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Leidy Johana Siza Lesmes Comunicación y nuevas tecnologías
La  tecnología como  herramienta al servicio de las ciencias positivas El aspecto que nos interesa destacar de Marx, es que pone en duda, el supuesto que si la ciencia y por ende la tecnología se desarrollan, también se desarrollará y mejorará la sociedad. Cuando habla de hombre (se refiere al obrero o proletario) se encuentra enajenado de sí mismo, convirtiéndose en siervo de la mercancía que produce, estando dominado por la burguesía, quienes son los dueños de los medios de producción y la propiedad.
Visiones: A partir defines del siglo XIX, aparecen dos visiones distintas del hombre y de la sociedad: POSITIVISTA: La razón como fuente de progreso social. ANTITESIS (CRÍTICA): Cuestiona la noción de progreso constante para todos los miembros de la sociedad porque consideran que intervienen otros factores, ejemplo: económicos que no hacen posible el progreso constante, racional y uniforme de la sociedad.
Evolución tecnológica vista desde los acontecimientos históricos del siglo 20
Primera guerra mundial: producción masiva de elementos. Segunda guerra mundial: grandes avances tecnológicos: la bomba atómica. Lo anterior: profesionaliza la guerra y consolida la producción masiva y por ende el consumo masivo. Consecuencia: La guerra fría, con mas tecnología. Cada bloque busca supremacía tecnológica para ganarle al adversario.
FRANKURT/ EXISTENCIALISTA DOS VISIONES DISTINTAS DE LA SOCIEDAD
ESCUELA DE FRANFURT: La ciencia y la tecnología (como partes integrantes del proceso social):Medio de producción adicionales, un elemento más dentro del proceso social y sus efectos serán positivos o negativos según la función que adopten dentro del proceso económico, ya que la verdad no es importante en cuanto tal sino que la búsqueda está dirigida por el principio de utilidad.
Existencialista: Existencialista: Martin Heidegger: La tecnología en la actualidad es más  que una herramienta, en la cual el hombre (“ser ahí”) no está en una posición dialéctica relacionándose con ella en tanto como amo o como esclavo. Por el contrario: El hombre existe en un mundo ya interpretado desde lo tecnológico, por tanto es impensable un hombre no tecnificado. CONCLUSIÓN: la interpretación que hace el hombre del mundo es ya desde la realidad tecnológica.
La Globalización como culminación  del proceso histórico del siglo XX: La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades en base a una economía global. Cada país ocupa un lugar dentro de este ordenamiento, y lo que ha sido un factor altamente importante para el lugar que ocupe cada nación es su capital de conocimiento y su capacidad de adaptación rápida a los cambios.
Postura positivista/postura crítica: Concepto de globalización hermanado con los conceptos de productividad, competitividad y prosperidad. La visión positivista de la globalización es válida para los países desarrollados, pero para el resto junto con la globalización aumenta el desempleo, marginación de grandes sectores,  inequidad en los ingresos, por tanto mayor pobreza.
SÍNTESIS: El concepto de tecnología como herramienta de la ciencia, considerando que debemos estar  atentos al cómo y para qué se utiliza la tecnología. Otra visión: Sostiene que la tecnología es parte de la existencia humana. En segundo lugar Desde la finalización de la Segunda Guerra Mundial, el conocimiento se convierte en un capital fundamental para el desarrollo de las naciones.
Por último, la Globalización como un proceso en donde la relación educación – empleo toma dimensiones antes desconocidas y quienes no se adapten a estas estructuras corren el riesgo de quedar marginados. La tecnología ha sido un factor que ha cambiado la forma de educar, pero el nuevo escenario ya no es sólo la utilización de tecnología como herramienta didáctica dentro del aula.
LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Comunicación e interacción como problemática La comunicación desde aquellos años tan lejanos fue considerada la forma más importante para educar. Pues bien, aquí tenemos nuestra primera dificultad, el concepto de comunicación .
