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UML 2.3 con Enterprise Architect




             ANALISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE

              UML 2.3 con Enterprise
                    Architect




    OBJETIVOS DEL CURSO


        Usar UML para el análisis y diseño orientado a
         objetos.
        Aplicar el análisis y diseño iterativo, basado en casos
         de uso para desarrollar modelos eficientes y
         robustos.
        Modelar clases, objetos, componentes, atributos,
         operaciones, relaciones, multiplicidad.
        Analizar un problema concreto para representar una
         realidad en objetos y transformarla en un modelo
         UML por medio de una herramienta
        Manipular los diagramas en UML 2.3
        Generar código y actualizar el modelo.


    División de Alta Tecnología - DAT




    METODOLOGÍA DEL CURSO


        45 horas de Teoría y práctica.
        Material audiovisual
            Libro del curso, presentaciones
        Participación individual y grupal
            Laboratorios en clase




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                                                                   1
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    EVALUACIÓN DEL CURSO


        PPC = Promedio de prácticas calificadas
             2 Prácticas calificadas (sesiones por definir)
             Tareas
        TF = Trabajo Final (Última sesión)
        EF = Examen Final (Penúltima sesión)




              Promedio = 30% (PPC) + 30% TF + 40% EF




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              UML 2.3 con Enterprise
                    Architect

              Capitulo 1. Introducción al
                   Análisis y Diseño
                 orientado a Objetos




    UML 2.3 con Enterprise Architect


     Capítulo 1:
         Introducción al Análisis y Diseño orientado
         a Objetos

     Temas:
         1.    Crisis del software
         2.    El modelado
         3.    Conceptos iniciales
         4.    Buenas prácticas




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                                                               2
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UML 2.3 con Enterprise Architect




    UML 2.3 con Enterprise Architect


     Capítulo 1:
         Introducción al Análisis y Diseño orientado
         a Objetos

         1. Crisis del software




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    Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos


     1. Crisis del Software


         1.1   Introducción
         1.2   Síntomas
         1.3   Razones
         1.4   Soluciones




    División de Alta Tecnología - DAT




    1.1. INTRODUCCIÓN


        La crisis del software:
            No satisface los requerimientos.
            No satisface las necesidades del cliente.
            Excede los presupuestos.
            Excede el cronograma inicial.




    1. Crisis del Software




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UML 2.3 con Enterprise Architect




    1.1. INTRODUCCIÓN


        Casos:
            El departamento de vehículos motorizados de
             California gastó sobre $43 millones de dólares
             en un sistema para fundir los sistemas de
             conductores y registro de vehículos
            El sistema fue abandonado sin ni siquiera
             haber sido usado.
            Un fallido esfuerzo de $165 millones de
             dólares de American Airlines de vincular su
             software de reserva de pasajes con el sistema
             de reservaciones de Marriott, Hilton y Budget.


    1. Crisis del Software




    1.2. SÍNTOMAS


        Baja calidad del producto de software.
        Tiempo y presupuesto inicial excedido.
        Confiabilidad cuestionable.
        Altos requerimientos de personal para desarrollo
         y mantenimiento.




                                   Figura: http://thumbs.dreamstime.com/thumb_0/1083885788In01Lh.jpg




    1. Crisis del Software




    1.3. RAZONES


        Algunas razones:
            Base Inestable
            Fallas en el manejo del riesgo
            La complejidad del software




    1. Crisis del Software




                                                                                                       4
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    1.4. SOLUCIONES


        Se recomienda:
             Buen Análisis y Diseño
             Construir un modelo sencillo
             Usar un lenguaje de modelado
             Compatible con diversas herramientas




    1. Crisis del Software




    UML 2.3 con Enterprise Architect


     Capítulo 1:
         Introducción al Análisis y Diseño orientado
         a Objetos

     Temas:
         1.   Crisis del software
         2.   El modelado
         3.   Conceptos iniciales
         4.   Buenas prácticas




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    Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos


     2. El modelado


         2.1 Introducción
         2.2 La importancia de modelar
         2.3 Modelamiento
         2.4 Métodos para el modelado




    División de Alta Tecnología - DAT




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    2.2. LA IMPORTANCIA DE MODELAR


        La elaboración de un modelo para el desarrollo
         de un sistema antes de su programación es tan
         importante como tener un modelo (planos) y los
         cimientos antes de construir una casa.




