Desarrollo de Software  Orientado a Objeto usando UML Patricio Letelier Torres [email_address] Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España
Contenido Introducción Modelado de Software UML Breve Tour por UML El Paradigma Orientado a Objeto usando UML Fundamentos del Modelado OO Requisitos del software Interacción entre objetos Clases y relaciones entre clases Comportamiento de objetos Componentes Distribución y despliegue de componentes Object Constraint Language (OCL) P roceso de Desarrollo  de SW basado en  UML Conclusiones
I Introducción
Introducción: Modelado de SW
Construcción de una casa para “fido”  Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples I. Introducción: Modelado de SW
Construcción de una casa Construida eficientemente y en un tiempo  razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas I. Introducción: Modelado de SW
Construcción de un rascacielos I. Introducción: Modelado de SW
Claves  en Desarrollo de SI Herramientas Proceso Notación I. Introducción: Modelado de SW
Abstracción - Modelado Visual (MV)  Sistema Computacional “ El modelado captura las partes esenciales del sistema ”   I. Introducción: Modelado de SW Proceso de Negocios Orden Item envío
II. Notación (Visual) - Beneficios Manejar la complejidad “ Modelar el sistema independientemente  del lenguaje de implementación” Promover la Reutilización I. Introducción: Modelado de SW Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..) Lógica del Negocio (C++, Java, ..) Servidor de BDs (C++ & SQL, ..) Múltiples Sistemas Componentes  Reutilizados
Introducción: UML
¿Qué es UML? UML =  U nified  M odeling  L anguage Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG,  www.omg.org ) Documento “OMG Unified Modeling Language Specification”  UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos  Modelado de Datos Modelado de Componentes  Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) I. Introducción: UML
Situación de Partida Diversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús)   Establecer u na notación estándar I. Introducción: UML
Historia de UML Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose I. Introducción: UML
Historia de UML Nov ‘97 UML aprobado por el OMG 1998 1999 2000  UML 1.2 UML 1.3 UML 1.4 2005? UML   2.0 Revisiones menores I. Introducción: UML UML 1.5 2003
Participantes en UML 1.0 Rational Software  (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson) Digital Equipment  Hewlett-Packard  i-Logix  (David Harel) IBM ICON Computing  (Desmond D’Souza) Intellicorp and James Martin & co.  (James Odell) MCI Systemhouse Microsoft  ObjecTime Oracle  Corp.   Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments  Unisys  I. Introducción: UML
UML  “ aglutina ”  enfoques OO UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Wirfs-Brock Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Responsabilities Operation descriptions,  message numbering Singleton classes Frameworks, patterns,  notes Object life cycles I. Introducción: UML
Aspectos Novedosos Definición  semi-formal  del Meta m odelo  de UML  Mecanismos de Extensión en UML: Stereotypes Constraints Tagged Values Permiten adaptar los elementos de modelado,  asignándoles una semántica particular I. Introducción: UML
Inconvenientes en UML Definición del proceso de desarrollo usando UML.  UML no es una metodología No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales  Ejemplos aislados “ Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML y el OMG” I. Introducción: UML
Perspectivas de UML UML es el lenguaje de model ado orientado a  objetos estándar predominante ahora y en los próximos años Razones: Participación de metodólogos influyentes Participación de importantes empresas Estándar del OMG Evidencias: Herramientas que proveen la notación UML “ Edición ” de libros (más de 300 en  www.amazon.com ) Congresos, cursos, “ camisetas” , etc. I. Introducción: UML
II Breve Tour por UML
Modelos y Diagramas Un  model o  captur a   una vista de un sistema del mundo real .  Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle .  Diagram a :  una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos OMG UML 1.4 Specification II. Breve Tour por UML
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ... Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos ... Modelos y Diagramas II. Breve Tour por UML
Diagramas de UML 1.5 Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue II. Breve Tour por UML
...  Diagramas de UML II. Breve Tour por UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de  Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de  Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelos
4+1 vistas de Kruchten (1995) Organización de Modelos Vista Lógica Vista de  Procesos Vista de  Distribución Vista de Realización Vista de los  Casos de Uso Este enfoque sigue el browser de Rational Rose II. Breve Tour por UML
... Organización de Modelos Propuesta de Rational Unified Process (RUP) M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model) M. de Objetos del Negocio (Business Object Model) M. de Casos de Uso (Use-Case Model) M. de Análisis (Analysis Model) M. de Diseño (Design Model) M. de Despliegue (Deployment Model) M. de Datos (Data Model) M. de Implementación (Implementation Model) M. de Pruebas (Test Model) II. Breve Tour por UML
Paquetes en UML Los paquetes ofrecen un mecanismo general para la  organización  de los  m odelos /subsistemas  agrupa ndo  elementos de modelado Se representan gráficamente como: II. Breve Tour por UML
…  Paquetes en UML Cada paquete corresponde a un sub modelo (subsistema)  del modelo  (sistema) Un paquete puede contener otros  paquetes , sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una  relación de dependencia  entre paquetes II. Breve Tour por UML
…  Paquetes en UML Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir,  un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual II. Breve Tour por UML
...Paquetes en Rational Rose II. Breve Tour por UML Customers Banking
…  Paquetes en UML II. Breve Tour por UML Práctica 1
Diagrama de Casos de Uso Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno No pertenece  estrictamente  al enfoque orientado a objeto, es una técnica  para captura y especificación de requisitos II. Breve Tour por UML
…  Ejemplos Ejemplo: II. Breve Tour por UML Práctica 2
Diagrama de Secuencia II. Breve Tour por UML
Diagrama de Colaboración Práctica 3 II. Breve Tour por UML
Diagrama de Clases El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definición de clase incluye definiciones para atributos y  operaciones El  modelo de casos de uso debería  aportar información para establecer las clases, objetos, atributos y  operaciones II. Breve Tour por UML
Ejemplos (Clase y Visibilidad) II. Breve Tour por UML
…  Ejemplos (Asociación) II. Breve Tour por UML
…  Ejemplos (Clase Asociación) II. Breve Tour por UML
…  Ejemplos (Generalización) II. Breve Tour por UML
…  Ejemplos  Prácticas 4 II. Breve Tour por UML
Diagrama de Estados II. Breve Tour por UML
Diagrama de Actividad II. Breve Tour por UML Práctica 5
Diagrama Componentes II. Breve Tour por UML
Diagrama de D espliegue II. Breve Tour por UML
Diagrama de D espliegue en Rational Práctica 6 II. Breve Tour por UML Servidor Central Punto de Venta Terminal de Consulta
Resumen UML define una notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El  80  por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML -- Grady Booch II. Breve Tour por UML
III El Paradigma  Orientado a Objeto
¿Por qué la Orientación a Objetos? Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución”   Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema Facilita construcción, mantenimiento y reutilización III. El Paradigma OO
¿Por qué la Orientación a Objetos? Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación Facilita la transición entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo” Sin embargo, existen problemas ... III. El Paradigma OO
Problemas en OO “ ...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “ ...La mayoría de los usuarios de la OO  no  utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel III. El Paradigma OO
Un objeto contiene datos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de  objetos degenerados : Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales) Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos …  Problemas en OO “ Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados” III. El Paradigma OO
Fundamentos de  Modelado OO
Objetos Objeto = unidad atómica que  encapsula  estado y comportamiento La  encapsula ción   en  un objeto  permite  una alta  cohesión  y un bajo  acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o  abstracta  (ecuación matemática) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Objetos En UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Objetos Ejemplo de varios objetos relacionados: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Objetos Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Clases y Objetos III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Comportamiento Ejemplo de interacción: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Comportamiento Los mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Persistencia La persistencia de los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo , es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución  (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia , la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Comunicación Un sistema informático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera  coordinada  en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Comunicación Categorías de  objetos : Act ivos - Pasivos Cliente –  Servidores ,  Agentes Objeto Activo:   p osee un hilo de ejecución ( thread )  propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo:   no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio.  Servidor  es el objeto que provee el servicio solicitado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Comunicación Los agentes reúnen las características de  clientes  y servidores Son la base del mecanismo de  delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
…  Comunicación Ejemplo con objeto agente: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
El Concepto de Mensaje La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Mensaje y Estímulo Un estímulo causará la invocación de una operación,  la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos  de  flujo de control : Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones Esperado  ( balking ) Cronometrado  ( time-out ) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
Requisitos del software III. El Paradigma OO: Requisitos
Casos de Uso Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación Co mparación con respecto a  los  Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo El usuario debería poder entenderlos para realizar su validación III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso Ejemplo: III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso A ctores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser util i zados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida . El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso III. El Paradigma OO: Requisitos
Casos de Uso: Relaciones UML define cuatro tipos de relación en los  Diagramas de  Casos de Uso: Comunicación III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Inclusión   : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <<include>>  reemplazó al denominado  <<uses>> III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Ejemplo  <<include>>: III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Extensión   : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Ejemplo  <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Ejemplo  <<include>> y <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Otro ejemplo  <<include>> y <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Relaciones Herencia   : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía III. El Paradigma OO: Requisitos
Casos de Uso: Construcción Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: ¿cuáles son las tareas del actor? ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos? III. El Paradigma OO: Requisitos
…  Casos de Uso: Construcción La descripción del Caso de Uso comprende: el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las  interacciones repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? III. El Paradigma OO: Requisitos Práctica 7
