental realizada en un comienzo es la de la planeación de aquello que se va a crear,
que como se ha mencionado anteriormente, es lo más básico requerido por los
desarrolladores para comenzar a realizar el videojuego ya que sin ello, les sería imposible
conocer la forma de realizar sus funciones, posteriormente claramente se ve que viene todo
lo relacionado con la programación y el desarrollo del videojuego, en donde se utilizan
todos los recursos otorgados para poder crear el producto final que será dado a conocer al
público, pero antes de poder ser dado a conocer al público es necesario realizar sobre los
videojuegos unas pruebas y correcciones con el fin de dar el mejor resultado a las personas
que van a usar dicho producto.
Los usuarios de la industria de los videojuegos, se pueden definir como todas aquellas
partes del sistema las cuales van a usar de alguna manera la información otorgada en un
comienzo, entre ellos se pueden encontrar todas las personas que finalmente prueben los
videojuegos generados por la industria, los cuales pueden ser tanto la gente del común que
adquiera los productos al final, como también las propias personas encargadas de probar los
videojuegos antes de ser dados a conocer al público, los llamados beta testers; también está
claro que en gran parte los programadores por otra parte utilizan la información para los
desarrollos que hacen sobre los videojuegos, y finalmente en alguna parte los distribuidores
o la gente encargada del marketing de las empresas usan la información que generan las
empresas para dar a conocer dichos artículos afuera de las empresas.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
31
5// CONCLUCION, REFERENCIAS Y
BIBLIOGRAFÍA
CONCLUSIÓN
Llegando a la culminación de este análisis puede decir que en el sistema de la industria de
los videojuegos y en cualquier otro, es esencial que haya una buena interacción,
funcionamiento e intercambio de información procesada entre las partes de “X” sistema,
sea cual sea el objetivo. Durante el transcurso de este análisis hemos visto que en los
sistemas la entropía y la neguentropía se da de manera natural, en si podemos decir que un
sistema siempre tiende a caer en una entropía; y por eso podemos afirmar, con todo la
información que hemos recolectado y procesado, que siempre que haya una entropía habrá
un a neguentropía, la cual recolectara y analizara el origen del error, ya que si no, el sistema
no podría lograr su objetivo en su siguiente ciclo, y la única solución es la anulación total
del sistema.
En todo sistema existe la posibilidad de ser dividido en subsistemas los cuales debes
cumplir con todas las características anteriormente mencionadas en el análisis, en el sistema
industria de los videojuegos esta cualidad también debe estar presente, la cual se denota
desde la programación del juego mismo hasta el área de marketing; una destacable
característica de este sistema es que el sistema se puede y tiene que adaptar a distintas
tecnologías para obtener el mejor funcionamiento y también una buena optimización en
cuanto a tiempo de producción de un proyecto.
La alta capacidad de desarrollo y adaptación de este sistema ha dado más motivo para
desarrolla y perfeccionar los desarrollos tecnológicos generando un bien a otros campos
que no necesariamente se enfoca al desarrollo de videojuego pero que también necesitan un
amplio avance en el campo tecnológico.
El campo de la industria de los videojuegos actualmente es un factor importante que tiene
un gran impacto en el aspecto cultural, social, económico y como ya lo hemos mencionado
tecnológico, esta industria desde su creación a influenciado por mucho la cultura de la
humanidad tanto así que la misma humanidad han implementado la idea de videojuegos a
su diario vivir.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
32
Bibliografía
_TEORÍA GENERAL DE LOS SISTEMAS (LUDWIG VON BERTALANFFY)
_LA QUINTA DISCIPLINA (Peter Senge)
_LA INDUSTRIALIZACION EN EL SIGLO XIX: REVOLUCIONES A DEBATE
_INTRODUCCION A LA TEORIA GENERAL DE SISTEMAS (Oscar Johansen Bertoglio)
Referencias
_http://tecno.americaeconomia.com/articulos/2015-un-ano-dorado-para-la-industria-de-
los-videojuegos
_http://www.nippon.com/es/in-depth/a04103/
_http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica-
videojuegos-thief-201403171347.html
_http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica-
videojuegos-thief-201403171347.html
_ http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-
videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/- LUIS IREGUI V
_ (1) _ Epic Games, también conocida como Epic y anteriormente denominada Epic
Megagames, es una empresa desarrolladora de videojuegos.
_ (2) _ Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic
Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998,
También se ha utilizado en géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona.
_ (3) _ Euclideon Pty Ltd es una compañía de software informático australiana más
conocida por su inédito middleware motor gráfico 3D, llamado Unlimited Detail. Euclideon
afirma que se basa en un sistema de renderización de nubes de puntos2 y que la
tecnología puede aportar una "potencia gráfica ilimitada", superando la necesidad de
renderización basada en polígonos.
_ (4) _ Un Gameplay es la forma específica en que los jugadores interactúan con un juego ,
y en particular con los videojuegos . El juego es el patrón definido a través de las reglas del
juego.
_ (5) _ Una alpha es la primera versión del juego y solo los desarrolladores tienen acceso a
ella y algunos testers.
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
33
_ (6) _ Una beta es una versión de lanzamiento (el cual aún no está completa al 100%), la
cual a veces está disponible al público en general para que puedas probarla y reportar
problemas en vez de quejarse
_ (7) _http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete-
videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/
Análisis, sistema de la industria de los videojuegos.