           “Un modelo es la simplificación de la realidad”

    2. El modelado




    2.3. MODELAMIENTO




                                                    Cervantes
            Concepto
            sin objeto



                                                      Objeto sin
                                                      Concepto




                         Napoleón




    2. El modelado




    2.4. MÉTODOS PARA EL MODELAMIENTO




                           1         No-formales


                           2        Semi-formales


                           3          Formales


    2. El modelado




                                                                   6
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     Capítulo 1:
        Introducción al Análisis y Diseño orientado
        a Objetos

     Temas:
        1.    Crisis del software
        2.    El modelado
        3.    Conceptos iniciales
        4.    Buenas prácticas




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    Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos


     3. Conceptos Iniciales
        3.1 Objeto
        3.2 Orientación a objetos
        3.3 Principio del software OO
        3.4 Clases




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    3.1 OBJETO



            “Es un ente real o conceptual que posee
        características y comportamiento propios, únicos
                         e inconfundibles”




                                       Computador
              Andrea Lamas
                                      Serie 26588-A



    3. Conceptos Iniciales




                                                            7
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    3.1.2. CARACTERÍSTICAS


        Identidad:
            Cada objeto tiene una identidad única, incluso
             si su estado es idéntico al de otro objeto.




    3.1. Objeto




    3.1.2. CARACTERÍSTICAS


        Atributos y Operaciones:
                                            Atributos:
                                                  Nombre
                                                  Estatura
                                                  Edad


                                            Comportamiento
                                             (operación):
                                                  Caminar
                                                  Hablar
                                                  Saltar



    3.1. Objeto




    3.1.2. CARACTERÍSTICAS


                         Comportamiento
                             Agrupa las competencias de un objeto
                             Conocido como OPERACIÓN
                             Es consecuencia de un estímulo externo
                              (mensaje)
                          Ejemplo: Prender CPU


                         Estado
                             Representado   por    los     valores   de   los
                              atributos
                          Ejemplo: Prendido, apagado




    3.1. Objeto




                                                                                 8
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    3.1. OBJETOS. Identificación de elementos


                                  Imaginemos que tenemos estacionado
                                  en nuestra cochera un Audi - A8 6.0
                                  450CV quattro, color azul que corre
                                  hasta 250 km/h.

                                               Marca = Audi
                                     Modelo = A8 6.0 450CV quattro
                                               Color = Azul
                                      Velocidad Máxima = 250 km/h


     Cuando a las características del objeto se le asignan valores, se dice
     que el objeto tiene estados.


    3. Conceptos iniciales




    3.1.3. COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS



         Objeto 1

                           : Mensaje A

                                    Objeto 2


                                                        : Mensaje E
             : Mensaje C


             Objeto 3                                 Objeto 4


                                : Mensaje D



    3.1. Objeto




    LABORATORIO N° 1


        En este laboratorio, usted:
            Identificará los objetos del enunciado
            Establecerá la diferencia con otros elementos




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                                                                              9
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    3.2. ORIENTACIÓN A OBJETOS




             “Conjunto de disciplinas que desarrollan y
           modelizan software que facilitan la construcción
               de sistemas a partir de componentes.”




    3. Conceptos Iniciales




    3.3 PRINCIPIOS DEL SW OO


         Abstracción
         Encapsulamiento
         Principio cliente-servidor
         Jerarquías
         Polimorfismo
         Modularidad
         Persistencia




    3. Conceptos Iniciales




    3.4. CLASES


         Conjunto    de  objetos con   características
          (atributos) y comportamientos (operaciones)
          similares.




         Juan Arias    José López     Mary Falcón
      DNI 07715221    DNI 08816721   DNI 05814423
                                                     CLASE:
            Ate          Lince         San Borja
                                                     Persona


    3. Conceptos Iniciales




                                                               10
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    3.4.2. NOMBRAMIENTO DE CLASES


        Guía de estilo:
            Usar un sustantivo singular.
            Los nombres de la clase deben empezar con
             mayúsculas.
            No debe usarse el subrayado.
            Los nombres compuestos se ponen juntos y la
             primera palabra se escribirá con mayúscula.