III. El Paradigma OO: Requisitos <comentarios adicionales> Comentarios {puede esperar, hay presión, inmediatamente} Urgencia {sin importancia, importante, vital} Importancia <nº de veces> veces / <unidad de tiempo> Frecuencia esperada … … n segundos 1 Cota de tiempo Paso Rendimiento … … Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso  < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta} 1 Acción Paso Excepciones <postcondición del caso de uso> Postcondición … … Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> 2 {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el caso de uso  < caso de uso CU-x> 1 Acción Paso Secuencia Normal <precondición del caso de uso> Precondición El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>} Descripción < nombre del requisito funcional > Nombre CU-< id-requisito > Identificador
Comentarios En métodos OO que carecen de una técnica de captura de requisitos  se  comienza  inmediatamente con la construcción del modelo de análisis/diseño Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana van a cambiar.  Rober C. Martin Los requisitos NO funcionales también son importantes. Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc.  III. El Paradigma OO: Requisitos
I nteracci ón entre objetos
Interacción Los objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción:  el   D iagrama de  C olaboración y  el   Di agrama de  S ecuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Mensajes Sintaxis para mensajes : predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args)   III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Diagramas de interacción El  Diagrama de Secuencia  es más adecuados  para  observar la perspectiva cronológica de las  interacciones El  Diagrama de Colaboración  ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El  D. de Colaboración  puede  obte nerse  a utomáticamente a  partir del correspondiente D. de Secuencia  (o viceversa) III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Diagrama de Secuencia Muestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea  oblicua III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
…  Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
…  Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Diagrama de Secuencia mostrando foco de control,  condiciones, recursividad creación y destrucción  de objetos III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
…  Diagrama de Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Diagrama de Colaboración Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite  observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Mensajes Un mensaje desencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización): A B A.1, B.3 /  1: Mensaje III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
…  Mensajes Un mensaje se envía de manera condicionada: A B [x>y]  1 : Mensaje III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
…  Mensajes Un mensaje que devuelve un resultado: A B 1:  distancia :=  mover(x,y) Práctica 8 III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
Clases y relaciones  entre clases
Clas ificación El mundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstracción: Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clases La clase define el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clases: Notación Gráfica Cada clase se representa en un rectángulo con tres  compartimientos : nombre de la clase atributos de la clase operaciones de la clase III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clases: Notación Gráfica Otros ejemplos: III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clases: Encapsulación La encapsulación presenta dos ventajas básicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento L os atributos de una clase no  deberían  s er  manipulables directamente por el resto de objetos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Clases: Encapsulación Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: (-) Privado   : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para  clases   friends  en terminología C++) (#)  Los atributos /operaciones  protegid os  están visibles para l a s  clases   friends  y para las clases derivadas de la original (+)  Los atributos /operaciones   públic os  son visibles a  otras  clases ( cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de  encapsulación) III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Clases: Encapsulación Ejemplo: III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Relaciones entre  C lases Los enlaces  entre  de objetos pueden  representarse  en tre las respectivas  clases Formas de relación entre clases : Asociación  y  Agregación ( vista como un  caso particular de asociación) Generalización/Especialización Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Asociación La asociación expresa una conexión bidireccional entre  objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Ejemplo: …  Asociación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Especificación de multiplicidad  (mínima...máxima) 1 Uno y sólo uno 0..1 Cero o uno M..N De sde  M  hasta  N (enteros naturales) * C ero  o muchos 0..* Cero o muchos 1..* U no  o muchos (al menos uno) La multiplicidad  mínima >= 1  establece  una  restricci ón  de existencia …  Asociación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Asociación Cualificada  Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
L a agregación representa  una  relación  parte_de   entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes Agregación  III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Ejemplos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
... Ejemplos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Ejemplos Asociación excluyente Clase de asociación Agregación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clases y Objetos Diagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Generalización P ermite gestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico  de clases S e obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización  y/ o Especialización La Generalización consiste en factorizar l as   propiedades  comunes de un conjunto de clases en una clase más general III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Nombres usados: clase padre - clase hija . Otros nombres:  superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases  heredan  propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones  (y asociaciones)  de la clase padre están disponibles en sus clases hijas ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
La especialización es una técnica muy eficaz para la extensión y reutilización Restricciones predefinidas en UML :  disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta) ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
La noción de clase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Particionamiento del espacio de objetos  =>   Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos  =>  Clasificación  Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Un ejemplo de Clasificación Estática: ... Generalización { estática } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Un ejemplo de Clasificación Dinámica: ... Generalización { d i n á mic a  } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Extensión : Posibles instancias de una clase Intensión : Propiedades definidas en una clase ... Generalización int(A)    int(B) ext(B)    ext(A)  III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clasificación Estática ... Generalización ext(C 0 ) =    ext(C i )    completa ext(C i )    ext(C j ) =       disjunta C 0 C 1 C n { static } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clasificación Dinámica ... Generalización ext(C 0 ) =     ext(C i )    completa ext t (C i )    ext t (C j ) =       disjunta en t ext t1 (C i )    ext t2 (C j )          posiblemente   no disjunta en    diferentes   instantes C 0 C 1 C n { d i n á mic a  } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Ejemplo:  varias  especializaciones a partir de la misma clase padre, usando  discriminadores : ... Generalización Vehículo Aéreo Avión Helicóptero Comercial Militar estructura uso III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Clasificación Múltiple (herencia múltiple) Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Herencia Múltiple Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas Animal Bípedo Cuadrúpedo Con Pelos Con Plumas Con Escamas Her b í v oro Carn ív oro cubertura cobertura cobertura comida nro patas nro patas comida Conejo III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Principio de Sustitución El Principio de Sustitución de Liskow afirma que: “ D ebe ser posible  utilizar  cualquier objeto instancia de una subclase  en el lugar de  cualquier objeto instancia de  su  superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.” III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Principio de Sustitución Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria-mente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no  debería  implementarse sin este principio III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Polimorfismo El término polimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Polimorfismo Ejemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta dormir ? ? III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Polimorfismo Dormir() { en un árbol } Dormir() { sobrela espalda } Dormir() { sobre el vientre } Dormir() { } Animal dormir() León dormir() Oso dormir() Tigre dormir() III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
…  Polimorfismo La búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del  enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente Práctica 9-12 III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
Comportamiento de objetos
Diagrama de Estados Los Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son  útil es  sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo  utilizado proviene  de los  Statecharts  (Harel) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Cada objeto está en un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto  El estado en el que se encuentra  un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el  D. de Estados  asociado a su clase Los D. De Estados  y escenarios son complementarios …  Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Los  D. de Estados  son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos   Los  D. De Estados  de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de  un  evento …  Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Estados y Transiciones …  Diagrama de Estados A B Evento   [condición]  / Acción Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo de un Diagrama de Estados para la clase persona: …  Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición: Acciones A B Evento [condición] / OtroObjeto.Operación III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Se puede especificar el ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento: …  Acciones estado A entry:  acción  por entrar exit:  acción  por salir do:  acción  mientras en estado on  evento :  acción III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Generalización de Estados Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre  superestado  y  subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Generalización de Estados Ejemplo: A B C e1 e2 e2 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Quedaría como: Generalización de Estados C a b A B e1 e2 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Las transiciones de entrada deben ir hacia subestados específicos: …  Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e0 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Es preferible tener estados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra: …  Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e1 e0 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
La agregación de estados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes …  Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo: …  Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
…  Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Historia Por defecto, los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo: …  Historia A d2 d1 H * B C x y D out in III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo: …  Historia Enjuague Lavado Secado H Enjuague Lavado Secado H Espera abir   p uerta cerrar   p uerta III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Destrucción del Objeto La destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