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  • 1. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 1
  • 2. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 2 Análisis sistema de la industria de los videojuegos. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS TEORIA DE SISTEMAS Creado por: Luis Fernando Mahecha Triana 20141020223 Jason David Pineda Serna 20141020122 Carlos Andrés López Puentes 20141020123
  • 3. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 3 CONTENIDO 1) INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS............................................................................. 4 _palabras clave--4 _resumen --4 _marco teórico--7 _metodología--9 _ hipótesis y objetivos--10 2) ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD............................................................. 11 _descripción estructural y funcional del sistema--11 _ Grafica # 1-Diagrama casos de uso--14 _ Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema--15 _ Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional—16 _ Grafica # -Diagrama entidad relación del sistema--17 3) CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES...................................................................... 18 _ Clasificación del sistema “industria de los videojuegos”--18 _ Propiedades del sistema “industria de los videojuegos”--19 4) UTILIDADES Y SUBSISTEMAS ........................................................................... 25 _ utilidad del enfoque de sistemas dentro de la “industria de los videojuegos”--25 _ teoría de los subsistemas “industria de los videojuegos”--27 5) CONCLUCION, REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………31 _conclusión--31 _Referencias y bibliografía--33
  • 4. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 4 1// INTRODUCCIÓN AL ANÁLISIS. PALABRAS CLAVE _videojuegos _sistematización de la industria _desarrolladores _testeo de videojuegos _sinergia _entropía-neguentropía _programadores _estudio de mercado _adaptación _usuario INTRODUCCION Durante el transcurso de esta investigación, acerca de la industrialización de los videojuegos como sistema, nos encontraremos con diferentes temas a tratar los cuales nos ayudan a entender que es un sistema y a demostrar que la industria de los videojuegos lo es. Podemos empezar por la idea de que el principal objetivo de idear, crear, perfeccionar y distribuir un videojuego, es generar ingresos económicos; Al principio, cuando hasta ahora se empezaba conocer que era un videojuego, para las empresas que fueron astutas y explotaron al máximo la idea de videojuego en su época, les fue muy fácil créalos, ¿porque? Bueno había tantas ideas tanta creatividad pero tan poca tecnología y también como el concepto era nuevo, se puede decir que lo que saliera al mercado independientemente de si el juego era bueno o no, a las personas les gustaba porque era algo innovador algo completamente distinto a lo que estaban acostumbrados, por lo cual la gente compraba estos productos para poder sentir la nueva experiencia. Pero al transcurrir el tiempo la cosa se puso difícil porque los usuarios después de probar un juego siempre querían más, las compañías tuvieron que mejorar sus implementos de trabajo, actualizarse y no solo en esa época; hoy día las empresas tienen que estar en constante actualización para causar un agrado a sus clientes con sus productos, que en este caso son los videojuegos. Siguiendo con la idea de actualización según la generación de usuarios, las empresas no solo actualizan sus implementos, también tienen que asegurarse que lo que van ofrecer va a gustar; ¿cómo se puede saber qué es lo que a la gente la va a gustar sin haber sacado un producto? Haciendo un estudio de mercado, contratando gente que pruebe sus versiones
  • 5. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 5 iniciales de los juegos para que no hallan errores a la hora de que el usuario lo compre y lo juegue, basándose en las críticas anteriores de los usuarios de juegos lanzados anteriormente, se puede llenar esos huecos que se crea en los usuarios al probar un juego malo. RESUMEN Aunque los usuarios son muy importantes dentro una industria y más aún en el caso de la industria de los videojuegos, no son la única parte, también existen dentro de este sistema los programadores, desarrolladores, beta testers, bueno un gran grupo de personas y funciones o procesos detrás del desarrollo de los ambiciosos proyectos, las cuales se pueden clasificar, pero solo las llamaremos componentes. Ya a estas alturas podemos sumergirnos más en cómo funciona el sistema desde su interior, podemos saber que lo afecta, que lo beneficia, como interactúan sus partes para dar un resultado excelente; hablando de la interacción entre componentes me siento obligado a mencionar el término “sinergia”, ¿Qué es?, bueno la sinergia como tal en cualquier campo se basa en la relación existente en cada uno de las componentes de un sistema que de alguna forma pueden ser organizada de acuerdo a la funcionalidad, tomando y compartiendo información con el exterior entre ellos, en nuestro caso como hablamos acerca de la industria de los videojuegos, la interacción y el compartir de información se da entre cada una de las etapas por las que pasa el juego antes de ser lanzado, estas entapas son como ya establecimos los componentes de este sistema, por lo cual se puede de alguna forma identificar los distintos subsistemas particulares que tiene o que llega a constituir el sistema general que en este caso es la industria de los videojuegos. Podemos admitir que la industria de los videojuegos tiene una muy buena estructura en cuanto organización de sus componentes para lograr realizar un buen juego, pero como todo en la vida siempre hay errores inesperados, a estos errores dentro de un sistema se les llama “entropía”, cuando hay entropía dentro de un sistema, sea cual sea el sistema ya que hay distintas clases de sistemas, lo más normal o natural es intentar corregir este error inesperado, bueno siempre lo primero que se hace es analizar de donde proviene el problema y analizar las causas que lo provocaron e intentar corregirlo en el siguiente ciclo, ¿Por qué digo ciclo?, un sistema es como una máquina que tiene un objetivo una finalidad, pero esto no termina ahí no solo se procesa algo para para transformarlo en algo ¡no!, esto se hace una y otra vez pero tomando la información exterior ya sea por causa de una entropía exterior o por tener que adaptarse a su entorno. A esa corrección del error sin tener que direccionar el objetivo se le llama “neguentropía”; en nuestro caso el objetivo es lograr que el producto guste, cualquier factor que nos desvié de este objetivo será analizado y
  • 6. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 6 posteriormente corregido aunque tengamos que crear o eliminar nuevas estrategias o componentes para lograrlo. La sinergia, la entropía, son los limitantes para un sistema, en nuestro caso serían los recursos, la tecnología, los recursos de los usuarios, entre otros; son solo unos de las muchas propiedades que un sistema debería cumplir, para poderse llama o clasificar como un sistema, afortunadamente “la industria de los videojuegos” cumplirá con todas. También este sistema tiene ciertas características tales como ser un sistema abierto, ¿Por qué abierto?, bueno el sistema requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para su correcto funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el buen funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; y no solo tiene esta característica, además podemos decir que el sistema es estático, ya que su estructura siempre ha sido y será la misma, sin importar si se llega al objetivo planteado o no. Estas también son unas de las características de en específico el sistema que estamos tratando.
  • 7. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 7 MARCO TEÓRICO ¿En qué medida se genera sinergia entre todos los componentes que conforman el sistema de la industria de los videojuegos y porqué razón se da entropía en él? La industria de los videojuegos trabaja de forma sistémica, ya que cada uno de sus componentes deben cumplir con sus funciones de la forma más exacta posible para poder brindar la información y recursos más adecuados para satisfacer el funcionamiento del sistema; Este sistema de carácter abierto necesita elementos ajenos a los que ya lo estructuran, principalmente factores económicos que dependiendo de su uso, permitirán mayor sinergia entre todos los componentes. La investigación de la industria de los videojuegos, asocia una serie de factores fundamentales, los cuales al momento de analizar el campo de acción que tienen los productos, muestran en qué medida se está desarrollando ésta industria en la actualidad con respecto a la población que pueda estar de alguna manera relacionada con sus resultados, y con estos se puede ver una idea más clara de cómo se da el progreso a medida del tiempo, así como también nos ayuda a entender la idea de cuál es la influencia frente al mundo y sobre todo frente a las personas que tengan alguna clase de relación con esta misma, por lo cual se puede llegar a observar cómo se desarrolla y transforma el común, con todos los elementos que ofrece aquella industria. Esta investigación surge de buscar un método para analizar las distintas interacciones que asocian los elementos o partes del sistema que se está tratando, es por esta razón que el proyecto estará limitado en cuanto a observar cómo funciona la industria de una forma general y global, y por el contrario no estará focalizado en examinar alguna u otra organización en particular o en observar algún otro videojuego en específico, por el contrario más que todo se analizará la sistematización del funcionamiento totalitario de la industria, desde su parte más general, como puede ser los desarrolladores del producto, como los mismos usuarios que lleguen a testearlo. En este ámbito al hablar de las delimitaciones del presente proyecto se tiene una idea más clara, fundamental y concisa del espacio de estudio que se abordará en un futuro sobre el transcurso del trabajo. Esta industria posee una sinergia destacable, y a pesar de tener unas interacciones tan estables, se puede producir una entropía muy notable, generada principalmente por la falta de interés en el producto por parte del usuario final, y en algunos casos por los resultados
  • 8. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 8 dados tras un estudio de mercado, los cuales llegan a definir qué tan viable puede ser el desarrollo de un nuevo proyecto o producto, pero, cuando no es realizado antes del inicio del proyecto, unos malos resultados causan la cancelación del proyecto, generando notables perdidas, y sin la posibilidad de recuperarlos sin idear un nuevo proyecto. La sinergia como tal en el campo de la industria de los videojuegos radica en la relación existente en cada uno de las componentes de este sistema que de alguna forma pueden ser organizados de acuerdo a la funcionalidad ,por lo cual se puede de alguna forma marcar o identificar los distintos sistemas particulares que llegan a construir el sistema general que en este caso es la industria de los videojuegos; Cada una de estas uniones o agrupaciones trabajan de forma uniforme y organizada para que el objetivo que conlleva el sistema general se logre alcanzar y cumplir satisfactoriamente, en este ámbito, en el de la industria de los videojuegos. La sinergia se aplica de manera que se cumplen de alguna u otra forma todas las distintas partes que forman las anteriormente mencionadas organizaciones y que estas logren cumplir de forma satisfactoria con lo propuesto. En el presente proyecto de industrialización de acuerdo al sistema que estamos abordando, la entropía puede hacerse visible en cuanto el producto se presenta al público, en ocasiones este no llega a cumplir las metas esperadas. Según lo planteado en un inicio, la industria no llega a cumplir con los objetivos que las empresas asociadas se plantearon en un comienzo; un ejemplo en este preciso ámbito se podría ver claramente cuando una empresa decide lanzar un nuevo producto al mercado, esperando que los usuarios que vayan a probarlo, lo acojan de manera positiva y de igual forma, que sus criticas sean proporcionales. Cuando sucede lo opuesto, es debido a que los productos llegan a tener grandes pérdidas en grados mayores a los establecidos y por ende no se cumple con las expectativas que se tenían en un comienzo; en tal caso podemos ver como la neguentropía en este espacio tiene campo para solucionar los mencionados problemas, por medio de la información que le llega al sistema, que en este ámbito son las distintas críticas y/o aportes que dan todos los distintos componentes que actúan en la producción del producto, así como de los propios usuarios que lo prueben; entonces las empresas aplican estas críticas y de alguna manera intentan solucionar los problemas surgidos en el sistema.