        Ejemplo:
            Alumno, SistemaDePago


    3.4. Clases




    3.4.3. NOTACIÓN DE CLASES EN UML


        Representación gráfica
            Nombre
            Estructura (atributos)
            Comportamiento (operaciones)

                                                 Profesor
                                             -Apellidos
                                             -Nombres
                                             -Grado Academico
                                             +consulta_grado()
                                             +graba_sueldo()


                                            Representación UML



    3.4. Clases




    LABORATORIO N° 2


        En este laboratorio, usted:
            Identificará las clases del enunciado.
            Establecerá la diferencia con los objetos.
            Identificará los elementos que servirán de
             atributos a las clases.




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                                                                 11
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    UML 2.3 con Enterprise Architect


     Capítulo 1:
        Introducción al Análisis y Diseño orientado
        a Objetos

     Temas:
        1.      Crisis del software
        2.      El modelado
        3.      Conceptos iniciales
        4.      Buenas prácticas




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    Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos


     4. Buenas Prácticas
        4.1. Las 6 mejores prácticas
                a)   Desarrollar software iterativamente
                b)   Administrar los requerimientos
                c)   Utilizar arquitecturas basadas en componentes
                d)   Modelar software visualmente
                e)   Verificar la calidad del software
                f)   Controlar los cambios al software
        4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas




    División de Alta Tecnología - DAT




    4.1. LAS 6 MEJORES PRÁCTICAS




                              ADMINISTRAR REQUERIMIENTOS



                                                           Arquitecturas
               Desarrollar       Verificar    Modelizar
                                                            Basadas en
             Iterativamente       Calidad    Visualmente
                                                           Componentes




                                   CONTROLAR CAMBIOS




    4. Buenas Prácticas




                                                                           12
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UML 2.3 con Enterprise Architect




    4.1.1. DESARROLLAR SOFTWARE ITERATIVAMENTE


        Cada iteración resulta en un release ejecutable



                                      Requerimientos
                                                               Análisis y Diseño
                                Planeamiento
                                                                      Implementación
               Planeamiento
               Inicial                         Ambiente de
                                               Administración

                                                                          Distribución

                                      Evaluación
                                                                     Prueba




    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.1. DESARROLLAR SOFTWARE ITERATIVAMENTE


        Características:
          Los     desentendimientos    importantes  se
           evidencian tempranamente.
          Se alienta el feedback del usuario.
          Focalización en los temas más críticos, sin
           distracciones.
          Testing    continuo e iterativo: evaluación
           objetiva.
          Detección temprana de inconsistencias entre
           requerimientos, diseños e implementaciones.




    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.2. ADMINISTRAR LOS REQUERIMIENTOS


        Los requerimientos pueden ser adecuadamente
         capturados y comunicados, a través de Casos de
         Uso.
        Los Casos de Uso son importantes instrumentos
         de planificación.

                                         Modelo de Casos de Uso



      Los Casos de Uso direccionan
      el trabajo desde el análisis               Realización          influenciados por   verifica
      hasta el test



                                      Modelo de Diseño
                                                          Modelo de Implementación            Modelo de Test



    4.1. Las 6 mejores prácticas




                                                                                                               13
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    4.1.2. ADMINISTRAR LOS REQUERIMIENTOS

           ¿Cómo son interpretados los
               requerimientos?




                             Necesito
                            algo para
                           balancearme
                           bajo un árbol
                                                  ¿Cómo lo explicó el
                                                  cliente?


    4.1. Las 6 mejores prácticas




    ¿Cómo son interpretados los requerimientos?




    ¿Cómo lo entendió el     ¿Cómo fue descrito     ¿Cómo fue     analizado
    líder del proyecto?      por el consultor?      y diseñado?


    4.1. Las 6 mejores prácticas




    ¿Cómo son interpretados los requerimientos?




    ¿Cómo fue                ¿Cómo fue              ¿Cómo fue
    programado?              documentado?           instalado?

    4.1. Las 6 mejores prácticas




                                                                              14
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    ¿Cómo son interpretados los requerimientos?




    ¿Cómo fue                  ¿Qué soporte se     ¿Qué necesitaba
    cobrado?                   brindó?             realmente el cliente?


    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.3. UTILIZAR             ARQUITECTURAS           BASADAS       EN
    COMPONENTES


        Un componente de software puede definirse como
         una pieza no trivial de software, un módulo o un
         subsistema que completa una función clara, tiene
         límites claros y puede ser integrado en una
         arquitectura bien definida.


