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«Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción»Y«Tecnologías y Nuevas Tecnologías de Comunicación» Por: Laura Marcela Contreras U00048343 Universidad Autónoma de Bucaramanga
«Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción»*Elena del Carmen Pérez Martínez 
Lo característico de nuestro siglo son las nuevas tecnologías de información. Éstas generan prácticas sociales que tienen finalidades como:  difundir y adquirir saberes  informar e informarse al instante ,[object Object]
Comunicarse
Entretenerse (videojuegos).  … a esto se le denomina INFOCULTURA.
hipertextos, textos interactivos y multimediáticos, conforman  estas prácticas sociales, formando nuevos hábitos, y cierto  cierto grado de alfabetización. Como por ejemplo: los Video-Juegos.
Sobre los videojuegos  constituyen un texto narrativo de ficción que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario.  Por esto,  a diferencia de otros textos sobre papel, la lectura del videojuego demanda conocer-manipular una red de convenciones, prácticas y códigos de orden cultural, como también, habilidades físicas.   
El ritual comunicativo del Video-juego Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notorias particularidades:  el lenguaje con el que se construye el sentido la configuración del mensaje por un emisor múltiple. la previsión de un receptor altamente calificado. la incidencia del canal. la relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
1. La apuesta comunicativa el juego es una actividad de todas las culturas, por tanto, los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales.  Los VJ instalan un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías.
convenciones de los  VJ:  1. simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor y receptor. 2. los participantes suscriben pactos, reglas, prohibiciones, habilitaciones, etc. Las reglas son el menú de opciones EN LAS QUE SE ELIGE. 3. implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes 4. Ganar ofrece una recompensa que finaliza un obstáculo o el juego. Triunfo que le dará no sólo el éxito, sino también,  reconocimiento social.   5. Simulación de roles
2.      El contrato comunicativo contrato de lectura marcado por la interactividad. Interactividad= posibilidades del emisor/ cantidad de información * el VJ ofrece un alto grado de interactividad en el cual la computadora administra el feedback pero requiere la permanente intervención del usuario.
En el videojuego se requiere, además de la comprensión, la toma de decisiones y la intervención del sujeto operador ya que éste: · manipula a los protagonistas para que realicen acciones y compromete en ello, la consecución de la lectura. · las anticipaciones desempeñan un rol de vital importancia en este proceso de lectura, ya que en virtud de ellas el jugador toma decisiones, planea estrategias, es decir, orienta la trama del relato.
2.1 La práctica lectora el videojuego supone conocer-manipular una red de competencias, convenciones y códigos de orden cultural, textual y técnico fuertemente implicados en la eficacia y en el éxito comunicativo del videojuego. en el que se profanan ciertos ordenes sociales
A.     Competencias: competencias  Culturas generales:  Noción de delito como acto que quebranta el orden (legal, ético); y valoración positiva del estado de derecho la muerte como un antivalor «GAME OVER» El «otro» como adversario. Uso de armas. el reconocimiento de jerarquías según la época de roles y estados sociales
Competencias técnico-textuales un texto cuya consecución está permanentemente “intervenida” por operaciones manuales el jugador tiene la sensación de estar dando órdenes a la máquina y de algún modo lo hace, sólo que limitado a las opciones que se le proponen
B.    Códigos: técnico-textuales permanente diálogo, un feedback de opciones. Códigos técnicos generales: los requeridos para operar una computadora. Códigos técnicos particulares: son los requeridos para el videojuego Códigos técnicos singulares: según el formato del videojuego, los conocimientos necesarios. Códigos textuales propios de un videojuego; pueden ser captados a través del mensaje y del contexto.
3. La complejización del referente A partir de obras famosas del cine y la literatura, progresaron en la complejización de los procedimientos de textualización. Se arma una micro historia por cada nivel.  4. El enunciador   “narrador autorial” externo que se expresa como “voz en off” o a través de textos escritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.
II. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS El video juego, como todo discurso, establece nuevas subjetividades. Como producto de las nuevas tecnologías, refuerza algunas matrices simbólicas de la modernidad.
Matrices simbólicas :  Manifiesta una alta valoración por el progreso. Da lugar a la mayor concentración de poder que ha visto la historia, en manos de unas pocas empresas productoras. Establece posiciones de poder: los que saben y pueden versus los que no saben ni pueden. Implica la fascinación de protagonizar las grandes causas de la humanidad
«TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN» REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación conlleva nuevos supuestos de socialización, mucho más profundos de lo que cotidianamente suponemos.
TECNOLOGÍA en la historia  La ilustración: como herramienta de las ciencias positivas. su método es al estilo de las ciencias físico- matemáticas. Marx: ve que la tecnología ha modificado a la sociedad en su conjunto, pero que no ha significado una mejora objetiva para todos los miembros de la sociedad- El racionalismo: sociedad positivista siglo XX: de la ciencia y la tecnología están asociados con los acontecimientos históricos del siglo XX: Primera Guerra Mundial, sda guerra mundial. (bomba atómica)
Las popularmente llamadas izquierda y derecha como ideologías en pugna desde fines del siglo XIX, no criticaron a la tecnología en cuanto tal, ya que fue considerada como una herramienta de las ciencias.   Globalización: como método de enseñanza
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN la informática y la INTERNET, han sido factores que han hecho posible también globalizar a la educación, a través de las denominadas “Nuevas tecnologías de la comunicación”.

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  • 1. «Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción»Y«Tecnologías y Nuevas Tecnologías de Comunicación» Por: Laura Marcela Contreras U00048343 Universidad Autónoma de Bucaramanga
  • 2. «Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción»*Elena del Carmen Pérez Martínez 
  • 3.