  • 9. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 9 METODOLOGÍA El proyecto de investigación está centrado en observar los principales componentes económicos, tecnológicos y empresariales que influyen de alguna manera a la estructura de este sistema; como objetivo fundamental consiste en analizar el trabajo particular de cada uno de las partes, así como la función o funciones que cumplirán en conjunto y ver de qué manera se puede generar una buena relación entre ellos, y así lograr observar de una forma más general la industria ya mencionada, es decir observar que un sistema no se debe poner en práctica enfocándose en las funciones de una parte en particular, por el contrario al trabajar conjuntamente se puede lograr las metas más eficazmente y no se pierde de vista los demás factores que influyen durante el proceso del sistema. Para lograr observar los puntos antes mencionados es necesario seguir un orden en el presente trabajo, definido por la forma en la que se llevan los procesos durante el transcurso del sistema, dicho orden está constituido por unos métodos, los cuales van desde analizar las funciones que tiene cada uno de los elementos, es decir ver cómo actúa cada parte, desde los programadores, desarrolladores hasta los mismos usuarios, que son los que prueban el producto, hasta las empresas que contratan a dichos programadores o a los distribuidores que dan a conocer el resultado final. Se proseguirá con observar como son las interacciones que tienen cada una de estas partes entre sí, enfocado en ver como cada una de éstas depende del actuar de la otra y de la eficacia que tenga para cumplir sus labores, además se tratará a fondo cual es la meta final de la industria, que en este caso es mejorar los recursos usados en su proceso para cumplir con las necesidades requeridas por los distintos usuarios quienes dan uso a lo producido por las empresas, y así entender cómo llegar a la mayor población que sea posible y finalmente analizar cómo reacciona la sociedad frente a la industria y a lo que realizan; se verá también los problemas que tiene la industria en el mundo, por ejemplo el no poder llegar a toda la sociedad, ya sea por no buscar formas de que lo prueben todos los tipos de personas desde la generación más chica hasta la actual y probablemente a las futuras, o también por escases de dinero o recursos tanto de las personas como de las empresas; por tanto buscaremos posibles soluciones a los problemas ya mencionados para poder dar eficiencia a la sinergia del sistema.
  • 10. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 10 Hipótesis: -La industria de los videojuegos funciona como un sistema debido a que todos sus componentes trabajan de forma sinérgica, por lo cual el funcionamiento y su finalidad de cada uno de ellos depende en gran medida de la eficiencia de los otros componentes. -Debido a que es un sistema de carácter abierto, se ve afectado de manera considerable por factores externos, incluso después de terminado un ciclo, lo que puede generar entropía es el entorno exterior del sistema que en este caso son los usuarios, sus críticas, entre otros factores, el sistema se puede ver afectado ya sea principalmente al inicio, o al final del ciclo del sistema. Objetivo General: -Analizar de forma sistemática la industria de los videojuegos teniendo en cuenta la sinergia, entropía y neguentropía, pero sin olvidar analizar sus propiedades y los subsistemas que hay dentro del mismo; durante su funcionamiento identificar la influencia que tienen estos mismos productos sobre los usuarios, ya sean usados como simuladores en algún ámbito investigativo o de forma más común, es decir por los usuarios que los adquieren para usarlos por simple ocio. Objetivos Específicos: - Analizar detalladamente la interacción que tienen todos los distintos componentes que conforman al sistema general de la ya mencionada industria. - Resaltar las causas que ocasionan alguna clase de deficiencias en el resultado de las producciones del sistema. - Observar la clase de influencia que conlleva la industria de los videojuegos en el mundo y de qué forma evoluciona tanto la sociedad como las personas en sí a medida que avanza dicha industria por el tiempo. -Analizar minuciosamente si el sistema cumple con las propiedades establecidas por las cuales un sistema cualquiera debe efectuar, esto realizado con el fin de analizar si la industria de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico de las propiedades establecidas para todos los sistemas. - Buscar posibles soluciones a los problemas que se dan a partir de la entropía puede ser por el rechazo de los usuarios frente al producto realizado o por otro lado por la insuficiencia de alcance de la empresa en cuanto a la sociedad y a las personas que lleguen a poder probar las cosas generadas en sí.