                                                         Aplicación


                                                          Negocio


         Arquitectura basada                            Middleware
           en componentes
                                                          System-
                                                          software


    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.3. UTILIZAR             ARQUITECTURAS           BASADAS       EN
    COMPONENTES


        La Arquitectura de Software representa el
         conjunto de decisiones significativas sobre la
         organización de un sistema de software:
            Selección de los elementos estructurales y sus
             interfaces, por los cuales el sistema está compuesto.
            Comportamiento, especificado        como     colaboraciones
             entre los elementos.
            Composición en subsistemas de              los    elementos
             estructurales y de comportamiento.
            Estilo de arquitectura que guía a la organización.




    4.1. Las 6 mejores prácticas




                                                                           15
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    4.1.4. MODELAR SOFTWARE VISUALMENTE




                                                              Subsistemas

    La Modelización
                                                               Clases
    Visual eleva el nivel
    de abstracción
                                                               Código




    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.4. MODELAR SOFTWARE VISUALMENTE


         Beneficios:
           Los    casos de uso permiten especificar
            comportamiento sin ambigüedades.
           Quedan       expuestas    las arquitecturas
            inflexibles o no modulares.
           El diseño refleja sus inconsistencias más
            rápidamente.
           Existen herramientas que proveen soporte
            para la modelización visual.




    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.5. VERIFICAR LA CALIDAD DEL SOFTWARE


         La actividad fundamental de esta práctica es el
          testing.
         Evaluar continuamente la calidad de un sistema
          con respecto a funcionalidad, confiabilidad y
          performance.




     Encontrar y reparar un         Costo
     problema de software después
     de la implementación puede
     resultar de 100 a 1000 veces
     más costoso
                                            Desarrollo   Implementación


    4.1. Las 6 mejores prácticas




                                                                            16
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    4.1.5. VERIFICAR LA CALIDAD DEL SOFTWARE


        Beneficios:
          La evaluación del estado del proyecto es
           objetiva, pues se evalúan resultados de test.
          Se    exponen las inconsistencias en los
           requerimientos, diseños e implementaciones.
          Se focaliza en las áreas de riesgo más alto.
          Los    defectos se identifican en forma
           temprana.
          Existen herramientas automatizadas para el
           testing de funcionalidad, confiabilidad y
           performance.



    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.6. CONTROLAR LOS CAMBIOS AL SOFTWARE


     El manejo del cambio es más que apenas comprobar dentro y fuera de
        archivos. Incluye el manejo de espacios de trabajo, del desarrollo
                 paralelo, de la integración y de construcciones.




    4.1. Las 6 mejores prácticas




    4.1.6. CONTROLAR LOS CAMBIOS AL SOFTWARE


        Beneficios:
          Las solicitudes de cambios formales facilitan
           la claridad de comunicación.
          Los espacios de trabajo aislados reducen la
           interferencia entre los miembros del equipo
           que trabajan en paralelo.
          Las estadísticas de cantidad de cambios
           proveen buenas métricas para evaluar
           objetivamente el estado del proyecto.
          La propagación del cambio es evaluable y
           controlable.
          Los cambios pueden ser mantenidos en
           sistemas automáticos.


    4.1. Las 6 mejores prácticas




                                                                             17
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    4.2. CONSECUENCIAS           DE    NO    APLICAR        LAS
      BUENAS PRÁCTICAS




             Baja
          Calidad del
           software




    4. Buenas Prácticas




    4.2.1. Detección del fracaso en un proyecto


        No cumplen sus objetivos.
        Se exceden considerablemente en el tiempo.
        Se exceden de su presupuesto.
        No se comprendieron las necesidades del
         usuario.
        No se previó el impacto de los requerimientos
         de cambios.
        Se descubrieron muy tarde falencias graves
         en el Proyecto.
        Hay módulos que no se pueden integrar.
        Interferencias entre los miembros del equipo.


