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PROGRAMACIÓN
EXTREMA (XP)

JORGE GARCIA
KAREN MURILLO
KELLY MANJARRES
Metodología Ágil
Tiene como principios que:
 Los individuos y sus interacciones son más
  importantes que los procesos y las
  herramientas.
 El   software que funciona es más
  importante     que     la  documentación
  exhaustiva.
 La colaboración con el cliente en lugar
  de la negociación de contratos.
 La respuesta delante del cambio en lugar
  de seguir un plan cerrado.
Programación Extrema
 Metodología   para un ágil desarrollo
  de software.
 Programación basada en los
  deseos del cliente.
 El equipo lo conforman los jefes de
  proyecto, desarrolladores y el
  cliente.
 Se rige por principios.
Principios Básicos
 Retroalimentación        a escala fina.
    - El principio de pruebas.
    - Proceso de planificación.
    - El cliente en el sitio.
    - Programación en parejas.
   Proceso continuo en lugar de por lotes.
    - Integración continua.
    - Refactorización.
    - Entregas pequeñas.
 Entendimiento    compartido.
     - Diseño simple.
     - Metáfora.
     - Propiedad colectiva del código.
     - Estándar de codificación.
   Bienestar del programador.
     - La semana de 40 horas.
Proceso de Desarrollo
La programación extrema parte del caso
habitual de una compañía que desarrolla
software, normalmente a medida, en la que
hay diferentes roles: un equipo de gestión (o
diseño), uno de desarrollo y los clientes finales.
La relación entre el equipo de diseño, los que
desarrollan el        software y clientes es
totalmente diferente al que se ha producido
en las metodologías tradicionales, que se
basaba en una fase de captura de los
requisitos previa al desarrollo, y de una fase de
validación posterior al mismo.
•Interacción con el cliente
En este tipo de programación el cliente
pasa a ser parte implicada en el
equipo de desarrollo.
Su importancia es máxima en el
momento de tratar con los usuarios y
en     efectuar     las  reuniones     de
planificación.     Tiene      un    papel
importante de interacción con el
equipo de programadores, sobre todo
después de cada cambio, y de cada
posible       problema         localizado,
mostrando       las     prioridades,     y
expresando sus sensaciones.
•Planificación del proyecto
 En este punto se tendrá que elaborar
 la planificación por etapas, donde se
 aplicarán diferentes iteraciones.
 Para   hacerlo será necesaria la
  existencia de reglas que se han de
  seguir por las partes implicadas en el
  proyecto para que todas las partes
  tengan voz y se sientan realmente
  partícipes de la decisión tomada.
 Las   entregas se tienen que hacer
  cuanto antes mejor, y con cada
  iteración, el cliente ha de recibir una
  nueva versión.
 Cuanto     más tiempo se tarde en
  introducir una parte esencial, menos
  tiempo se tendrá para trabajar con ella
  después.
 Se aconseja muchas entregas y muy
  frecuentes. De esta manera un error en
  la parte inicial del sistema tiene más
  posibilidades        de      detectarse
  rápidamente.
•Diseño, desarrollo y pruebas
También es muy importante el diseño, y se
establecen los mecanismos, para que éste
sea revisado y mejorado de manera
continuada a lo largo del proyecto, según se
van añadiendo funcionalidades al mismo.
La clave del proceso de desarrollar XP es la
comunicación.
  En XP, aparece un nuevo concepto
   llamado Metáfora. Su principal objetivo es
   mejorar la   comunicación entre todos los
   integrantes del equipo, al crear una visión
   global y común de lo que se quiere
   desarrollar.
 Otra  peculiaridad de XP es que cada
  programador puede trabajar en cualquier
  parte del programa. De esta manera se
  evita que haya partes "propietarias de cada
  programador". Por esto es tan importante la
  integración diaria.
 Para terminar, otra peculiaridad que tiene la
  XP. La de fomentar la programación en
  parejas,   es    decir,   hacer    que    los
  programadores no trabajen en solitario, sino
  que siempre estarán con otra Persona.

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  • 2. Metodología Ágil Tiene como principios que:  Los individuos y sus interacciones son más importantes que los procesos y las herramientas.  El software que funciona es más importante que la documentación exhaustiva.  La colaboración con el cliente en lugar de la negociación de contratos.  La respuesta delante del cambio en lugar de seguir un plan cerrado.
  • 3. Programación Extrema  Metodología para un ágil desarrollo de software.  Programación basada en los deseos del cliente.  El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y el cliente.  Se rige por principios.
  • 4. Principios Básicos  Retroalimentación a escala fina. - El principio de pruebas. - Proceso de planificación. - El cliente en el sitio. - Programación en parejas.  Proceso continuo en lugar de por lotes. - Integración continua. - Refactorización. - Entregas pequeñas.
  • 5.  Entendimiento compartido. - Diseño simple. - Metáfora. - Propiedad colectiva del código. - Estándar de codificación.  Bienestar del programador. - La semana de 40 horas.
  • 6. Proceso de Desarrollo La programación extrema parte del caso habitual de una compañía que desarrolla software, normalmente a medida, en la que hay diferentes roles: un equipo de gestión (o diseño), uno de desarrollo y los clientes finales. La relación entre el equipo de diseño, los que desarrollan el software y clientes es totalmente diferente al que se ha producido en las metodologías tradicionales, que se basaba en una fase de captura de los requisitos previa al desarrollo, y de una fase de validación posterior al mismo.
  • 7. •Interacción con el cliente En este tipo de programación el cliente pasa a ser parte implicada en el equipo de desarrollo. Su importancia es máxima en el momento de tratar con los usuarios y en efectuar las reuniones de planificación. Tiene un papel importante de interacción con el equipo de programadores, sobre todo después de cada cambio, y de cada posible problema localizado, mostrando las prioridades, y expresando sus sensaciones.
  • 8. •Planificación del proyecto  En este punto se tendrá que elaborar la planificación por etapas, donde se aplicarán diferentes iteraciones.  Para hacerlo será necesaria la existencia de reglas que se han de seguir por las partes implicadas en el proyecto para que todas las partes tengan voz y se sientan realmente partícipes de la decisión tomada.
  • 9.  Las entregas se tienen que hacer cuanto antes mejor, y con cada iteración, el cliente ha de recibir una nueva versión.  Cuanto más tiempo se tarde en introducir una parte esencial, menos tiempo se tendrá para trabajar con ella después.  Se aconseja muchas entregas y muy frecuentes. De esta manera un error en la parte inicial del sistema tiene más posibilidades de detectarse rápidamente.
  • 10. •Diseño, desarrollo y pruebas También es muy importante el diseño, y se establecen los mecanismos, para que éste sea revisado y mejorado de manera continuada a lo largo del proyecto, según se van añadiendo funcionalidades al mismo. La clave del proceso de desarrollar XP es la comunicación.  En XP, aparece un nuevo concepto llamado Metáfora. Su principal objetivo es mejorar la comunicación entre todos los integrantes del equipo, al crear una visión global y común de lo que se quiere desarrollar.
  • 11.  Otra peculiaridad de XP es que cada programador puede trabajar en cualquier parte del programa. De esta manera se evita que haya partes "propietarias de cada programador". Por esto es tan importante la integración diaria.  Para terminar, otra peculiaridad que tiene la XP. La de fomentar la programación en parejas, es decir, hacer que los programadores no trabajen en solitario, sino que siempre estarán con otra Persona.