  • 11. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 11 2// ESTRUCTURACIÓN Y FUNCIONALIDAD DESCRIPCIÓN ESTRUCTURAL Y FUNCIONAL DEL SISTEMA Dentro de la industrialización de los videojuegos, hay que tener en cuenta los distintos procesos que hace la empresa para poder llegar a terminar el producto, que en este caso obviamente son los videojuegos, los cuales se venderán en formatos distintos (físico y/o descargable). Un factor o componente muy importante de cualquier empresa creadora de videojuegos es su tecnología. Las empresas más grandes y reconocidas utilizan además de excelentes programadores, su propia tecnología para la elaboración de los productos, como es el caso de “Epic Games” [1] que utiliza su propio motor gráfico llamado “unreal engine” [2]. Un ejemplo más actual de tecnología propia de una empresa es el de la compañía “Euclideon” [3], afirmó que en unos años la nueva tecnología prometerá videojuegos 100.000 veces más realistas, ¿por qué?, bueno aquí un artículo del señor “LUIS IREGUI V.” acerca de esta nueva tecnología: “Durante décadas, el santo grial de los videojuegos ha sido crear experiencias más cautivantes y una de las técnicas favoritas de los desarrolladores para lograrlo es mejorar las gráficas de sus productos. Los títulos pasaron de los mundos bidimensionales de Súper Mario Bross. A paisajes 3D cada vez más detallados y vivos. En su camino hacia la foto realismo, la industria ha desarrollado varias tecnologías, pero quizás la más revolucionaria de todas llegará en los próximos años, cuando según una empresa australiana será posible crear videojuegos “100.000 veces más detallados” que los actuales. La compañía que se atrevió a hacer semejante pronóstico se llama Euclideon y está basada en la ciudad de Brisbane. El año pasado anunciaron que estaban trabajando en esta emocionante tecnología, pero había muchas dudas porque apenas estaban arrancando el proyecto y duraron 12 meses sin hablar de sus avances. Hace pocos días rompieron su silencio con este video, en el que muestran cómo funciona su producto y explican por qué es tan revolucionario. En resumen, el video dice que hay dos maneras de dibujar gráficas computarizadas, una es usando figuras geométricas para construir los objetos, llamadas polígonos, y la otra es usar pequeñas esferas, similares a los átomos. En los campos profesionales más
  • 12. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 12 avanzados en gráficas, como la medicina, se usa esta última técnica, pero en el mundo comercial –desde películas hasta videojuegos – la regla es usar polígonos. La razón es sencilla: a pesar de que usar esferas permite crear objetos mucho más realistas y con curvaturas más precisas, tanto detalle requiere demasiado poder de cómputo para una consola de videojuegos o incluso los computadores hechos especialmente para ese propósito. El logro de la tecnología de Euclideon es que permitirá diseñar juegos usando esferas en lugar de polígonos sin necesitar una cantidad exagerada de recursos. Esto, según la empresa, equivale a empezar a usar átomos para crear objetos en mundos virtuales, tal y como ocurre en la realidad. Además no requerirá de nuevas técnicas de dibujo, pues el software puede transformar polígonos en átomos. La isla en el video, por ejemplo, fue creada usando átomos pero equivale a 21 billones de polígonos corriendo a 20 cuadros por segundo. Con esta tecnología será posible escanear piedras, árboles, mesas y otros objetos para que salgan iguales en un videojuego, lo que ha llevado a la empresa a declarar que en el futuro habrá gráficas „ficticias‟ y „reales‟. Las ficticias serán aquellas que provengan solo de artistas porque no existen en el mundo real –como un unicornio o un dragón–, y las reales son las que serán escaneadas y basadas por completo en objetos del mundo físico.” Articulo-“Nueva tecnología promete videojuegos 100.000 veces más realistas” Fuente: http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete- videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/ Autor: LUIS IREGUI V Siguiendo con la idea de la importancia de la tecnología de cada empresa, hay quienes utilizan legalmente las herramientas de otra, respetando la adquisición de las licencias correspondientes al uso que se les va a dar. Se debe tener en cuenta que la falta de presupuesto, ya sea para promocionar sus productos, para generar tecnología o sencillamente para asalariar justamente a sus integrantes, se convierte en un limitante para la empresa. Todas las empresas sin excepción identifican las tareas de sus productos, en otras palabras definir de que tratara el videojuego o concebir la idea del juego según su género ya sea “gameplay” o “story board” [4]. El punto clave donde inicia el desarrollo de este sistema, es en donde se generan las ideas que se pondrán en práctica después de haber pasado por estudios de mercado que detallan que tan viable puede llegar a ser, después de todo, uno de
  • 13. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 13 los fines de este sistema, es generar beneficios económicos para quienes lo ponen en marcha; pasado esto, es posible definir todos los recursos que serán necesarios para cumplir con todo el proceso del proyecto. Siempre en toda investigación se debe adaptar y ordenar los distintos datos que llegan gracias a las consultas, en la industria, la información se obtiene de las consultas las cuales se ven reflejadas en los lanzamientos de juegos de prueba “alpha” [5] y pruebas “beta [6]”. Así después de recibir las distintas críticas de los usuarios, la empresa corrige, añade y perfecciona el producto, aunque la corrección de los errores no solo depende de las críticas de los usuarios, también las compañías contratan desarrolladores o sujetos que prueben los juegos justo antes de ser lanzados al mercado y que el usuario lo juzgue, comprobando así que no hallan errores. En la producción de videojuegos se tiene también en cuenta seis factores los cuales son el sonido, la programación, la ilustración, la interfaz, la animación y por último el diseño el cual contiene varios de los anteriores factores, aunque lo más importante en el área de diseño es la historia y/o guion, el arte conceptual y la mecánica del juego. La mecánica del juego afecta en gran medida al videojuego, ya que hay fans de fans que no soportarían que cambien su forma de ver o contemplar y jugar su juego valga la redundancia, esto haría perder las ventas y usuarios a una empresa, esto también se podría considerar como un limitante; fundamental mente los alcances económicos de los usuarios finales es uno de las grandes limitantes de las empresas ya que para poder usar un software de alta calidad, el cual de por sí ya lleva un costo considerable, deben de contar con las herramientas físicas adecuadas para ejecutarlo, en otras palabras el usuario tiene que comprar un maquina lo suficientemente potente ya sea una pc o una consola para que corra el producto, generando costos que deben ir por cuenta del usuario.
  • 14. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 14 Grafica # 1-Diagrama casos de uso Fuente: elaboración propia
  • 15. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 15 Grafica # 2-Descripcion del aspecto estructural del sistema Fuente: elaboración propia
  • 16. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 16 Grafica # 3-Descripcion del aspecto funcional Fuente: elaboración propia
  • 17. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 17 Grafica # 4-Diagrama entidad relación del sistema Fuente: elaboración propia
  • 18. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 18 3// CLASIFICACIÓN Y PROPIEDADES CLASIFICACIÓN DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS” El sistema de la industria de los videojuegos se puede denominar un sistema de carácter abierto ya que requiere de una serie de recursos ajenos a sus componentes para su funcionamiento, en este caso los recursos económicos usados para permitir el buen funcionamiento individual de la mayoría de sus componentes; Además podemos decir que el sistema es estático, ya que su estructura siempre ha sido y será la misma, sin importar si se llega al objetivo planteado o no. Por otro lado nos atrevemos y afirmamos al decir que la industria de los videojuegos es un sistema probabilístico, debido a que el impacto del producto final en la sociedad puede variar independientemente de los estudios que se hubiesen llegado a realizar anteriormente; El sistema o la industria en este caso en cierta forma es descentralizada, porque dentro de este existen diferentes y variadas agrupaciones que se encargan de procesos fundamentales independientes de las otras agrupaciones; Además puesto que están los programadores independientes y ya con estos personajes, la industria deja de ser centralizada. Los programadores independientes no se rigen por las normas de ninguna empresa u organización relacionada con este ámbito, en el sistema existen tanto componentes concretos como abstractos, entre los componentes concretos que están integrados en el sistema están los instrumentos usados para la manufactura de los productos, es decir el hardware y entre los componentes abstractos se encuentran las ideas y los software de los instrumentos antes mencionados; y ya para concluir podemos y estamos en la posición para afirmar que el sistema usa componentes totalmente artificiales en el desarrollo del objetivo.