…  Destrucción de Objeto Ejemplo: III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Transiciones temporizadas Las esperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo: …  Transiciones temporizadas A esperar  dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura B anular  transacción / Abrir ranura Depósito efectuado después de 30 segundos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Diagrama de Actividad El Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un método Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow)  Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Ejemplo ( con  s wim lines ) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
... Ejemplos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
... Ejemplos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
Componentes
Diagrama de Componentes Los diagramas de componentes describen los elementos físicos  del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable III. El Paradigma OO: Componentes
...Diagrama de Componentes Los componentes   representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas . P ueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente  utiliza  los servicios ofrecidos por otro componente III. El Paradigma OO: Componentes
...Diagrama de Componentes III. El Paradigma OO: Componentes
Distribución y despliegue de Componentes
Diagrama de D espliegue Los Diagramas de D espliegue  muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
Los estereotipos permiten precisar la naturaleza del equipo: Dispositivos Procesadores Memoria Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse …  Diagrama de D espliegue III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
Ejemplo de conexión entre nodos: …  Diagrama de D espliegue Terminal Punto de Venta << Cliente> > Base de  Datos << Servidor> > Control <<TCP/IP>> <<RDSI>> Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado <<RDSI>> III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
Ejemplo: …  Diagramas de Despliegue III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
Ejemplo: …  Diagramas de Despliegue Component Diagram: videoStoreServer Client videoStoreApplication DBServer III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
Object Constraint Language OCL III. El Paradigma OO
¿Qué es OCL?  OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluación de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecución III. El Paradigma OO: OCL
Usos de OCL  Lenguaje de consulta Especificación de invariantes en clases y tipos Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Métodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivación para atributos III. El Paradigma OO: OCL
Ejemplo  III. El Paradigma OO: OCL
Invariantes “ El número de empleados debe ser mayor que 50” self.númeroDeEmpleados > 50  (siendo el contexto Company) context  Compañía  inv : self. númeroDeEmpleados > 50 context  c:Compañía  inv : c.númeroDeEmpleados > 50 context  c:Compañía  inv  suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50 III. El Paradigma OO: OCL
Pre- Post condiciones Sintaxis context  NombreTipo :: NombreOperación ( Param 1  :  Tipo 1 , ... ):TipoRetorno pre  parametroOk :  param 1  > ... post  resultadoOk  : result = ... Ejemplo context  Persona::nómina(fecha : Date) : Integer post : result = 5000 III. El Paradigma OO: OCL
Valores iniciales y derivados Sintaxis context  NombreTipo::NombreAtributo: Tipo init:  –- alguna expresión representando el valor inicial context  NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo init:  –- alguna expresión representando la regla de derivación Ejemplo context  Persona::nómina : Integer init : padres.nómina->sum() * 1%  derive :  if  menorDeEdad  then   padres.nómina->sum() * 1% else   puesto.sueldo  endif III. El Paradigma OO: OCL
Expresiones Let Ejemplo context  Persona  inv : let  ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum()  in if  estáEnParo  then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif III. El Paradigma OO: OCL
Definiciones Ejemplo context  Persona def : ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def : apodo : String = ’Gallito rojo’ def : tieneElTítulo(t : String) : Boolean = self.puesto->exists(título = t) III. El Paradigma OO: OCL
Navegación Ejemplos context  Compañía inv : self.director.estáEnparo = false inv : self.empleado->notEmpty() context  Compañía  inv :self.director.edad > 40 context  Persona inv :self.empleador->size() < 3 context  Persona  inv :self.empleador->isEmpty() context  Persona  inv :self.esposa->notEmpty()  implies  self.esposa.sexo = Sexo::mujer III. El Paradigma OO: OCL
…  Navegación Ejemplo a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad” context  Persona  inv : self.esposa->notEmpty()  implies  self.esposa.edad >= 18  and self.esposo->notEmpty()  implies  self.esposo.edad >= 18 “ Una compañía tiene a lo más 50 empleados” context  Companía  inv : self.empleado->size() <= 50 III. El Paradigma OO: OCL
IV Proceso de Desarrollo  de SW basado en UML
¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW?  Define  Quién   debe hacer   Qué ,  Cuándo   y  Cómo  debe hacerlo No existe un proceso de software universal . Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado Proceso de Desarrollo  de Software IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Rational Unified Process (RUP)  Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y  configuración Ingeniería de Negocio Ingeniería de datos Diseño de interfaces Rational Unified Process 1998 Rational  Objectory Process 1996-1997 Objectory Process 1987-1995 Enfoque  Ericsson UML IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Dos Dimensiones IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Fases e Hitos (Milestones) ti empo Objetivos (Vision)   Ar qui tectur a   Capacidad Operacional Inicial   Release del Producto Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Elementos en RUP  Workflows (Disciplinas) Workflows  Primarios  Business Modeling  (Modado del Negocio)   Requirements  (Requisitos) Analysis & Design  (Análisis y Diseño) Implementation  (Implementación) Test  (Pruebas) Deployment  (Despliegue) Workflows  de Apoyo Environment  (Entorno) Project Management  (Gestión del Proyecto) Configuration & Change Management  (Gestión de Configuración y Cambios) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Elementos en RUP  Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos Ejemplo Workflow Detail:Analyse the Problem Workflow: Requirements IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Actividades Workers Artefactos
... Elementos en RUP  Workers   Analyst workers Business-Process Analyst  Business Designer Business-Model Reviewer  Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier  User-Interface Designer Developer workers Architect Architecture Reviewer  Capsule Designer Code Reviewer Database Designer  Design Reviewer Designer Implementer  Integrator Testing professional workers Test Designer Tester Manager workers   Change Control Manager  Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer Other workers Any Worker Course Developer  Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Elementos en RUP  Workers, Actividades, Artefactos   Ejemplo: System Analyst Worker IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Elementos en RUP  Artefactos   Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo Conjuntos de Artefactos Deployment  Set Project Management  Set Configuration & Change Management  Set Environment  Set Business Modeling  Set Requirements  Set Analysis & Design  Set Implementation  Set Test  Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Elementos en RUP  Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo : Business Modeling Artifact Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Características Esenciales de RUP  Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Requisitos Capturar,  definir  y  validar los   casos de uso Realizar los  casos de uso Verificar  que  se satisfacen los   casos de uso Proceso dirigido por los Casos de Uso Análisis  & Diseño Implement ación Prueba s Casos de Uso integran el trabajo IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Caso de Uso Realización de Análisis Realización de Diseño Caso de Prueba X «trace» «trace» «trace» «trace» Pruebas Funcionales Pruebas Unitarias ... Proceso dirigido por los Casos de Uso [ The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999 ]   IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Proceso dirigido por los Casos de Uso IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
El ciclo de vida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Las actividades se encadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración ... Proceso Iterativo e Incremental n veces IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración
Cada iteración comprende: Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo) ... Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Proceso Iterativo e Incremental Enfoque Secuencial Enfoque Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
... Proceso Iterativo e Incremental Grado de Finalización de Artefactos IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Proceso Centrado en la Arquitectura  Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Architecture
Fases, Release, Base Line, Generación ciclo de desarrollo ciclo de evolución generación (release final de  un ciclo de desarrollo) release (producto al final de una iteración) base line (release asociada a un hito) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
Esfuerzo y dedicación por Fases en RUP IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML 10% 50 % 30 % 10 % Tiempo Dedicado 10% 65 % 20 % 5 % Esfuerzo Transición Construcción Elaboración Inicio
Distribución de Recursos por Fases en RUP IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
V Conclusiones
Claves en el Desarrollo de SI Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP Notación UML V. Conclusiones
Modelado de SI: Algunas Reflexiones ¿Cuál es el propósito de nuestros modelos?  “ Documentar” (a posteriori) Comunicar ideas y estudiar alternativas Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los modelos Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio básico: “Sencillez y Elegancia” Gestión de modelos Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos Seguimiento de transformaciones durante el proceso ( Traceability ) Sincronización de modelos Dificultades para la introducción de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del Proceso de Desarrollo V. Conclusiones
Adaptabilidad al contexto del proyecto V. Conclusiones
Tendencias UML: actualmente la notación más detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos  Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementación a partir de los modelos UML Entornos de  programación visual y el paradigma OO subyacente Utilización de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos Metodologías de desarrollo de software y el papel que juega UML en ellas Modelado Ágil Modelado opcional y/o desechable (en Metodologías Ágiles)  V. Conclusiones
... Tendencias Nuevas versiones de UML, uff! Extensiones de UML (SysML,  www.sysml.org ) Generación automática de código a partir de modelos  Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos  Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs Extendiendo UML mediante Profiles  ( www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php ) Modelado y generación de código en dominios específicos (más allá de UML) Eclipse Modeling Framework  ( EMF, download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php )   Microsoft Tools for Domain Specific Languagues  Domain-Specific Modeling (DSM,  www.dsmforum.org ) Meta CASE Tools (www.metacase.com) V. Conclusiones
Diagramas en UML 2.0
Bibliografía Adicional UML www.omg.org / uml / Meta-links  www.cetus-links.org/oo_uml.html   Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”)  http://www.martinfowler.com/ Herramientas CASE Herramientas basadas en UML  www.objectsbydesign.com /tools/ umltools_byPrice.html   International Council in SE (INCOSE)  www.incose.org / tools / Otras Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP  Patrones  http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html ,  Foro UML en yahoo:   http :// groups.yahoo.com / group / uml -forum/    V. Conclusiones

Introduccion a UML

  • 1.