    4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas




    4.2.3. LAS MEJORES PRÁCTICAS ENFRENTAN LAS CAUSAS




    4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas




                                                                  18
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    SOLUCIÓN A LOS PROBLEMAS DE SW


        Mejorar el proceso de desarrollo de Software

                    Seleccionar el      Seleccionar el
                   mejor método de      mejor estándar
                     desarrollo          de modelado




    División de Alta Tecnología - DAT




    LABORATORIO N° 3


        En este laboratorio, usted:
            Reconocerá las 6 mejores prácticas.
            Identificará como se aplican las 6 mejores
             prácticas en el desarrollo de un proyecto.




    División de Alta Tecnología - DAT




    BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA


        UML 2 Toolkit.
          OMG Press
          Autores: Hans-Erik Eriksson, Magnus Perker,
           Brian Lyons, David Fado.

        UML 2.0,
          Anaya Multimedia
          Autores: Jim Arlow, Ila Neustadt




    División de Alta Tecnología - DAT




                                                          19
División de Alta Tecnología – DAT
UML 2.3 con Enterprise Architect




    BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA


        El Proceso Unificado de Desarrollo de Software.
          Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.
          2000. Addison Wesley.
        El Lenguaje Unificado de Modelado.
          Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.
          2000. Addison Wesley.
        El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de
         Referencia.
          Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.
          2000. Addison Wesley.



    División de Alta Tecnología - DAT




                                                           20

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UML 2.3 con Enterprise Architect