  • 19. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 19 PROPIEDADES DEL SISTEMA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS” Es necesario analizar para todo trabajo que trate de alguna manera sobre sistemas las propiedades mismas que están inmersas en el propio sistema en este caso la industria de los videojuegos, en cuanto a observar las distintas propiedades que se pueden encontrar en cualquier sistema que se presente, desde una perspectiva, de cuantas y cuáles de dichas propiedades, verdaderamente influyen de manera correcta en el presente sistema (industria de los videojuegos); y finalmente, de manera paralela analizar de qué forma es que se actúan estas propiedades en el sistema. Esto realizado con el fin de analizar si la industria de los videojuegos si es posible verla como un sistema organizado y característico de las propiedades establecidas para todos los sistemas. A continuación serán analizados todos y cada uno de los puntos correspondientes a las propiedades de los sistemas: Primeramente en el ambiente sobre el cual está basado todo el funcionamiento de los videojuegos, es posible determinar todo el área de sucesos y condiciones, los cuales influyen de alguna manera en el comportamiento y desarrollo del sistema, mediante los cuales el sistema debe absorber distintos aspectos del ambiente, con el fin de desarrollarse satisfactoriamente de acuerdo al exterior y no solo a los aspectos internos del propio sistema, este ambiente se entiende en nuestro sistema como las distintas fases por las cuales deben pasar los videojuegos mediante todo el proceso de fabricación y comercialización de los mismos, entre las cuales se pueden observar desde la propia programación, diseño, planeación de la idea y mecánica del juego o de los distintos productos que se generen allí; hasta todos los procesos que estén implicados en la propia comercialización de los productos ante el público o las personas que vayan a probar o utilizar dichas cosas. Luego de observar todos los procesos o fases que actúan de alguna manera en la producción de los artículos que se generan en la industria de los videojuegos, podemos observar que dichos procesos están conformados por una serie de atributos, los cuales pueden ser entendidos como las características y las propiedades en cuanto a la estructura o la funcionalidad, mediante las cuales se caracterizan todas las partes o componentes del sistema industria de los videojuegos; en el caso de la industria de los videojuegos entre estas características o al decirlo de otro modo en la estructura de la funcionalidad del sistema, es posible observar que en cada uno de los procesos que actúan en el sistema, existen una serie de partes encargadas de realizar estos procesos, como pueden llegar a ser los programadores, los jefes de mercado, los beta testers, y hasta los propios usuarios que actúan en el sistema mediante la capacidad de probar el producto.
  • 20. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 20 Es necesario que en el momento en el cual se comience a analizar los distintos procesos que se dan en cualquier sistema observar un factor fundamental denominado complejidad, este aspecto tiene como objetivo o finalidad el de indicar por una parte la cantidad de elementos que contiene un sistema, y por el otro, indica las posibles interacciones potenciales que se producen entre todas estas partes con el fin de sacar el mayor provecho de la industria y así dar el mejor desempeño en todo lo que se realice en el tiempo; en el sistema (industria de los videojuegos), claramente es posible observar que esta complejidad en cuanto a las interacciones, juega un papel importante, ya que en este sistema se hace necesario que todas las partes realicen un buen trabajo, para que las otras partes que estén relacionadas con estas puedan hacer bien sus tareas, por ejemplo la parte de programación o en mayor medida las partes encargadas de realizar las correcciones o de mejorar los videojuegos, requieren que los beta testers, que son los encargados de que cuando el videojuego esté casi listo, revisar si está en las mejores condiciones y en caso de que le falle algo o de que le falte alguna característica para que esté bien; entonces, si los beta testers no realizan bien su trabajo y no le dicen a la industria como les parece que está el videojuego, estas sacarán al mercado, los productos en estas condiciones y de tal forma les entregarán productos defectuosos a los usuarios, los cuales dejarán de adquirirlos y su mercado bajará de gran forma, y afectará a la industria en su total. Es por estas razones que podemos afirmar que la suma de todos los componentes, las partes y los atributos que corresponden al conjunto que en este caso sería el sistema como tal, es decir ya que todas las pequeñas partes que actúan en los procesos se relacionan fielmente con las otras partes que lo conforman y todas necesitan de las otras para lograr su funcionamiento adecuado , es posible decir que existe una sinergia en su totalidad y esto nos lleva a afirmar que se produce un conglomerado en el sistema, lo cual es otra de las propiedades de los sistemas y esta como bien se puede observar está muy fielmente relacionada con las anteriores propiedades mencionadas, al tener entre su(s) objetos de estudio a las partes de las cuales está formado un sistema y a todos los atributos que conllevan cada una de estas, es decir a las relaciones de cada una con el resto. Una vez que hayan sido identificados todos los elementos que corresponden al sistema de la industria de los videojuegos, desde las personas que crean la idea hasta la parte donde se prueban los productos generados, es posible validar la siguiente propiedad mediante la cual estos elementos una vez identificados, es posible organizarlos en un modelo, que lleve una organización clara, con unas funciones establecidas para cada uno de ellos y mediante la cual se pueda ver claramente cómo se crea el videojuego y todos los factores que influyen sobre él, y de esta forma una persona que desee conocer todo lo que conlleva realizar algún producto de esta industria lo pueda hacer fácilmente con solo mirar el modelo creado anteriormente.
  • 21. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 21 En cualquier sistema hay un factor importante llamado energía que se puede definir como aquel trabajo que es realizado sobre el sistema para generar un cierto fruto que en el caso de la industria de los videojuegos, propiamente son los videojuegos o todas aquellas cosas relacionadas con ellos, esta energía que es incorporada o suministrada a un sistema se comporta mediante la conservación de la energía, por la cual la cantidad de energía que es incorporada, permanece en el mismo sistema hasta el final y luego de que se hagan todos los procesos en el sistema, finalmente se puede observar cómo se dio el desarrollo de dicha energía, y de alguna manera analizar si fue provechoso el sistema o si por el contrario fueron más cosas las que le faltaron que las que se lograron, y de igual forma poder dar una solución al sistema en caso de que no se logre culminar con las expectativas que se tenían planeadas desde un principio. Esta energía se puede dividir en entropía y neguentropía que serán analizadas posteriormente en el desarrollo de este capítulo y del presente trabajo de igual manera. La entropía se puede definir como la tendencia que tienen todos los sistemas a su progresiva desorganización y a no estar en un completo equilibrio, por lo tanto esta entropía se puede decir que son todas aquellas partes en las cuales el sistema pueda llegar a fallar o a no dar los mejores frutos o productos a partir de sus procesos; esta propiedad afirma que los sistemas cerrados están condenados a la desorganización y que no todos los sistemas son perfectos en su organización y funciones; en el caso de la industria de los videojuegos esta propiedad también puede llegar a verse implicada en el momento en el que los videojuegos creados no cumplan con las expectativas que se tengan, por ejemplo cuando los productos de que se creen no lleguen a la población que se quiere, ya sea por temas de dificultades económicas o porque no hay la suficiente población que se requiere que haya para que disfrute de los videojuegos, o por temas de no poder llegar a ciertos lugares con los productos, entre muchas otras razones que pueden llegar a afectar al desarrollo de la industria en el mundo. Por otra parte se encuentra la neguentropía que puede ser definida como la capacidad de los sistemas de conservar su estado de organización, esto mediante la incorporación de energía o información extra para mantener estos llamados estados estables de organización, e incluso para desarrollar niveles más altos de eficiencia en el sistema y de igual forma de todos los procesos que el sistema pueda llegar a llevar inmersos en él; en la industria de los videojuegos, esta neguentropía se puede ver en el momento en el cual la industria decida solucionar los problemas que se den en ella mediante por ejemplo intentar llegar a esos lugares donde no llegaban, invirtiendo más dinero para ello, o en el momento de que desarrollen videojuegos que satisfagan a una mayor cantidad de público, entre muchas otras soluciones que pueden dar para resolver los problemas que antes se mencionaron.