  • 5. Entretenerse (videojuegos). … a esto se le denomina INFOCULTURA.
  • 6. hipertextos, textos interactivos y multimediáticos, conforman estas prácticas sociales, formando nuevos hábitos, y cierto cierto grado de alfabetización. Como por ejemplo: los Video-Juegos.
  • 7. Sobre los videojuegos constituyen un texto narrativo de ficción que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario. Por esto, a diferencia de otros textos sobre papel, la lectura del videojuego demanda conocer-manipular una red de convenciones, prácticas y códigos de orden cultural, como también, habilidades físicas.  
  • 8. El ritual comunicativo del Video-juego Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notorias particularidades:  el lenguaje con el que se construye el sentido la configuración del mensaje por un emisor múltiple. la previsión de un receptor altamente calificado. la incidencia del canal. la relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
  • 9. 1. La apuesta comunicativa el juego es una actividad de todas las culturas, por tanto, los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales. Los VJ instalan un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías.
  • 10. convenciones de los VJ: 1. simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor y receptor. 2. los participantes suscriben pactos, reglas, prohibiciones, habilitaciones, etc. Las reglas son el menú de opciones EN LAS QUE SE ELIGE. 3. implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes 4. Ganar ofrece una recompensa que finaliza un obstáculo o el juego. Triunfo que le dará no sólo el éxito, sino también, reconocimiento social. 5. Simulación de roles
  • 11. 2.      El contrato comunicativo contrato de lectura marcado por la interactividad. Interactividad= posibilidades del emisor/ cantidad de información * el VJ ofrece un alto grado de interactividad en el cual la computadora administra el feedback pero requiere la permanente intervención del usuario.
  • 12. En el videojuego se requiere, además de la comprensión, la toma de decisiones y la intervención del sujeto operador ya que éste: · manipula a los protagonistas para que realicen acciones y compromete en ello, la consecución de la lectura. · las anticipaciones desempeñan un rol de vital importancia en este proceso de lectura, ya que en virtud de ellas el jugador toma decisiones, planea estrategias, es decir, orienta la trama del relato.
  • 13. 2.1 La práctica lectora el videojuego supone conocer-manipular una red de competencias, convenciones y códigos de orden cultural, textual y técnico fuertemente implicados en la eficacia y en el éxito comunicativo del videojuego. en el que se profanan ciertos ordenes sociales
  • 14. A.     Competencias: competencias Culturas generales: Noción de delito como acto que quebranta el orden (legal, ético); y valoración positiva del estado de derecho la muerte como un antivalor «GAME OVER» El «otro» como adversario. Uso de armas. el reconocimiento de jerarquías según la época de roles y estados sociales
  • 15. Competencias técnico-textuales un texto cuya consecución está permanentemente “intervenida” por operaciones manuales el jugador tiene la sensación de estar dando órdenes a la máquina y de algún modo lo hace, sólo que limitado a las opciones que se le proponen
  • 16. B.    Códigos: técnico-textuales permanente diálogo, un feedback de opciones. Códigos técnicos generales: los requeridos para operar una computadora. Códigos técnicos particulares: son los requeridos para el videojuego Códigos técnicos singulares: según el formato del videojuego, los conocimientos necesarios. Códigos textuales propios de un videojuego; pueden ser captados a través del mensaje y del contexto.
  • 17. 3. La complejización del referente A partir de obras famosas del cine y la literatura, progresaron en la complejización de los procedimientos de textualización. Se arma una micro historia por cada nivel. 4. El enunciador   “narrador autorial” externo que se expresa como “voz en off” o a través de textos escritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.
  • 18. II. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS El video juego, como todo discurso, establece nuevas subjetividades. Como producto de las nuevas tecnologías, refuerza algunas matrices simbólicas de la modernidad.
  • 19. Matrices simbólicas : Manifiesta una alta valoración por el progreso. Da lugar a la mayor concentración de poder que ha visto la historia, en manos de unas pocas empresas productoras. Establece posiciones de poder: los que saben y pueden versus los que no saben ni pueden. Implica la fascinación de protagonizar las grandes causas de la humanidad
  • 20. «TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN» REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
  • 21. la utilización de las nuevas tecnologías de la comunicación conlleva nuevos supuestos de socialización, mucho más profundos de lo que cotidianamente suponemos.
  • 22. TECNOLOGÍA en la historia La ilustración: como herramienta de las ciencias positivas. su método es al estilo de las ciencias físico- matemáticas. Marx: ve que la tecnología ha modificado a la sociedad en su conjunto, pero que no ha significado una mejora objetiva para todos los miembros de la sociedad- El racionalismo: sociedad positivista siglo XX: de la ciencia y la tecnología están asociados con los acontecimientos históricos del siglo XX: Primera Guerra Mundial, sda guerra mundial. (bomba atómica)
  • 23. Las popularmente llamadas izquierda y derecha como ideologías en pugna desde fines del siglo XIX, no criticaron a la tecnología en cuanto tal, ya que fue considerada como una herramienta de las ciencias.   Globalización: como método de enseñanza
  • 24. NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN la informática y la INTERNET, han sido factores que han hecho posible también globalizar a la educación, a través de las denominadas “Nuevas tecnologías de la comunicación”.
  • 25. Comunicación e interacción como problemática La comunicación influye en el otro, en una relación dinámica, es decir: Emisor Receptor La comunicación tiene como fin que interactuemos con nuestros semejantes.   las nuevas tecnologías de la comunicación han cambiado las características de interacción.