  • 1. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect ANALISIS Y DISEÑO DE SOFTWARE UML 2.3 con Enterprise Architect OBJETIVOS DEL CURSO  Usar UML para el análisis y diseño orientado a objetos.  Aplicar el análisis y diseño iterativo, basado en casos de uso para desarrollar modelos eficientes y robustos.  Modelar clases, objetos, componentes, atributos, operaciones, relaciones, multiplicidad.  Analizar un problema concreto para representar una realidad en objetos y transformarla en un modelo UML por medio de una herramienta  Manipular los diagramas en UML 2.3  Generar código y actualizar el modelo. División de Alta Tecnología - DAT METODOLOGÍA DEL CURSO  45 horas de Teoría y práctica.  Material audiovisual  Libro del curso, presentaciones  Participación individual y grupal  Laboratorios en clase División de Alta Tecnología - DAT 1
  • 2. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect EVALUACIÓN DEL CURSO  PPC = Promedio de prácticas calificadas  2 Prácticas calificadas (sesiones por definir)  Tareas  TF = Trabajo Final (Última sesión)  EF = Examen Final (Penúltima sesión) Promedio = 30% (PPC) + 30% TF + 40% EF División de Alta Tecnología - DAT UML 2.3 con Enterprise Architect Capitulo 1. Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos UML 2.3 con Enterprise Architect Capítulo 1: Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos Temas: 1. Crisis del software 2. El modelado 3. Conceptos iniciales 4. Buenas prácticas División de Alta Tecnología - DAT 2
  • 3. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect UML 2.3 con Enterprise Architect Capítulo 1: Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos 1. Crisis del software División de Alta Tecnología - DAT Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos 1. Crisis del Software 1.1 Introducción 1.2 Síntomas 1.3 Razones 1.4 Soluciones División de Alta Tecnología - DAT 1.1. INTRODUCCIÓN  La crisis del software:  No satisface los requerimientos.  No satisface las necesidades del cliente.  Excede los presupuestos.  Excede el cronograma inicial. 1. Crisis del Software 3
  • 4. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 1.1. INTRODUCCIÓN  Casos:  El departamento de vehículos motorizados de California gastó sobre $43 millones de dólares en un sistema para fundir los sistemas de conductores y registro de vehículos  El sistema fue abandonado sin ni siquiera haber sido usado.  Un fallido esfuerzo de $165 millones de dólares de American Airlines de vincular su software de reserva de pasajes con el sistema de reservaciones de Marriott, Hilton y Budget. 1. Crisis del Software 1.2. SÍNTOMAS  Baja calidad del producto de software.  Tiempo y presupuesto inicial excedido.  Confiabilidad cuestionable.  Altos requerimientos de personal para desarrollo y mantenimiento. Figura: http://thumbs.dreamstime.com/thumb_0/1083885788In01Lh.jpg 1. Crisis del Software 1.3. RAZONES  Algunas razones:  Base Inestable  Fallas en el manejo del riesgo  La complejidad del software 1. Crisis del Software 4
  • 5. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 1.4. SOLUCIONES  Se recomienda:  Buen Análisis y Diseño  Construir un modelo sencillo  Usar un lenguaje de modelado  Compatible con diversas herramientas 1. Crisis del Software UML 2.3 con Enterprise Architect Capítulo 1: Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos Temas: 1. Crisis del software 2. El modelado 3. Conceptos iniciales 4. Buenas prácticas División de Alta Tecnología - DAT Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos 2. El modelado 2.1 Introducción 2.2 La importancia de modelar 2.3 Modelamiento 2.4 Métodos para el modelado División de Alta Tecnología - DAT 5
  • 6. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 2.2. LA IMPORTANCIA DE MODELAR  La elaboración de un modelo para el desarrollo de un sistema antes de su programación es tan importante como tener un modelo (planos) y los cimientos antes de construir una casa. “Un modelo es la simplificación de la realidad” 2. El modelado 2.3. MODELAMIENTO Cervantes Concepto sin objeto Objeto sin Concepto Napoleón 2. El modelado 2.4. MÉTODOS PARA EL MODELAMIENTO 1 No-formales 2 Semi-formales 3 Formales 2. El modelado 6
  • 7. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect UML 2.3 con Enterprise Architect Capítulo 1: Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos Temas: 1. Crisis del software 2. El modelado 3. Conceptos iniciales 4. Buenas prácticas División de Alta Tecnología - DAT Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos 3. Conceptos Iniciales 3.1 Objeto 3.2 Orientación a objetos 3.3 Principio del software OO 3.4 Clases División de Alta Tecnología - DAT 3.1 OBJETO “Es un ente real o conceptual que posee características y comportamiento propios, únicos e inconfundibles” Computador Andrea Lamas Serie 26588-A 3. Conceptos Iniciales 7
  • 8. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 3.1.2. CARACTERÍSTICAS  Identidad:  Cada objeto tiene una identidad única, incluso si su estado es idéntico al de otro objeto. 3.1. Objeto 3.1.2. CARACTERÍSTICAS  Atributos y Operaciones:  Atributos:  Nombre  Estatura  Edad  Comportamiento (operación):  Caminar  Hablar  Saltar 3.1. Objeto 3.1.2. CARACTERÍSTICAS  Comportamiento  Agrupa las competencias de un objeto  Conocido como OPERACIÓN  Es consecuencia de un estímulo externo (mensaje) Ejemplo: Prender CPU  Estado  Representado por los valores de los atributos Ejemplo: Prendido, apagado 3.1. Objeto 8