  • 22. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 22 En todo sistema se debe dar una propiedad fundamental llamada equilibrio mediante la cual todos los sistemas pueden alcanzar el estado de equilibrio sistémico por diversos caminos, esto implica necesariamente que se importen en el sistema una serie de recursos los cuales provienen del ambiente exterior, y estos recursos pueden ser desde bienes energéticos, materiales o informativos; este equilibrio se divide en equifinalidad y multifinalidad, que más adelante se definirán. Un tema importante de cualquier sistema es su propiedad de equifinalidad, mediante la cual se puede alcanzar el mismo estado final, la misma meta, partiendo de diferentes partes o condiciones iniciales, y así se sigan diferentes procesos a través del sistema, es decir que por más que no se hagan varias cosas de la misma manera se puede llegar a producir el mismo resultado; en el caso de la industria de los videojuegos, esta equifinalidad se puede ver en el aspecto de que por más que es claro que no todos los videojuegos tratan de lo mismo, o tienen el mismo género, o desde otra perspectiva, por más que no sean los mismos programadores los que hagan distintos videojuegos, a fin de cuentas no dejan de ser ambos videojuegos o productos relacionados con ellos, es decir la equifinalidad si aplica en este sistema, ya que no importa desde donde se comience o que procesos se hagan, de todas formas se pueden crear los mismos productos y todos pueden ser igual de eficientes. En cualquier sistema que se vaya a analizar se debe dar, que al descomponer un sistema en partes más pequeñas, cada una de ellas debe dar lugar a otro sistema cualitativamente diferente, que contenga todas las propiedades y cualidades que sólo son posibles en el contexto de un sistema claro y organizado; y que por más que cada una esté aparte puedan actuar de manera eficiente; esta propiedad también se da en la industria de los videojuegos porque por más que se separen las partes que están encargadas de realizar cada una de las funciones del sistema, se pueden seguir tratando como sistemas organizados; por ejemplo si se separasen los programadores o los encargados de realizar las pruebas de los productos, estos pueden seguir funcionando a su manera con sus propias funciones internas sin que dejen de ser un sistema como tal. Anteriormente se dijo que las relaciones que se dan entre las partes o los componentes que corresponden a un sistema, pueden ser identificadas en un modelo establecido que constituye toda la estructura del sistema, esta organización en el modelo puede llegar a alcanzar un nivel de totalidad dotado de continuidad y de limitación, es decir se puede observar mediante el modelo creado que el sistema continua funcionando a través de todo el mismo, y de que se puede limitar en algún momento y sin importar esto, el sistema puede funcionar perfectamente; además la estructura se puede distinguir entre una estructura primaria que trata sobre las relaciones internas del propio sistema, y una híper estructura, que ya contiene todas las relaciones externas; en el caso de este sistema se ven claramente en los diagramas estructurales vistos.
  • 23. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 23 La información es una de las partes más importantes y fundamentales en cualquier sistema que se tenga, esta información se puede definir como todas aquellas partes de datos que entran al sistema para ser procesadas y que de esta forma el sistema pueda funcionar y producir algún fruto, la cantidad de dicha información que está presente en el sistema durante todos sus procesos es la misma siempre desde que entra hasta que sale en el producto final, en el caso de la industria de los videojuegos esta información se puede ver en todas aquellas cosas que entran en la producción de los videojuegos, por ejemplo información en este sistema puede ser todas aquellas ideas que entran en un comienzo para comenzar a realizar todos los procesos, o las críticas que generan los que prueban los videojuegos, etc. Como ya ha sido mencionado anteriormente los modelos son una manera de organizar el sistema con el fin de identificar y mostrar todas las relaciones que se den entre todas las partes o los componentes del sistema; todo sistema que se pueda llegar a tener, debe tener la posibilidad de dar a crear más de un modelo, ya que estos modelos dependen de la capacidad para distinguir todas las relaciones en el sistema, con relación a los objetivos planteados. En todo sistema también existe una propiedad que se denomina recursividad, la cual se trata de un proceso mediante el cual se hace referencia al hecho de que se logre introducir en el sistema los resultados que se den de las operaciones del mismo, es decir al momento de llegar a culminar los procesos de un sistema y de que se den los resultados del mismo, estos resultados pueden ser reutilizados con el fin de mejorar las funciones que se vuelvan a realizar en el sistema; esto se ve claramente en la industria de los videojuegos en el momento en el cual al producir un artículo y que las personas del común hagan provecho de él, estas personas dan a conocer una serie de críticas las cuales pueden ser usadas para mejorar el propio sistema y así solucionar los problemas que se dieron anteriormente ya sea para mejorar el producto que tenía el problema o para que a futuro los artículos que se generen estén en mejores condiciones que del cual se produjeron las críticas. La sinergia es un tema que de igual forma, toma un papel fundamental en el desarrollo de un sistema, debido a que todo sistema debe tener en sus partes de forma aislada un comportamiento estable y organizado; por tal razón, la sinergia, es un fenómeno producido a partir de las interacciones de las partes correspondientes a un sistema en su conglomerado, es decir la sinergia se puede definir como la relación satisfactoria entre todas las partes que conforman un sistema y lograr que todas ellas están en una perfecta organización y que funcionen de una forma eficiente de acuerdo a las necesidades de las otras partes; es claro que en la industria de los videojuegos, todas las partes encargadas de realizar alguna función dentro de todo el proceso de creación de un artículo, requieren de una buena relación con las otras partes del sistema para lograr cumplir con sus obligaciones dentro del sistema de forma que no vaya a fallar por culpa de las operaciones que se hayan
  • 24. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 24 dado en otra parte del sistema; es por esto que en la industria de los videojuegos se debe tener una clara relación entre los programadores o todas las partes que realizan los productos y los usuarios finales que dan un provecho a dicho producto. Finalmente podemos dar una conclusión general de acuerdo a las propiedades de los sistemas y al sistema que corresponde a la industria de los videojuegos y podemos decir que en los procesos que conllevan la creación de un videojuego es necesario que todas las partes que están encargadas de alguna función, ya sea la programación, o la concepción de la idea, o la parte de la comercialización del mismo, necesitan estar en constante relación e interacción con las otras partes para cumplir con sus obligaciones, y que de igual forma que entre las partes del sistema de producción como tal tienen que estar relacionadas, de igual manera todo el sistema tiene que estar relacionado e interactuando con los usuarios para usar sus críticas, con el fin de mejorar el funcionamiento del sistema y dar una eficiencia a todos los procesos que se realicen.