    Desarrollo de Software Orientado a Objeto usando UML Patricio Letelier Torres [email_address] Departamento Sistemas Informáticos y Computación (DSIC) Universidad Politécnica de Valencia (UPV) - España
  • 2.
    Contenido Introducción Modeladode Software UML Breve Tour por UML El Paradigma Orientado a Objeto usando UML Fundamentos del Modelado OO Requisitos del software Interacción entre objetos Clases y relaciones entre clases Comportamiento de objetos Componentes Distribución y despliegue de componentes Object Constraint Language (OCL) P roceso de Desarrollo de SW basado en UML Conclusiones
  • 3.
  • 4.
  • 5.
    Construcción de unacasa para “fido” Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples I. Introducción: Modelado de SW
  • 6.
    Construcción de unacasa Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas más sofisticadas I. Introducción: Modelado de SW
  • 7.
    Construcción de unrascacielos I. Introducción: Modelado de SW
  • 8.
    Claves enDesarrollo de SI Herramientas Proceso Notación I. Introducción: Modelado de SW
  • 9.
    Abstracción - ModeladoVisual (MV) Sistema Computacional “ El modelado captura las partes esenciales del sistema ” I. Introducción: Modelado de SW Proceso de Negocios Orden Item envío
  • 10.
    II. Notación (Visual)- Beneficios Manejar la complejidad “ Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementación” Promover la Reutilización I. Introducción: Modelado de SW Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..) Lógica del Negocio (C++, Java, ..) Servidor de BDs (C++ & SQL, ..) Múltiples Sistemas Componentes Reutilizados
  • 11.
  • 12.
    ¿Qué es UML?UML = U nified M odeling L anguage Un lenguaje de propósito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org ) Documento “OMG Unified Modeling Language Specification” UML combina notaciones provenientes desde: Modelado Orientado a Objetos Modelado de Datos Modelado de Componentes Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) I. Introducción: UML
  • 13.
    Situación de PartidaDiversos métodos y técnicas OO, con muchos aspectos en común pero utilizando distintas notaciones Inconvenientes para el aprendizaje, aplicación, construcción y uso de herramientas, etc. Pugna entre distintos enfoques (y correspondientes gurús) Establecer u na notación estándar I. Introducción: UML
  • 14.
    Historia de UMLComenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se presentó en el OOPSLA’95 El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose I. Introducción: UML
  • 15.
    Historia de UMLNov ‘97 UML aprobado por el OMG 1998 1999 2000 UML 1.2 UML 1.3 UML 1.4 2005? UML 2.0 Revisiones menores I. Introducción: UML UML 1.5 2003
  • 16.
    Participantes en UML1.0 Rational Software (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Jacobson) Digital Equipment Hewlett-Packard i-Logix (David Harel) IBM ICON Computing (Desmond D’Souza) Intellicorp and James Martin & co. (James Odell) MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Corp. Platinium Technology Sterling Software Taskon Texas Instruments Unisys I. Introducción: UML
  • 17.
    UML “aglutina ” enfoques OO UML Rumbaugh Jacobson Meyer Harel Wirfs-Brock Fusion Embly Gamma et. al. Shlaer-Mellor Odell Booch Pre- and Post-conditions State Charts Responsabilities Operation descriptions, message numbering Singleton classes Frameworks, patterns, notes Object life cycles I. Introducción: UML
  • 18.
    Aspectos Novedosos Definición semi-formal del Meta m odelo de UML Mecanismos de Extensión en UML: Stereotypes Constraints Tagged Values Permiten adaptar los elementos de modelado, asignándoles una semántica particular I. Introducción: UML
  • 19.
    Inconvenientes en UMLDefinición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología No cubre todas las necesidades de especificación de un proyecto software. Por ejemplo, no define los documentos textuales Ejemplos aislados “ Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML y el OMG” I. Introducción: UML
  • 20.
    Perspectivas de UMLUML es el lenguaje de model ado orientado a objetos estándar predominante ahora y en los próximos años Razones: Participación de metodólogos influyentes Participación de importantes empresas Estándar del OMG Evidencias: Herramientas que proveen la notación UML “ Edición ” de libros (más de 300 en www.amazon.com ) Congresos, cursos, “ camisetas” , etc. I. Introducción: UML
  • 21.
  • 22.
    Modelos y DiagramasUn model o captur a una vista de un sistema del mundo real . Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle . Diagram a : una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos OMG UML 1.4 Specification II. Breve Tour por UML
  • 23.
    Un proceso dedesarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ... Cada modelo es completo desde su punto de vista del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos ... Modelos y Diagramas II. Breve Tour por UML
  • 24.
    Diagramas de UML1.5 Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interacción Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboración Diagramas de implementación Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue II. Breve Tour por UML
  • 25.
    ... Diagramasde UML II. Breve Tour por UML Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component Diagrams Component Diagrams Diagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelos
  • 26.
    4+1 vistas deKruchten (1995) Organización de Modelos Vista Lógica Vista de Procesos Vista de Distribución Vista de Realización Vista de los Casos de Uso Este enfoque sigue el browser de Rational Rose II. Breve Tour por UML
  • 27.
    ... Organización deModelos Propuesta de Rational Unified Process (RUP) M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model) M. de Objetos del Negocio (Business Object Model) M. de Casos de Uso (Use-Case Model) M. de Análisis (Analysis Model) M. de Diseño (Design Model) M. de Despliegue (Deployment Model) M. de Datos (Data Model) M. de Implementación (Implementation Model) M. de Pruebas (Test Model) II. Breve Tour por UML
  • 28.
    Paquetes en UMLLos paquetes ofrecen un mecanismo general para la organización de los m odelos /subsistemas agrupa ndo elementos de modelado Se representan gráficamente como: II. Breve Tour por UML
  • 29.
    … Paquetesen UML Cada paquete corresponde a un sub modelo (subsistema) del modelo (sistema) Un paquete puede contener otros paquetes , sin límite de anidamiento pero cada elemento pertenece a (está definido en) sólo un paquete Una clase de un paquete puede aparecer en otro paquete por la importación a través de una relación de dependencia entre paquetes II. Breve Tour por UML
  • 30.
    … Paquetesen UML Todos los elementos no son necesariamente visibles desde el exterior del paquete, es decir, un paquete encapsula a la vez que agrupa El operador “::” permite designar una clase definida en un contexto distinto del actual II. Breve Tour por UML
  • 31.
    ...Paquetes en RationalRose II. Breve Tour por UML Customers Banking
  • 32.
    … Paquetesen UML II. Breve Tour por UML Práctica 1
  • 33.
    Diagrama de Casosde Uso Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura y especificación de requisitos II. Breve Tour por UML
  • 34.
    … EjemplosEjemplo: II. Breve Tour por UML Práctica 2
  • 35.
    Diagrama de SecuenciaII. Breve Tour por UML
  • 36.
    Diagrama de ColaboraciónPráctica 3 II. Breve Tour por UML
  • 37.
    Diagrama de ClasesEl Diagrama de Clases es el diagrama principal para el análisis y diseño del sistema Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia La definición de clase incluye definiciones para atributos y operaciones El modelo de casos de uso debería aportar información para establecer las clases, objetos, atributos y operaciones II. Breve Tour por UML
  • 38.
    Ejemplos (Clase yVisibilidad) II. Breve Tour por UML
  • 39.
    … Ejemplos(Asociación) II. Breve Tour por UML
  • 40.
    … Ejemplos(Clase Asociación) II. Breve Tour por UML
  • 41.
    … Ejemplos(Generalización) II. Breve Tour por UML
  • 42.
    … Ejemplos Prácticas 4 II. Breve Tour por UML
  • 43.
    Diagrama de EstadosII. Breve Tour por UML
  • 44.
    Diagrama de ActividadII. Breve Tour por UML Práctica 5
  • 45.
    Diagrama Componentes II.Breve Tour por UML
  • 46.
    Diagrama de Despliegue II. Breve Tour por UML
  • 47.
    Diagrama de Despliegue en Rational Práctica 6 II. Breve Tour por UML Servidor Central Punto de Venta Terminal de Consulta
  • 48.
    Resumen UML defineuna notación que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML -- Grady Booch II. Breve Tour por UML
  • 49.
    III El Paradigma Orientado a Objeto
  • 50.
    ¿Por qué laOrientación a Objetos? Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real Mejora captura y validación de requisitos Acerca el “espacio del problema” y el “espacio de la solución” Modelado integrado de propiedades estáticas y dinámicas del ámbito del problema Facilita construcción, mantenimiento y reutilización III. El Paradigma OO
  • 51.
    ¿Por qué laOrientación a Objetos? Conceptos comunes de modelado durante el análisis, diseño e implementación Facilita la transición entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del sistema Disipa la barrera entre el “qué” y el “cómo” Sin embargo, existen problemas ... III. El Paradigma OO
  • 52.