  • 9. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 3.1. OBJETOS. Identificación de elementos Imaginemos que tenemos estacionado en nuestra cochera un Audi - A8 6.0 450CV quattro, color azul que corre hasta 250 km/h. Marca = Audi Modelo = A8 6.0 450CV quattro Color = Azul Velocidad Máxima = 250 km/h Cuando a las características del objeto se le asignan valores, se dice que el objeto tiene estados. 3. Conceptos iniciales 3.1.3. COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS Objeto 1 : Mensaje A Objeto 2 : Mensaje E : Mensaje C Objeto 3 Objeto 4 : Mensaje D 3.1. Objeto LABORATORIO N° 1  En este laboratorio, usted:  Identificará los objetos del enunciado  Establecerá la diferencia con otros elementos División de Alta Tecnología - DAT 9
  • 10. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 3.2. ORIENTACIÓN A OBJETOS “Conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construcción de sistemas a partir de componentes.” 3. Conceptos Iniciales 3.3 PRINCIPIOS DEL SW OO  Abstracción  Encapsulamiento  Principio cliente-servidor  Jerarquías  Polimorfismo  Modularidad  Persistencia 3. Conceptos Iniciales 3.4. CLASES  Conjunto de objetos con características (atributos) y comportamientos (operaciones) similares. Juan Arias José López Mary Falcón DNI 07715221 DNI 08816721 DNI 05814423 CLASE: Ate Lince San Borja Persona 3. Conceptos Iniciales 10
  • 11. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 3.4.2. NOMBRAMIENTO DE CLASES  Guía de estilo:  Usar un sustantivo singular.  Los nombres de la clase deben empezar con mayúsculas.  No debe usarse el subrayado.  Los nombres compuestos se ponen juntos y la primera palabra se escribirá con mayúscula.  Ejemplo:  Alumno, SistemaDePago 3.4. Clases 3.4.3. NOTACIÓN DE CLASES EN UML  Representación gráfica  Nombre  Estructura (atributos)  Comportamiento (operaciones) Profesor -Apellidos -Nombres -Grado Academico +consulta_grado() +graba_sueldo() Representación UML 3.4. Clases LABORATORIO N° 2  En este laboratorio, usted:  Identificará las clases del enunciado.  Establecerá la diferencia con los objetos.  Identificará los elementos que servirán de atributos a las clases. División de Alta Tecnología - DAT 11
  • 12. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect UML 2.3 con Enterprise Architect Capítulo 1: Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos Temas: 1. Crisis del software 2. El modelado 3. Conceptos iniciales 4. Buenas prácticas División de Alta Tecnología - DAT Introducción al Análisis y Diseño orientado a Objetos 4. Buenas Prácticas 4.1. Las 6 mejores prácticas a) Desarrollar software iterativamente b) Administrar los requerimientos c) Utilizar arquitecturas basadas en componentes d) Modelar software visualmente e) Verificar la calidad del software f) Controlar los cambios al software 4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas División de Alta Tecnología - DAT 4.1. LAS 6 MEJORES PRÁCTICAS ADMINISTRAR REQUERIMIENTOS Arquitecturas Desarrollar Verificar Modelizar Basadas en Iterativamente Calidad Visualmente Componentes CONTROLAR CAMBIOS 4. Buenas Prácticas 12
  • 13. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 4.1.1. DESARROLLAR SOFTWARE ITERATIVAMENTE  Cada iteración resulta en un release ejecutable Requerimientos Análisis y Diseño Planeamiento Implementación Planeamiento Inicial Ambiente de Administración Distribución Evaluación Prueba 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.1. DESARROLLAR SOFTWARE ITERATIVAMENTE  Características:  Los desentendimientos importantes se evidencian tempranamente.  Se alienta el feedback del usuario.  Focalización en los temas más críticos, sin distracciones.  Testing continuo e iterativo: evaluación objetiva.  Detección temprana de inconsistencias entre requerimientos, diseños e implementaciones. 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.2. ADMINISTRAR LOS REQUERIMIENTOS  Los requerimientos pueden ser adecuadamente capturados y comunicados, a través de Casos de Uso.  Los Casos de Uso son importantes instrumentos de planificación. Modelo de Casos de Uso Los Casos de Uso direccionan el trabajo desde el análisis Realización influenciados por verifica hasta el test Modelo de Diseño Modelo de Implementación Modelo de Test 4.1. Las 6 mejores prácticas 13
  • 14. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 4.1.2. ADMINISTRAR LOS REQUERIMIENTOS ¿Cómo son interpretados los requerimientos? Necesito algo para balancearme bajo un árbol ¿Cómo lo explicó el cliente? 4.1. Las 6 mejores prácticas ¿Cómo son interpretados los requerimientos? ¿Cómo lo entendió el ¿Cómo fue descrito ¿Cómo fue analizado líder del proyecto? por el consultor? y diseñado? 4.1. Las 6 mejores prácticas ¿Cómo son interpretados los requerimientos? ¿Cómo fue ¿Cómo fue ¿Cómo fue programado? documentado? instalado? 4.1. Las 6 mejores prácticas 14