  • 25. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 25 4// UTILIDADES Y SUBSISTEMAS UTILIDAD DEL ENFOQUE DE SISTEMAS DENTRO DE LA “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS” Cada una de las siguientes utilidades del enfoque de sistemas esta evaluada con un criterio en donde (1) es la menor presencia o uso de esta y (5) es la aplicación más óptima. Descripción de procesos internos (5): Las labores realizadas en el proceso de fabricación de un videojuego están correctamente distribuidas en cada uno de los componentes, permitiendo que cada uno de estos se enfoque únicamente a lo asignado generando así mejores resultados. Entender el conflicto (3): Los estudios de mercado realizados tras finalizar el ciclo de producción permiten encontrar el origen de los inconvenientes que causaron rechazo por el público, pero la solución a esos problemas no siempre es dada de la forma más efectiva. Comunicación e información (5): La comunicación entre los componentes es bastante óptima ya que todos necesitan hacer uso de los resultados dados por cada uno de los demás para poder cumplir con las exigencias de las utilidades del enfoque de sistemas. Capacidad de adaptación (4): En este sistema se busca constantemente mejorar los procesos y de esa manera los resultados haciendo uso de nuevas y mejores tecnologías proporcionadas por actores ajenos a este sistema, facilitando la solución de problemas generados en productos anteriores, los cuales pudieron haber recibido críticas. En la industria de los videojuegos, la capacidad de adaptación juega un papel fundamental, ya que de esta depende el buen desarrollo y progreso de la propia industria a futuro, debido a que si las personas que son las que van a recibir los productos generados por la industria, no lo aceptan de buena forma, afectan directamente a gran parte de la industria como tal, y es por esta misma razón que la industria está en el deber de estar siempre actualizada con la forma en la que los productos deben desarrollarse para que sea aceptable para los usuarios. Es por estas razones que la industria de los videojuegos se podría catalogar buena en este aspecto de la capacidad de
  • 26. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 26 adaptación, porque ésta si está en la facilidad de adaptarse ya que siempre toma en cuenta la aceptación de los usuarios ante los productos establecidos. Capacidad de resolver los problemas (5): Este factor va directamente relacionado con el anteriormente mencionado acerca de entender los conflictos que se puedan generar al transcurso de los distintos procesos, es por esta razón que la industria, debe estar en la capacidad de habiendo analizado previamente a fondo el conflicto, poder generar distintas soluciones a los problemas que se presenten, y coordinar sus procesos para poner en práctica estas hipótesis de solución de las dificultades. Por estas razones es posible concluir que la industria de los videojuegos tiene una buena valoración en cuanto a la resolución de los problemas que en ella se puedan dar.
  • 27. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 27 TEORIA DE LOS SUBSISTEMAS “INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS” Dentro del sistema que compone a la industria de los videojuegos es posible observar que se encuentra un sistema de información conformado por distintos factores, quienes tienen una relación con dicha información, es decir existen unas partes del sistema de la industria de los videojuegos, las cuales utilizan la información que es proporcionada a ellas con el fin de realizar sus distintas funciones establecidas dentro del sistema, por tal razón es posible dar una base de cuales son y de cómo se organizan dichas partes dentro del sistema de información, esta organización se puede ver a continuación. Áreas funcionales o subsistemas: - Son aquellas organizaciones o agrupaciones de personas, las cuales tienen algunas funciones específicas para el desarrollo del videojuego, y de alguna forma usan la información que se les otorga, para desarrollar dichas funciones. Entre los subsistemas se encuentran:  Empresas desarrolladoras de videojuegos  Diseñadores independientes  Distribuidores del producto Entidades de información (datos): - Los datos se puede definir como todo aquello que es requerido para ser usado por los subsistemas mencionados con la finalidad de suplir las necesidades de lo que tienen que realizar. Dichos datos son:  Ideas para el diseño de los videojuegos  Opiniones de los beta testers sobre el videojuego  Críticas de los usuarios que prueben el videojuego  Recursos económicos y tecnológicos usados para la manufactura del videojuego Procesos: - Son todas aquellas acciones realizadas sobre la información suministrada mediante el transcurso del sistema. Entre estas se encuentran:  Planeación del videojuego  Concepción de la idea  Programación y diseño del videojuego  Mantenimiento  Adaptación a las consolas
  • 28. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 28  Pruebas realizadas  Producción de los videojuegos (producto final) Usuarios: - Son todas aquellas partes o personas que usan de alguna manera la información en algún momento del sistema. Entre los usuarios se encuentran:  Usuarios que prueben el videojuego  Gente encargada del marketing de los productos  Programadores  Beta testers  Desarrolladores de los productos  Distribuidores de los productos producidos. Los subsistemas pueden ser comprendidos como conjuntos de componentes, los cuales contienen una serie de relaciones, y dichas relaciones están comprendidas en estructuras organizadas y en las cuales estén especificadas aquellas funciones que tienen estos elementos dentro del sistema o subsistema en este caso, en otras palabras los subsistemas tienen en alguna medida las mismas propiedades que los sistemas generales, en cuanto a la sinergia; y está claro que la delimitación que se le pueda hacer a dichos subsistemas se debe dar de acuerdo al observador o a la persona que vaya a hacer dicho modelo y de acuerdo a esto también al modelo que tenga de dichos subsistemas. Es necesario analizar cada uno de los ya mencionados componentes con el fin de observar si en verdad corresponden a la teoría general de los subsistemas al afirmar que un sistema en su totalidad puede ser dividido en pequeñas agrupaciones que a su vez se pueden definir como sistemas completos, complejos y organizados, precisamente sin que pierdan las cualidades que todo sistema requiere tener; debido a esto, estos subsistemas tendrán una organización clara mediante la cual se regirán para realizar sus tareas, esta organización estará conformada por distintas partes más pequeñas o encargados de algunas tareas más específicas dentro de su grupo de subsistema, a continuación se analizará cada una de estas. Primeramente en el campo de las áreas funcionales se encuentran aquellos subsistemas mediante los cuales se realizan las distintas funciones que actúan en el desarrollo de los videojuegos, entre estas áreas es posible encontrar en primera medida a los sistemas complejos que conllevan las empresas que diseñan los videojuegos como tal, estas empresas a pesar de no tener todas las funciones que conlleva el sistema de la industria de los videojuegos desde una visión más global, también pertenece a la teoría de los sistemas porque en su estructura tiene una organización establecida, mediante la cual se siguen unos parámetros y tienen unas partes que la componen como lo son los programadores, los encargados de las concepciones de la mecánica del videojuego, entre muchas otras partes
  • 29. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 29 encargadas de cada función en la elaboración, y estas partes a su vez deben estar unidas y relacionadas con las otras partes durante el desarrollo del subsistema. Paralelamente se tienen a los programadores independientes que aunque no pertenezcan a los sistemas generados en las empresas, ellos mismos se pueden definir en el ámbito de subsistemas, ya que dentro de estos subsistemas se lleva un cierto orden de procesos y funciones, de acuerdo a la organización que tengan los propios grupos de diseñadores independientes. Finalmente en cuanto a las áreas funcionales o a los subsistemas que se encuentran presentes en el sistema global de la industria de los videojuegos, es posible observar que aparte de los subsistemas ya mencionados anteriormente, es válido aclarar que en la industria de los videojuegos hay una parte muy importante, que es la del mercado de los productos generados por la industria, dicha parte del mercado también es posible determinarla como un sistema completo, ya que tienen en su forma de actuar, una serie de actividades establecidas, las cuales abarcan todo el conjunto de tareas acerca de la labor de llevar los resultados del sistema anteriormente generados por los grupos encargados de programar los videojuegos, al público que va a hacer uso de dichos artículos; es por esta razón