La comunicación  La finalidad de la comunicación, en sentido amplio, es influir en el otro, esta relación es dinámica, es decir, yo como emisor intento influir en el receptor, pero a la vez el receptor intentará influir en mí, ya que al responderme se invierte la relación. La comunicación tiene como fin que interactuemos con nuestros semejantes. Segunda dificultad: ya que el concepto de interacción es aún más amplio que el de comunicación, por lo tanto se verá igualmente afectado.
La interacción La acción que se ejerce mutuamente entre dos o más personas, por tanto el término interacción nos refiere a la presencia física del otro o de los otros social Su finalidad es que se modifiquen mutuamente las conductas, modos de percibir la realidad, modos de socializarse (en síntesis un cambio cualitativo), por tanto, influirá  en los valores, de tal manera que cada actor que interviene en la interacción es modificado en su totalidad como persona o grupo dentro de la sociedad. La dificultad que deberemos sortear para poder educar con las nuevas tecnologías de la comunicación es la obligación de reconceptualizar el término interacción.  
La nueva interacción: Actualmente, con las nuevas tecnologías de la comunicación, la interacción  está dada sobre otras bases:  1-  Ausencia, es decir, que la presencia de “otro” en el mismo espacio y tiempo no es limitante, ni gravita en función de la interacción y la comunicación.  2- Carencia de información de un  contexto social común a los sujetos involucrados en la interacción. 3- Imposibilidad de transmitir o evidenciar pautas no-verbales involucradas en la comunicación.
CONCLUSIONES Seguir siendo formadores de personas, ya que este fin último de la educación aún no ha cambiado, por lo menos desde nuestra perspectiva.  Utilizar la tecnología como medio formador de personas, estando siempre alertas de no realizar una manipulación ideológica de las herramientas (preguntarse y repreguntarse cómo y para qué), ya que consideramos que el uso de la tecnología por ella misma no tiene sentido porque significa convertir a la tecnología  fin en sí misma.
Ser absolutamente consientes que la educación es una de las condiciones que necesita cada nación y cada persona para acceder a una posición mejor dentro del mundo globalizado.  Tener presente que el modo de interactuar con los alumnos en los espacios virtuales son absolutamente distintos, por tanto los métodos a utilizar deberán ser distintos.
Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción
Como todo lenguaje, el de la informática genera prácticas sociales en las que sus actores se involucran con diferentes finalidades: difundir y adquirir saberes (enciclopedias electrónicas), informar e informarse al instante (medios de comunicación en la red), trabajar, comunicarse (chatear, usar el correo electrónico), crear (computer graphics), y también entretenerse (videojuegos). Así como la imprenta cambió la relación del hombre con la escritura, creemos que el uso de estas nuevas tecnologías determinará nuevos hábitos lectores; otros comportamientos en los que comprometemos no sólo cierto grado de alfabetización sino también pericia en el manejo de estos nuevos artefactos electrónicos.
Entre estos textos digitales, creemos que el videojuego constituye un texto narrativo de ficción, un relato mediado por el soporte tecnológico que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario se complejizan por la permanente demanda de interacción, generando un espacio comunicativo particular.
EL RITUAL COMUNICATIVO DEL VIDEOJUEGO Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notorias particularidades:  El lenguaje sincrético con el que se construye el sentido:    La configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas) La previsión de un receptor altamente calificado La incidencia del canal La relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
La apuesta comunicativa El juego instala un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías. Los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales. Los videojuegos no disponen de “un reglamento” (como ocurre en los juegos de mesa y similares) sino que se expresan a través de un acotado menú de opciones entre las que el jugador debe “elegir”; más allá de esas opciones no es posible el juego. La máquina pauta rígidamente el accionar del usuario: le concede su permanencia en él o cierra el juego inexorablemente. 
Por tratarse de un juego de marca, implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes . En este enfrentamiento “simulado” los jugadores asumen como propios los roles que el juego ofrece y cualquier enunciado deberá ser interpretado en ese contexto de simulación. El objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado (jugar); tal superación dará fin al juego. El triunfo sobre el adversario (muerte, prisión) se propone como un objeto de valor perseguido por el jugador cuyo logro le permitirá alcanzar no sólo el éxito (valor consecuente) sino el reconocimiento social.