    Problemas en OO“ ...Los conceptos básicos de la OO se conocen desde hace dos décadas, pero su aceptación todavía no está tan extendida como los beneficios que esta tecnología puede sugerir” “ ...La mayoría de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretendía. Esta práctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados” --Wolfgang Strigel III. El Paradigma OO
  • 53.
    Un objeto contienedatos y operaciones que operan sobre los datos, pero ... Podemos distinguir dos tipos de objetos degenerados : Un objeto sin datos (que sería lo mismo que una biblioteca de funciones) Un objeto sin “operaciones”, con sólo operaciones del tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se correspondería con las estructuras de datos tradicionales) Un sistema construido con objetos degenerados no es un sistema verdaderamente orientado a objetos … Problemas en OO “ Las aplicaciones de gestión están constituidas mayoritariamente por objetos degenerados” III. El Paradigma OO
  • 54.
    Fundamentos de Modelado OO
  • 55.
    Objetos Objeto =unidad atómica que encapsula estado y comportamiento La encapsula ción en un objeto permite una alta cohesión y un bajo acoplamiento Un objeto puede caracterizar una entidad física (coche) o abstracta (ecuación matemática) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 56.
    … ObjetosEn UML, un objeto se representa por un rectángulo con un nombre subrayado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 57.
    … ObjetosEjemplo de varios objetos relacionados: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 58.
    … ObjetosObjeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado está representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 59.
    Clases y ObjetosIII. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 60.
    Comportamiento Ejemplo deinteracción: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 61.
    … ComportamientoLos mensajes navegan por los enlaces, a priori en ambas direcciones Estado y comportamiento están relacionados Ejemplo: no es posible aterrizar un avión si no está volando. Está volando como consecuencia de haber despegado del suelo III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 62.
    Persistencia La persistenciade los objetos designa la capacidad de un objeto trascender en el espacio/tiempo Podremos después reconstruirlo , es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecución (materialización del objeto) Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado para la persistencia , la cual debería ser transparente, un objeto existe desde su creación hasta que se destruya III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 63.
    Comunicación Un sistemainformático puede verse como un conjunto de objetos autónomos y concurrentes que trabajan de manera coordinada en la consecución de un fin específico El comportamiento global se basa pues en la comunicación entre los objetos que la componen III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 64.
    … ComunicaciónCategorías de objetos : Act ivos - Pasivos Cliente – Servidores , Agentes Objeto Activo: p osee un hilo de ejecución ( thread ) propio y puede iniciar una actividad Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad pero puede enviar estímulos una vez que se le solicita un servicio Cliente es el objeto que solicita un servicio. Servidor es el objeto que provee el servicio solicitado III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 65.
    … ComunicaciónLos agentes reúnen las características de clientes y servidores Son la base del mecanismo de delegación Introducen indirección: un cliente puede comunicarse con un servidor que no conoce directamente III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 66.
    … ComunicaciónEjemplo con objeto agente: III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 67.
    El Concepto deMensaje La unidad de comunicación entre objetos se llama mensaje III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 68.
    Mensaje y EstímuloUn estímulo causará la invocación de una operación, la creación o destrucción de un objeto o la aparición de una señal Un mensaje es la especificación de un estímulo Tipos de flujo de control : Llamada a procedimiento o flujo de control anidado Flujo de control plano Retorno de una llamada a procedimiento Otras variaciones Esperado ( balking ) Cronometrado ( time-out ) III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO
  • 69.
    Requisitos del softwareIII. El Paradigma OO: Requisitos
  • 70.
    Casos de UsoLos Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el p.d.v. del usuario Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación Co mparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 71.
    … Casosde Uso Los Casos de Uso cubren la carencia existente en métodos previos (OMT, Booch) en cuanto a la determinación de requisitos Los Casos de Uso particionan el conjunto de necesidades atendiendo a la categoría de usuarios que participan en el mismo El usuario debería poder entenderlos para realizar su validación III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 72.
    … Casosde Uso Ejemplo: III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 73.
    … Casosde Uso A ctores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del ámbito de la aplicación y deben ser util i zados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interactúa La misma persona física puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeñado III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 74.
    … Casosde Uso Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida . El proceso de desarrollo estará dirigido por los casos de uso III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 75.
    Casos de Uso:Relaciones UML define cuatro tipos de relación en los Diagramas de Casos de Uso: Comunicación III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 76.
    … Casosde Uso: Relaciones Inclusión : una instancia del Caso de Uso origen incluye también el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino <<include>> reemplazó al denominado <<uses>> III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 77.
    … Casosde Uso: Relaciones Ejemplo <<include>>: III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 78.
    … Casosde Uso: Relaciones Extensión : el Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 79.
    … Casosde Uso: Relaciones Ejemplo <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 80.
    … Casosde Uso: Relaciones Ejemplo <<include>> y <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 81.
    … Casosde Uso: Relaciones Otro ejemplo <<include>> y <<extend>> : III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 82.
    … Casosde Uso: Relaciones Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificación del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o amplía III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 83.
    Casos de Uso:Construcción Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro y conciso Generalmente hay pocos actores asociados a cada Caso de Uso Preguntas clave: ¿cuáles son las tareas del actor? ¿qué información crea, guarda, modifica, destruye o lee el actor? ¿debe el actor notificar al sistema los cambios externos? ¿debe el sistema informar al actor de los cambios internos? III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 84.
    … Casosde Uso: Construcción La descripción del Caso de Uso comprende: el inicio: cuándo y qué actor lo produce? el fin: cuándo se produce y qué valor devuelve? la interacción actor-caso de uso: qué mensajes intercambian ambos? objetivo del caso de uso: ¿qué lleva a cabo o intenta? cronología y origen de las interacciones repeticiones de comportamiento: ¿qué operaciones son iteradas? situaciones opcionales: ¿qué ejecuciones alternativas se presentan en el caso de uso? III. El Paradigma OO: Requisitos Práctica 7
  • 85.
    III. El ParadigmaOO: Requisitos <comentarios adicionales> Comentarios {puede esperar, hay presión, inmediatamente} Urgencia {sin importancia, importante, vital} Importancia <nº de veces> veces / <unidad de tiempo> Frecuencia esperada … … n segundos 1 Cota de tiempo Paso Rendimiento … … Si <condición de excepción>,{el <actor> , el sistema} }<acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x>, a continuación este caso de uso {continua, aborta} 1 Acción Paso Excepciones <postcondición del caso de uso> Postcondición … … Si <condición>, {el <actor> , el sistema} <acción realizada por el actor o sistema>>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> 2 {El <actor> , El sistema} <acción realizada por el actor o sistema>, se realiza el caso de uso < caso de uso CU-x> 1 Acción Paso Secuencia Normal <precondición del caso de uso> Precondición El sistema deberá comportarse tal como se describe en el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de activación> , abstracto durante la realización de los casos de uso <lista de casos de uso>} Descripción < nombre del requisito funcional > Nombre CU-< id-requisito > Identificador
  • 86.
    Comentarios En métodosOO que carecen de una técnica de captura de requisitos se comienza inmediatamente con la construcción del modelo de análisis/diseño Los Casos de Uso son una idea maravillosa que ha sido generalmente complicada. El verdadero truco para los Casos de Uso es mantenerlos simples. Recordad, mañana van a cambiar. Rober C. Martin Los requisitos NO funcionales también son importantes. Desempeño, cumplimiento de estándares o leyes, atributos de calidad (confiabilidad, disponibilidad, seguridad, mantenibilidad, portabilidad), etc. III. El Paradigma OO: Requisitos
  • 87.
    I nteracci ónentre objetos
  • 88.
    Interacción Los objetosinteractúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. Los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos en una interacción Existen dos tipos de diagramas de interacción: el D iagrama de C olaboración y el Di agrama de S ecuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 89.
    Mensajes Sintaxis paramensajes : predecesor / guarda secuencia: retorno := msg(args) III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 90.
    Diagramas de interacciónEl Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones El Diagrama de Colaboración ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos El D. de Colaboración puede obte nerse a utomáticamente a partir del correspondiente D. de Secuencia (o viceversa) III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 91.
    Diagrama de SecuenciaMuestra la secuencia de mensajes entre objetos durante un escenario concreto Cada objeto viene dado por una barra vertical El tiempo transcurre de arriba abajo Cuando existe demora entre el envío y la atención se puede indicar usando una línea oblicua III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 92.
    … Diagramade Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 93.
    … Diagramade Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 94.
    Diagrama de Secuenciamostrando foco de control, condiciones, recursividad creación y destrucción de objetos III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 95.
    III. El ParadigmaOO: Interacción entre objetos
  • 96.
    … Diagramade Secuencia III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 97.
    Diagrama de ColaboraciónSon útiles en la fase exploratoria para identificar objetos La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 98.