que en el área de mercadeo en la industria de los videojuegos es posible demarcar un subsistema claro. En todos los sistemas que cumplan con las características básicas de todo sistema, es posible determinar que como mínimo en su funcionamiento deben existir una serie de datos o por decirlo de otro modo una información que sea recibida en un principio y con la cual se comenzará a desarrollar todo el funcionamiento del sistema en su totalidad; en el caso de la industria de los videojuegos, aunque no se ve de manera tan clara que existe una información que es recibida, de todas formas es posible observar que de algún modo para que los programadores puedan comenzar a realizar sus funciones, debe existir alguna clase de recursos que sean otorgados a ellos en un comienzo, para que puedan comenzar a desarrollar los videojuegos. Entre los distintos datos o información que de alguna forma están presentes, se encuentran todas aquellas cosas que pueden ser necesarias para suplir las necesidades de las personas que trabajan en el desarrollo de los productos que se vayan a generar, estas pueden ir desde las propias ideas que se generen desde los subsistemas, hasta las propias críticas que den las personas que hagan uso de aquellos productos en algún momento, cuando se dice que las ideas son loa información más básica y requerida que entra en el sistema en un comienzo, se debe a que en el sistema de la industria de los videojuegos, antes de que se dé el desarrollo de cualquier videojuego, es necesario que esté claro toda la parte de la idea de lo que será el producto final, es por esta razón que en un comienzo esta es la información que pasa a la siguiente fase del sistema, por otra parte se encuentran todos los recursos tanto económicos como tecnológicos que sean usados dentro del desarrollo del videojuego ya que como su propio nombre lo indica son todas aquellas bases que necesitan los desarrolladores
  • 30. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 30 usar para poder crear lo que se desea, y en un último sentido también están tanto las críticas u opiniones de los usuarios finales, como las de las personas encargadas de probar el juego dentro de la industria (beta testers), esto debido a que para que las personas que desarrollaron en algún momento puedan de alguna forma hacerle correcciones o mejorar aquello que crearon posteriormente de cuando lo hicieron público, requieren conocer lo que piensan las personas a las cuales se lo dieron a conocer, y es por esta razón que dichas opiniones también pueden ser tomadas como información o datos que están presentes en el sistema. Dentro de todos los sistemas, una característica general, es la de que todos tienen dentro de su funcionamiento, una serie de procesos o fases por las cuales debe pasar aquello que se vaya a crear, para que pueda ser creado, en la industria de los videojuegos la parte más fundamental realizada en un comienzo es la de la planeación de aquello que se va a crear, que como se ha mencionado anteriormente, es lo más básico requerido por los desarrolladores para comenzar a realizar el videojuego ya que sin ello, les sería imposible conocer la forma de realizar sus funciones, posteriormente claramente se ve que viene todo lo relacionado con la programación y el desarrollo del videojuego, en donde se utilizan todos los recursos otorgados para poder crear el producto final que será dado a conocer al público, pero antes de poder ser dado a conocer al público es necesario realizar sobre los videojuegos unas pruebas y correcciones con el fin de dar el mejor resultado a las personas que van a usar dicho producto. Los usuarios de la industria de los videojuegos, se pueden definir como todas aquellas partes del sistema las cuales van a usar de alguna manera la información otorgada en un comienzo, entre ellos se pueden encontrar todas las personas que finalmente prueben los videojuegos generados por la industria, los cuales pueden ser tanto la gente del común que adquiera los productos al final, como también las propias personas encargadas de probar los videojuegos antes de ser dados a conocer al público, los llamados beta testers; también está claro que en gran parte los programadores por otra parte utilizan la información para los desarrollos que hacen sobre los videojuegos, y finalmente en alguna parte los distribuidores o la gente encargada del marketing de las empresas usan la información que generan las empresas para dar a conocer dichos artículos afuera de las empresas.
  • 31. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 31 5// CONCLUCION, REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA CONCLUSIÓN Llegando a la culminación de este análisis puede decir que en el sistema de la industria de los videojuegos y en cualquier otro, es esencial que haya una buena interacción, funcionamiento e intercambio de información procesada entre las partes de “X” sistema, sea cual sea el objetivo. Durante el transcurso de este análisis hemos visto que en los sistemas la entropía y la neguentropía se da de manera natural, en si podemos decir que un sistema siempre tiende a caer en una entropía; y por eso podemos afirmar, con todo la información que hemos recolectado y procesado, que siempre que haya una entropía habrá un a neguentropía, la cual recolectara y analizara el origen del error, ya que si no, el sistema no podría lograr su objetivo en su siguiente ciclo, y la única solución es la anulación total del sistema. En todo sistema existe la posibilidad de ser dividido en subsistemas los cuales debes cumplir con todas las características anteriormente mencionadas en el análisis, en el sistema industria de los videojuegos esta cualidad también debe estar presente, la cual se denota desde la programación del juego mismo hasta el área de marketing; una destacable característica de este sistema es que el sistema se puede y tiene que adaptar a distintas tecnologías para obtener el mejor funcionamiento y también una buena optimización en cuanto a tiempo de producción de un proyecto. La alta capacidad de desarrollo y adaptación de este sistema ha dado más motivo para desarrolla y perfeccionar los desarrollos tecnológicos generando un bien a otros campos que no necesariamente se enfoca al desarrollo de videojuego pero que también necesitan un amplio avance en el campo tecnológico. El campo de la industria de los videojuegos actualmente es un factor importante que tiene un gran impacto en el aspecto cultural, social, económico y como ya lo hemos mencionado tecnológico, esta industria desde su creación a influenciado por mucho la cultura de la humanidad tanto así que la misma humanidad han implementado la idea de videojuegos a su diario vivir.
  • 32. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 32 Bibliografía _TEORÍA GENERAL DE LOS SISTEMAS (LUDWIG VON BERTALANFFY) _LA QUINTA DISCIPLINA (Peter Senge) _LA INDUSTRIALIZACION EN EL SIGLO XIX: REVOLUCIONES A DEBATE _INTRODUCCION A LA TEORIA GENERAL DE SISTEMAS (Oscar Johansen Bertoglio) Referencias _http://tecno.americaeconomia.com/articulos/2015-un-ano-dorado-para-la-industria-de- los-videojuegos _http://www.nippon.com/es/in-depth/a04103/ _http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica- videojuegos-thief-201403171347.html _http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20140317/abci-steampunk-estetica- videojuegos-thief-201403171347.html _ http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete- videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/- LUIS IREGUI V _ (1) _ Epic Games, también conocida como Epic y anteriormente denominada Epic Megagames, es una empresa desarrolladora de videojuegos. _ (2) _ Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona Unreal en 1998, También se ha utilizado en géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. _ (3) _ Euclideon Pty Ltd es una compañía de software informático australiana más conocida por su inédito middleware motor gráfico 3D, llamado Unlimited Detail. Euclideon afirma que se basa en un sistema de renderización de nubes de puntos2 y que la tecnología puede aportar una "potencia gráfica ilimitada", superando la necesidad de renderización basada en polígonos. _ (4) _ Un Gameplay es la forma específica en que los jugadores interactúan con un juego , y en particular con los videojuegos . El juego es el patrón definido a través de las reglas del juego. _ (5) _ Una alpha es la primera versión del juego y solo los desarrolladores tienen acceso a ella y algunos testers.
  • 33. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 33 _ (6) _ Una beta es una versión de lanzamiento (el cual aún no está completa al 100%), la cual a veces está disponible al público en general para que puedas probarla y reportar problemas en vez de quejarse _ (7) _http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/nueva-tecnologia-promete- videojuegos-100-000-veces-mas-realistas/
  • 34. Análisis, sistema de la industria de los videojuegos. 34