  CONCLUSIÓN La instancia comunicativa del juego provee a los enunciados explícitos de un “valor agregado”: enunciados implícitos que determinan la apuesta del emisor y que como tales deben ser interpretados por el receptor.
   El contrato comunicativo La mediación tecnológica (PC) singulariza el contrato de lectura marcado por la interactividad. La interactividad de un sistema puede ser considerada desde dos perspectivas; la que fija su atención en las posibilidades de intervención del usuario para el desarrollo del mensaje y la que se refiere al volumen de información del sistema con que se opera.
La práctica lectoraCompetencias: culturales generales: El conocimiento de un código ético de validez universal. La consideración del delito como acto que quebranta el orden (legal, ético); y su contrapartida, la valoración positiva del estado de derecho. La muerte como un antivalor. El otro como adversario o enemigo, La pericia en el uso de determinadas armas. El reconocimiento de las jerarquías según la época.  
Códigos: técnico-textuales: Códigos técnicos generales. Son los requeridos para operar una computadora; por ejemplo: cómo abrir el juego, elegir sólo una opción de las que propone el menú, saber con qué acción se selecciona. Incluyen el conocimiento de una ”jerga técnica” donde “abrir” significa “comenzar”; “guardar”: archivar en la memoria de la máquina lo que hasta allí se ha jugado/leído; etc. Códigos técnicos particulares: son los requeridos para jugar videojuego. Por ejemplo: conocer las teclas con las que pueden desplazarse o realizar determinados movimientos los jugadores. Códigos técnicos singulares: son los requeridos según el formato del videojuego. Se trata de conocimientos necesarios para operar distintos tipos; los simuladores requieren destrezas diferentes de los de estrategia bélica o los de tiro al blanco.
Códigos del género: son los requeridos para diferenciar, por ejemplo: los juegos de guerra intergaláctica de los de administración de sistemas urbanos. En este punto, podemos establecer una analogía con la literatura, ya que también en ella, los códigos de géneros como el de “cuento maravilloso” están fuertemente estabilizados y su conocimiento actúa como pauta de orientación para la lectura (vg. la madrastra mala, la princesa bella, etc.) Códigos textuales propios de un videojuego; pueden ser captados a través del mensaje y del contexto. Como se trata de nuevos códigos, mientras los anteriores conducen a una estandarización, estos últimas aumentan la originalidad y ambigüedad . A su vez están más próximos a las convenciones culturales naturalizadas y a otros aprendizajes fruto de otras experiencias de lectura.
LA COMPLEJIZACION DEL REFERENTE La complejización de los niveles en la consecución del objetivo se plantea como uno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector /usuario. l enunciador  El enunciador, como entidad textual, en los juegos de aventuras, no presenta grandes diferencias con respecto a otros textos de ficción. Puede estar a cargo de un personaje de la historia o de un “narrador autorial” externo que se expresa como “voz en off” o a través de textos escritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.
MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS: Como producto de las nuevas tecnologías refuerza algunas matrices simbólicas de la modernidad: Manifiesta una alta valoración por el progreso, técnico en este caso. Refuerza la verticalidad de los mensajes acentuando la relación asimétrica entre destinador y destinatario. El control en esta instancia “interactiva” es ejercido plenamente desde el territorio hegemónico de las compañías productoras. No hay lugar para las huellas del usuario. En la lucha por los espacios donde hacer evidentes las voces marginadas, el VJ es la expresión del triunfo de un poder central (izado)
Da lugar a la mayor concentración de poder que ha visto la historia, en manos de unas pocas empresas productoras.  Refuerza las distinciones sociales entre actores y establece posiciones de poder: los que saben y pueden versus los que no saben ni pueden. Establece una circuito comercial donde el usuario ocupa el extremo que alimenta la cadena del capital. Implica la fascinación de protagonizar las grandes causas de la humanidad “salvar a una princesa prisionera y vencer al traidor del reino”, “destruir las fuerzas alienígenas que amenazan la humanidad”, etc.