    Mensajes Un mensajedesencadena una acción en el objeto destinatario Un mensaje se envía si han sido enviados los mensajes de una lista (sincronización): A B A.1, B.3 / 1: Mensaje III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 99.
    … MensajesUn mensaje se envía de manera condicionada: A B [x>y] 1 : Mensaje III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 100.
    … MensajesUn mensaje que devuelve un resultado: A B 1: distancia := mover(x,y) Práctica 8 III. El Paradigma OO: Interacción entre objetos
  • 101.
    Clases y relaciones entre clases
  • 102.
    Clas ificación Elmundo real puede ser visto desde abstracciones diferentes (subjetividad) Mecanismos de abstracción: Clasificación / Instanciación Composición / Descomposición Agrupación / Individualización Especialización / Generalización La clasificación es uno de los mecanismos de abstracción más utilizados III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 103.
    Clases La clasedefine el ámbito de definición de un conjunto de objetos Cada objeto pertenece a una clase Los objetos se crean por instanciación de las clases III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 104.
    Clases: Notación GráficaCada clase se representa en un rectángulo con tres compartimientos : nombre de la clase atributos de la clase operaciones de la clase III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 105.
    Clases: Notación GráficaOtros ejemplos: III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 106.
    Clases: Encapsulación Laencapsulación presenta dos ventajas básicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento L os atributos de una clase no deberían s er manipulables directamente por el resto de objetos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 107.
    … Clases:Encapsulación Los niveles de encapsulación están heredados de los niveles de C++: (-) Privado : es el más fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminología C++) (#) Los atributos /operaciones protegid os están visibles para l a s clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos /operaciones públic os son visibles a otras clases ( cuando se trata de atributos se está transgrediendo el principio de encapsulación) III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 108.
    … Clases:Encapsulación Ejemplo: III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 109.
    Relaciones entre C lases Los enlaces entre de objetos pueden representarse en tre las respectivas clases Formas de relación entre clases : Asociación y Agregación ( vista como un caso particular de asociación) Generalización/Especialización Las relaciones de Agregación y Generalización forman jerarquías de clases III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 110.
    Asociación La asociaciónexpresa una conexión bidireccional entre objetos Una asociación es una abstracción de la relación existente en los enlaces entre los objetos III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 111.
    Ejemplo: … Asociación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 112.
    Especificación de multiplicidad (mínima...máxima) 1 Uno y sólo uno 0..1 Cero o uno M..N De sde M hasta N (enteros naturales) * C ero o muchos 0..* Cero o muchos 1..* U no o muchos (al menos uno) La multiplicidad mínima >= 1 establece una restricci ón de existencia … Asociación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 113.
    Asociación Cualificada Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el valor del cualificador III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 114.
    L a agregaciónrepresenta una relación parte_de entre objetos En UML se proporciona una escasa caracterización de la agregación Puede ser caracterizada con precisión determinando las relaciones de comportamiento y estructura que existen entre el objeto agregado y cada uno de sus objetos componentes Agregación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 115.
    Ejemplos III. ElParadigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 116.
    ... Ejemplos III.El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 117.
    … EjemplosAsociación excluyente Clase de asociación Agregación III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 118.
    Clases y ObjetosDiagrama de Clases y Diagramas de Objetos pertenecen a dos vistas complementarias del modelo Un Diagrama de Clases muestra la abstracción de una parte del dominio Un Diagrama de Objetos representa una situación concreta del dominio Las clases abstractas no son instanciadas III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 119.
    Generalización P ermitegestionar la complejidad mediante un ordenamiento taxonómico de clases S e obtiene usando los mecanismos de abstracción de Generalización y/ o Especialización La Generalización consiste en factorizar l as propiedades comunes de un conjunto de clases en una clase más general III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 120.
    Nombres usados: clasepadre - clase hija . Otros nombres: superclase - subclase, clase base - clase derivada Las subclases heredan propiedades de sus clases padre, es decir, atributos y operaciones (y asociaciones) de la clase padre están disponibles en sus clases hijas ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 121.
    ... Generalización III.El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 122.
    La especialización esuna técnica muy eficaz para la extensión y reutilización Restricciones predefinidas en UML : disjunta - no disjunta total (completa) - parcial (incompleta) ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 123.
    La noción declase está próxima a la de conjunto Dada una clase, podemos ver el conjunto relativo a las instancias que posee o bien relativo a las propiedades de la clase Generalización y especialización expresan relaciones de inclusión entre conjuntos ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 124.
    Particionamiento del espaciode objetos => Clasificación Estática Particionamiento del espacio de estados de los objetos => Clasificación Dinámica En ambos casos se recomienda considerar generalizaciones/especializaciones disjuntas ... Generalización III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 125.
    Un ejemplo deClasificación Estática: ... Generalización { estática } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 126.
    Un ejemplo deClasificación Dinámica: ... Generalización { d i n á mic a } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 127.
    Extensión : Posiblesinstancias de una clase Intensión : Propiedades definidas en una clase ... Generalización int(A)  int(B) ext(B)  ext(A) III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 128.
    Clasificación Estática ...Generalización ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext(C i )  ext(C j ) =   disjunta C 0 C 1 C n { static } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 129.
    Clasificación Dinámica ...Generalización ext(C 0 ) =  ext(C i )  completa ext t (C i )  ext t (C j ) =   disjunta en t ext t1 (C i )  ext t2 (C j )    posiblemente no disjunta en diferentes instantes C 0 C 1 C n { d i n á mic a } III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 130.
    Ejemplo: varias especializaciones a partir de la misma clase padre, usando discriminadores : ... Generalización Vehículo Aéreo Avión Helicóptero Comercial Militar estructura uso III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 131.
    Clasificación Múltiple (herenciamúltiple) Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 132.
    … HerenciaMúltiple Uso disciplinado de la herencia múltiple: clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de jerarquías alternativas Animal Bípedo Cuadrúpedo Con Pelos Con Plumas Con Escamas Her b í v oro Carn ív oro cubertura cobertura cobertura comida nro patas nro patas comida Conejo III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 133.
    Principio de SustituciónEl Principio de Sustitución de Liskow afirma que: “ D ebe ser posible utilizar cualquier objeto instancia de una subclase en el lugar de cualquier objeto instancia de su superclase sin que la semántica del programa escrito en los términos de la superclase se vea afectado.” III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 134.
    … Principiode Sustitución Dado que los programadores pueden introducir código en las subclases redefiniendo las operaciones, es posible introducir involuntaria-mente incoherencias que violen el principio de sustitución El polimorfismo que veremos a continuación no debería implementarse sin este principio III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 135.
    Polimorfismo El términopolimorfismo se refiere a que una característica de una clase puede tomar varias formas El polimorfismo representa en nuestro caso la posibilidad de desencadenar operaciones distintas en respuesta a un mismo mensaje Cada subclase hereda las operaciones pero tiene la posibilidad de modificar localmente el comportamiento de estas operaciones III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 136.
    … PolimorfismoEjemplo: todo animal duerme, pero cada clase lo hace de forma distinta dormir ? ? III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 137.
    … PolimorfismoDormir() { en un árbol } Dormir() { sobrela espalda } Dormir() { sobre el vientre } Dormir() { } Animal dormir() León dormir() Oso dormir() Tigre dormir() III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 138.
    … PolimorfismoLa búsqueda automática del código que en cada momento se va a ejecutar es fruto del enlace dinámico El cumplimiento del Principio de Sustitución permite obtener un comportamiento y diseño coherente Práctica 9-12 III. El Paradigma OO: Clases y relaciones entre clases
  • 139.
  • 140.
    Diagrama de EstadosLos Diagramas de Estados representan autómatas de estados finitos, desde el p.d.v. de los estados y las transiciones Son útil es sólo para los objetos con un comportamiento significativo El formalismo utilizado proviene de los Statecharts (Harel) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 141.
    Cada objeto estáen un estado en cierto instante El estado está caracterizado parcialmente por los valores algunos de los atributos del objeto El estado en el que se encuentra un objeto determina su comportamiento Cada objeto sigue el comportamiento descrito en el D. de Estados asociado a su clase Los D. De Estados y escenarios son complementarios … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 142.
    Los D.de Estados son autómatas jerárquicos que permiten expresar concurrencia, sincronización y jerarquías de objetos Los D. de Estados son grafos dirigidos Los D. De Estados de UML son deterministas Los estados inicial y final están diferenciados del resto La transición entre estados es instantánea y se debe a la ocurrencia de un evento … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 143.
    Estados y Transiciones… Diagrama de Estados A B Evento [condición] / Acción Tanto el evento como la acción se consideran instantáneos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 144.
    Ejemplo de unDiagrama de Estados para la clase persona: … Diagrama de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 145.
    Podemos especificar lasolicitud de un servicio a otro objeto como consecuencia de la transición: Acciones A B Evento [condición] / OtroObjeto.Operación III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 146.