  • 15. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect ¿Cómo son interpretados los requerimientos? ¿Cómo fue ¿Qué soporte se ¿Qué necesitaba cobrado? brindó? realmente el cliente? 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.3. UTILIZAR ARQUITECTURAS BASADAS EN COMPONENTES  Un componente de software puede definirse como una pieza no trivial de software, un módulo o un subsistema que completa una función clara, tiene límites claros y puede ser integrado en una arquitectura bien definida. Aplicación Negocio Arquitectura basada Middleware en componentes System- software 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.3. UTILIZAR ARQUITECTURAS BASADAS EN COMPONENTES  La Arquitectura de Software representa el conjunto de decisiones significativas sobre la organización de un sistema de software:  Selección de los elementos estructurales y sus interfaces, por los cuales el sistema está compuesto.  Comportamiento, especificado como colaboraciones entre los elementos.  Composición en subsistemas de los elementos estructurales y de comportamiento.  Estilo de arquitectura que guía a la organización. 4.1. Las 6 mejores prácticas 15
  • 16. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 4.1.4. MODELAR SOFTWARE VISUALMENTE Subsistemas La Modelización Clases Visual eleva el nivel de abstracción Código 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.4. MODELAR SOFTWARE VISUALMENTE  Beneficios:  Los casos de uso permiten especificar comportamiento sin ambigüedades.  Quedan expuestas las arquitecturas inflexibles o no modulares.  El diseño refleja sus inconsistencias más rápidamente.  Existen herramientas que proveen soporte para la modelización visual. 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.5. VERIFICAR LA CALIDAD DEL SOFTWARE  La actividad fundamental de esta práctica es el testing.  Evaluar continuamente la calidad de un sistema con respecto a funcionalidad, confiabilidad y performance. Encontrar y reparar un Costo problema de software después de la implementación puede resultar de 100 a 1000 veces más costoso Desarrollo Implementación 4.1. Las 6 mejores prácticas 16
  • 17. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 4.1.5. VERIFICAR LA CALIDAD DEL SOFTWARE  Beneficios:  La evaluación del estado del proyecto es objetiva, pues se evalúan resultados de test.  Se exponen las inconsistencias en los requerimientos, diseños e implementaciones.  Se focaliza en las áreas de riesgo más alto.  Los defectos se identifican en forma temprana.  Existen herramientas automatizadas para el testing de funcionalidad, confiabilidad y performance. 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.6. CONTROLAR LOS CAMBIOS AL SOFTWARE El manejo del cambio es más que apenas comprobar dentro y fuera de archivos. Incluye el manejo de espacios de trabajo, del desarrollo paralelo, de la integración y de construcciones. 4.1. Las 6 mejores prácticas 4.1.6. CONTROLAR LOS CAMBIOS AL SOFTWARE  Beneficios:  Las solicitudes de cambios formales facilitan la claridad de comunicación.  Los espacios de trabajo aislados reducen la interferencia entre los miembros del equipo que trabajan en paralelo.  Las estadísticas de cantidad de cambios proveen buenas métricas para evaluar objetivamente el estado del proyecto.  La propagación del cambio es evaluable y controlable.  Los cambios pueden ser mantenidos en sistemas automáticos. 4.1. Las 6 mejores prácticas 17
  • 18. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect 4.2. CONSECUENCIAS DE NO APLICAR LAS BUENAS PRÁCTICAS Baja Calidad del software 4. Buenas Prácticas 4.2.1. Detección del fracaso en un proyecto  No cumplen sus objetivos.  Se exceden considerablemente en el tiempo.  Se exceden de su presupuesto.  No se comprendieron las necesidades del usuario.  No se previó el impacto de los requerimientos de cambios.  Se descubrieron muy tarde falencias graves en el Proyecto.  Hay módulos que no se pueden integrar.  Interferencias entre los miembros del equipo. 4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas 4.2.3. LAS MEJORES PRÁCTICAS ENFRENTAN LAS CAUSAS 4.2. Consecuencias de no aplicar las buenas prácticas 18
  • 19. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect SOLUCIÓN A LOS PROBLEMAS DE SW  Mejorar el proceso de desarrollo de Software Seleccionar el Seleccionar el mejor método de mejor estándar desarrollo de modelado División de Alta Tecnología - DAT LABORATORIO N° 3  En este laboratorio, usted:  Reconocerá las 6 mejores prácticas.  Identificará como se aplican las 6 mejores prácticas en el desarrollo de un proyecto. División de Alta Tecnología - DAT BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA  UML 2 Toolkit.  OMG Press  Autores: Hans-Erik Eriksson, Magnus Perker, Brian Lyons, David Fado.  UML 2.0,  Anaya Multimedia  Autores: Jim Arlow, Ila Neustadt División de Alta Tecnología - DAT 19
  • 20. División de Alta Tecnología – DAT UML 2.3 con Enterprise Architect BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA  El Proceso Unificado de Desarrollo de Software.  Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.  2000. Addison Wesley.  El Lenguaje Unificado de Modelado.  Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.  2000. Addison Wesley.  El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia.  Jacobson I., Rumbaugh J., BOOCH G.  2000. Addison Wesley. División de Alta Tecnología - DAT 20