En todos los casos, auspicia la utopía. El VJ es la escenificación del “poder”. El VJ es el espacio utópico donde las acciones tienen consecuencias pero pueden ser burladas, o, en último término y en el peor de los casos, siempre se puede recomenzar con una nueva vida. Los lugares de hostilidad y el peligro se inmaterializan. La confrontación y la muerte se desvanecen. Queda la posibilidad de ganar aunque haya que intentarlo varias veces. En la luminosidad de la pantalla: la afirmación del triunfo. En el espacio social, la afirmación de un orden asimétrico: entre países, entre empresas y consumidores; entre los propios consumidores según sus posibilidades.
Como contrapartida, se acentúa el aislamiento de los individuos, proponen una práctica solitaria, de uno frente a la máquina; y aunque algunos videojuegos permiten la acción de dos o más jugadores, lo más frecuente es que el sujeto juegue solo. Inciden en las formas de utilización del tiempo libre. Establecen nuevos tipos de recepción y apropiación propios del entorno informático; demandan saberes y competencias, estrategias discursivas antes no ensayadas.
Debilitan las tradiciones locales y el concepto de comunidad. Se borran las marcas regionales, ya que las historias, los personajes, los sucesos son extraídos de un imaginario “universal” de seguro reconocimiento en todas las latitudes. Son efímeros y proponen relaciones efímeras. Se usan, se agotan y se descartan rápidamente.
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  • 1. Leidy Johana Siza Lesmes Comunicación y nuevas tecnologías
  • 2. La tecnología como herramienta al servicio de las ciencias positivas El aspecto que nos interesa destacar de Marx, es que pone en duda, el supuesto que si la ciencia y por ende la tecnología se desarrollan, también se desarrollará y mejorará la sociedad. Cuando habla de hombre (se refiere al obrero o proletario) se encuentra enajenado de sí mismo, convirtiéndose en siervo de la mercancía que produce, estando dominado por la burguesía, quienes son los dueños de los medios de producción y la propiedad.
  • 3. Visiones: A partir defines del siglo XIX, aparecen dos visiones distintas del hombre y de la sociedad: POSITIVISTA: La razón como fuente de progreso social. ANTITESIS (CRÍTICA): Cuestiona la noción de progreso constante para todos los miembros de la sociedad porque consideran que intervienen otros factores, ejemplo: económicos que no hacen posible el progreso constante, racional y uniforme de la sociedad.
  • 4. Evolución tecnológica vista desde los acontecimientos históricos del siglo 20
  • 5. Primera guerra mundial: producción masiva de elementos. Segunda guerra mundial: grandes avances tecnológicos: la bomba atómica. Lo anterior: profesionaliza la guerra y consolida la producción masiva y por ende el consumo masivo. Consecuencia: La guerra fría, con mas tecnología. Cada bloque busca supremacía tecnológica para ganarle al adversario.
  • 6. FRANKURT/ EXISTENCIALISTA DOS VISIONES DISTINTAS DE LA SOCIEDAD
  • 7. ESCUELA DE FRANFURT: La ciencia y la tecnología (como partes integrantes del proceso social):Medio de producción adicionales, un elemento más dentro del proceso social y sus efectos serán positivos o negativos según la función que adopten dentro del proceso económico, ya que la verdad no es importante en cuanto tal sino que la búsqueda está dirigida por el principio de utilidad.
  • 8. Existencialista: Existencialista: Martin Heidegger: La tecnología en la actualidad es más que una herramienta, en la cual el hombre (“ser ahí”) no está en una posición dialéctica relacionándose con ella en tanto como amo o como esclavo. Por el contrario: El hombre existe en un mundo ya interpretado desde lo tecnológico, por tanto es impensable un hombre no tecnificado. CONCLUSIÓN: la interpretación que hace el hombre del mundo es ya desde la realidad tecnológica.