    Se puede especificarel ejecutar una acción como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la ocurrencia de un evento: … Acciones estado A entry: acción por entrar exit: acción por salir do: acción mientras en estado on evento : acción III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 147.
    Generalización de EstadosPodemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la generalización de estados Distinguimos así entre superestado y subestados Un estado puede contener varios subestados disjuntos Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones externas III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 148.
    Generalización de EstadosEjemplo: A B C e1 e2 e2 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 149.
    Quedaría como: Generalizaciónde Estados C a b A B e1 e2 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 150.
    Las transiciones deentrada deben ir hacia subestados específicos: … Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e0 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 151.
    Es preferible tenerestados iniciales de entrada a un nivel de manera que desde los niveles superiores no se sepa a qué subestado se entra: … Generalización de Estados C a b A B e1 e2 e1 e0 III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 152.
    La agregación deestados es la composición de un estado a partir de varios estados independientes La composición es concurrente por lo que el objeto estará en alguno de los estados de cada uno de los subestados concurrentes … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 153.
    Ejemplo: … Generalización de Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 154.
    … Generalizaciónde Estados III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 155.
    Historia Por defecto,los autómatas no tienen memoria Es posible memorizar el último subestado visitado para recuperarlo en una transición entrante en el superestado que lo engloba También es posible la memorización para cualquiera de los subestados anidados (aparece un * junto a la H) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 156.
    Ejemplo: … Historia A d2 d1 H * B C x y D out in III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 157.
    Ejemplo: … Historia Enjuague Lavado Secado H Enjuague Lavado Secado H Espera abir p uerta cerrar p uerta III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 158.
    Destrucción del ObjetoLa destrucción de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autómata alcanza un estado final no anidado La llegada a un estado final anidado implica la “subida” al superestado asociado, no el fin del objeto III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 159.
    … Destrucciónde Objeto Ejemplo: III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 160.
    Transiciones temporizadas Lasesperas son actividades que tienen asociada cierta duración La actividad de espera se interrumpe cuando el evento esperado tiene lugar Este evento desencadena una transición que permite salir del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de control se transmite entonces a otro estado III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 161.
    Ejemplo: … Transiciones temporizadas A esperar dinero entry: Mostrar mensaje exit: cerrar ranura B anular transacción / Abrir ranura Depósito efectuado después de 30 segundos III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 162.
    Diagrama de ActividadEl Diagrama de Actividad es una especialización del Diagrama de Estado, organizado respecto de las acciones y usado para especificar: Un método Un caso de uso Un proceso de negocio (Workflow) Las actividades se enlazan por transiciones automáticas. Cuando una actividad termina se desencadena el paso a la siguiente actividad III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 163.
    Ejemplo ( con s wim lines ) III. El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 164.
    ... Ejemplos III.El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 165.
    ... Ejemplos III.El Paradigma OO: Comportamiento de objetos
  • 166.
  • 167.
    Diagrama de ComponentesLos diagramas de componentes describen los elementos físicos del sistema y sus relaciones Muestran las opciones de realización incluyendo código fuente, binario y ejecutable III. El Paradigma OO: Componentes
  • 168.
    ...Diagrama de ComponentesLos componentes representan todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas . P ueden ser simples archivos, paquetes de Ada, bibliotecas cargadas dinámicamente, etc. Las relaciones de dependencia se utilizan en los diagramas de componentes para indicar que un componente utiliza los servicios ofrecidos por otro componente III. El Paradigma OO: Componentes
  • 169.
    ...Diagrama de ComponentesIII. El Paradigma OO: Componentes
  • 170.
  • 171.
    Diagrama de Despliegue Los Diagramas de D espliegue muestran la disposición física de los distintos nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre dichos nodos III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
  • 172.
    Los estereotipos permitenprecisar la naturaleza del equipo: Dispositivos Procesadores Memoria Los nodos se interconectan mediante soportes bidireccionales que pueden a su vez estereotiparse … Diagrama de D espliegue III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
  • 173.
    Ejemplo de conexiónentre nodos: … Diagrama de D espliegue Terminal Punto de Venta << Cliente> > Base de Datos << Servidor> > Control <<TCP/IP>> <<RDSI>> Podemos distinguir tipos de nodos y connexiones por estereotipado <<RDSI>> III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
  • 174.
    Ejemplo: … Diagramas de Despliegue III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
  • 175.
    Ejemplo: … Diagramas de Despliegue Component Diagram: videoStoreServer Client videoStoreApplication DBServer III. El Paradigma OO: Distribución y despliegue de componentes
  • 176.
    Object Constraint LanguageOCL III. El Paradigma OO
  • 177.
    ¿Qué es OCL? OCL es un lenguaje formal usado para describir expresiones acerca de modelos UML OCL es parte del estandar UML y fue desarrollado en IBM Las evaluación de expresiones OCL no afecta el estado del sistema en ejecución III. El Paradigma OO: OCL
  • 178.
    Usos de OCL Lenguaje de consulta Especificación de invariantes en clases y tipos Especificación de invariantes de tipo para Estereotipos Describir pre- y post condiciones en Operaciones y Métodos Describir Guardas Especificar destinatarios para mensages y acciones Especificar restricciones en Operaciones Especificar reglas de derivación para atributos III. El Paradigma OO: OCL
  • 179.
    Ejemplo III.El Paradigma OO: OCL
  • 180.
    Invariantes “ Elnúmero de empleados debe ser mayor que 50” self.númeroDeEmpleados > 50 (siendo el contexto Company) context Compañía inv : self. númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv : c.númeroDeEmpleados > 50 context c:Compañía inv suficientesEmpleados: c.númeroDeEmpleados > 50 III. El Paradigma OO: OCL
  • 181.
    Pre- Post condicionesSintaxis context NombreTipo :: NombreOperación ( Param 1 : Tipo 1 , ... ):TipoRetorno pre parametroOk : param 1 > ... post resultadoOk : result = ... Ejemplo context Persona::nómina(fecha : Date) : Integer post : result = 5000 III. El Paradigma OO: OCL
  • 182.
    Valores iniciales yderivados Sintaxis context NombreTipo::NombreAtributo: Tipo init: –- alguna expresión representando el valor inicial context NombreTipo::NombreRolAsociación: Tipo init: –- alguna expresión representando la regla de derivación Ejemplo context Persona::nómina : Integer init : padres.nómina->sum() * 1% derive : if menorDeEdad then padres.nómina->sum() * 1% else puesto.sueldo endif III. El Paradigma OO: OCL
  • 183.
    Expresiones Let Ejemplocontext Persona inv : let ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() in if estáEnParo then ingresos < 100 else ingresos >= 100 endif III. El Paradigma OO: OCL
  • 184.
    Definiciones Ejemplo context Persona def : ingresos : Integer = self.puesto.sueldo->sum() def : apodo : String = ’Gallito rojo’ def : tieneElTítulo(t : String) : Boolean = self.puesto->exists(título = t) III. El Paradigma OO: OCL
  • 185.
    Navegación Ejemplos context Compañía inv : self.director.estáEnparo = false inv : self.empleado->notEmpty() context Compañía inv :self.director.edad > 40 context Persona inv :self.empleador->size() < 3 context Persona inv :self.empleador->isEmpty() context Persona inv :self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.sexo = Sexo::mujer III. El Paradigma OO: OCL
  • 186.
    … NavegaciónEjemplo a) “Los casados tienen al menos 18 años de edad” context Persona inv : self.esposa->notEmpty() implies self.esposa.edad >= 18 and self.esposo->notEmpty() implies self.esposo.edad >= 18 “ Una compañía tiene a lo más 50 empleados” context Companía inv : self.empleado->size() <= 50 III. El Paradigma OO: OCL
  • 187.
    IV Proceso deDesarrollo de SW basado en UML
  • 188.
    ¿Qué es unProceso de Desarrollo de SW? Define Quién debe hacer Qué , Cuándo y Cómo debe hacerlo No existe un proceso de software universal . Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado Proceso de Desarrollo de Software IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 189.
    Rational Unified Process(RUP) Pruebas funcionales Pruebas de desempeño Gestión de requisitos Gestión de cambios y configuración Ingeniería de Negocio Ingeniería de datos Diseño de interfaces Rational Unified Process 1998 Rational Objectory Process 1996-1997 Objectory Process 1987-1995 Enfoque Ericsson UML IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 190.
    Dos Dimensiones IV.Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 191.
    Fases e Hitos(Milestones) ti empo Objetivos (Vision) Ar qui tectur a Capacidad Operacional Inicial Release del Producto Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 192.
    Elementos en RUP Workflows (Disciplinas) Workflows Primarios Business Modeling (Modado del Negocio) Requirements (Requisitos) Analysis & Design (Análisis y Diseño) Implementation (Implementación) Test (Pruebas) Deployment (Despliegue) Workflows de Apoyo Environment (Entorno) Project Management (Gestión del Proyecto) Configuration & Change Management (Gestión de Configuración y Cambios) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 193.