  • 9. La Globalización como culminación del proceso histórico del siglo XX: La globalización es un nuevo ordenamiento de las sociedades en base a una economía global. Cada país ocupa un lugar dentro de este ordenamiento, y lo que ha sido un factor altamente importante para el lugar que ocupe cada nación es su capital de conocimiento y su capacidad de adaptación rápida a los cambios.
  • 10. Postura positivista/postura crítica: Concepto de globalización hermanado con los conceptos de productividad, competitividad y prosperidad. La visión positivista de la globalización es válida para los países desarrollados, pero para el resto junto con la globalización aumenta el desempleo, marginación de grandes sectores, inequidad en los ingresos, por tanto mayor pobreza.
  • 11. SÍNTESIS: El concepto de tecnología como herramienta de la ciencia, considerando que debemos estar atentos al cómo y para qué se utiliza la tecnología. Otra visión: Sostiene que la tecnología es parte de la existencia humana. En segundo lugar Desde la finalización de la Segunda Guerra Mundial, el conocimiento se convierte en un capital fundamental para el desarrollo de las naciones.
  • 12. Por último, la Globalización como un proceso en donde la relación educación – empleo toma dimensiones antes desconocidas y quienes no se adapten a estas estructuras corren el riesgo de quedar marginados. La tecnología ha sido un factor que ha cambiado la forma de educar, pero el nuevo escenario ya no es sólo la utilización de tecnología como herramienta didáctica dentro del aula.
  • 13. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA COMUNICACIÓN Comunicación e interacción como problemática La comunicación desde aquellos años tan lejanos fue considerada la forma más importante para educar. Pues bien, aquí tenemos nuestra primera dificultad, el concepto de comunicación .
  • 14. La comunicación La finalidad de la comunicación, en sentido amplio, es influir en el otro, esta relación es dinámica, es decir, yo como emisor intento influir en el receptor, pero a la vez el receptor intentará influir en mí, ya que al responderme se invierte la relación. La comunicación tiene como fin que interactuemos con nuestros semejantes. Segunda dificultad: ya que el concepto de interacción es aún más amplio que el de comunicación, por lo tanto se verá igualmente afectado.
  • 15. La interacción La acción que se ejerce mutuamente entre dos o más personas, por tanto el término interacción nos refiere a la presencia física del otro o de los otros social Su finalidad es que se modifiquen mutuamente las conductas, modos de percibir la realidad, modos de socializarse (en síntesis un cambio cualitativo), por tanto, influirá en los valores, de tal manera que cada actor que interviene en la interacción es modificado en su totalidad como persona o grupo dentro de la sociedad. La dificultad que deberemos sortear para poder educar con las nuevas tecnologías de la comunicación es la obligación de reconceptualizar el término interacción.  
  • 16. La nueva interacción: Actualmente, con las nuevas tecnologías de la comunicación, la interacción está dada sobre otras bases: 1- Ausencia, es decir, que la presencia de “otro” en el mismo espacio y tiempo no es limitante, ni gravita en función de la interacción y la comunicación. 2- Carencia de información de un contexto social común a los sujetos involucrados en la interacción. 3- Imposibilidad de transmitir o evidenciar pautas no-verbales involucradas en la comunicación.
  • 17. CONCLUSIONES Seguir siendo formadores de personas, ya que este fin último de la educación aún no ha cambiado, por lo menos desde nuestra perspectiva. Utilizar la tecnología como medio formador de personas, estando siempre alertas de no realizar una manipulación ideológica de las herramientas (preguntarse y repreguntarse cómo y para qué), ya que consideramos que el uso de la tecnología por ella misma no tiene sentido porque significa convertir a la tecnología fin en sí misma.
  • 18. Ser absolutamente consientes que la educación es una de las condiciones que necesita cada nación y cada persona para acceder a una posición mejor dentro del mundo globalizado. Tener presente que el modo de interactuar con los alumnos en los espacios virtuales son absolutamente distintos, por tanto los métodos a utilizar deberán ser distintos.
  • 19. Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción
  • 20. Como todo lenguaje, el de la informática genera prácticas sociales en las que sus actores se involucran con diferentes finalidades: difundir y adquirir saberes (enciclopedias electrónicas), informar e informarse al instante (medios de comunicación en la red), trabajar, comunicarse (chatear, usar el correo electrónico), crear (computer graphics), y también entretenerse (videojuegos). Así como la imprenta cambió la relación del hombre con la escritura, creemos que el uso de estas nuevas tecnologías determinará nuevos hábitos lectores; otros comportamientos en los que comprometemos no sólo cierto grado de alfabetización sino también pericia en el manejo de estos nuevos artefactos electrónicos.
  • 21. Entre estos textos digitales, creemos que el videojuego constituye un texto narrativo de ficción, un relato mediado por el soporte tecnológico que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario se complejizan por la permanente demanda de interacción, generando un espacio comunicativo particular.
  • 22. EL RITUAL COMUNICATIVO DEL VIDEOJUEGO Al igual que en otros actos de comunicación verbal, los sujetos intervinientes participan de un contrato de lectura con notorias particularidades:  El lenguaje sincrético con el que se construye el sentido:    La configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas) La previsión de un receptor altamente calificado La incidencia del canal La relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
  • 23. La apuesta comunicativa El juego instala un universo de ficción en el que es posible, como en otros discursos, visualizar ideologías. Los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales. Los videojuegos no disponen de “un reglamento” (como ocurre en los juegos de mesa y similares) sino que se expresan a través de un acotado menú de opciones entre las que el jugador debe “elegir”; más allá de esas opciones no es posible el juego. La máquina pauta rígidamente el accionar del usuario: le concede su permanencia en él o cierra el juego inexorablemente. 
  • 24. Por tratarse de un juego de marca, implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes . En este enfrentamiento “simulado” los jugadores asumen como propios los roles que el juego ofrece y cualquier enunciado deberá ser interpretado en ese contexto de simulación. El objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado (jugar); tal superación dará fin al juego. El triunfo sobre el adversario (muerte, prisión) se propone como un objeto de valor perseguido por el jugador cuyo logro le permitirá alcanzar no sólo el éxito (valor consecuente) sino el reconocimiento social.
  • 25. CONCLUSIÓN La instancia comunicativa del juego provee a los enunciados explícitos de un “valor agregado”: enunciados implícitos que determinan la apuesta del emisor y que como tales deben ser interpretados por el receptor.
  • 26.    El contrato comunicativo La mediación tecnológica (PC) singulariza el contrato de lectura marcado por la interactividad. La interactividad de un sistema puede ser considerada desde dos perspectivas; la que fija su atención en las posibilidades de intervención del usuario para el desarrollo del mensaje y la que se refiere al volumen de información del sistema con que se opera.
  • 27. La práctica lectoraCompetencias: culturales generales: El conocimiento de un código ético de validez universal. La consideración del delito como acto que quebranta el orden (legal, ético); y su contrapartida, la valoración positiva del estado de derecho. La muerte como un antivalor. El otro como adversario o enemigo, La pericia en el uso de determinadas armas. El reconocimiento de las jerarquías según la época.  
  • 28. Códigos: técnico-textuales: Códigos técnicos generales. Son los requeridos para operar una computadora; por ejemplo: cómo abrir el juego, elegir sólo una opción de las que propone el menú, saber con qué acción se selecciona. Incluyen el conocimiento de una ”jerga técnica” donde “abrir” significa “comenzar”; “guardar”: archivar en la memoria de la máquina lo que hasta allí se ha jugado/leído; etc. Códigos técnicos particulares: son los requeridos para jugar videojuego. Por ejemplo: conocer las teclas con las que pueden desplazarse o realizar determinados movimientos los jugadores. Códigos técnicos singulares: son los requeridos según el formato del videojuego. Se trata de conocimientos necesarios para operar distintos tipos; los simuladores requieren destrezas diferentes de los de estrategia bélica o los de tiro al blanco.