    ... Elementos enRUP Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades y Artefactos Ejemplo Workflow Detail:Analyse the Problem Workflow: Requirements IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Actividades Workers Artefactos
  • 194.
    ... Elementos enRUP Workers Analyst workers Business-Process Analyst Business Designer Business-Model Reviewer Requirements Reviewer System Analyst Use-Case Specifier User-Interface Designer Developer workers Architect Architecture Reviewer Capsule Designer Code Reviewer Database Designer Design Reviewer Designer Implementer Integrator Testing professional workers Test Designer Tester Manager workers Change Control Manager Configuration Manager Deployment Manager Process Engineer Project Manager Project Reviewer Other workers Any Worker Course Developer Graphic Artist Stakeholder System Administrator Technical Writer Tool Specialist IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 195.
    ... Elementos enRUP Workers, Actividades, Artefactos Ejemplo: System Analyst Worker IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 196.
    ... Elementos enRUP Artefactos Resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades Un artefacto puede ser un documento, un modelo o un elemento de modelo Conjuntos de Artefactos Deployment Set Project Management Set Configuration & Change Management Set Environment Set Business Modeling Set Requirements Set Analysis & Design Set Implementation Set Test Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 197.
    ... Elementos enRUP Artefactos, Workers, Actividades Ejemplo : Business Modeling Artifact Set IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 198.
    Características Esenciales deRUP Proceso Dirigido por los Casos de Uso Proceso Iterativo e Incremental Proceso Centrado en la Arquitectura IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 199.
    Requisitos Capturar, definir y validar los casos de uso Realizar los casos de uso Verificar que se satisfacen los casos de uso Proceso dirigido por los Casos de Uso Análisis & Diseño Implement ación Prueba s Casos de Uso integran el trabajo IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 200.
    Caso de UsoRealización de Análisis Realización de Diseño Caso de Prueba X «trace» «trace» «trace» «trace» Pruebas Funcionales Pruebas Unitarias ... Proceso dirigido por los Casos de Uso [ The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999 ] IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 201.
    ... Proceso dirigidopor los Casos de Uso IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 202.
    El ciclo devida iterativo se basa en la evolución de prototipos ejecutables que se muestran a los usuarios y clientes En el ciclo de vida iterativo a cada iteración se reproduce el ciclo de vida en cascada a menor escala Los objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 203.
    Las actividades seencadenan en una mini-cascada con un alcance limitado por los objetivos de la iteración ... Proceso Iterativo e Incremental n veces IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Análisis Diseño Codific. Pruebas e Integración
  • 204.
    Cada iteración comprende:Planificar la iteración (estudio de riesgos) Análisis de los Casos de Uso y escenarios Diseño de opciones arquitectónicas Codificación y pruebas. La integración del nuevo código con el existente de iteraciones anteriores se hace gradualmente durante la construcción Evaluación de la entrega ejecutable (evaluación del prototipo en función de las pruebas y de los criterios definidos) Preparación de la entrega (documentación e instalación del prototipo) ... Proceso Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 205.
    Proceso Iterativo eIncremental Enfoque Secuencial Enfoque Iterativo e Incremental IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 206.
    ... Proceso Iterativoe Incremental Grado de Finalización de Artefactos IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 207.
    Proceso Centrado enla Arquitectura Arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más relevantes Un arquitectura ejecutable es una implementación parcial del sistema, construida para demostrar algunas funciones y propiedades RUP establece refinamientos sucesivos de una arquitectura ejecutable, construida como un prototipo evolutivo Inception Elaboration Construction Transition IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML Architecture
  • 208.
    Fases, Release, BaseLine, Generación ciclo de desarrollo ciclo de evolución generación (release final de un ciclo de desarrollo) release (producto al final de una iteración) base line (release asociada a un hito) IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 209.
    Esfuerzo y dedicaciónpor Fases en RUP IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML 10% 50 % 30 % 10 % Tiempo Dedicado 10% 65 % 20 % 5 % Esfuerzo Transición Construcción Elaboración Inicio
  • 210.
    Distribución de Recursospor Fases en RUP IV. Proceso de Desarrollo de SW basado en UML
  • 211.
  • 212.
    Claves en elDesarrollo de SI Herramientas p.e. Rational Rose Poseidon Proceso p.e. Rational Unified Process Métrica 3.0 o XP Notación UML V. Conclusiones
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    Modelado de SI:Algunas Reflexiones ¿Cuál es el propósito de nuestros modelos? “ Documentar” (a posteriori) Comunicar ideas y estudiar alternativas Tomar decisiones de análisis/diseño que dirijan la implementación Generar parcial o totalmente una implementación a partir de los modelos Pragmatismo, los modelos deben ser útiles. Principio básico: “Sencillez y Elegancia” Gestión de modelos Distintos nivel de abstracción, expresados en diferentes modelos Seguimiento de transformaciones durante el proceso ( Traceability ) Sincronización de modelos Dificultades para la introducción de notaciones y herramientas de modelado. La importancia del Proceso de Desarrollo V. Conclusiones
  • 214.
    Adaptabilidad al contextodel proyecto V. Conclusiones
  • 215.
    Tendencias UML: actualmentela notación más detallada, amplia y consensuada para modelar software orientado a objetos Dificultades actuales para derivar de forma directa una implementación a partir de los modelos UML Entornos de programación visual y el paradigma OO subyacente Utilización de bases de datos relacionales Arquitectura de 3 capas Frameworks de persistencia para materializar y desmaterializar objetos Metodologías de desarrollo de software y el papel que juega UML en ellas Modelado Ágil Modelado opcional y/o desechable (en Metodologías Ágiles) V. Conclusiones
  • 216.
    ... Tendencias Nuevasversiones de UML, uff! Extensiones de UML (SysML, www.sysml.org ) Generación automática de código a partir de modelos Model-Driven Development (MDD), Model-Driven Architecture (MDA), Compiladores de Modelos Round-trip engineering. Convergencia entre herramientas CASE e IDEs Extendiendo UML mediante Profiles ( www.objecteering.com/products_uml_profile_builder.php ) Modelado y generación de código en dominios específicos (más allá de UML) Eclipse Modeling Framework ( EMF, download.eclipse.org/tools/emf/scripts/home.php ) Microsoft Tools for Domain Specific Languagues Domain-Specific Modeling (DSM, www.dsmforum.org ) Meta CASE Tools (www.metacase.com) V. Conclusiones
  • 217.
  • 218.
    Bibliografía Adicional UMLwww.omg.org / uml / Meta-links www.cetus-links.org/oo_uml.html Martin Fowler, autor de “UML Destilled” (“UML Gota a Gota”) http://www.martinfowler.com/ Herramientas CASE Herramientas basadas en UML www.objectsbydesign.com /tools/ umltools_byPrice.html International Council in SE (INCOSE) www.incose.org / tools / Otras Revista IEEE Software, Conferencias: OOPSLA, ECOOP Patrones http://www.cmcrossroads.com/bradapp/docs/patterns-intro.html , Foro UML en yahoo: http :// groups.yahoo.com / group / uml -forum/   V. Conclusiones

Notas del editor

  • #2 Prólogo A comienzos de 1999 se le dio forma a la primera versión de este curso de modelado OO con UML. A partir del material recolectado y preparado para la asignatura de quinto año de facultad “Laboratorio de Sistemas de Información”. Por otra parte, en mi tesis doctoral (en animación automática de modelos conceptuales) había trabajado en profundidad en aspectos de modelado orientado a objetos. En un comienzo no existía una demanda específica pero ya en Agosto de 1999 el curso pudo estrenarse parcialmente en un seminario que dicté en la Universidad Santa María de Valparaíso-Chile. Posteriormente y hasta la fecha se han realizado 16 ediciones del curso, el cual se ofrece a través de nuestro departamento y el Centro de Formación de Postgrado de la UPV. A mediados de 2000 se dio otro paso: dejar a libre disposición vía internet el material del curso. El objetivo ha sido promover y difundir el uso de técnicas OO en el mundo hispano, facilitando la labor de preparación de material para profesores y/o proporcionar documentación de apoyo para los estudiantes . Hasta fines del 2003 se habían realizado más de 20000 descargas del material del curso, lo cual confirmaba la necesidad de información de UML en español en la red. Cada edición del curso ha dado pie a mejoras, todo ello intentando mantener el volumen de trasparencias. Se han añadido notas al pie de página en algunas trasparencias para apoyar la exposición. Precisamente en esto se centra el esfuerzo actual y futuro de este material. Esperamos que el material proporcionado os sea de utilidad, Un cordial saludo, Patricio Letelier Valencia, 30 de Marzo de 2005