  • 29. Códigos del género: son los requeridos para diferenciar, por ejemplo: los juegos de guerra intergaláctica de los de administración de sistemas urbanos. En este punto, podemos establecer una analogía con la literatura, ya que también en ella, los códigos de géneros como el de “cuento maravilloso” están fuertemente estabilizados y su conocimiento actúa como pauta de orientación para la lectura (vg. la madrastra mala, la princesa bella, etc.) Códigos textuales propios de un videojuego; pueden ser captados a través del mensaje y del contexto. Como se trata de nuevos códigos, mientras los anteriores conducen a una estandarización, estos últimas aumentan la originalidad y ambigüedad . A su vez están más próximos a las convenciones culturales naturalizadas y a otros aprendizajes fruto de otras experiencias de lectura.
  • 30. LA COMPLEJIZACION DEL REFERENTE La complejización de los niveles en la consecución del objetivo se plantea como uno de los principales retos o desafíos a las estrategias que debe aplicar el lector /usuario. l enunciador  El enunciador, como entidad textual, en los juegos de aventuras, no presenta grandes diferencias con respecto a otros textos de ficción. Puede estar a cargo de un personaje de la historia o de un “narrador autorial” externo que se expresa como “voz en off” o a través de textos escritos que subtitulan la pantalla o en recuadros de texto.
  • 31. MÁS ALLÁ DE LA ESTRUCTURA: VIDEOJUEGO/VIDEOHABITUS: Como producto de las nuevas tecnologías refuerza algunas matrices simbólicas de la modernidad: Manifiesta una alta valoración por el progreso, técnico en este caso. Refuerza la verticalidad de los mensajes acentuando la relación asimétrica entre destinador y destinatario. El control en esta instancia “interactiva” es ejercido plenamente desde el territorio hegemónico de las compañías productoras. No hay lugar para las huellas del usuario. En la lucha por los espacios donde hacer evidentes las voces marginadas, el VJ es la expresión del triunfo de un poder central (izado)
  • 32. Da lugar a la mayor concentración de poder que ha visto la historia, en manos de unas pocas empresas productoras.  Refuerza las distinciones sociales entre actores y establece posiciones de poder: los que saben y pueden versus los que no saben ni pueden. Establece una circuito comercial donde el usuario ocupa el extremo que alimenta la cadena del capital. Implica la fascinación de protagonizar las grandes causas de la humanidad “salvar a una princesa prisionera y vencer al traidor del reino”, “destruir las fuerzas alienígenas que amenazan la humanidad”, etc.
  • 33. En todos los casos, auspicia la utopía. El VJ es la escenificación del “poder”. El VJ es el espacio utópico donde las acciones tienen consecuencias pero pueden ser burladas, o, en último término y en el peor de los casos, siempre se puede recomenzar con una nueva vida. Los lugares de hostilidad y el peligro se inmaterializan. La confrontación y la muerte se desvanecen. Queda la posibilidad de ganar aunque haya que intentarlo varias veces. En la luminosidad de la pantalla: la afirmación del triunfo. En el espacio social, la afirmación de un orden asimétrico: entre países, entre empresas y consumidores; entre los propios consumidores según sus posibilidades.
  • 34. Como contrapartida, se acentúa el aislamiento de los individuos, proponen una práctica solitaria, de uno frente a la máquina; y aunque algunos videojuegos permiten la acción de dos o más jugadores, lo más frecuente es que el sujeto juegue solo. Inciden en las formas de utilización del tiempo libre. Establecen nuevos tipos de recepción y apropiación propios del entorno informático; demandan saberes y competencias, estrategias discursivas antes no ensayadas.
  • 35. Debilitan las tradiciones locales y el concepto de comunidad. Se borran las marcas regionales, ya que las historias, los personajes, los sucesos son extraídos de un imaginario “universal” de seguro reconocimiento en todas las latitudes. Son efímeros y proponen relaciones efímeras. Se usan, se agotan y se descartan rápidamente.